Вудруф: Прохождение игры

Вудруф: Прохождение игры

Часть 1. Дом Азимута.
По окончании того, как Вудруф удалился из дома (с страшной головной затмением и
болью памяти), попытайтесь возвратиться в него — в том месте следы борьбы. В голове
лишь одно слово — Шнибл. Вы увидите, что Вудруф не может просматривать.
Поговорите с прохожим о том, что тут произошло и где он (Вудруф) находится.
Поднимите красную кнопку — глаз Тедди, плюшевого медвежонка.
Вудруф отыщет в памяти и начнёт плакать — так к нему неспешно начинает возвращаться
память. Вы заметите на крыше ботинок, но Вудруф не имеет возможности его дотянуться. Улица
слева (Улица лестницы) блокирована полицией — в том месте не пройти. Идите в верхний
правый проход на улицу грустного бузука.

Часть 2. Улица грустного бузука.
Поговорите с бузуком и дамой и идите вправо (возможно сверху и снизу —
все равно окажетесь внизу).

Часть 3. Мост трущоб.
Подойдите к реке. Если Вы идете сверху, подойдите и попытайтесь
поболтать с мутантом, позже с нищим, сидящем на втором берегу, — Вудруф
попытается перейти реку, но она, по всей видимости, кислотная. Щелкните мышкой
на коробке — под ним гайка. Щелкните на гайке — Вудруф выбьет ее из-под
коробки. Щелкните на ней еще раз — Вудруф поднимет гайку и запрячет ее
в карман. Войдите в багаж, выберите гайку. Вудруф кинет гайку в бедного, а
он в ответ кинет ботинок. Заберите ботинок и идите к дому Азимута.

Часть 4. Дом Азимута.
Применяйте ботинок из багажа на ботинке на крыше (щелкните на
ботинках попеременно). В то время, когда Вудруф начнет надевать ботинок, то отыщет в нем
фотографию Азимута. Вудруф надел ботинки. Сейчас возможно войти в реку.

Часть 5. Улица грустного бузука.
Применяйте (продемонстрируйте) фотографию из багажа на юный даме — она
даст Вам газетную статью, которую Вудруф на данный момент не может прочесть.

Часть 6. Мост трущоб.
Перейдите реку и поднимите гайку, лежащую неподалеку от бедного. Пройдите
на экран справа.

Часть 7. Винная аллея.
Поговорите с пьяным. Но он не сможет сообщить что-либо вразумительное.
Щелкните мышью на мешке, стоящем около стенки, — Вудруф возьмёт перья.
Состойтесь в бар.

Часть 8. Бар дружбы.
Щелкните на барменше (до тех пор пока разговор идет — , пока она не
начнёт повторяться). Она определит Вудруфа (раньше она была его учительницей).
Она даст Вудруфу камень (в виде буквы "А") и укажет Себастьяна — он стоит у
стойки на переднем замысле экрана. Подойдите к нему и поговорите (пара
раз) с ним. Вы получите чашку кофе и определите о том, что же случилось в доме
Азимута. Себастьян видел пара людей в тёмном и выявил серьёзную персону.

Часть 9. Заголовок (Проспект Заглавия).
Вудруф окажется на проспекте Заглавия и отыщет в памяти об убийстве Тедди и
о том, как он стал взрослым. Сейчас его цель — отомстить Серьёзной персоне и
отыскать доктора наук Азимута. Подберите кисть и выйдите вправо в бар,

Часть 10. Бар дружбы.
Применяйте газетную статью на барменше — она научит (напомнит)
Вудруфа просматривать. Эн осознает, что статья касается доктора наук Азимута. Щелкните
мышью на официанте, спускающемся иногда сверху на резинках (подтяжках),
и Вудруф возьмёт открывалку для оутылки. Подойдите к плакату на задней стенке,
слева от барменши, и прочтите код прогноза погоды — он Вам пригодится позднее
(смотрите приложение 1). Выйдите из бара.

Часть 11. Винная аллея.
Угостите чашкой кофе пьяного, он протрезвеет на некое время и
даст Вудруфу метеозон — прибор для определения места, где Вудруф может
пользоваться природными метеорологическими явлениями. Затем пьяный уже
снова ничего не помнит. Обмакните кисть в бочку со смолой — кисть станет
липкой. Пройдите на экран слева.

Часть 12. Улица грустного бузука.
Применяйте камень в виде буквы "А" на отпечатке на камне — Вудруф
станет обладателем тобозона — прибора для связи. Применяйте тобозон в
багаже — получите сообщение от доктора наук Азимута. Пройдите вправо через
Винную аллею на улицу лестницы.

Часть 13. Улица лестницы.
Подойдите к окну магазина, где за стеклом находится воздушный змей.
Щелкните на консервной банке — из нее вылетит боб. Заберите его. Вудруф
снова ударит банку ного" Щелкните еще раз — Вудруф заберёт ее.

Часть 14. Мемориал.
Пройдите по лестнице вниз — выйдите к мемориалу Командующего, что
разгромил бузуков и захватил город. Осмотрите все около, в случае если Вам это
весьма интересно. Но, на данный момент возможно было ко мне не заходить.

Часть 15. Дом Азимута.
Сейчас, в то время, когда Вудруф может просматривать, он может применять транспортер
(лифт в виде круглой платформы).

Часть 16. Административный центр.
Поговорите с невежливым и гордым Бюрократом, он поведает, что
ответственная персона живет наверху города и, в случае если Вудруф желает достигнуть вершины, он
должен много трудиться. Пройдите влево.

