Прохождение игры Evil Genius

Прохождение игры  Evil Genius

Что-то издатели сейчас отлынивают, не хотят производить игры, в который главный герой — злодей. Нет, я не совсем совершенно верно выразился — эпопея с известным гангстером и памятный сердечным приступом Manhunt установлены на российские, европейские и американские винчестеры, но вот гении и преступные авторитеты не особенно актуальны. Из приличных проектов я припоминаю лишь великие Dungeon Keeper. В определенных кругах он почитается гуру и священной коровой в одном флаконе.

И грезят, дабы на его трон посягнули — но гениальных претендентов недостаток. Увы, старичка Reaper-а не вызывали на поединок до 30 сентября. Но мы ожидали не зря — и форумы, чаты и гостевые книги практически взорвались этого года.

Вот он — наследник, встречайте! Встретили достойно — он достаточно спешно записался в рейтинг 10-и лучших. И мне, пожалуй, отныне несимпатичны династические интриги.

Я признаю: «король погиб, да здравствует король»!

+++++++++++++++

Совсем маленький островок в океане. Один волны и песок. Гений, его чернорабочие и верный телохранитель задумчиво осматриваются — мол, приказывайте! В бугре вытесана помещение — чемоданчики с долларами и золотом в ней сокрыты. Вам скопили хорошие деньги — 250,000 портретов президентов США. Далеко показываются масштабные горы.

Арабский принц-меценат подарил еще и центральный вход. Недальновидные предприниматели выстроили аэропорт и порт — окна последнего наблюдают точно в ваш нарядный. Из-за чего «недальновидные»?

А вы бы дали согласие вкладывать средства в ресторан неподалеку от Чернобыля? Но вы их не обидите: так как их самолеты напичканы всяким злодейским скарбом — динамитом, стволами, станками, исследовательскими механизмами… А особенно за риск не наценивают — цены не изменяются, они стабильны и забавны.

Прочно вцепившись коготками, вы изрядно поиздержитесь: сперва шахты бурить, позже помещения обустроить, ассистентов нанять — капиталы подтаивают медлительно, но прочно. Увы, но рэкетировать планктон и праздношатающихся туристов не особенно прибыльно… В смысле, вам культурно предложат зарезать каникуляра, но ограбить — этаких мудреных кнопок нет. Исходя из этого ваши храбрецы приобретут билеты (вернее, им их подарят — $0), вылетят в «цивилизованный мир» — дабы он отныне не казался особенно цивилизованным.

Медлено уговорят коммерсантов спонсировать закаты и восходы, а вы, без сомнений, грамотно положите их доллары США. Но готовьтесь: несправедливо наказанные торговцы поклонятся кабинетам министров, президенты — интернациональным разведслужбам, а их агенты празднично выхватят пистолеты, выломают двери вашего логова… В итоге, либо гений на трибунале, либо покойнички в ласково любимом морге.

Готовы? Запускайтесь!

Урановые самородки

Всего гениев трое — это генерал, леди и китаец. Увы, но выговаривать их имена — это гарантированно сломать язык, исходя из этого подключаем ассоциативную память. Особенно уникально мыслящим господам — я перечислял этих храбрецов сверху вниз, на экране выбора персонажа.

Кстати, отыскал в памяти об этом экране. Вы выбираете одного из возможных властителей мира, еще не осмотревшись на карте, и поменять ответ вам не разрешат, как бы вы ни просили. Исходя из этого выбирайте ответственно, поскольку играться 30 часов неподходящим стилем — это мука, а не отдых.

Но, мир далеко не так жёсток. Вернее, совсем не жёсток, гении не особенно отличаются друг от друга. И увидим, что кроме того два грызуна не руководят одной сворой, исходя из этого вы не встретитесь в один раз с китайцем либо леди, запустившись за генерала — император радиоактивных пепелищ неизменно один.

Генерал, как это ни необычно, вовсе не глуп, скорее напротив — он чутко правит учеными, а белохалатники прекрасно к нему относятся — изобретают стремительнее и лучше. Леди — признанный мастер в ораторском мастерстве, ей злодейчики намного преданнее, а вы лишь задумчиво усмехаетесь, в то время, когда недальновидные разведслужбы подкупают ваших орлов. Последний храбрец — это китаец. Он — подковерный, тайный политик, прекрасный интриган. Он сдерживает порывы жестоких силовиков, каковые хотят чуть ли не военной интервенции на его остров.

Но не забывайте, что подкупы и взятки, ясное дело, настоящи лишь до определенного предела, пересечь что — значит навлечь десанты и агентов. Но их заметно меньше — чиновнички медлено саботируют.

В принципе, различаются эти вызывающие большие сомнения личности не особенно очень сильно, так, серединка на половинку. Исходя из этого кроме того избрав кандидата во глобальные диктаторы внешним генератором случайных чисел, вы не прогадаете — проиграть достаточно тяжело. Но все-таки…

Запустить конвейер блестящих мыслей несложно — откройте лаборатории, наймите ученых. Лояльность — легко, лишь успевайте монтировать очередные автоматы с кока-колой, щедро подкармливайте злодейчиков — в общем, заботьтесь, заботьтесь и еще раз — заботьтесь. А вот со разведслужбами не помириться никак — разве что залечь на дно, тем самым обрекая себя на вселенскую скуку и скудный паёк.

Исходя из этого вселяйтесь в китайца: его паутина дивно сочетается с паучьими лапками — иными словами, гармоничная личность.

Из школьного курса биологии вам точно как мы знаем, что в черепной коробке человека прячутся мозги. От кого прячутся, но, не уточняется… В общем, гениев матушка-природа наделила чем угодно, лишь не серым веществом…

Хотя бы вследствие того что около них постоянно сияет некоторый ореол, здорово напоминающий радарный. Лишь этими волнами не улавливаются бомбардировщики, а исцеляются злодейчики. При наблюдении волевых линия и гордого профиля главы быстро увеличиваются лояльность (loyality) и сосредоточенность (attention). Но не в один момент, а последовательно — данный круг мигает синим и красным спектром соответственно.

Кстати, радиус вовсе не однообразный: похоже, на электрончики здорово воздействует непоследовательность — леди воздействует на ассистентов так на большом растоянии, что время от времени игрок покорно отодвигает камеру — цветастость не входит на экран.

И еще: не забывайте, что радар не особенно мыслит — так, по мелочам. И в случае если остальными человеками правит кремний, то гением руководите вы: к примеру, сам он ни за что не додумается спрятаться за широкие поясницы охранников, не смотря на то, что по нему стреляют, и метко. А, осознаёте ли, и в эту игру пробралась медицинская терминология, смертельные ранения — это проигрыш.

Считается, что данный дядя — это ваш альтер-эго, аватар, посланник, Аарон — нарекайте как хотите.

Выходит, что архизлодей — это очевидная мобильная «лечилка»? В принципе, вы правы. Приметив экспертов-педагогов (каковые профессионально убедят ваших злодейчиков предать совершенства мирового господства), парализуйте их устрашающую эффективность гением. По большому счету, когда вы подмечаете обиженного — как рысь косолапо семените к нему (походка архизлодеев, умноженная на скорость, — это что-то), перевоспитывайте.

Особенно это относится леди — умело демонстрируясь ассистентам, вы сохраните их лояльность, не смотря на то, что не держите их на голодном пайке, а из развлечений лишь побеседовать с таким же страдальцем.

