убийца и Пророк 2. Полное прохождение.
Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют дол- гих блужданий и поисков (вспомните Джебус!). Необходимые люди и вещи находятся быст- рее, а решения головоломок кажутся более естественными (не то что изготовление наркотика б е з маковой настойки). Но одержимость Ас-Саифа, наверное, затрону- ла и окружающих: их сиюминутная логика превосходно контрастирует с тотальным сумасшествием.
Думается, все, кого встретит рыцарь в пути, участвуют в заговоре лже- пророка. Некоторых ветхих привычных мы определим с новой стороны…
Эпизод 1. Аламут.
Беседа у костра с приятелями, повторенная слово в слово, наводит на плохие предчувствия ночного кошмара. Но привычный монстр в этом случае не явится — до тех пор пока… И вот уже горная крепость встречает гостя чередой смертельных ловушек.
Чуть вой- дя под своды пещеры, Ас-Саиф обязан шепетильно выверять любой ход, в случае если желает избежать мучительной смерти. Кстати, с оружием рыцарь временно расстался, види- мо, из уважения к хозяину. У порога кучка камней, брать возможно по три штуки.
С их помощью отличают ямы с кислотой (камень с шипением растворяется) от надёжных. Дабы не рисковать (тем более, что другой роковой ход, по всей видимости, для большего реализма, подобно кнопке "reset", приводит к немедленной перезагрузке), возможно, разведав часть пути, возвра- щаться за новыми камешками. Достигнув двери, Ас-Саиф по правой стенке пробирает- ся за фляжкой и наполняет ее кислотой из любого дешёвого источника. Замок не выдержит кислотной атаки. В следующей комнате время ограничено ходом невидимого маятника.
Необходимо за- полнить красками четыре емкости на двери, учитывая эффекты от смешения чистых цветов. Во фляжку помещается три порции жидкости. Порядок не имеет значения, на- пример, красная: две порции в красный, одну — в фиолетовый сектор; светло синий: одну порцию в фиолетовый, две — в зеленый сектор; желтая: одну порцию в желтый, две — в зеленый сектор. Проход открыт.
Сейчас нужно будет попрыгать с плиты на плиту: вперед на одну либо две, в сто- рону — лишь на соседнюю. Подсказки задают период, с которым повторяется по окончании- довательность смертельных (+), временных (t) и нейтральных (0) клеток: по левой стороне он равен пяти, а по правой — шести. Дабы попасть на клетку 11, необходимо прыгнуть слева направо на клетке 1 и справо налево на клетке 9.
___ ___
11 0 | +
___|___
+ | 0
___|___
9 t | 0
___|___
+ | +
___|___
+ | t
___|___
0 | t
___|___
+ | +
___|___
t | 0
___|___
+ | 0
___|___
+ | +
___|___
1 0 | t
___|___
Ас-Саиф попадает в замкнутое помещение со необычным четырехголовым идолом в центре и зарешеченными окнами-бойницами на протяжении стенку. Воздушное пространство плавится от жара. Ка- жется, что мы будем над жерлом вулкана, и вот-вот хлынет раскаленная лава. Ничего аналогичного. Возможно сколь угодно продолжительно нажимать на личины, замечая, как трансформируются решетки. Но это не самое увлекательное занятие.
В случае если обозначить направления как стороны света и вычислять, что входная дверь на юге, то последова- тельность, в которой необходимо коснуться масок на столбе, такова: ЮЮЗЗСВ (либо каждая вторая из тех же элементов). Придя в себя по окончании вынужденного падения, храбрец оказывается закрыт в темни- це, из которой не смогли выбраться его предшественники. Возможно, у них не бы- ло огнива? По причине того, что все другое, что нужно для спасения, тут имеется. Фигура солдата скрывает вход в следующую помещение, в чем возможно убедиться, посмотрев ему в рот. В случае если собрать воды в левый горшок коромысла на стене ( его вниз), створки саркофага придут в перемещение.
Чашу с маслом перемещаем из угла под горшок с водой и поджигаем. Не ждя, пока все выкипит, Ас-Саиф входит в саркофаг. Скоро путь будет открыт.
Головоломка на полу — существенно упрощенный вариант "игры в пятнадцать" с семью запасными ячейками. Сектанты, в соответствии с их иэвращенным миро- воззрением, выстраивают знаки дней семь дней в обратном порядке: солнце, сатурн, венера, юпитер, меркурий, марс, луна. То же обязан сделать каждый ищущий встречи со Старцем Горы. Это так легко, что ненужно расписывать по ходам. По- следовательность планет слева направо возможно собрать как в верхнем, так и в ниж- нем последовательности.
Так вот она какая, Равнина Удовольствий… Но, дабы вкусить ее прелес- тей, нужно будет поработать разносчиком. Для начала украсим стертый образ на камен- ной стеле драгоценными камнями (тут же, внизу): глаз — сапфир, изумрудный шнобель, топаз в ухе, сердце и рубиновые губки из коралла. Стали дешёвы ниши с изваяни- ями. Посетить придется все, не обращая внимания на то, что отечественное внимание попытались при- влечь к третьей, пятой и первой от входа. Камни необходимо изъять из гнезд, сейчас они послужат скромным подарком одной из девушек.