Часть 17. Площадь бротофлатрона.
Бротофлатрон — фотоавтомат. Посмотрите плакаты, на одном из них имеется
код связи с вербовщицей на работу (DRU BNZ РОО GLAP). Войдите в режим работы
с тобозоном и соберите код. Она скажет Вам, что для приема на работу
требуется образец и фотография дыхания (свидетельство).

Часть 18. Административный центр.
Поговорите с Бюрократом о свидетельстве дыхания — он растолкует, что
необходимо принести пример дыхания в стандартном контейнере. Попытайтесь состояться
в различные двери и определите, что для этого нужно сделать (к примеру:
вступить в клуб высоких моралей).

Часть 19. Площадь бротофлатрона.
Дабы применять бротофлатрон, нужны деньги (1 монета).
Пройдите к магазину и поговорите с человеком, стоящем у двери, — он зайдет
в магазин. Побеседуйте с хозяином магазина, кайфующим под вентилятором,
попытайтесь забрать палец из морфоплазмоза, лежащем около хозяина, — он не
разрешит Вам этого, а палец все-таки нужен, дабы открыть потайную дверь в
скрытую игровую помещение, которая находится в магазине.

Часть 20. Магазин "Кви — кви".
Состойтесь в магазин. Применяйте гайку из багажа на колесе, которое
вращает крыса: вентилятор прекратит крутиться и хозяин уснет. Сейчас самое
время прихватить палец. Попытайтесь поболтать с попугаем, живущим в магазине,
но он внимательно наблюдает на плакат с девушкой. Применяя правую кнопку мыши,
войдите в багаж и замажьте кистью со смолой плакат — попугай прекратит
глазеть и Вы сможете выяснить, что он раньше трудился в Клубе высокой морали, но,
в то время, когда лишился перьев из хвоста, было нужно покинуть работу. Одарите его
перьями из собственного багажа — он тут же улетит в Клуб. Состойтесь в чёрную часть
магазина. Поищите выключатель в темноте, щелкните на него — Вы заметите луч
света. Применяя источник света вверху и отражатель внизу слева, добейтесь
появления носа в правой части — это замок в тайную игровую помещение
(нужно щелкнуть 1 раз на источнике раза и 2 света — на отражателе,
затем на выключателе). Применяйте палец (это ключ) на носу — дверь
откроется.

Часть 21. Тайная игровая помещение.
В данной комнате два соперника сражаются среди помещения за шахматной
доской. Чемпион же закрыт в клетке. Пощелкайте мышью по клетке — Вудруф
подергает клетку. Подойдите к стойке и щелкните на бармене — он даст стакан
воды, а чемпион кинет возбуждающее средство в стакан. Состойтесь в район
красного света (район наслаждений) вправо.
Часть 22. Район красного света (район наслаждений).
Поговорите с девушкой. Она трудилась секретарем короля и знает код
прохода в тронный зал (ZIG STO DRU BLAZ). Щелкните на флиппере, маленьком
игральном автомате, расположенном неподалеку от прилавка. Поиграйте три раза —
у Вас покажется монета. Применяйте монету на игральном автомате побольше,
что выше и правее флиппера. и получите еще пара монет.

Часть 23. Тайная игровая помещение.
Вудруф, имея монеты, может делать ставки на игрока. Щелкните на
букмекере — он предложит поставить на красное либо тёмное (игроки имеют те
же цвета). В случае если Вудруф поставил неправильно, он лишается собственной монеты, в случае если
предугадал — приобретает пара монет. Соберите некое количество монет
(больше 10). В случае если Вам пригодятся в будущем деньги, имеете возможность приходить
ко мне и играться. В случае если останется всего одна монета — сперва сходите в район
"наслаждений" и сыграйте на громадном игровом автомате.

Часть 24. Площадь бротофлатрона.
Пройдите из магазина направо к транспортеру. Щелкните на пульте
управления и переместитесь на площадь ответственной персоны.

Часть 25. Площадь ответственной персоны.
Щелкните на роботе — получите манишку. Войдите в магазин (справа от
робота). Первый раз Вудруф возьмёт очки, второй — вставную челюсть
(нужно иметь для этого по 3 монеты на товар). взглянуть на плакат,
расположенный слева выше телевизора, и определите код канала телевидения
"Heart-to-Body" (РОО BNZ BLA2 DRU). Вудруф влюбится в ведущую Кох Кот.
На тобозоне покажется номер программы "Heart-to-Body" (ZIG DRU GNEE BNZ).
Соберите данный номер и заметите секретаря Кох Кот. Она скажет личный номер
Кох Кот. Посмотрите второй плакат. Щелкните на пятне (на верхней площадке)
— на Вас упадет мешок с мусором, заберите его. Пройдите к транспортеру и
возвратитесь на площадь с бротофлатроном.

Часть 26. Площадь бротофлатрона.
Щелкните на бротофлатроне — Вы приблизитесь к нему. Применяйте монету
на аппарате — получите фотографию. Приведите к режиму тобозона. В случае если щелкните на
щели ниже экрана, откроется приемопередатчик. Положите фотографию на
приемопередатчик, и она машинально попадет к вербовщице. Она сообщит, что
рабочий должен быть прекрасно одет. Наденьте манишку на Вудруфа.
Сфотографируйтесь и отошлите снова фотографию вербовщице. Она ответит, что
рабочий должен быть в светло синий очках. Применяйте очки на Вудруфе,
сфотографируйтесь; повторите все операции для чёрных волос и
вставной челюсти (кисть в смоле) попеременно, отправляя фотографии вербовщице.
Она в итоге сообщит, что рабочий обязан улыбнуться. Наденьте все
причиндалы — Вудруф машинально улыбнется. Но и сейчас вербовщице не
понравится Ваша ухмылка. Применяя транспортер, возвратитесь на площадь серьёзной
персоны.