Сражаться гений не обучился вовсе, его дело — дьявольски смеяться, в то время, когда пытают миксером плененного суперагента. Вернее, прикончить злодейчика (дабы укрепить дисциплину (loyality) и раскованную воздух…) — неизменно прошу вас, но самый жалкий воин справится с ним легко.

Исходя из этого берегите альтер-эго — «пушечного мяса» тонны, а он один. Так как чем правдивее и полнее слухи о ваших зверствах, тем посильнее ненавидят и грезят лично прикончить его воинствующие «туристы».

Гении-мутанты

Я в статье поминал не только злодейчиков, но и неких телохранителей. Верно обозвать их не так, а «руками», «левыми» и «правыми». Иными словами, ближайшими сподвижниками, почитателями, каковые подчиняются вам, но духовно куда выше табунов серости.

Телохранителям не поленились сочинить биографию — достаточно подробную, но открыто издевательскую и пародийную.

Это весьма интересно: дабы вы оценили стиль, процитирую одно досье (не сподвижника, а их вечных соперников — суперагентов): «Он сорвал… злодейские замыслы… Тот грезил… загипнотизировать всех китайцев… а позже приказать им подпрыгнуть, дабы разрушительные землетрясения покончили с людской цивилизацией…»

И генерал, и леди, и китаец изначально расхаживают вместе с ними и оригинальничают: один с самураем, вторая — с мексиканцем, третий — с британцем-аристократом.

Ясное дело, лучшие из лучших ни при каких обстоятельствах не согласятся помогать нехорошим из нехороших — опытнейшие экземпляры сперва брезгливо отворачиваются от вас, но лишь прослышат о лихой славе, мгновенно ознакомят вас и с резюме, и с портфолио, и с трудовой книжкой (на экране всемирный карты).

У кошки, как гласят поверье, девять судеб. Возможно, телохранители — это кастрированные коты (либо здорово потратились — работа-то страшная), по причине того, что у них не 9, а 3 жизни. Робко? Робко. Привыкайте к аскетизму. И не волнуйтесь, в то время, когда агенты совсем шокируют их невежливым обращением — два раза дяди как следует воскрешаются.

Но позже Всевышний пресечет столь возмутительное блатное безобразие — заслуженный работник топора и ножа не меньше заслуженно окажется в аду. А не хотелось бы — единственная панацея от суперагентов заслуживает лучшей участи.

Это принципиально важно: панацея панацеей, но затевать боевой тет-а-тет неразумно — поддерживайте ее наемниками, охранниками (Guards), вторыми вакцинами… И не стесняйтесь отступать.

Особенно в то время, когда сподвижники потренировались и очки опыта прямо-таки сыплются из карманов. Ролевые составляющие игры — необыкновенная привилегия закрытого акционерного общества телохранителей. Увы, но корпеть за книжками им скучно, а исходя из этого обучаются лишь мордобоем.

В то время, когда побеждают, само собой разумеется. Вы не поверите, но кроме того кнопочки их навыков призывно блещут в уголке экрана. Но дабы их нажимать, прикончите сперва дюжину-вторую агентов.

Это принципиально важно: учтите, что телохранителю начислят очки лишь за смертельный удар. Иными словами, пускай другие члены сообщества избивают до полусмерти очередных милицейских, но добивает — сподвижник.

Да, чуть не забыл — к ним присобачили смешанное управление. Они подчиняются прямым распоряжениям, но и плохая голова на плечах имеется. Иными словами, неприятных лысоватых шпионов они выгонят, как орки в Warcraft-е сожгут домик, но в выходные (тревога не заявлена, агентов на острове нема) дышат свежим воздухом и пугают невинных туристов легкой небритостью.

А сейчас детально о навыках.

Инка (Moko) Feral Roar. Агрессивный клич. Импортный природный заменитель рупоров и видеокамер.

Моко оглашает логово особым ревом, чем оповещает ближайших злодейчиков: приходите, я избиваю агентов.

Понимаете, меня не впечатляет. Крики — это век эдак VI-й, а верные гении консервативны, но не так ретрограды.

Monkey Pound. Гориллу видели? Которая стучит кулаками и воет?

Ну, вычисляйте, что вам повезло налюбоваться. Моко ударит пол, отчего тот очень сильно испугается — затрясется. Агенты неподалеку отделаются оглушением и синяками.

Не так не хорошо, как прошлый навык, но все равно не фонтан, а также не краник в вашей квартире. Временным телесам смешно столь вежливое обращение, а оглушать… Не знаю.

Возможно, вам понравиться.

Самурай (Jubei) Samurai Evisceration. О! Началось! Смертельные взмахи клинков, бешенство предков…

В общем, обычный критический удар, что приготовит из агента в полной мере приемлемый паштет.

Мне приглянулось как раз крайней простотой. Никаких многоходовых комбинаций, прочей туфты и комплексных атак. Как это ни необычно, подобные безжалостные привычки хорошо трудятся.

Wind Walk. Энергия ветра = танец-вихрь. М-да.

Кого-то мне Джуби здорово напоминает… По сути — привычная, классическая телепортация. Нажимаешь кнопку, выбираешь мышкой клетку…

Лишь для чего? Отставший сподвижник догоняет злодейчиков, вклинивается в битву и переламывает ее движение — хорошая, качественная картина, но аналогичного разгильдяйства лучше не допускать вовсе.

Не смотря на то, что… Навык весьма редко, но все-таки вправду пригождается.

Мексиканец (Eli Barracuda) Super Headshot. Японские товарищи пристрастились к духам, магии и мистицизму. Практичные мексиканские юноши поступают несложнее — легко поточнее прицеливаются, и клиент готов безо всяких вызывающих большие сомнения заморочек.

В принципе, похоже на подобный навык прошлого персонажа, лишь стрелять — это радиусом подальше, чем махать клинком. Остальные эпитеты, выданные самураю, могу повторить.

Ghetto Posse. А! Он еще и гипнотизер, как загипнотизирует! Но мексиканец, возможно, обучался у индуса — так как поддавшиеся агенты прямо репетируют роль змеи факира с дудочкой.

Сообщите мне, для чего данный бардак? Одни прыгают и пляшут, другие увлечены выбиванием челюстей, третьи по большому счету вон умерли. Пускай лучше сподвижник также разламывает косточки, а не готовится эмигрировать в Бомбей.

Коммунист (Red Ivan) Cossack Grenade Jig. Похвально совершенно верно отразили программисты национальные изюминки казачьего быта. Оказывается, казаки, в то время, когда разгуляются, поют и слепо закидывают соратников гранатами.

Ага-ага.

Радостно, но не через чур. Особенно в коридорах вашего выстраданного долларами логова. Разве что на свежем воздухе либо осторожно-осторожно.

Укладываются многие. Среди них и ваши.

Minefield. Отнюдь не нехороший навык, напротив, очень сильно досадит агентам. Закапываются мины, каковые зверски не обожают, в то время, когда их небрежно топчут ногами.

Но, пока приветики не взорвались, новых вам не заложить.

Однозначный плюс. Сподвижник всецело свободен, а дополнительная действенная бесплатная ловушка не помешает. Использовать по рецепту и в то время, когда захотелось, в общем, так довольно часто, как разрешают правила.

Вудуист (Montezuma) Voodoo Puppetry. В параде сподвижников промаршировала колонна вудуистов. Возможно, их гипнотические заклинания лучше, чем шарлатанство различных европейских магистров.

Конкретно поссорит агента с напарниками, и тот размахается кулаками.

