Decompression Chamber.
Потяните за цепь у двери, взглянуть в глазок, в том месте кто-то прошмыгнет. Крутите ручку и входите в следующую помещение.
Diving Gear Chamber.
Прочтите листок на полу, из коробки справа заберите перчатки, с полки имеете возможность забрать отвертку. Справа от ботинок на полу заберите железный шар (Lead ball). Идите к следующей двери, справа заберите древесный ящик (woodbox, похож скорее на корзину). взглянуть на искрящиеся контакты, наденьте на себя перчатки (положите их на "лицо" в инвентаре), и засуньте в том направлении железный шар.
Открывайте дверь, окажетесь в коридоре.
Corridor.
Дверь прямо ведет в столовую, слева на кухню и, наконец, справа будет дверь с кодом и дверь в библиотеку. Закрытую дверь с кодом лучше не трогать, потому, что дается лишь три попытки его комплекта. Идите в библиотеку.
Library.
Прочтите книгу слева, позже взглянуть на книгу справа, на второй полке. Идите вперед, прочтите книгу на столе слева. У лампы заберите спички и выходите в коридор.
Dining Room. Читать далее
Прохождение Шорох
Перед тем как вы пуститесь в путешествие, настоятельно советую проверить настройки для графики, поскольку в игре по умолчанию выставлено самое низкое разрешение, с минимальным числом цветов. Так как игра достаточно чёрная, то не забудьте подкорректировать яркость и гамму, и выберите подходящую для себя скорость диалогов.
Управление в игре хорошее — правая кнопка мышки открывает инвентарь, где после этого вы имеете возможность выбрать предмет и применять его в подходящем на ваш взор месте. Вид — от первого лица, с возможностью поворачиваться на 360 градусов. Чтение документов, дневников и писем, отысканных вами на протяжении игры, В обязательном порядке!
В добрый путь!
Сутки первый — Суббота, 12 октября
По окончании того как вы въехали в ворота поместья, выходите из автомобиля и посмотрите в инвентарь. В инвентаре вы должны найти: громадный ключ от дома, чемодан и пишущую машинку. Груз не из лёгких, хорошо бы было его где-нибудь покинуть.
Идите к входной двери закинутого дома. Посредством ключа (house key) открывайте дверь и входите. Читать далее
Игра Law & Order складывается из двух частей. В первой части вам нужно в роли детектива раскрыть правонарушение, а во второй части в роли ассистента окружного прокурора добиться виновности подсудимого.
В начале первой и второй частях вам предстоит выбрать два навыка из четырех вероятных. Навык "допрос" избавляет от ненужных вопросов при беседе со свидетелями, ненужный вопрос будет затушен. Навык "сбор улик" оказывает помощь обнаружить улики, другими словами курсор при наведении на улику принимает вид увеличительного стекла.
Навык "командная работа" разрешает в тяжёлую 60 секунд взять помощь либо совет от руководства. И последний навык — "эффективность" замедляет время, другими словами за меньшее время вы станете успевать проделывать больше дел. Кстати о времени, в правом нижнем углу экрана отсчитывается время, за которое вам нужно успеть отыскать убийцу и посадить его в колонию.
Если вы не успеете, то игра будет принимать во внимание проигранной.
Часть 1
Выберите навыки "сбор улик" и "допрос". Читать далее
Карта Деревня Дарвин
Деревня Дарвин покажется на карте, в то время, когда вы станете делать задания цитадели рейнджеров. Вся деревня погибла и заполонена зомби. В данной деревне возможно отыскать лекарство для дока в цитадели.
примеч. к карте
— Мы все погибнем! — в унисон крикнули пара миллионов ртов.
— Мы все погибнем! — услышали земляне разом.
Инопланетяне, о которых люди раньше ни при каких обстоятельствах не слышали, решили вторгнуться на Землю и поработить ее. Корабль невиданных размеров двигался к нашей планете, до его приближения оставалась очень мало, как внезапно…
Как мир ветха история сия
Гости
…На Землю таки вторглись инопланетяне. От огромного корабля отсоединились маленькие, еле заметные на радарах звездолеты, забравшие курс к планете. Войска людей не могли противостоять мощи бейнов.
Они бессердечно уничтожали большие города, многие главные центры уже были в руинах. Причем еще не прошло и нескольких часов с той злосчастной секунды, в то время, когда ученые увидели в телескоп малоизвестный объект. Люди не применяли ядерное либо химическое оружие, они сражались простой квалифицированными военными и техникой.
Ополчение собралось только ближе к вечеру. И что страно — с его возникновением земляне начали побеждать. Они убивали бейнов одного за другим, и те скоро бежали. Читать далее
ПРОЛОГ
Берем книгу с рабочего стола. Засовываем в нее пергамент и ставим ее в шкаф к вторым книгам. Выходим из помещения.
Открываем ключом дверь слева и входим в помещение.
Осматриваем замысел лекций на стене. Дощечку с именем Forrester перемещаем в самый верх, а Patterson ставим на вторую строчок. Остальные таблички не трогаем.
Выходим наружу.
ГЛАВА 1
На корабле
Играем за Нину.
В шкафу берем роликовый конек и выходим из каюты.
Идем наверх. Подходим к ресепшн. Берем марципановый картофель и нажать на звонок.
Разговариваем со швейцаром.
Вас разбудит стук в дверь. Выходим, забираем бикини и читаем записку. Опять поднимаемся на ресепшн. Осматриваем НЛО. Подсовываем под него конек и двигаем конструкцию на окно. Идем в проход в нижней части экрана.