Часть 27. Площадь ответственной персоны. Выйдите внизу слева через арку на следующую
площадь.

Часть 28. Площадь фонтана.
В действительности воды в фонтане нет. Пройдите через левый, второй снизу,
проход вниз и прочтите сообщения на публичном тобозоне (телевизоре) —
президент говорит о новых налогах. Пообщайтесь с бузуком. Встаньте наверх
и побеседуйте с Мудрецом Таланта, реализовывающим сувениры. За монетку купите
шляпу. Дайте ему еще пара монет, и он предложит посетить его жену в
храме бузуков и предоставит код доступа (КАН LRZ GOZ GNEE). Также,
Вудруф определит, что он обязан принести Мудрецу Таланта артистический слог.
Пройдите влево.
Часть 29.Тупик Сламмера.
Поговорите с охранником колонии. Но на данный момент Вудруф у него ничего не
определит.

Часть 30. Площадь серьёзной персоны.
Пройдите на площадь и выйдите ввеоху слева.

Часть 31. Фабричный двор.
Поговорите с главным учеником секты шниблов. Сейчас он не
сообщит Вам ничего увлекательного. Заберите газету, лежащую рядом. Вудруф
весьма огорчится, что Кох важная персона и Кот совместно. Щелкните на скамью —
Вудруф сядет. Щелкните пара раз на Вудруфе — он начнет плакать. На двери
слева имеется звонок. Позвоните, выйдет бузук и даст Вудруфу платочек. Через
некое время пролетит бумажный самолет — щелкните еще на дверном звонке.
Выйдет бузук и даст Вудруфу документ — послание от Азимута. Войдите в режим
работы с тобозоном и получите данные от Азимута. Вудруф возвратится к
действительности.

Часть 32. Передний двор (вход) храма.
Пройдите к храму и поговорите с бузуком-охранником. Он сообщит, что
пропустит, если Вы принесете ему орех.

Часть 33. Административная площадь.
Окажется, что торговец орехов реализовал его боссу компании виртуальных игр.

Часть 34. Район красного света.
Состойтесь в район красного света и выйдите вправо.

Часть 35. Виртуальная башня.
Щелкните на громадном камне (метеорите) справа на проходе — сейчас
из этого можно проходить на площадь бротофлатрона. В случае если у Вас мало денег,
имеете возможность поиграть с наперсточником — отыскать глаз. Спуститесь вниз на лифте.
Поговорите с боссом, он скажет, что поменяет орех на метеорит,

Часть 36. Погодный прогноз.
Пройдите на площадь ответственной персоны, соберите на тобозоне канал
прогноза погоды (в случае если забыли — смотрите приложение 1) и прослушайте
сообщение о метеоритном дожде. (В случае если сообщения нет, повторите комплект кода —
погода изменится). Затем применяйте из багажа метеозон — Вудруф
нарисует кистью крест, куда обязан упасть метеорит. Если Вы не понимаете
английский, то повторяйте операцию с метеозоном по окончании каждого сообщения
о погоде по тобозону — когда-нибудь Вам повезет. Поднимите метеорит и
пройдите на виртуальную башню.
Часть 37. Виртуальная башня.
Возвратитесь к боссу компании виртуальных игр и, дав ему метеорит, в
ответ получите орех.

Часть 38. Передний двор (вход) храма.
Применяйте орех на охраннике. Но эта привереда заявит, что заберёт
лишь очищенный.

Часть 39. Винная аллея.
Опустите орех в бочку со смолой, чтобы он стал липкий.

Часть 40. Погодный прогноз.
Пройдите на площадь ответственной персоны и повторите все операции по поиску
метеорита, лишь сейчас применяйте орех на крестике, что нарисует
Вудруф. Упавший метеорит расколет орех. Заберите очищенный орех.

Часть 41. Передний двор (вход) храма.
Дайте орех охраннику. Он опустит мост и даст зайти в храм
бузуков-мудрецов.

Часть 42. Коридоры храма: уровень 1.
Имеются три двери с кодами доступа (см рис.2) : дверь в
помещение Мудреца вкуса (код малоизвестен), дверь в помещение Мудреца здоровья (код
малоизвестен) и дверь в помещение Мудреца Времени (на двери которого сообщение).
Прочтите сообщение: "Я в помещении заседаний, код BLAZ КАН ZIG DRU".
Щелкните на канистре с бензином и крышке мусорного бака. Пройдите на уровень
2.

Часть 43. Коридоры храма: уровень 2.
Имеются три двери с кодами доступа (см. рис. 3): дверь Мудреца
изобилия (код малоизвестен), дверь Мудреца таланта (код КАН LR2 GOZ GNEE)
(он сам дал код, чтобы Вудруф посетил его жену) и дверь Мудреца консультации
(помещения заседаний), код от которой оставил на двери Мудрец времени.
Применяйте код к двери Мудреца таланта и поговорите с его женой. В
коридоре кроме этого бродит Мудрец слова, но он не имеет возможности ничего отыскать в памяти.

Часть 44. Помещение заседаний.
Применяйте код на двери помещения заседаний. Состойтесь в нее и
поговорите с Мудрецом времени. Мудрец позабыл слог времени. Вудруф
вспоминает, что видел часы слога времени в магазине "Кви-кви", но они не
трудились из-за отсутствия воды.

