9 июля 1998 года газета The Racoon City Times разместила статью, в которой говорилось об участившихся случаях пропажи людей. Простое, помой-му, дело для огромного мегаполиса, лишь вот кое-какие трупы потом обнаружили обезображенными. Было у всех этих правонарушений что-то общее, но убийц либо кроме того каких-нибудь улик отыскать не получалось.
К делу привлекли особое подразделение – S.T.A.R.S. Первыми рядом от города, в низинах Аркелийских гор, высадился отряд «Браво», что скоро провалился сквозь землю. К ним на подмогу выдвинулся отряд «Альфа». Первым, что нашли оперативники, была людская рука, сжимающая пистолет.
Тут же на них нападают одичавшие псы и убивают Джозефа Фроста. Остальные члены отряда бегут к ближайшему укрытию – дому, что, выясняется, набит сложными тайными, плотоядными зомби и мутантами…
Во второй части идеи развили: загадки стали, действительно, полегче, но добавились новые варианты прохождения. Суть не изменился – большое количество думаем, большое количество ищем, время от времени стреляем. По сути, убив всех зомби, игрок попадает в достаточно обычный квест.
Что-то типа King’s Quest, лишь сеттинг совсем не хороший. Resident Evil 2 до сих пор любим – недаром его кроме того выпустили на новом движке (для GameCube и Wii).
Обычная игровая обстановка. Напарник побежал вперед, а позади к нему подкрадывается негр с дубьем.
Третья часть отправилась по проторенной дорожке. Секреты, загадки, разве что стрельбы побольше (нас производят в полный зомби город). Неспециализированный уровень сложности снизился – игра весьма бережно, словно бы опасаясь обжечься, переняла кое-какие качества у боевиков. А позже был Resident Evil 4, в котором ужасная корпорация Umbrella стёрта с лица земли, Ракун-Сити превратился в радиоактивную пыль, вместо зомби какие-то немытые селяне с тараканами в голове, тайных мало – одна пальба. Для меня, честно говоря, это было разочарованием.
Silent Hill уже поднадоел, захотелось чего-то родного и привычного с налетом одной только таинственности, а не сумасшествия, а тут нате – Леон Кеннеди, аки Рембо, рассекает по туманной деревне, паля во все стороны, а на полученные от убийств деньги усиливает оружие у дружелюбных торговцев. И все живые. Тогда мне это, ей всевышнему, не пришлось по нраву.
Через чур резкий переход, обман ожиданий… всего лишь еще одна стрелялка (да и с кривым управлением, к тому же). Грустные думы о судьбе серии одолели меня (и вдобавок унылый фильм по мотивам расстроил, само собой разумеется)…
И вот выходит Resident Evil 5. Старый знакомый Крис Редфилд едет по Африке, говоря, что Umbrella тю-тю, но все ее наработки уже в лапах террористов (что-то у нас в том месте было про них сравнительно не так давно – Raven Squad и еще Code of Honor, не забывайте?). В первые 60 секунд игры мы попадаем в город, где все живые… Как-то сбивает с толку, не правда ли?
Стремительнее в укрытие!
Resident Evil 4-5
Приключения с зомби закончилась. По крайней мере, тех обаятельных мертвых людоедов мы уже не заметим. Т-вирус устарел – сейчас все довольно живы, темны и носят жуков в голове. Resident Evil 5 – продолжение истории про паразита Лас Плагас, исходя из этого если вы крестили пальцы и загадывали, дабы новая часть была «олдскульной» и «хардкорной» – имеете возможность выдохнуть, тут развивают совсем не те идеи. Большое количество настроений мрачных было (особенно по окончании четвертой части), что, дескать, «Survivor (убогий шутер от первого лица) нам ни при каких обстоятельствах не нравился, он всего-то поделка по мотивам, для чего вы его нам пихаете в качестве полноценного проекта?». Что сделать, Resident Evil – изменился.
Сюжет отправился дальше. В том направлении ли он отправился – иное дело, а отечественный основной вопрос: так ли не хорошо, что «Резидент» уже не тот?
До тех пор пока приятель бегает где-то внизу, я отстреливаю ретивых зомби с бомбами.
Не ходите дети…
Пятая часть ужастика про вирусы в целом весьма похожа на четвертую. Тут также имеется относительная свобода – возможно пролезать в окна, спрыгивать с крыш, вламываться в двери и обходить все это десятой дорогой. Игрока не окружают нарисованные задники, где выделяется лишь один путь.
Камера так же висит за плечом, а оружия всякого стало еще больше. Мы нормально и с уверенностью двигаемся по локации, патроны не в недостатке – они выпадают прямо из убитых неприятелей. Никаких рук, нежданно выскакивающих из забитых досками окон нет. Пугать нас никто не планирует – зомби выходят толпами, толпами и умирают. К тому же, в этом всем еще и влияние привычного сеттинга – минимальное.
