Это какое-то чудо. Дабы камерная игра про нескончаемые карибские приключения с генератором миров вышла на Steam не в версии Early-Access-Alpha-0.37, а сходу готовой? В то время, когда в последний раз такое было?
Однако, вот она, редкая птица.
**
Основной механический недочёт огромного количества игр про пиратские суда — это Элементы Хардкора и Реализма в виде многоцветных убывающих полос «Запас еды», «Запас воды», «Мораль команды» и других.
Из-за чего мы раз от раза приобретаем себе по паре чугунных гирь на ноги, додуматься в принципе не тяжело. Стоит только представить себе очередной студийный мозговой штурм, на котором обсуждается, что же для того чтобы занимательного нужно вложить в игру.
— А вот добавим погружение в мир! Вынудим брать провизию! И дабы раздельно нужно было снабжать команду бухлом!
— Совершенно верно! И платить команде ежемесячно!
— И вдобавок пускай будет риск цинги! Пускай возят с собой лаймы!
— Но лаймы будут снижать мораль! Нужно, дабы иногда команда сходила на берег на островах, где имеется бордели!
— Класс!
Звучит здорово, играется так себе. Если бы в гоночных играх нужно было перед каждой первой автострадой обязательно заливать бензин (один клик — вход в меню про бензин,один клик — выбор нужного горючего, один клик — подтвердить, еще один клик — выход из меню), поменять резину (еще четыре таких же клика) и платить оклад техникам (пощадим себя и вообразим успешный дизайн с эргономичной кнопкой оплаты и всего одним кликом перед гонкой), эти самые игры жили бы в хардкорном гетто покруче Europa Universalis.
А пираты — ничего, терпят.
Но, увы, это лишь первый акт отечественной драмы. Второй — это в то время, когда вышло целое поколение проектов, напичканных вышеописанным мусором. На этом этапе обсуждение уменьшается до:
— А что с командой-едой?
— Ну, это необходимый хороший элемент, куда без него.
И все, мы обречены на вечное монотонное заполнение бестолковых плашек, гипотетическое наслаждение от «чуткой слежки и умного менеджмента» за которыми было изначально вызывающе большие сомнения.
К счастью, мы таки дожили до Windward и развязки истории, где часть плашек , а часть мутировала в что-то иное. Накапливаемых ресурсов три штуки — древесина, порох и камень. Первая нужна по большей части для починки, второй — для квестов, третий — для пушек. И все три этих ресурса накапливаются практически сами собой — поднимаются с затопленных судов, выдаются в качестве призов, отнимаются у пиратов, и тупо бесхозно плавают в море.
Недостаток какого-нибудь камня будет ощущаться максимум первые полчаса партии, а дальше чтобы обнулить собственные запасы, необходимо будет о-о-очень очень сильно попытаться запороть себе игру. Другими словами, про голодную минус и недовольную команду 90% боевой мощи от низкой морали возможно благополучно забыть.
Как и про команду по большому счету. Заморочки с недобором флибустьеров, их заболеваниями, прочей ерундой и бунтами ушли в прошлое. Сейчас «Команда» — это слот в инвентаре, наравне с «Парусами» и «Пушками».
В смысле, сейчас возможно закупиться «Активной толпой головорезов +3» с фиксированными бонусами и ходить с ними по морям очень долго.
Под подобные «предметы» в игре отведен главный инвентарь. Как ни необычно, «простые грузы» типа одной условной торговой единицы специй, закупаемые в мирных портах, занимают ячейки активных квестов. В начале игры этих ячеек, кстати, всего-то две штуки. Другими словами, в один момент возможно, скажем, охотиться за одним пиратом и перевозить один торговый груз.
Совокупность эта интуитивно непонятна, и сначала сбивает с толку. Наблюдаешь ты, значит, на собственные безлюдные слоты в инвентаре и думаешь, из-за чего это нельзя погрузить на корабль еще десять тыщщ всего на свете? И из-за чего нельзя брать новые задания?