У первой забираем благовония и накидку, у второй — павлинье перо. Потому, что очередность не ответственна, возможно уже на данный момент пробудить ее к судьбе, вручив самоцветы. Признательная гурия соблазняет Ас- Саифа. Лучше прервать объятия до истечения срока. Нескольких полных сеансов ры- царь точно не выдержит. В третьей нише нам пригодится лопатка: ею необходимо на- брать углей из алтаря, дабы высыпать на жаровню в четвертой.
Запах сжигае- мых благовоний вынудит прийти в сознание красавицу с зелеными губами. Бедный, бедный Ас- Саиф… И вдобавок он обязан забрать из этого птичью клетку.
Возвратимся к третьей гурии. Клетку — подвесить и накрыть накидкой. Все дальше идет храбрец Равниной Наслажде- ний, но для него это не более, чем средство добраться до Симона. Эх, был бы на его месте Киот, юный поэт, он сумел бы оценить местных чаровниц… Пятая лишь и ожидала павлиньего пера, дабы расцвести кровавым цветом. Виноград же из ее сада окажется по вкусу первой гурии.
Кстати, вам не думается, что женские образы в мечтах Танкреда де Нерака восходят к женщине из иерусалимского караван-сарая? В то время, когда все закончится, корни, закрывавшие проход, провалятся сквозь землю. Преодолев все препятствия, неутомимый храбрец достиг обители загадочного главы Ордена ассасинов.
Только закатные лучи солнца, скользя по багряным пескам, осмеливаются попадать в окна террасы, вознесшейся над бескрайней пустыней. Но природные красоты затмевает отечественное удивление пред личностью легендарного Старца. Данный могущественный повелитель секты бессердечных убийц не кто другой, как угощав- ший рыцаря отравленным чаем на рынке в Иерусалиме коварный Иблис!
Но, сам Танкред де Нерак не определит (либо делает вид) ветхого привычного. В беседе с ним возможно сперва отказаться вступать в секту, но свободного выбора крестоносец будет лишен перед угрозой неминуемой смерти. А вот Хаджар окажется не таким уж страшным соперником, в то время, когда рыцарь отойдёт от данного слова. Вызывающую большие сомнения сцену с поверженной навзничь черкешенкой и нависшим над ней победителем покинем без комментариев. Опять на стоянке каравана. Взяв новое и вторую часть талисмана направле- ние поисков, храбрец пробует набраться сил перед дальней дорогой.
Увы, это ему не удается. Исчадие больной совести терзает Ас-Саифа. Правила схватки упростились, если сравнивать с последним кошмаром. Сейчас возможно пропустить большее количество ударов (металлические зубы не столь страшны, как огненные шары?), а следовательно, легче перебрать иконки в ивентаре. Из всех потенциальных союзников призовите кузнеца Талеба.
Поутру, простившись с приятелями, крестоносец продолжит путь.
Интерлюдия. Встреча с отшельником. Голос, что окликнул измученного пилигрима, в собственности необычному существу на колонне, в чем легко убедиться, сделав пара его тщетных распоряжений (обнажить и помыть колено, подобрать огрызок). Убедившись, что беседы не бу- дет, пока мы на земле, начинаем подготовиться к восхождению. холстина и Верёвка ле- жат у колодца, а камень у порога развалин храма.
Накинуть веревку на дерево на- против столпа с отшельником необходимо издали, а, подойдя близко, привязать к од- ному ее финишу камень, а к второму — холстину. Ас-Саиф сталкивает камень в яму, и рычаг приходит в перемещение. Столпнику ничего не остается, как указать путь к мо- настырю, но, только взгляд храбреца устремится на гору Моисееву, он изрекает пророчест- во и подкрепляет его действием.12
Legend 2: The Secrets of Alamuth: Прохождение игры
убийца и Пророк 2. Полное прохождение. Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют…
Прохождение игры убийца и Пророк 2: Тайна Аламута
убийца и Пророк 2. Полное прохождение. Итак, Ас-Саиф продолжает поиски ненавистного Симона. Эта часть приключений, пожалуй, динамичнее прошлее: задания, каковые приобретает храбрец, не требуют…
убийца и Пророк: Прохождение игры
Эпизод 1. Джебус. Появлявшись у закрытых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность стенки: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в различных местах вы услышите, как надежды…
Ведьмак 2: Убийцы королей: Прохождение игры
В прохождении обрисованы лишь сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию впредь до финальных титров. Это только один из нескольких вероятных способов пройти игру, не…
The Legend of the Prophet and the Assassin: Прохождение игры
Эпизод 1. Джебус. Появлявшись у закрытых ворот Джебуса, Ас-Саиф может осмотреть поверхность стенки: слева инкрустирована пластинка, нажимая на которую в различных местах вы услышите, как надежды…