Мне достаточно симпатично, кроме того учитывая неприятный Smarts-спасбросок. Особенно в то время, когда вас атаковал кооператив мировых альянсов — умелый дурак окажет помощь совладать с середняками.

Voodoo Mind Fog. Дымит данный дядя почище моих любимых и окуривателя ирландских гномов. В его туманном облаке жертвы забывают начисто, для чего, куда и из-за чего они заявились.

Исходя из этого и счастливо недоумевая садятся на самолеты и улетают.

По большому счету, туманы, дымы, прочие галлюцинации и мороки в игре недолговечны и неэффективны. Исходя из этого функционировать ими достаточно сложно, но в то время, когда с известной сноровкой — вам победу пара облегчит. В общем, вкусовщина.

Старуха (Matron) Motherly Love. Не забывайте, как рекламировали шоколадки по федеральным каналам? Шарфики фанатам подвязывали?

А вот старуха смягчит жёсткие сердца сподвижников, по окончании чего полосы их навыков восстанавливаются заметно стремительнее.

Ясно, что Старуха — совершенный напарник воителю. Сама по себе она очевидно слабовата, но дивно прекрасно сочетается с самураем, мексиканцем либо русским. Motherly Love — это один из лучших игровых навыков.

Electro-Shock Threatment. Привыкли пытать электричеством швейцарских страдальцев, Старуха? Ну, электрических стульев не обещаем, но ударить током несчастливого агента — в полной мере.

От того мыслительность намертво клинит — Smarts падает.

Я этим навыком довольно часто не пользовался. И редко — также. В принципе, по схеме «шок — обморок — эффект» что-то обязано выйти… Не знаю.

Легко победить и без того, а комбинации-колоссы неизменно неприлично странные.

Аристократ (Lord Cane) Psychic Terror. Снова телепаты. Посмотреть на лицо лорда Кана — так и концентрироваться ему незачем, сбежишь куда макар телят не гонял.

Но, наверное, храбрым агентам начихать на альбионскую мумию, так что последняя сосредотачивается и обращает их в панику этим навыком.

Весьма интересно, для чего игре столько вызывающих большие сомнения кнопочек? Для чего кого-то пугать? Энтропии во вселенной и без того достаточно.

Лучше пускай данный аристократ выхватит ножичек — да и то вернее, чем провоцировать «медвежью заболевание».

Smooth Operator. Гипнотизировать модно, очередной плагиат. Мысль старовата — убеждать, что в вашем логове сиротский приют, а не преступники, додумались в далеком прошлом. Я как-то не проникся.

Не смотря на то, что по площадям….

Все способности лорда Кана проваливаются Smarts.

Мясник (The Butcher) Fasade of Normality. Пример несправедливости мироздания — совсем ненормальный человек подбирается к агентам, притворяясь обычным, а позже расправляется с ними рукопашной. Прекрасно, но, на мой взор, лишь в меру прекрасно.

Terror Tactics. Крепким колхозным хозяйственникам данный навык посвящается. Мясник избивает злодейчика, по окончании чего тот проникается идеей «вечного двигателя» — не отдыхает, а трудится.

Уникально, а исходя из этого полезно.

Гипнотизер (Great Mesmero) Telephatic Mind Control. Гипнотизер подчиняет цель личной воле. Считается, что навык замечательный, но я как-то не проникся.

Willpower Drain. Быстро срезает серпом лояльность агентов. Большой параметр Smarts оберегает от излишне качественных внушений. Крепкий середнячок, но я предпочитаю решать вопросы со разведслужбами поточнее…

И неотёсаннее.

Врач (Dr. Neurocide) Hallucinogen Powder. Галлюцинации, галлюцинации…

Всю землю иллюзорен. Но гении додумались лишь закрывать этим фактом личные злодеяния — они внушают агентам такие неправдоподобные воспоминания, что им элементарно не верят.

Я уже проехался паровым катком по дымкам, верно? Только для наслаждения игрока, в остальном ни жарко ни холодно. Исходя из этого не особенно усердствуйте с этим навыком, не оправдается.

Poisonous Parfume por Homme. Прекрасный навык, кроме того очень способный. Возможно, лучший, восторгает кроме того посильнее мин Коммуниста — нелимитированный. Сподвижник налил в парфюмерный флакончик страшнейшего яда и отравляет им некоторый район.

Попавшие в него тушки чудовищно портятся.

Во-первых, не вредит предметам и ничего не поджигает, во-вторых, больнее, в-третьих, мобильно и в неограниченных количествах (кроме восстановление навыка, само собой разумеется). Ясно, что оцениваем в 5+.

Полковник (Colonel Blackheart) Mantraps. Сподвижник умело расставляет капканы, каковые причинят неприятелям сильные неудобства. Ясно, что осмысленно сопротивляться в столь кровавом состоянии неэстетично, а исходя из этого Бессердечный (Blackheart) подбирается к ним поближе, не встречая пуль.

Полезно и действеннее подобного навыка Мясника.

Pendragon. Обезьянка полковника накидывается на агентов так яростно, что те паникуют, прямо как туристы, увидевшие ужасного уголовника. Мне понравилось.

Дал совет бы не пренебрегать.

Господин Не добрый Крот

Вы медлено обживаете центральные горы на острове. Неспешно вы поднатореете в маскировке, обучитесь приспособить помещения под постройки неких древних цивилизаций и подставите поблекшее от подземной тьмы лицо солнечным лучам. Но одно неизменно — вы взрываете грунт, кладете плитки, засовываете по углам предметы.

Помещение — это клетки, каковые вы, как положено, приспособили к определенным целям — кушать, планировать, тренироваться… Злодейчики хотят поглощать деликатесы только в столовой, их, к примеру, не покормить в аналитическом зале. А обрезы — лишь в оружейне, в личном кабинете пушки не поскладировать.

Предметы — это, вероятнее, неточный, но подходящий перевод британского Objects (объекты). Как я сказал, конкретные предметы предназначены конкретным помещениям. «Предмет» — это не обязательно что-то мелкое. И суперкомпьютер, и реактор — также предметы.

Вы берёте их раздельно и вольны многократно перекомбинировать интерьеры по дороге к идеалу — передвигать, реализовывать, додавать.

Ловушки — это единственная отрада и отдельная песня страдальцев, которых очень сильно стесняют армии не сильный, но бессчётных агентов, высадившихся на острове. По ним мы поболтаем раздельно в соответствующем разделе, а до тех пор пока запомните — они весьма похожи на предметы, лишь проектировались специально для того, чтобы сделать «бо-бо» незваным гостям.

Сперва закладывается помещение. Щелкается правой мышиной на приглянувшейся глыбе, нажимается кнопка «Rooms», определяется тип и закрашиваются левой мышиной клетки. Как угодно.

Вернее, единственное — протяженность либо ширина не меньше двух.

Позже вы утверждаете проект, второй кнопкой показываете, куда какой предмет ставить (на этом этапе уже реально в мыслях прикинуть). Другое — забота злодейчиков, правильнее Construction Workers.

Человечек заглядывает в хранилище, прихватывает чемоданчик с долларами и обменивает его в аэропорте на указанные финтифлюшки. Ему выдают коробочку, а он распаковывает ее около клетки с предметом (реактор смонтирован… Ну-ну). Возвратился порожняком?

Не торопитесь его убивать, отдельные лоты стоят столько, что сумма элементарно не умещается в чемоданчике.