Пока не разберешься, что к чему, жизнь в Windward будет полна лишений и стресс-тестов нервной совокупности. Стоило дизайнерам все-таки поднапрячься чу-уть-чуть посильнее и не заставлять геймеров перенастраиваться под совокупность способами тычков в небо. Но стоит постигнуть местный дзен, как все не только поднимается на собственные места, но и поражает собственной гармоничностью и удивительной стройностью.
С одной стороны, нельзя засиживаться на месте, с другой — нереально собрать сходу двадцать квестов и уйти с легкой двойной пользой гринданить пиратов.
Я бы уже за одни эти новшества поставил бы Windward 11 баллов из 10. Однако одной механикой жив не будешь, нужен еще и контент.
Глобальные карты генерируются так: даются пара изолированных стартовых секторов, от которых к громадному центральному океану идут цепочки регионов. Чем ближе к центру, тем выше ставки и круче пираты.
По умолчанию, более-менее мирная судьба течет лишь в дебютных квадратах. Все остальные регионы придется планомерно зачищать от любителей походить по морям под тёмным флагом. Отличий между островами стабильности и горячими точками два.
В первую очередь, в «тёмных» регионах запрещено нормально торговать, ну и да — у подконтрольных флибустьерам берегов случается значительно больше стычек с этими самыми флибустьерами.
В азартном нагибании флотилий пиратов кроется половина наслаждения от Windward. По стартовым впечатлениям и рекламным картинкам предугадать было решительно нереально, но оказалось, что местная боевка страно аркадна. Набираешь скорость, разворачиваешься боком, даешь залпы выбранным боеприпасом, закидываешь соперников супер-атаками типа бочек с напалмом и радуешься развеселой судьбе.
В привычных играх про пиратов оно как? Загрузился провизией, напал на корабль-второй, в случае если выжил, ушел обратно в бухту залечивать раны и сбывать добро. Тут же сразу после порта возможно влегкую утопить пять суден, после этого прямо на месте отремонтироваться и нарваться на десяток-второй новых морских боев.
Заскучать не окажется никак.
Мирные же приключения будут без особенного огонька. Само собой разумеется, в портах будут просить и на отдельных пиратов поохотиться, и рейд отбить, но львиная часть выдаваемых городами квестов посвящена небогатым на события походам из точки А в точку Б, а оттуда — в точку В. По окончании кипящих боевых страстей преобразовываться в торговца в Windward как-то скучно.
Обычный игровой сценарий — входишь в «тёмный регион», полчаса (либо больше) бьешься за контроль территории с пиратами, после этого нормально добираешь себе денег на хороши апдейт мирными квестами и отправляешься в новый сектор. И без того пока не надоест.
Надоест, в случае если что, далеко не сходу. Быть может, и вовсе ни при каких обстоятельствах.
Windward Дата выхода: 12 мая 2015 Издатель: Tasharen Entertainment Inc. Разработчик: Tasharen Entertainment Inc. Жанры: Adventure / RPG / Мультиплеер Платформы: PC В рейтинге игр: 380 место Оценка редакции: 80 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: +1- +
Обзор Might and Magic X: Legacy
Быть может, франшиза Might Magic уже не обладает той силой бренда, которой обладала ранее, но уж точно не испытывает недочёта в преданных поклонниках. Сейчас она иногда мелькала…
Легенды и храбрецы Diablo 3 — что у игры с сюжетом
Чуть остудив собственный первый пыл, я понял неприятный для себя факт — для какого-никакого восприятия истории Diablo 3 затевать игру сходу в компании не стоило совсем. Команда ломилась вперед,…
Прошлая серия: Обзор Diablo 3: первые впечатления. Фактически, 99% времяпрепровождения в Diablo – это аннигиляция всего, что возможно аннигилировать. Никаких соблазнений напарниц и напарников,…
Обзор Call of Duty: Advanced Warfare
Ничему жизнь не учит. Обещаешь себе лечь дремать пораньше — все равно засиживаешься допоздна. Планируешь заранее взяться за громадное дело — приступаешь к нему в последний момент. Даешь зарок не…
Мои впечатления от Reaper of Souls
Diablo 3 в последний раз я бросил точно по окончании прохождения дикарём «простой» кампании. Дебютный волшебник вуду был совсем не тем, чем ожидалось — вместо некроманта с африканским выговором…