Характерные звуки в меню остались, кое-какие предметы привычно мигают, выделяясь на неспециализированном фоне, коробки с патронами выглядят так же, но и все на этом. головоломок и Загадок сейчас не существует. Resident Evil 5 – это боевик, причем, совсем уже не ужасный. Как-то все не весьма радужно.
Все эти тяжёлые мысли ворочались в моей голове, пока я бродил один, а напарником был мой ветхий дружище Intel. Стреляет он, само собой разумеется, прекрасно, а уж распоряжениям подчиняется – по большому счету без пререканий, но немногословен, похуже рыбы, а уж чувств в нем – ни капли нет.
Для кого-то Resident Evil 5 может показаться неинтересным, поскольку шутеров (хоть от третьего лица, хоть от первого) на рынке полно. А тут никакой изюминки нет, не удивляют нас геймплеем, не вводят каких-то новшеств. Напоминает чем-то Left 4 Dead, в то время, когда не работает Интернет.
Скучно, безрадостно и хочется поскорее отключить это непотребство.
Кстати говоря, успехом Left 4 Dead большей частью обязан как раз действиям в команде. В Resident Evil 5 такая возможность также имеется – подключаемся к сети Live, а в том месте уже выбираем: можем с приятелями поиграть, а можем покинуть ячейку свободной – в надежде, что найдется еще одиночка, что поделит с нами путешествие по Африке.
Данный зомби-абориген жить будет еще секунду, не больше. Сильный Крис идет вперед и защищает хрупкую, но меткую девушку!
Двое нас
В Capcom без шуток поработали над совместным прохождением. Не забывайте, раньше дешёвых персонажей у нас также было по два (в первой и второй части, к примеру). Лишь бегали они друг от друга раздельно. Получалось два сценария – сперва проходит один, позже второй идет через те же места, но находит иные предметы и видит уровень вторыми глазами. Таковой подход был весьма увлекателен для квестов, каковые возможно было решать посредством долгой цепочки ходов.
Для боевика же такое не годится – для чего тогда играться совместно? В Resident Evil 5 храбрецы путешествую нераздельно – плечом к плечу. Вот и я с товарищем решил сыграть по сети. Мы двигаемся по зараженному городу.
Оба наготове, всегда сверяемся по голосовой связи, но никого нет. Никого. Мы обшариваем какой-то рынок, находим мало патронов, видим разделочный стол с огромным угрожающего вида топором и очевидно человеческие останки.
Внезапно у окна подмечаем перемещение… мимо очевидно кто-то пробежал. Напряжение увеличивается, появляется тревожная музыка, с плотоядным рыком и криками в мелкий домик врывается дюжина неприятелей. Они вооружены дубинами, лопатами, какими-то палками, кое-какие прут с без всякого оружия. Паника, крики в микрофон, хаотичная стрельба.
Одного покусал зомби, нежданно прыгнувший в окно, второй взял лопатой по морде… Боезапас практически на нуле, у последнего зомби лопается голова – возможно перевести дух и… поделиться впечатлениями. Вот чего нет в одиночной игре. До тех пор пока Крис стреляет в зомби, каковые прут через дверь, его напарница Шева удерживает окна и закрывает. «Я убил одного!», «Позади!», «Прикрой – перезаряжаюсь!», «Аааа, меня едят, помоги!» – приблизительно таковой диалог возможно услышать в каждом бою. А в то время, когда сражение заканчивается, начинается второй разговор: «Видел, как я его?», «Блин, сильно, да?», «Я уж думал, не выкарабкаемся!». И без того также любой раз. Причем в Resident Evil 5 эти эмоции посильнее, чем в Left 4 Dead.
В том месте ощущения скоро притупляются из-за маленьких уровней, каковые повторяются десятки раз, помимо этого, игроков вдвое больше – сотрудничество не такое тесное. А тут как будто бы чувствуешь напарника за спиной (либо перед спиной, в зависимости от ролей).
Одной стрельбой дело не исчерпывается. Само собой разумеется, не осталось настоящих тайных, но показались специально предназначенные для совместного прохождения участки. Больше всего мне понравилась миссия, где нужно было пробраться через шахту. Мрачно в том месте было – хоть глаз коли.
Единственный источник света – фонарь с тяжелым аккумулятором. Персонаж может нести его лишь в двух руках. Исходя из этого одному приходится светить, а второй дерется.
Легко? Как бы не так. Невооружённый не отправится первым, а прямо за спиной держаться также ненужно – напарник загораживает источник (до чего, кстати, тут классные тени!).
Закрывающий постоянно держится чуть позади, дабы успеть среагировать, в случае если неприятели отправятся сходу с нескольких сторон.