Подобно и с помещениями, лишь в том месте таскают динамитные шашки — чем она дороже, тем больше динамита. Позже появляется тент, под него залезает злодейчик, секунд пять повозится и вуаля, готово! Увидим, что коробки с предметами затаскиваются лишь в то время, когда очередной морг-зал-кабинет закончен, а не заблаговременно.

Еще вы замораживаете и размораживаете «стройки века», правой кнопкой поливаете светло синий цвет растворителем и тому подобное — но в этих менюшках логически очевидный интерфейс, так что замнем.

Лисы в норах

Коридор — это, по механике игры, не коридор вовсе, а прямо-таки помещение. Металлическая логика. Выходит, что он ничем принципиально не отличается от морга либо, к примеру, электростанции.

Ловушки, предметы и тому подобное. Но нюансы все-таки закрались, маленькие, но значительные.

Это весьма интересно: коридор дешевле, чем остальные полы (т.к. помещения сперва различаются лишь паркетами, я синонимично нарекаю их так), исходя из этого игрок экономит по мелочи, в особенности в то время, когда ощутимо дорого — клетки под двери обрамляет этим типом, а не целевым.

Появляется занимательный вопрос: а какую коридорную ширину выбрать? Допустим, правила игры запрещают бурить туннели уже двух клеток, так что смиритесь. Но данный обычный вариант не выдерживает качественной критики: данный паркет предназначается не кирзовым сапогам ваших орлов, а только ловушкам всех типов.

Теоретически, смекалистые калечащие агрегаты влезают и в крысиные лазы, но подлинная эффективность достигается лишь их совокупностями, комбинациями, каковые воплотить в столь неподходящей обстановке, мягко выразимся, трудновато.

Но кидаться из крайности в крайность и устраивать парадные (шириной клеток эдак 6) улицы, по которым маршируют гусарские полки вместе с генералами не весьма разумно. Все-таки так транжирить лимитированные площади — очень расточительно.

Это принципиально важно: одни товарищи предлагают коридор-4. Я с ними не соглашаюсь — на ранних этапах незаметно, но позже приходится перелицевать логово чуть ли не с нуля, по причине того, что горные гряды очевидно кончились. Но ширина в три клетки — в полной мере разумно.

Но, решать вам — кто-то не расставляет силки вовсе и ему архитектура а-ля метрополитен ни к чему. А иные словно бы архиватор запускают — и с коридорами-5 в полной мере верные козни выдумывают. Но…

Скажем так, оригинальность в меру хороша.

Решили долбить камень? Поздравляю, определяйтесь сейчас куда направить злодейчиков с динамитом. Вернее, распределяйте помещения по горам, что тесно соприкасается с коридорами. К примеру, прямые как штык линии нам совершенно верно лишь навредят.

Лучше зигзагами — поворот, поворот, поворот…

Обучитесь пространственно мыслить. Просматривай: не тыкаться по стенкам слепым кротом, а умело воображать, что и где появится — приблизительно как живописец перед чистым белым страницей.

Увы, я вам не помогу, проходите игру до конца, на бис, я уверен, выйдет страно прекрасно. Это неспециализированное умение, ему не научить, как не научить красиво вышивать бисером. В этом смысле Dungeon Keeper вернее — в том месте аналогичных бесчинств над неокрепшим умом не предвиделось.

Последнее, что заслуженно завлекает незашоренный взгляд — это огнетушители. Только полезные предметы. без сомнений, с обрезами и другим огнестрелом не сравнится, но сподручнее ударить десантника не кулаком, а железной болванкой.

Вы не поверите, но они довольно часто выручали мой лазарет от излишнего наплыва клиентов.

Хорошо, господа любители недокументированного, но пожары к пене еще уязвимее, чем еще слабые агентские черепа.

Это принципиально важно: экономить на огнетушителях кощунственно и скаредно — сгори очень полезные причиндалы, вы щедро расплатитесь за жадность. Но разумнее предметы планировать так, дабы пламени не особенно перекидывалось…

С коридорами, возможно, закончили. Заодно поглядим на входы — забавное парадное вашего логова. Я предполагаю, что в невинные читательские котелки закралась идея — соединить песочные барханы (либо джунгли, сущность не в острове) и совокупности туннелей многими подобными предметами.

Извлеките ее и празднично сожгите в пепельнице. Понимаете, эти инициативы похожи на пожилой анекдот: «- Ты, ты и ты. — А возможно я? — Возможно. На расстрел».

Не намыливайте шеи зря.

Это принципиально важно: в то время, когда пять военных альянсов штурмуют ваши пять входов… Излишне адреналинисто, на мой скромный вкус. Вот обманывать простаков фальшивками — в полной мере верно.

Лишь не соединяйте их с центральными коммуникациями.

Хорошо, с этим закончили. Резюме: коридоры логова — это совершенно верно позвоночник и кости человека. Помой-му, не особенно заметные, но вынем их — и в итоге обратимся в мех.

Аккуратно относитесь к позвоночнику — понимаете, что не редкость, в то время, когда его разламывают?

Ага, верно мыслите.

Паркеты: подогреваемые и карцерные

Узнаваемый процент читателей точно поразмыслил, что не считая коридоров занимательных хохмочек в данной игре нет. Эти люди, как мы знаем, ошибаются — в помещениях намного радостнее, так что устраивайтесь эргономичнее.

Но не огорчайтесь, в то время, когда не вчитаетесь в обкацанные игровые перечни — я все эти типы честно-честно не придумывал, легко впечатлительных игроков оберегают от совсем запутанных задачек — неспешно значки «вверх» и «вниз» полноцветно окрасятся, а после этого вы честно пожалеете, что программисты не встроили ползунковые полосы.

Любимые арифметические задачки из сборников типа «Вычислим площадь, приятели!» так же, как и прежде с нами, как и извечные нюансы. Но помещений очевидно поболе одной, а исходя из этого единственный ответ — все лично.

К примеру, огромный морг вам незачем: вешалки с мешочными крючками так прекрасно уплотняют маленькие каморки, что ваши сподвижники и злодейчики кроме того расстаравшись не натаскают столько трупов.

Это принципиально важно: а вот казармы нужно огромные — вы нанимаете подчиненного за подчиненным, а этим придирчивым господам подавай кровати и индивидуальные шкафчики. Согласен, робко, но в то время, когда их человек 70-80 одолевают не качеством, а числом.

Типов помещений достаточно, дабы не особенно скучать — а углядеть за всем этим бедламом час за часом тяжелее. Кстати, частично исходя из этого я рекомендовал не плодить боковых выходов: дабы совершенно верно знать, что именно хулиганы-агенты очередным громким сапом разламывают.

Это принципиально важно: в общем и целом, выделяйте на глазок квадратных клеток (протяженность на ширину — а как в противном случае?!) 16-25, и не прогадаете. В экстренных случаях (к примеру, казармы) — 60-70. В этом маленьком помещеньице злодейчикам тяжело дышать, но позже вы, без сомнений, расширитесь.

Экие контрасты…

Хорошо. Потому, что помещений вправду много, их список снабдили подробной справкой а также маленькими видеоуроками, то я избавлюсь от подробного и достаточно неинтересного справочника, а остановлюсь лишь на вправду сложных.

Электричество. Как мы знаем, Владимир Ильич Ленин поддерживал электрификацию всей страны. Ну, мы выдвинем лозунг поскромнее: «Обеспечить электроэнергией целый остров!».

И, кстати, верно поступим: в итоге, взорви вам реактор — и не только потухнут лапочки, но и обесточатся ловушки, что довольно часто фатально.