Часть 45. Коридоры храма: уровень 3.
Имеются три двери с кодами доступа (см. рис.4): дверь Мудреца силы
(на двери про-сообщение: "Я с королем"), дверь Мудреца слова (код малоизвестен),
дверь Тронного зала (код дала бывшая секретарша короля, трудящаяся на данный момент недалеко
от удовольствий — ZIG STO DRU BLAZ).

Часть 46. Тронный зал.
Соберите код и зайдите в зал. Король находится вместе с Мудрецом силы.
Поговорите с королем пара раз — он даст слог власти. Дайте королю
открывалку для бутылок, он посвятит Вудруфа в рыцари и вручит ему ключ
братства рыцарей — бузуков. Возьмите на стене перечень чудесных формул и
прочтите меню справа. Вы определите код двери Мудреца вкуса (КАН BLAZ ZIG STO).
А из перечня формул Вы определите, что нужно определить 9 слогов, из которых
возможно сложить 7 формул. Заодно захватите с пола жевательную резинку.
Потом иногда будет подводиться результат (дабы Вам было легче
ориентироваться в описании) формул и наличия слогов у Вудруфа.
Слоги = Правящий (пока только один).

Часть 47. Погодный прогноз.
Состойтесь в район красного света и, как раньше ловили метеорит,
применяя тобозон и метеозон, поставьте крестик в том месте, где пройдет ливневой дождь.
В том месте же поставьте и шляпу, через некое время она наполнится водой. Не
применяйте консервную банку, потому что в ней дырка.

Часть 48. Магазин "Кви — Кви".
Подойдите к часам, необычному сооружению справа от того места, где
был попугай, щелкнув по ним мышью. Воду из шляпы влейте в воронку
вверху и Вы заметите, что вода вытекает. Залепите жвачкой трубку с дыркой и
залейте воду опять — услышите слог времени. Заберите жвачку.
Слоги = Правящий + времени.

Часть 49. Помещение заседаний.
Применяйте слог времени на Мудреце времени. Поговорите с ним
(щелкните пара раз). Он даст код доступа к двери Мудреца слова
(BNZ BNZ BNZ GLAP) и консультативный слог.
Слоги = Правящий + времени + консультативный.

Часть 50. Коридоры храма: уровень 3.
Применяйте код на двери помещения Мудреца слова и поговорите с
мелким бузученком. Он попросит боб. Применяйте боб на нем — получите
элементарный слог
Слоги = Правящий + консультативный + элементарный + времени.

Часть 51. Передний двор (вход) храма.
Выйдите из храма и на выходе встретите Мудреца слова. Применяйте на
нем элементарный слог — он попросит Вудруфа отыскать Мудреца здоровья (код
доступа двери — РОО ZIG DRU BNZ) и Мудреца изобилия (код доступа двери
BNZ РОО GLAP BLAZ). С этого момента в помещении заседаний будут Мудрецы
времени и слова. Часть 52. Коридоры храма: уровень 3.
Пройдите к двери помещения Мудреца здоровья и соберите его код. В то время, когда
откроется окно, щелкните на нем мышью. Вудруф отыщет записку, в которой
Мудрец информирует, что он убыл для отладки аппаратуры виртуальных игр и застрял
в виртуальном мире. Он требует оказать помощь ему выбраться оттуда. Соберите код у
двери Мудреца вкуса (его сказал Вам король), а он сообщит Вудруфу, что не
может готовить бузуоли (блюдо) вследствие того что у него нет специй шнаплура
(растение).

Часть 53. Коридоры храма: уровень 2.
Соберите код двери помещения Мудреца изобилия — его супруга скажет, что он
находится в отыскивании зеленого слога.

Часть 54. Виртуальная башня.
Дайте монеты боссу компании (на нижнем этаже), затем щелкните
мышью на кресле — Вудруф отправится в виртуальный мир, где встретит Мудреца
здоровья. За помощь Вудруфа Мудрец скажет ему медицинский слог. С этого
момента в помещении заседаний будут Мудрецы времени, слова, здоровья.
Применяйте лист с фотографией Вудруфа (наверху слева изображены символы
слогов). Чтобы изготовить формулу, нужно сложить три слога.
Нужно составить формулы памяти, счастья, проницательности, роста,
прошлого, силы, диагностики. На данном этапе возможно изготовить формулы
памяти, прошлого и диагностики.
Формула памяти = правящий + элементарный + правящий.
Формула диагностики = элементарный + медицинский + элементарный.
Формула прошлого = времени + элементарный + правящий.
Слоги = правящий + консультативный + элементарный + времени + медицинский.
Формулы = памяти + диагностики + прошлого.