Проходим дальше по палубе. В баре берем ведерко со льдом. Проходим к бассейну .Набираем в ведро воду.
С шезлонга берем полотенце.
Возвращаемся в коридор, где отечественная каюта, и проходим вправо. Со стенки берем весло, а с противоположной стенки фонарик. Проходим дальше в открытую дверь. Читать далее
Часть 1. Дом Азимута.
По окончании того, как Вудруф удалился из дома (с страшной головной затмением и
болью памяти), попытайтесь возвратиться в него — в том месте следы борьбы. В голове
лишь одно слово — Шнибл. Вы увидите, что Вудруф не может просматривать.
Поговорите с прохожим о том, что тут произошло и где он (Вудруф) находится.
Поднимите красную кнопку — глаз Тедди, плюшевого медвежонка.
Вудруф отыщет в памяти и начнёт плакать — так к нему неспешно начинает возвращаться
память. Вы заметите на крыше ботинок, но Вудруф не имеет возможности его дотянуться. Улица
слева (Улица лестницы) блокирована полицией — в том месте не пройти. Идите в верхний
правый проход на улицу грустного бузука.
Часть 2. Улица грустного бузука.
Поговорите с бузуком и дамой и идите вправо (возможно сверху и снизу —
все равно окажетесь внизу).
Часть 3. Мост трущоб.
Подойдите к реке. Если Вы идете сверху, подойдите и попытайтесь
поболтать с мутантом, позже с нищим, сидящем на втором берегу, — Вудруф
попытается перейти реку, но она, по всей видимости, кислотная. Щелкните мышкой
на коробке — под ним гайка. Читать далее
Прохождение Overclocked:
Глава 1 — Хрупкий стакан
Гостиница
Со стола берем карманный компьютер и цепочку с медальоном. Прослушиваем 2 сообщения, покинутые на автоответчике. В инвентаре из кошелька добываем пластиковую карту. Проходим в гостиную. С полки под телевизором берем деньги.
Читаем кроме этого газету. Спускаемся в лобби. Говорим с администратором.
Приобретаем от него карту города. Выходим из гостиницы.
Улица Ривингтон
Читаем газету, которую "принесет" нам ветром. Пробуем применять пластиковую карту на банкомате справа от входа в отель. Не работает.
Идем к речному вокзалу (внизу экрана).
Речной вокзал
Проходим к причалу. Говорим с мужчиной в тёмном плаще, после этого с мужчиной в красной куртке. Возвращаемся к строению речного вокзала. Наблюдаем на плакат и на автобусную остановку.
Заходим вовнутрь строения, и мы машинально на пароме переберемся на остров, где выстроена психиатрическая поликлиника.
Психиатрическая поликлиника
Используем селекторную сообщение, дабы связаться с персоналом поликлиники. Читать далее
Пляж
Забираем Половину пропуска, наблюдаем на рисунок, что рисует Блаженная девочка.Идем на Мостки и извлекаем лодку. Выламываем доску из забора рядом с кабинкой (это будет скамья). Затем идем «разбирать» Зонтики (вот и весла).
Возвращаемся в лодку, ставим все на собственные места, по окончании чего отплываем…
Шалаш
Идем к сети и находим Ленина. Идем делать его просьбу по поводу Шпика. (Если вы уже постарались выйти к шалашу, то Шпик уже вышел, в случае если нет, то идем за Стог). Говорим со Шпиком, берем Весло из лодки, бьем им по Шпику. (Если Вы забрали Половину Пропуска из локации Пляж, то весло сломается. В случае если нет, то его возможно поставить на место и сплавать за Половинкой Пропуска). Идем в шалаш и забираем в том месте Деньги и Нож.
Срезаем ножом сеть и извлекаем Ленина. Отдаем ему половинку пропуска и приобретаем целый. Приносим по просьбе тетрадь В.И. из Котелка. Сейчас нужно пойти разжечь костер (Спички рядом с костром, в Бумагу для Растопки завернута Вобла). Приносим Карандаш из Зеленого кабинета (вход вниз из от Шалаша). Читать далее
Игра началась. Вы появляетесь наоборот Николь Бомон, отыскавшей тело девушки. Освоившись с управлением, наблюдаем направо и осматриваем ракетку и кепку.
Как вы уже увидели, их забрать, к сожалению, запрещено. Разворачиваемся на 180 градусов. Берем шприц, пуговицу. Осматриваем куртку и скамейку. На скамейке четко видны следы крови жертвы.
Как вы увидели, на куртке нет ни одной недостающей пуговицы. Наблюдаем на замок на шкафчике. Код ДАР (Заголовок журнальной статьи).
Берем пилюли с верхней полки. Берем фотографию с двери. Осматриваем телефонный номер. Запоминать его не нужно — он уже в вашем телефоне. Осматриваем сумку.
Берем оттуда ключи с попугаем. Выходим. Разворачиваемся в сторону уборных. Рядом со шкафом на тумбочке осматриваем полотенце. Проходим к Николь Бомонд.
Поворачиваемся направо. Осматриваем потники и спортивную ‘обувь’. Ну и вонь 8( — вот из-за чего динозавры вымерли. Поворачиваемся налево и осматриваем коробку, стоящую около мусорки. Осматриваем издание. Проходим в уборные.
Осматриваем все, что имеется на столе. Читать далее