Электростанция — это помещение (Power Plant) с реакторами. С ними достаточно легко — реактор определенного типа производит столько-то энергии. Силки, каковые агентами закусывают, ей питаются, как и другие предметы (не все).

С этим светло — смотрится полоса с минусом и плюсом в окне цифры и характеристик около знаков.

Однако хороший неспециализированный баланс на панели главного экрана должен быть хорошим, в противном случае электроны не оценят ваших экстравагантных арифметических свойств, реактор не справится, а логово обесточится. Исправит обстановку лишь еще один, новый.

Дабы избавиться от неприятных казусов (электростанции сломают диверсанты, нельзя исключать и произвольные взрывы, в особенности на большой мощности), стоит смонтировать старшего брата блока бесперебойного питания — Capacitor.

Это принципиально важно: да, он запасет на тёмный сутки какое количество-то вольт, а также осветит логово мрачным красным светом, произойди что. Но на долгое время его не хватит, так что поторопитесь — отсрочить смерть-то отсрочили, но не отменили.

Занятость (Time Clock). Данный предмет поразительно нужен всем, как бы не различались тактики и стили. Помимо этого, он устанавливается во многих помещениях, что само по себе — неповторимый феномен.

В общем, монтировать его верно неизменно, причем первым.

В то время, когда злодейчики сидят за пультом либо вычисляют, то, разумеется, устают. Поднимаются, потягиваются и отправляются дремать. До тех пор пока их подменят тунеядцы (довольно часто ошивающиеся на втором финише логова), помещение простаивает.

Дабы избежать этого, передвиньте понятный ползунок на панели черт предмета вправо: этим вы направили дополнительные кадры, сменщиков.

Вы, возможно, додумались, для чего желтые и красные деления? Верно. Желтые — это ровно столько человек, сколько необходимо «по замыслу», красные — меньше.

Для чего насильно насаждать столь необычные порядки?

Ну, во-первых, поберечь ватты, поскольку в то время, когда на пульте нет оператора, он не кушает десертной ложкой электричество. Во-вторых, так вы сосредоточитесь на какой-нибудь большой стройке либо устроите грандиозное месилово — да мало ли для чего вам массовые людские миграции!

Идолопоклонники оптом

Злодейчики (Minions) — это, по индийской иерархии, неприкасаемые игрового мира. Эти личности не выдрессировать, уныло прогуливаются по логову, когда прознают про распоряжения, честно их выполняют… Как осознали их суть, очевидно.

Вы пробовали думать кремнием?

Исходя из этого бдительно смотрите за ними, дабы не испугать туристов, не полечь под пулями с огнетушителями (а за углом — обрезов и патронов на люксембургскую армию) и еще долгий-долгий перечень этих самых «не».

Ясно, что вы не король либо глава государства, скорее директор скромной экстравагантной компании. Исходя из этого вы не призываете, а нанимаете сотрудников, причем не на острове, а на континентах.

Значит, пополняются стройные отряды мирового терроризма аэропортом — на самолетах прилетают те страдальцы, которых вы завербовали. Отрегулировать интенсивность экстремистской рекламной кампании — это указывает потеребить ползунок на экране мира (World Map).

В принципе, экономные пользователи оставляют его нетронутым чуть ли не до конца игры — задвиньте его налево до упора, и в ваши очень способные лапы угодит один идейный в 60 секунд, причем бесплатно.

Это весьма интересно: чем стремительнее — тем меньше совершенств и больше корысти вмещает в себя черепушка незадачливого гастарбайтера. Под конец с вас осмелятся содрать целых 4,000 долларов. Но, спринтерская 1 секунда оправдывает непредвиденные затраты.

Всего злодейчики обучились 13 профессиям, но на ваши удочки клюнут только грузчики, плотники, носильщики… В общем, полтора класса школы №1 села Тырдово. Construction Workers, совершенно верно.

А вот отмыть всех этих оригиналов от сохи предложат вам.

Мочалка и мыло — это привилегия специалистов, которых вам удалось нанять окольными дорогами. Иными словами, так легко неотесанный дикарь в эксперта-пиарщика не превратится — сперва найдите учителя, а лишь позже стройте предстоящие замыслы.

Чем дальше по сюжету — тем заковыристее злодейчики. Дабы селекционировать экземпляры, выполните выданные миссии — а после этого наступает кульминация. Вы берёте стульчики, парты и манекены, на соответствующем экране стрелками снимаете человека с низшей ступени м додаёте одного на высшую.

С кислым лицом новоявленный студент (не обязательно рабочий, совокупность образования многоступенчатая) садится за парту, к нему подходит лектор и говорит. Погодив какое количество-то мин., школяр подпрыгивает, меняет одни спецовки на другие и отправляется по делам. Приблизительно так.

И кратко коснемся черт злодейчиков. В чем-то мне они напоминают The Sims и тамагочи. В смысле, гений обязан снабжать слуг столовыми, казармами и библиотеками, дабы те удовлетворили физические и духовные потребности.

В противном случае их работоспособность и лояльность очень сильно снизится, а вместо полноценного сна злодейчик потягивается и потирает виски, что значительно продолжительнее, хуже и не хорошо воздействует на их эффективность.

Это принципиально важно: единственное исключение — это здоровье и выносливость, каковые определяют уроны соответственно первой степени (наработался — обморок) и второй (за ним — смерть), от него зависит, сколько тумаков продержится ваш храбрец на ринге.

Четко выделяются три линии: публичная, научная и военная, соответственно разные задачи не попадающие под юрисдикцию вторых ветвей, исследования и починка механизмов, охрана и зверские убийства.

• Лакеи перетаскивают переработавших трудоголиков в спальню и уникально снижают Attention агентов, доктора отрицательно воздействуют на Smarts последних, дипломаты подкупают неприятелей и срезают их Loyality, а… скажем так, психологи (Playboy) — и вовсе все параметры. И еще — второй и третий отвлекают туристов в отеле от нежелательных экскурсий — за особыми предметами.

• Механики чинят реакторы и сломанные агентами двери, ученые заняты изучениями, химики — подобны ученым, но лишь с ядовитыми веществами, физики дьявольски умны, а потому заметно стремительнее остальных занимаются наукой по Вашему Высочайшему Заказу.

Это весьма интересно: химики практически невосприимчивы к магии и гипнозу. Из-за чего? Вероятнее, виноваты их очень высокие Attention и Smarts.

• Охранники намного лучше сражаются, в особенности в то время, когда захватили в оружейной пушку, наемники — это орлы посильнее охранников, но так же, как и прежде бегают в особую помещение за стволами, каратисты профессионально избивают агентов в ближнем бою, снайперы — это венец армейского мастерства, что таскает винтовки в портфелях за спиной.

Сообщите «cheese»!

Туристы — это очередная морока, не особенно малоприятная, приблизительно как комариный укус. Хотя бы вследствие того что идеально характеризуется крылатым «казнить нельзя помиловать»: прикончить этих говорливых попугаев — значит очень сильно обозлить их правительство, разрешить поседевшим путешественникам улететь и доложить в разведслужбы — того хуже, мало какому госслужащему понравиться террористический анклав под боком.

Значит, смиритесь — душегубские наклонности не понадобились. А победить толстячков-пенсионеров достаточно легко, лишь дорого. Возведите гостиницу, нужно поближе к скудным островным транспортным узлам и подальше от логова.