Часть 55. Мемориал.
Пройдите на мемориал и применяйте формулу прошлого на статуе
Командующего -Вудруф окажется в прошлом. Присядьте рядом и поговорите с
ожившим командующим. Попытайтесь пройти вправо, где лежит умирающий бузук —
Командующий не позволит вам пройти. Тогда пройдите к дому, расположенному вверху
справа, и щелкните мышью на ярком сосуде, но лишь затем, как
Вудруф щелкнет на камне (его цвет пара отличается от фонового),
расположенного ниже и левее, Вудруф переместит его. Щелкните на показавшемся
под камнем шлеме — Вудруф заберёт рыбу. Применяйте ее на Командующем — он
задергается и выражение его лица изменится (таким он будет, в то время, когда Вы
возвратитесь в настоящее). Сейчас возможно пройти вправо и поболтать с
умирающим бузуком. Применяйте на нем символ рыцарского братства, и бузук
даст код тайника короля (GLAP РОО GNEE ZIG). А данный тайник содержит слог
энергии. Умирающий бузук кроме этого даст Вудруфу горн. Применяйте горн, в то время, когда
отойдете от бузука, вы услышите крики о помощи. Подойдите к каменной груде
справа (ее цвет кроме этого отличается от остальных камней). Зайдите слева и
щелкните на левом нижнем камне — Вудруф переместит его и заметит бузука, лежащего
под данной кучей камней. Подойдите к умирающему бузуку и правее от него с
почвы поднимите трезубец. Применяйте его на камне, один удастся переместить,
второй упадет. Сдвигайте камни трезубцем, пока на бузуке не окажется всего
один. Щелкните мышью на его ногах и Вудруф вытащит бузука из-под камня.
Поговорите с ним. В признательность за спасение бузук обещает покинуть слог
интуиции в статуе бузука — солдата (Вудруф сможет позже, появлявшись
в настоящем, забрать его).
Пройдите к статуе и щелкните на ней. Заберите остатки кукурузного
початка, дабы позже с его помощью сотворить подходящую ухмылку для приема на
работу. Пройдите к месту выхода в настоящее (чуть выше и левее статуи
Командующего курсор поменяет собственный вид). В настоящем заберите (щелкнув мышью)
каменную рыбу у Монумента Командующему.

Часть 56. Тупик Сламмера.
Пройдите через район и бар красного света в тупик Сламмера. Он
изменился: Вы заметите домик потомка спасенного Вами бузука. Щелкните на нем
мышью — выйдет бузук и научит Вас контролю над ухом в признательность за
спасенного предка. В этом домике нужно забрать два предмета — каменную руку
и улитку. Пройдите к камню, лежащему слева наоборот дома с отпечатком
рыбы. Применяя на нем каменную рыбу из багажа, получите сообщение от Азимута
и транспортозон — прибор для движения в игре с экрана на экран. Для
перемещения применяйте транспортозон в багаже — покажется карта, подобная
рисунку 1 (места на ней появляются по мере прохождения игры). Для движения
в необходимое место выберите его на карте и щелкните мышью.

Часть 57. Тронный зал.
Пройдите за трон и применяйте полученный от умирающего бузука код
доступа к тайнику короля — GLAP РОО GNEE ZIG. Услышите слог энергии.
Применяйте слог энергии на Мудреце силы — он кроме этого сейчас будет пребывать
в помещении заседаний с остальными Мудре цами.
Сделайте формулу силы = энергии + консультативный + элементарный.
Слоги = правящий + консультативный + элементарный + медицинский + времени +
энергии (6 слогов).

Часть 58. Улица лестницы.
Применяйте формулу силы на окне магазина — Вудруф разобьет его и
заберет бумажный змей.

Часть 59. Административный центр.
Применяйте формулу силы на бюрократе и получите свидетельство
дыхания. Пошлите его, как отправляли фотографию, через тобозон.

Часть 60. Площадь бротофлатрона.
Применяя все имеющиеся предметы на Вудруфе (манишку, очки, челюсть,
кисть, кукурузный початок), сфотографируйтесь и отошлите фотографию
вербовщице. Вместо получите документ о приеме на работу.

Часть 61. Фабричный двор.
Продемонстрируйте бумагу о приеме на работу охраннику в круглом окне справа —
он откроет Вам дверь. Войдите на фабрику.

Часть 62. Фабрика.
Поговорите с диспетчером, он растолкует, как трудиться на конвейере.
Пройдите к верхнему конвейеру. Заберите шляпу и применяйте ее на зеркале,
но, если она не похожа на оригинал, бросьте ее в мусорный бак. Если она
сходится с оригиналом, щелкните на выключателе справа от конвейера — внизу
выпадет коробка упаковки. Щелкните на коробке — Вудруф поставит ее на нижний
конвейер. Положите шляпу в коробку и сходу бегите к луже мазута, в которой
лежит какой-то аппарат, — лишь так Вудруф сможет поймать и отфутболить
коробку с шляпой на конвейер вверх. Щелкните в середину коробки, дабы
сделать узел из веревки, -шляпа отправится вглубь (по всей видимости, на склад готовой
продукции). Поговорите с диспетчером по окончании хотя бы одной посланной шляпы,
но он все равно не доволен работой Вудруфа. По окончании непродолжительного тёплого
беседы Вудруф выясняется в безумном доме в смирительной рубахе.

Часть 63. Сумасшедший дом (Дом счастья).
Шесть раз щелкните на Вудруфе — он освободится. Поднимите с пола
обрывок веревки. Применяйте веревку на стене слева — Вудруф оборвет обшивку
и заметит винт. Заберите его (зубами). Засуньте винт в замочную скважину — она
откроется. Пройдите вправо в палату больных, позже — вправо, но дежурный
санитар не выпустит Вас. Поговорите со сборщиком налогов (у него на голове
воронка). Он все время бормочет "GNEE BNZ GLAP РОО". Применяйте винт на
дырочке слева от туалета. Щелкните на двери туалета — дверь откроется.
Войдите в него, и у Вудруфа окажется целый его багаж. Соберите на тобозоне код
сборщика налогов. Вудруф освободится от смирительной рубахи и оденется.
Подойдите к санитару. Щелкните на нем мышью — Вудруф избавится от него.
Щелкните на рычаге около двери — она откроется.