И вдобавок имеется мини-сотрудничества. К примеру, в одной из миссий нужно пробежать через ловушки. Огненный луч бьет через каждые пара секунд, двигаться нужно совместно, перебегая от одного укрытия к второму. Мелочь, казалось бы, а эти эмоции, в то время, когда говоришь в микрофон: «Готов?
Три, два, отправился!» – и оба приятель за дружкой бегут след в след, тяжело передать.
Имеется в игре и такие места, где один обязан оказать помощь второму. К примеру, дабы перебраться через уничтоженный мост, Крис подсаживает Шеву, она прыгает на другую сторону, а затем на нее нападают десятки зомби. Оставшийся на другой стороне напарник обязан по мере сил оказать помощь (особенно классно, в случае если у него имеется снайперская винтовка).
Мы с товарищем по большому счету поделили роли – он сражался в ближнем бою с элекрошокером, а я стрелял из-за поясницы в головы очень ретивым. Кроме того боссов мы убивали по схожей схеме – я повреждаю, вывожу из строя, а он подходит и добивает.
В каждом уровне мы сталкивались с каким-то новым, неожиданным, не похожим на прошлые действием. То лодку водили, то катались на джипе, то на корабле из пулеметов стреляли, то уворачивались от огромных валунов. И все это совместно. Игра в каждом эргономичном случае пробует максимально применять сходу обоих персонажей. Кроме того неудобный прицельный режим, при котором нельзя двигаться – на руку командной воздухе – мы не можем, как заядлый квакер, стрейфиться около соперника, неизменно обстреливая его.
В случае если один бежит, то оказать помощь ему может лишь напарник.
Из ворон иногда выпадают патроны и ценные предметы.
Кино
Resident Evil – качественный боевик с весьма броскими и кинематографичными эффектами . Вот мы прошли часть миссии, наблюдаем интерактивную заставку. К примеру, едем в джипе, а дабы не выпасть на крутом повороте, нажимаем кнопку F. Либо встречаем босса, что с места пробует нападать нас, уворачиваемся посредством A и D. И любой раз это весьма интересно – ролики не повторяются, ни при каких обстоятельствах не знаешь, чего ожидать в следующий раз. Особенно забавным был момент, в то время, когда Шева и Крис бегут от валуна.
Пол проваливается – необходимо своевременно прыгать. Я, честно говоря, для того чтобы не ожидал, нормально наблюдал заставку, подперев подбородок кулаком, а в то время, когда пол превратился в чёрную пропасть, в нее провалился мой храбрец. Я просто не успел среагировать – кроме того не воображал, что что-то подобное может случиться.
Не считая игровых дизайнеров необходимо похвалить живописцев, программистов и аниматоров. Resident Evil 5 – весьма красив. Его роликам на движке позавидуют полноценные заставки многих соперников (мне кроме того думается, что вступление самого RE5 питает зависть к).
А взглянуть на людей – конкретно, тут лучшая синхронизация губ и лицевая анимация из всех, что я видел.
Звук подобран прекрасно – динамичная музыка появляется ровно в те мгновения, в то время, когда главным храбрецам что-то угрожает. Действительно, в другое время она не особенно запоминается.
Красавчик!
***
Resident Evil совсем свернул на новую дорогу. Будь он квестом, не было бы для того чтобы успеха. Упрощение – ключ к интересу массового пользователя.
Но я, честно говоря, уже не очень сильно горюю о тайных – у игры показалась увлекательность и динамичность (по большей части благодаря совместным действиям), которой не было ни у одного другого проекта уже давно.
Плюсы: динамика; превосходно продуманная кооперативная игра; технологичная графика; захватывающие ролики.
Минусы: тайных не осталось, совсем.
Обзор Resident Evil 0 HD Remaster. Ветхий ужастик в новой обертке
До тех пор пока Capcom не надоест производить переиздания, о новой части легендарного ужастика возможно кроме того не думать С одной стороны, это кроме того прекрасно, что Capcom не спешит с разработкой новой части…
Было это в далеком прошлом — практически десять лет назад. Два разработчика-энтузиаста — Мин Ли (Minh Le) и Джесс Клайф (Jess Cliffe) — производят модификацию к одной легендарной игре, именуя её…
Сериал Resident Evil для консольщиков – это практически то же самое, что ленты Ромеро для любителей фильмов кошмаров. К сожалению, классика зомби-хоррора до PC постоянно добиралась с громадным опозданием….
Сериал Resident Evil для консольщиков – это практически то же самое, что ленты Ромеро для любителей фильмов кошмаров. К сожалению, классика зомби-хоррора до PC постоянно добиралась с громадным опозданием….
Обзор The Evil Within: хоррор ветхой школы
Проникаемся симпатией к ужасному (в хорошем смысле) миру игры и сокрушаемся по поводу ничего не могущего главного храбреца Хорроров в чистом виде нет в далеком прошлом. Их место заняли обычные…