Это принципиально важно: но иссушать бюджет на самом старте нерационально — так как эти «стройки века» поглотят 40% капитала (100,000 американских долларов, а в вы накопили только 250,000).Все-таки интересные не так страшны, дабы занимать их азартными играми, по причине того, что тогда в километре от радостной музыки пострадают ваши злодейчики — обрезов мало, ловушки обесточены… Апокалипсис.

Хорошо, с этим погодим. Как с психологией? Заметив мрачного верзилу, турист кричит, размахивает руками, паникует, спешно покидает нас…

Увы, он не соображает вовсе, исходя из этого в то время, когда натыкается на открытый нарядный, он попадает в ваше логово, натыкается на мафиози помрачнее, опять пугается…

В общем, дабы данный тип не активировал ловушки и не погиб трагически, верно его успокоить (в то время, когда испугался), а позже пускай летит подальше — нужно перед тем, как успеет подметить тиры, колонии, трупы. В противном случае силовики прилетят и чуть скорректируют буржуазное многообразие.

Характеристики туристов немногим отличаются от параметров агентов, злодейчиков либо кроме того сподвижников. Однако эти таланты путешественникам лишь красоты для — сражаться не могут, ничем осмысленным не занимаются.

Это принципиально важно: вернее, снизив отдельные из них (Smarts, Attention и Endurance) до нуля, вы успокоите паникующего туриста, и тот предпочтет не выдавать ваши тайны разведслужбам.

Успокаивать остальными (к примеру, Health) не рекомендовано — пострадавший скоропостижно скончается.

Это весьма интересно: лояльность (loyality) туристов равна нулю изначально и не изменяется. Иными словами, совершенства в их череп не захаживают, что машинально отваживает от них дипломатов вместе с остальными мастерами ловкого слова — их таланты не понадобятся вовсе.

Время расплаты

Подлинные, решающие сражения происходят не на континентах — проиграете, так залижетесь, выправите смятые косточки и опять в бой — а на острове. Хотя бы вследствие того что на нем мальчиши-кибальчиши вправду штурмуют логово мальчиша-плохиша, с реальными драками и тактикой, а не раскидывают его злодейчиков по всемирный карте эдакими оловянными солдатиками. Во-первых, незрелищно, во-вторых, игрок хоть как-то воздействует на финал битвы.

Итак, как мы отрепетируем Рагнарек? Белые фигуры достались агентам — они ходят первыми. Всплывают аквалангисты, прилетают на самолетах, приплывают на судах.

Следующий пункт их маршрута — ваше логово.

Посматривайте на радар — на нем гости отмечаются красными точками. Неприлично комфортно.

Когда они подбираются к парадному… А вот дальше — по обстановке: как специалисты возжелали с вами расправиться и, основное, на каком факультете Университета Справедливости они обучались.

Агенты — это, по обстановке, или ваши соперники в общем, или конкретный их тип.

Агенты (Investigators & Agents)

Это колоритные гусары, исследователи, шпионы армейских альянсов. В то время, когда не светло, злодей вы либо праведник, чем как раз занимаются на острове, к вам прилетают только эти люди. Они не убивают (разве что защищаясь), не взрывают и не похищают сокровище.

Их цель несложна — вложить интересный шнобель поглубже, всласть нанюхаться и сбежать к континентальным главам. Вы, само собой разумеется, данный их агрегат хотите оторвать. Похвально — по причине того, что в противном случае низшие чины откопают что-то дурнопахнущее и доложат, к вам направят ребят важнее — военных, диверсантов либо, упаси Господи, суперагента.

Очень представители этого типа интересуются вашими камерами, датчиками, автоматическими пулеметами, ловушками, их катализаторами — в общем, оборонительными линиями.

И вдобавок — трупами тех незадачливых бедняг, что невнимательно относились к неприметным элементам интерьера… В то время, когда агент заметит достаточно, то он с опаской выбирается наружу.

Это весьма интересно: чем разведчик умелее — тем дольше экскурсии и тем больше любопытных фактов содержится в его рапортах.

Оберегать лысый затылок гения от пули этих молодцев несложно.

Это принципиально важно: помните невнимательно смотреть за радаром, поменять двери уже на двери потолще, расширяйте и совершенствуйте сеть ловушек, снабдите все помещения датчиками и видеокамерами, отрядите вахты на пульты управления.

Сильная их сторона — это не отменная рукопашная и меткая стрельба (не смотря на то, что злодейчики, схлопотавшие от агентов высшего ранга, со мной не согласятся…), а ставка и скрытность на невнимательность. В принципе, догнать и прикончить их — неизменно прошу вас, лишь около аэропорта посложнее, чем перед парадным.

Преступники (Burglars & Thieves)

Это умелые домушники, взломщики, опять-таки, шпионы ваших соперников, но с чуть отличающейся специализацией. Ясно, что экспроприировать похищенное разведслужбам ни к чему, их и без того хорошо кормят.

Исходя из этого преступники заявятся в ваши закрома лишь тогда, в то время, когда вы наконец-то исправитесь и вместо презренных купюр прихватите что-то национальное — ну, к примеру, Эйфелеву башню (я не шучу!).

Убивают и калечат встречных официальные преступники еще неохотнее, чем их уже знакомые вам коллеги, не эстетично заливать пол литрами крови. Их особенно настойчиво учили обходить ловушки, прятаться от датчиков, выламывать гаечным ключом двери.

Куда направятся жаждущие наживы воровские стопы? Прямиком к вашим спецхранам (не простым хранилищам, где чемоданы с золотом на полочках, в частности к тем помещениям, в которых вы забыли неповторимые предметы — т.е. любого типа).

Нет, и сверкающие драгоценные металлы завлекают их взор, но заметно не сильный. Так что опасайтесь и материальных, и духовных (картины известных мастеров — чем не духовность?) убытков.

Лишь различайте мальчиков, день назад окончивших кружок «Радостные отмычки», и прекрасных специалистов — в этом вам оказывает помощь панелька черт. Ясно, что чем больше экспонатов в вашем личном музее, тем возможнее эксперты, а не дураки.

Это принципиально важно: как раз экспонатов! Если вы промышляете только гопотой, то домушники к вам и на пушечный выстрел не подойдут.

Как обыгрывать столь родных родственников? Непростой вопрос… Их так как натаскивали на самые умные совокупности безопасности, значит, отлаженный механизм, вероятнее, не справится с ними.

Нет, венец злодейской инженерной мысли новичку одурачить трудновато, так что технически пребывая на полшага-шаг в первых рядах, вам позволительно чуть расслабиться. Но и слово «бдительность» совсем забывать… довольно глупо. К тому же, эти моменты редки и краткосрочны.

Диверсанты (Saboteurs & Infiltrators)

Наконец-то перед нами хорошие соперники. Возможно, кому-то качественные и слаженные действия взрывников не особенно понравятся, но игра — это игра, и ее часть — это особенно доставучие экземпляры агентов.

Не ожидайте толпы горцев во главе с Конаном МакКлаудом либо волшебников, диверсанты страшны только грамотной тактикой и верно обученным черепом, а не очень высокими чертями, как заключили кое-какие. И к их потрохам достаточно отмычки.

Данный тип агентов — бич ловушек. В том смысле, что катализатор десанта диверсантов — это умершие в ваших оборонных линиях незваные гости. Со штурмующими расправляются злодейчики?

Не волнуйтесь, вас волна взрывников не накроет.