Часть 64. Экспериментальная лаборатория.
Поговорите с сумасшедшим доктором наук, проводящим испытания над бузуком.
Побеседуйте и с подопытным — это Мудрец изобилия. Имеете возможность применять для
развлечения разные тестовые пробирки. Выйдите вверху слева.

Часть 65. Платформа вентилятора.
Щелкните мышью внизу на городе — Вудруф увидит статую бузука, в
которой запрятан слог интуиции. Вы видите вентилятор, что возможно включить,
но вентилятор не работает. Заправьте баки горючим из канистры через воронку и
включайте вентилятор. Щелкните на вентиляторе — Вудруфа засосет в него,
разденет и скинет вниз (в Клуб Высокой Морали).

Часть 66. Клуб высоких моралей.
Приземлившись в клубе, Вудруф скоро оденется. Поговорите со привычным
попугаем — он предложит Вудруфу зайти к президенту клуба и откроет дверь.
Но цензоры не разрешат войти Вудруфа к президенту. Тогда применяйте мешок с
мусором, что упал на Вас на площади ответственной персоны, на печке, стоящей
в кругу цензоров, — отправится дым. Имеете возможность идти к президенту. Поговорите с
президентом. На протяжении беседы у него упадут штаны. Дайте президенту глаз
медвежонка Тедди — президент приспособит ее на штанах и выйдет ораторствовать.
Заберите все видеокассеты без коробок (их 3), лежащие в помещении, и
просмотрите попеременно на видеомагнитофоне. На одной из них (DIVA) имеется
запись оперной певицы. В собственном выступлении она произносит артистический слог.
Формула счастья = артистический + элементарный + консультативный.
Слоги = правящий + консультативный + элементарный + медицинский + времени +
энергии + артистический (7 слогов).

Часть 67. Административный центр.
Выйдите из клуба и щелкните на правой от выхода стенке с надписью.
Бузук поведает Вам о контроле над носом.

Часть 68. Дом счастья.
Применяйте формулу счастья на безумном, выглядывающем в окно на
переднем замысле, — он запоет и даст Вудруфу зеленый слог.
Слоги = правящий + консультативный + элементарный + медицинский + времени +
энергии + артистический + зеленый (8 слогов).

Часть 69. Экспериментальная лаборатория.
Применяйте зеленый слог на Мудреце изобилия. Заберите семя шнаплура
на полу справа.
Сделайте формулу роста = элементарный + зеленый + консультативный.
Применяйте формулу роста на докторе наук — он прекратит опыты.
Мудрец изобилия сейчас будет пребывать в помещении заседаний.

Часть 70. Площадь фонтана.
Применяйте артистический слог на Мудреце таланта — он споет и
отправится в помещение заседаний. Спуститесь в нижнюю часть экрана. Щелкните
на публичном тобозоне — бузук с экрана поведает о контроле над глазом.
Встаньте вверх к фонтану и применяйте в нем семя шнаппура, после этого
применяйте шляпу с водой на фонтане — из семени вырастет дерево. Щелкните
на нем — у Вудруфа окажется специя шнаплура.

Часть 71. Коридоры храма: уровень 1.
Соберите код (КАН ) в двери Мудреца вкуса и дайте ему специю — он
приготовит и даст Вудруфу бозуоли (блюдо) и отправится в помещение заседаний.

Часть 72. Помещение заседаний.
Все 7 мудрецов сейчас тут выполняют совет. Они приходят к выводу, что
кто-то открыл Чпрозног — сосуд, в котором было запечатано зло. И сейчас это
зло на свободе инфицировало этого кого-то и руководит городом. Мудрецы решили
изготовить новый Чпрозног. Применяйте консервную банку на столе в центре.
Мудрецы поколдуют и сделают новый сосуд. Заберите его помните о дырке
в нем.

Часть 73. Винная аллея.
Применяйте формулу памяти на пьяном. Он отыщет в памяти, что утратил собственную
работу в колонии из-за собственных взоров. Дабы возвратиться на работу, ему
нужна фотография. Сходите к бротофлатрону и сделайте фотографию. Дайте
фотографию пьяному, а он в признательность даст правила карточной игры, в
которую играются в колонии. Кроме этого около двери справа, около стрелки, Вы заметите
выключатель — надавите его два раза. Покажется бузук, поговорите с ним — Вы
получите урок контроля над волосами.

Часть 74. Тупик Сламмера.
Поговорите с охранником, находящемся в окне за решеткой — он скажет
Вудруфу, что для приема на работу нужна форма 2Ь75, которую возможно
взять у бюрократа в Административном центре.

Часть 75. Административный центр.
Поговорите с бюрократом относительно формы. Он сообщит, что не помнит,
куда ее дел. Применяйте формулу памяти на бюрократе — он все отыщет в памяти и даст
нужную форму Вудруфу.

Часть 76. Тупик Сламмера.
Применяйте форму 2b75 на охраннике — он даст пройти Вам в колонию.

Часть 77. Тюремный двор.
Два охранника сидят за столом и играются в карты. Попытайтесь встать к
третьему охраннику и состояться в башню — он не разрешит войти Вас. Заберите тряпку,
лежащую над охранниками, и протрите ею окно справа. Охранники сообщат, что для
работы имеется робот, что тут же покажется. Поговорите с роботом. В случае если Вудруф
имеет (от пьяного) правила игры в карты — он может сесть играться с охранниками.
Тут же присоединится третий охранник. Поднимитесь и подойдите к роботу. Дайте
ему правила игры — он Вас заменит. (В обязательном порядке сохраните игру до игры в
карты, по причине того, что, если Вы не сможете посадить робота играться, игра закончится).
Затем Вудруф нормально может встать к башне (вверху слева).