По крайней мере, накроет не волна, а так, легкий приливчик. Но очередные расстрелянные автоматическими пулеметами — это гирька на соответствующие весы. И за одни сутки верных экспертов пошлют на остров, дабы они наконец разнесли к чертовой матери ваши электростанции, наблюдательные пункты и другое — дабы следом за ними отныне беспомощным гениям и злодейчикам справедливо отомстили.

Ориентироваться в выходках диверсантов довольно несложно, поскольку их цель — это что-то конкретное. И в большинстве случаев «что-то конкретное» одно на некие коридоры. Значит, отследить возможный маршрут легко, но остановить мстителей-бомболюбов — трудновато.

Они трудятся по однообразным схемам — вскрывают двери, оставляют «гранатку».

Но поддаваться на скромный внешний вид — это уготовить себе неприятный сюрприз. Как мы знаем, размер не имеет значения, и взрывище будет что нужно. Как от атомной бомбы. Сохранятся ли предметы?

Вряд ли.

Как спасаться? Ну, дать совет что-то — это верно. Значит так, в случае если уж вами так открыто заинтересовались диверсанты, то на вашем золотовалютном счете приличная сумма, злодейчики обложили данью полмира, а сподвижников двое, если не трое.

Исходя из этого сопротивляетесь вы грамотно, и с кулаками на агентов не бегаете.

И охранников много.

Это принципиально важно: обзаведитесь патрульно-постовой работой, выставьте дежурных к главным помещениям, не пренебрегайте внешними (вне горных туннелей) линиями обороны, часть казарм и пультов разверните на свежем воздухе. Весьма дорого? Поверьте, в то время, когда хмырь ковыряется в реакторе, а позже выгорает пол-логова, это дороже.

Ясно, что в то время, когда наступает необыкновенный ранг во главе с суперагентами, приходится экстренно оригинальничать. Тут универсальных советов не выдать — функционировать по обстановке.

Армейские (Soldiers)

Вот мы и подобрались к элитным прослойкам армий армейских альянсов. С этими орлами шутки нехороши, их кирзовые сапоги заставляют излишне трепетно к ним относиться.

В то время, когда в одном лице сочетаются навыки разведчика, киллера и диверсанта, невольно вспоминаешь о тщете всего сущего…

Но, справляются и с ними, лишь в большинстве случаев по окончании полудюжины позорных поражений…

Я, пожалуй, вас осчастливлю — твердолобые генералы не скоро додумаются военной интервенции, лишь тогда, в то время, когда Doomsday Device… Ну, не совсем смонтирован, но вы уже понимаете, что это такое… И приступаете к финальной и окончательной интриге.

Неудивительно, что на вас натравили цвет нации.

Это весьма интересно: от разведчиков армейские унаследовали привычки осматриваться и подмечать небольшие неприятные подробности — ну, сорок две ножевых раны на теле бывшего напарника, душегубку…

Но в то время, когда воинам надоест сие вызывающее большие сомнения занятие, они не отступятся, а отправятся наводить порядок — убивать всех подряд, взрывать ваши электростанции… До определенного предела они, само собой разумеется, относительно милые, но особенно сохранять надежду на пощаду стоит — не оправдается.

Вторая их приметная черта — диверсионные замашки. Для них это скорее хобби либо совместительство, чем специальность, но справедливо увидим, что эти любители динамита справляются очень и очень хорошо.

И привычных ахиллесовых пят — саперы легко ликвидируются группой прекрасно оснащенных злодейчиков — не имеется, поскольку кто-кто, а армейские за себя постоят. Исходя из этого смиритесь, что данный таран что-то в обязательном порядке искорежит и поломает, позже залижетесь и отстроитесь — выхода нет.

И последнее — это чисто опытные изюминки. К примеру, эти орлы привыкли бродить взводами человек по 5-6, что точно не содействует созданию горячей доверительной атмосферы.

Еще плюшка — по вашу душу вылетают явные контуженные и нервные, каковые палят из всех стволов, лишь увидев странные тени в углу. Результата — ноль, но с таким характером воины финишируют с огоньком, в дыму пожаров и покинув сзади дюжины две трупов.

Увы, но правило одно и, я думаю, излишне скучноватое. «Против лома нет приема, окромя другого лома». Вторых рецептов тщательное вскрытие не распознало.

Это принципиально важно: ловушки малоэффективны, поодиночке по чёрным углам армейские не шарят и по большому счету — творят чудеса осторожности. Подготавливайтесь — подращивайте личных Франкенштейнов (Freaks), разведывайте карту и давайте «последний и решительный». Нужно в логове, но подальше от дорогих агрегатов.

Ну, и морг побольше отстройте…

Сыновья Джеймса Бонда

Наконец-то свершилось: на ваш остров прибыл суперагент. Не подметить его достаточно сложно — вернее, само собой разумеется, невнимательные господа в полной мере способны на таковой ход, но вот дюжины трупов, оставшиеся по окончании столь опрометчивого поступка, точно не ускользнут от сетчатки их глаз.

Суперагент — это святыня, идол, кумир, подобный вашему гению, но лишь занявший сторону Правосудия. Лишь вот одолеть его очевидно посложнее, чем вашего аватару. Скажем так, неприлично тяжело.

Так как он отвечает ударом на удар, совмещает навыки (и особые, и обычные) многих типов несложных солдат и по большому счету — идеальная машина, спроектированная для убийства во имя ярких совершенств.

Прониклись? Верно. Лучше испугаться, чем позже жалеть.

Итак, сапог (ботинок, туфелька) яркого гения ступила на ваш остров. Запомните, победить его дьявольски сложно хотя бы вследствие того что обкатанные лобовые схемы проваливаются.

Суперагента так просто не убить — какое количество угодно его пинайте и пытайте, но дышать он дышит неизменно. Иными словами, заключите его в камеру, он — это вечный узник, которого вы временно нейтрализовали.

Но всегда малина не продолжается — их научили сбегать из лучших колоний. Весьма интересно, как остановить человека, что твердо вознамерился телепортироваться? Никак.

Дабы совсем покончить со экспертами разведслужб очень высокого ранга, вам нужно здорово попотеть — выискать их ахиллесову пяту. Показывать на нее бессмысленно — их строго нормировали по сюжету, а в том месте все кристально светло.

Это весьма интересно: отдельные экземпляры вовсе трагически погибают, в то время, когда вы обыграете правительства (Джеймса Стила, к примеру, посадить в клетку и запустить Устройство Судного Дня), а на последнем игра заканчивается.

Исходя из этого я выдам вам лишь толику советов по нейтрализации особенно приставучих паладинов эры 21-го века. Во-первых, усиленно раскачивайте сподвижников.

Во-вторых, не сохраняйте надежду зашибить суперагента толпой злодейчиков — муторно, продолжительно и довольно часто открыто проваливается. Но и бить его только сподвижниками довольно глупо.

Совершенный вариант — закрывать одного-двух телохранителей отрядами наемников, снайперов и охранников, причем вынудить недальновидные неприятности справляться с вашими офицерами, а не рядовыми.

В-третьих, не допрашивайте суперагентов сверх меры. Гений-злодей, само собой разумеется, смеётся и радуется, но по дороге из камеры возможны некие радостные события — побеги, драки… Так что не особенно усердствуйте.

Ну и снимайте их с карты, когда представится такая возможность — осознаёте ли, не уделив этому должного внимания сперва, вы рискуете столкнуться на последних секундах с их коалицией, а пять суперагентов — это патентованный таран, которым вас вышибают из кресла 60 секунд за полторы…

ДОПОЛНИТЕЛЬНО

Кибернетические пророки

Ректорские навыки игрок отточит на экране, что раскрывается щелчком на кнопке около второй ее коллеги, вызывающей экран злодейчиков.