Часть 78. Центральная башня колонии.
Вудруф — у подножия башни. Обратитесь к тобозону за прогнозом
погоды. В то время, когда бу-дет сообщение о сильном ветре, применяйте метеозон
где-нибудь на экране — Вудруф нарисует кистью крестик. Применяйте на крестике
воздушный змей — порыв ветра поднимет Вудруфа на второй этаж. Поговорите с
заключенным — он окажет помощь вам подняться на этаж выше (выдвинет камни).
На следующем этаже применяйте каменную руку на веревке, висящей справа.
Применяйте веревку с рукой на левой выступающей гарголе. Вудруф встанет
к крыше и встретит бузука, что научит контролю над лицом. Сейчас, овладев
контролем над частями головы, Вудроф обучился левитации.

Часть 79. Платформа вентилятора.
Применяйте умение левитации на вентиляторе — Вудруф встанет вверх
на Аристократическую террасу.

Часть 80. Тобозон.
Имеется дверь с кодом. Поговорите через тобозон с Кох Кот от чужого
имени (код BLAZ КАН РОО GLAP). Она не позволит кода от двери. Позвоните и
поговорите еще раз уже от собственного имени — она даст Вам код доступа двери
GLAP ZIG GNEE LRZ.

Часть 81. Аристократическая терраса.
Соберите код двери и поговорите с охранником, что откажется разрешить войти
Вудруфа. Наденьте светло синий очки на Вудруфа и снова поговорите с охранником — он
все равно сообщит: "Не ведено пущать". Применяйте улитку на спиральном
отпечатке на статуе бузука-солдата — Вудруф возьмёт слог интуиции.
Слоги — правящий + консультативный + элементарный + медицинский + времени +
артистический + энергии + зеленый + интуиции (все 9 слогов у Вас имеется).
Сделайте формулу проницательности = интуиции + интуиции + элементарный.

Часть 82. Центральная башня колонии.
Применяйте каменную руку с веревкой на правой гарголе. В центре в
основании крыши имеется область, которая высвечивается как стенки.
Применяйте на ней проницательную формулу — Вудруф окажется в.

Часть 83. Камера Азимута.
Тут Вудруф встречает молодого Азимута. Поговорите с ним. Оказывается,
это Серьёзная шишка открыл Чпрозног и не добрый дух вселился как раз в него. Азимут
дает для уничтоже-ия Ответственной шишки Вудруфу аппарат в виде наушников.

Часть 84. Виртуальная башня.
Подойдите к наперсточнику и применяйте на нем формулу проницательности — из
его тков выпадет глаз Заберите глаз на улице лестницы.

Часть 85. Аристократическая терраса.
Применяйте глаз на охраннике и Вы войдете в зал.

Часть 86. Зал.
Ответственная персона перевоплотила Кох Кот в зомби. Применяйте на ней формулу
диагностики и Вудруф осознает, как ее лечить.
(Формула диагностики == элементарный + медицинский + элементарный).

Часть 87. Экспериментальная лаборатория.
Щелкните на тестовых пробирках — Вудруф возьмёт противоядие для девушки.

Часть 88. Зал.
Применяйте противоядие на Кох Кот — она на время провалится сквозь землю. Налейте
противоядие в стакан, стоящий справа, Кох Кот выпьет противоядие и возвратится
к обычному состоянию, но не определит Вудруфа. Применяйте на ней формулу
счастья — Вудруф начнет танцевать.

Часть 89. Кох Кот.
Поговорите с девушкой. Она поведает, что Серьёзная шишка создала секту
шниблов, дабы вернуть влияние над городом.

Часть 90. Фабричный двор.
Поговорите с главным учеником о том, как вступить в секту. Ученик
даст мантру Вудруфу (ее значок похож на веревку, закрученную в виде
восьмерки).

Часть 91. Площадь серьёзной персоны.
Применяйте мантру на микрофоне у двери справа — откроется проход
в секту.

Часть 92. Секта.
Войдите в помещение, где происходит какая-то церемония. Все ученики
находятся под действием гипнотических глаз. Поговорите с Преподавателем.
Поднимитесь на место в виде круглой платформы между учениками наоборот преподавателя.
По часовой стрелке попеременно учитель и ученики произносят слова мантры.
В то время, когда очередь доходит до Вас, применяйте мантру на Вашем месте — Вудруф
скажет собственную мантру. В промежутках между словами мантры, произносимыми
Вудруфом, он может отойти к компьютеру в дальней части зала. Щелкните на нем —
он сперва не подаст показателей работы. Подойдите и поговорите с преподавателем. Он
сообщит, что Вы должны сделать взнос. Применяйте монету на коробке для подаяний
у входа на трибуну. (Помните своевременно сказать собственную мантру — нужно сообщить
три раза). Подойдите к компьютеру. Щелкните на нем — Вам пригодится тайный
код. Поговорите с преподавателем и опустите еще одну монету. Компьютер даст
данные (Вудруф прочтёт ее вслух) о том, как нужно бить в гонги, дабы
учитель и ученики начали медитировать. Применяйте левитацию на своем месте —
робот, закрывающий проход к гонгам, провалится сквозь землю. Ударьте 2 раза в громадный гонг
(применяя палку, лежащую в голове), 1 раз в мелкий, 1 раз с большой и еще
2 раза в мелкий гонги — сектанты начнут медитировать и Вы сможете пройти к
голове. Щелкните на прорезях в голове недалеко от носа — Вудруф дотянется из
головы CD-диск.

Часть 93. Квартира Кох Кот.
Применяйте формулу роста у окна на растении — оно вылезет в окно и
по нему возможно будет пройти к ответственной шишке.

Часть 94. Ответственная шишка.
Состойтесь в помещение Серьёзной персоны. Дабы пройти к Серьёзной персоне,
нужно преодолеть защитный экран. (Сохранитесь в обязательном порядке в этом месте).
Щелкните по нему мышью — покажется бузук и сообщит, дабы Вы больше не
пробовали пройти экран. Применяйте левитацию на этом экране — защитное поле
провалится сквозь землю. Пройдите к Серьёзной персоне. Он поболтает с Вами и начнет стрелять —
Вудруф крышкой от мусорного бачка отразит его наступление. Затем сходу
применяйте CD-диск на CD ROMe (прибор с щелью) над видеоэкраном, в противном случае за
три захода посредством компьютера Ответственная персона разделается с Вудруфом. В то время, когда
диск с обмороком загрузится, на экране покажутся Важная шишка и гипнотические
глаза будет сидеть без движений. Применяйте наушники, каковые Вам дал Азимут
на Ответственной шишке, — он будет стёрт с лица земли, а не добрый дух поднимется на этаж выше.
Заберите магнитную карту в вещах Ответственной шишки на кресле. На задней стенке
находится пульт управления. В его левой нижней части, за креслом, имеется
выключатель. Надавите его — покажутся ступени на этаж, где находится не добрый дух.
Встаньте вверх и поговорите со злым духом — он вселится в Вудруфа.
Применяйте бузуоли (блюдо) на Вудруфе — не добрый дух будет изгнан из тела Вудруфа
и поднимется правее его. Состойтесь в левую часть и применяйте Чпрозног на крюке,
а жевательную резинку — на дырке в Чпрозноге. Поговорите со злым духом
и на протяжении беседы нажимайте на красный хвостик Чпрознога. В то время, когда не добрый дух
ринется на Вудруфа, Вудруф в прыжке откроет Чпрозног и не добрый жется в ловушке.
Применяйте Магнитную карту на замке слева на вершине столбика.

Часть 95. Президент.
Вудруф подмечает, что президент, которого показывали по тобозону, всего
только мане-перь Вудруф стал президентом и в городе началась новая эра.

Приложение 1

Коды связи тобозона:
Прогноз погоды — КАН ZIG STO BLAZ
Азимут — РОО РОО ZIG ZIG
Канал телевидения "Hert-to-Body" — РОО BNZ BLAZ DRU
Номер программы (секретаря КохКот) — ZIG DRU GNEE BNZ
Номер Кох Кот — BLAZ КАН РОО GLAP
Вербовщица — DRU BNZ РОО GLAP
Налоговый инспектор- GNEE BNZ GLAP РОО

Коды дверей и замков:
Помещение Мудреца вкуса КАН BLAZ ZIG STO
Помещение Мудреца здоровья РОО ZIO DRU BNZ
Помещение Мудреца изобилия BNZ РОО GLAP BLAZ
Помещение Мудреца таланта КАН LRZ GOZ GNEE
Помещение Мудреца слова BNZ BNZ BNZ GLAP
Помещение заседаний BLAZ КАН ZIG DRU
Тронный зал ZIG STO DRU BLAZ
Тайник короля GLAP РОО GNEE ZIG
Дверь на Аристократической террасе GLAP ZIG GNEE LRZ

Состав формул:
Памяти = правящий + элементарный + правящий (1+3+1)
Счастья = артистический + элементарный + консультативный (6+3+2)
Проницательности = интуиции + интуиции + элементарный (8+8+3)
Роста = элементарный + зеленый + консультативный (3+5+2)
Прошлого = времени + элементарный + правящий (4+3+1)
Силы =° энергии + консультативный + элементарный (9+2+3)
Диагностики = элементарный + медицинский + элементарный (3+7+3)

Woodruff and The Schnibble of Azimuth. Полное прохождение без комментариев.


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • A Stroke of Fate: Прохождение игры

    Дом Майера Заберите со столика, стоящего у кровати, последнюю часть доклада Канада , которую вы должны дать Мюллеру. Потом состойтесь в помещение. Ответьте на звонок телефона -…

  • Тунгуска: Тайные материалы: Прохождение игры

    Ответственная изюминка игры: клавишей ПРОБЕЛ выделяются все активные точки на экране. Музей Заберите со стола камень и чашку, подберите у батареи фотографию. Позвоните в полицию. Выйдите из…

  • Понедельник начинается в субботу: Прохождение игры

    Прибытие Поговорите с парнями, каковые стоят на дороге. Позже садитесь в автомобиль и езжайте в город. Появлявшись у избушки на курьих ножках, поговорите с юношей, по окончании чего проходите в…

  • Архивы НКВД: Охота на фюрера. Операция "Валькирия": Прохождение игры

    Дом Майера Заберите со столика, стоящего у кровати, последнюю часть доклада Канада , которую вы должны дать Мюллеру. Потом состойтесь в помещение. Ответьте на звонок телефона -…

  • Keepsake: Прохождение игры

    Лидия прибывает в академию волшебства обучаться волшебству. Но вместо радужного приема собственной лучшей подруги Селесты, с кем она договорилась встретиться по приезду, она сталкивается с полной…