Дабы первая загорелась, купите и смонтируйте координатор (Research Machine), диски (Database) и одно из предлагаемых вам оборудований.

Наука стоит поразительно дорого, на поздних этапах она отжирает чуть ли не 75% доходов. Исходя из этого энтузиазм неофитов довольно часто тухнет.

Помимо этого, подумывайте еще и о дополнительных расходах — расширяйте электростанцию, причем с размахом — энергии наука кушает кроме того больше, чем долларов.

Не обращая внимания на все эти трудности, не сдавайтесь и продолжайте сосредоточенно выгрызать гранитные знания — вам не победить, откажись вы от мощных реакторов и элитных пушек.

Помещение лаборатории — приблизительно как казарма: пространства всем этим хитроумным агрегатам подавай бессовестно большое количество. Разумно оборудовать 3-4 мелких вместо одной большой.

Злодейчики-ученые вам очень сильно оказывают помощь в науках, в особенности в то время, когда их большое количество. Приблизительно 5-7 человек каждого типа, смотрите по популяции ваших горячо любимых леммингов.

Как как раз запустить «конвейер паровых чудес»? Вот так: выбираем на соответствующем экране что-то, уже имеющееся в логове, совмещаем с приглянувшейся аппаратурой и нажимаем желанную кнопку «Go».

В один момент реально изучить большое количество проектов. Текущие — справа на научном экране.

Паутинные мины

Ловушки — это ключ к успеху. Я так считаю. Но другие игроки предпочитают обходиться вовсе одними злодейчиками.

Я пожимаю плечами: для чего специально обделять себя? Но выбор за вами.

Автоматические ловушки — это такие, каковые стреляют по всем неприятелям, которых «приметили». В то время, когда вы выбираете ей подходящую клетку, территория разумеется видна. Появляются поздно, действенные модели — чуть ли не прямиком к концу света.

Простые ловушки складываются из Страшного Агрегата и катализатора.

Катализатор — это плита в полу, наступив на которую, агент активирует ловушку. Последние модели катализаторов активируют ловушку, уловив перемещение около себя, — датчиковые, одним словом.

Утомившиеся и со слипнувшимися глазами злодейчики так поглупеют, что угодят в личные плитовые силки. Датчики отличают собственных и чужих.

Подлинная совокупность ловушек — это в то время, когда одни скидывают на другие, позже на третьи… Не обязательно с сотнями звеньев, скорее достигая лучшего результата меньшим грохотом.

Смонтировав и катализатор, и ловушку, соедините их. Интерфейс интуитивно понятен — выбираем один кружок, позже второй. Окрасились синим — верно.

Помните оснастить помещения видеокамерами и рупорами, а в какой-нибудь Всевышним забытой горе — центральный пост. Его дежурные, увидев агентов камерой, рупором оповестят злодейчиков в далеких помещениях.

Жёсткие армейские наколки

В то время, когда агенты заявляются в логово, ваши злодейчики не воображают, как с ними обойтись.

Решать вам. Глава высказывает распоряжения под видом ярлычков (Tags).

Ярлычок навешивается правой кнопкой мыши.

Всего ярлычков четыре: «Проигнорировать», «Убить», «Похитить», «Ослабить». По умолчанию принят первый.

• «Убить» — это значит убить. Прикончить.

• «Похитить» — это избить до полусмерти и вложить обморочного в клетку.

• «Ослабить» — это всячески занижать характеристики цели. Какой злодейчик может — тот рад стараться.

Ярлычки навешиваются и на ваших чем-то неугодных орлов.

Помимо этого, в логове — три тревоги: зеленая, желтая и красная.

• Зеленая — цветочки душистые, птички поют. Резкий контраст с действительностью губительно отражается на здоровье злодейчиков.

• Желтая — ни рыба, ни мясо. Ваши парни нехотя отправляются за стволами в оружейную, почему-то ими очень любимы огнетушители.

• Красная — это пушки за пазухой, лица на всякий случай зверские и по большому счету — настоящая тревога, а не какие-то в том месте интеллигентские заморочки.

Оперативно поменяйте цвета — это принципиально важно.

Данный жёсткий мир

взглянуть на экран World Domination Map. Его интерфейс интуитивен.

Вы — на острове. Остальной мир — на континентах. Он разделен на пять блоков, военных альянсов, разведслужб — именуйте как захотите.

Полоса вверху — это Heat, как очень сильно мир опасается и ненавидит вас. Снизу — это Notoriety, авторитетность либо влиятельность — как весомы вы в криминальном сообществе.

Ясно, что вам бы повысить второй. Но этим вы нечайно поднимаете первый. Баланс — это ключ к успеху.

Глобус (вернее, карта) поделена на регионы. В каждом вы вправе расквартировать ячейку любого состава — с армейскими, публичными либо научными злодейчиками.

Занимаетесь вы тремя вещами: таитесь, взимаете оброк, обнюхиваетесь. Ну, еще плюс спецоперации.

• Таитесь — значит, вы в регионе легли на дно. Неуязвимы, но беззащитны.

• Взимаете оброк — шантажируете деньги. оптимальнее справляются армейские.

• Обнюхиваетесь — разыскиваете возможные спецоперации в регионе. Идеально подходят публичные злодейчики.

Спецоперации отмечены на карте флажками. Каждая спецоперация исполняется четко расписанной группой. Спецоперации продолжаются какое количество-то мин., бывают случайными и сюжетными.

Первые — полигоны, где зарабатывается Notoriety. Последние одноразовые.

Ваших ребят неизменно нужно закрывать армейскими — меньше случайного риска утратить их.

Сюжетные миссии не раскрываются сходу, даже в том случае, если соответствующая полоса Complete — до предела. Скрипты-с.

И вдобавок дурно воздействует мелкий аналитический отдел (Control Room).

Если не особенно злодействовать, правительства медлительно остывают. Heat отличается в различных регионах. И реакция альянсов, само собой разумеется, адекватна проблемам, каковые вы приносите.

Создатель: Константин Чудинов.
Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (http://www.igromania.ru).
Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение Evil Genius


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Evil Genius: Прохождение игры

    Что-то издатели сейчас отлынивают, не хотят производить игры, в который главный герой — злодей. Нет, я не совсем совершенно верно выразился — эпопея с известным гангстером и памятный сердечным…

  • Прохождение игры Транспортный олигарх

    — Да что же это такое? Я — сказочный король либо нет? А раз я сказочный — так к линии коней! Коляска — вперед! И коляска, повинуясь сказочному королю, срывается с места, подняв оглобли, и вот…

  • Прохождение игры Sims 2, The

    The Sims 2 — Часть 1. Создание персонажа Все познается в сравнении. В The Sims всегда был хорошей комплект инструментов для персонажей. Но, взглянуть на редактор сиквела, дать согласие с…

  • Codename Panzers, Phase One: Прохождение игры

    «Возможно, пробелы в воспитании, Иль в образованье слабина? Но не имеет возможности победить кампании Та либо другая сторона. С совестью неприятности окаянные, Как перед собой не согрешить? Тут и в том месте воины…

  • Космические Рейнджеры 2: Доминаторы: Прохождение игры

    Если бы не Береговое Братство, вы ни при каких обстоятельствах не предприняли бы путешествия в Новый Свет, по причине того, что в нем не было бы ни единой французской колонии, которую вам надлежало бы посетить. Р. Сабатини,…