Некое время назад на отечественном сайте было опубликовано превью Skyshine’s BEDLAM — постапокалиптического «рогалика» с тактическими сражениями. Мы высказались об игре в хорошем ключе и вместе с западными журналистами уже заготовили таблички с высшими оценками. Прошло пара недель, игра показалась на виртуальных прилавках, и мы, в очередной раз исколесив пустоши, с удивлением поняли, что предлогов для эйфории тут нет.
Бульдозер — лучшее транспортное средство по радиоактивной пустоши.
«Рогалик» без начинки
Дело не в том, что разработчики нежданно сошли с ума и стёрли с лица земли всё красивое в собственном детище. В финальной версии BEDLAM не изменилось практически ничего — но именно это событие сыграло против неё.
Как возможно не влюбиться в постапокалиптическую историю с битвами на движке The Banner Saga? Сеттинг игры, интерфейс, озвучка выдержаны в едином завораживающем стиле, то и дело напоминающем о приключениях в Fallout либо Borderlands. Четыре колоритные фракции, заселяющие огромные почвы BEDLAM, поиски островка радостной судьбе в духе недавнего «Безумного Макса», сыплющиеся на голову случайности — всё это смотрелось через чур очаровательно, дабы возможно было допустить пессимистические мысли.
Для жанра «рогаликов» очень принципиально важно «цеплять» игрока обилием случайных встреч, неожиданных поворотов и удивляющих комбинаций таких непредвиденных событий в течении игры. В превью мы надеются, что количественный прирост BEDLAM окажет помощь ей войти в число сезонных хитов. Что ж, контента стало больше — но ненамного.
По крайней мере, не в той степени, дабы взяться за пятнадцатое прохождение игры с громадным энтузиазмом.
Но неприятность тут содержится кроме того не в количестве содержимого игры и не в его качестве. Для примера заберём The Binding of Isaac — примерный «рогалик», с лёгкостью получающий чуть ли не нескончаемой реиграбельности. Удаётся ему это не столько за счёт случайно генерируемых монстров и уровней, сколько за счёт множества неповторимых возможностей и предметов их комбинирования.
Любой раз вместе с комплектом артефактов изменялись стиль игры и её целостное восприятие. «Рандомно» генерируемые уровни и нескончаемый «ачивочный» перечень с подарками в виде новых концовок — приятное приложение к геймплею, что заставлял пользователя открывать, изучить, проходить игру снова и снова.
Неизменно подбирайте руки киборгов. Мало ли где понадобятся.
Так вот, этого тайного ингредиента, превращающего каждое новое прохождение в сюрприз, в BEDLAM нет. Вы делаете одинаковые действия, и случайные события только незначительно корректируют их последовательность. Достижение основной цели — преодолеть пустошь и добраться до легендарного города Ацтек-Сити — через дюжина прохождений преобразовывается в рутинную операцию с повторяющимися событиями и битвами.
Нерадушный «рандом»
Любой шажок по территории Бедлама оборачивается для нас случайным происшествием, представленным в виде текстового квеста. Через несколько десятков таких мини-приключений осознаёшь, что все они различные по форме обрисовываемых в них событий, но приблизительно однообразные по сути и смогут быть распределены по нескольким категориям: в одних мы подвергаемся атаке, в других меняем одни ресурсы на другие, в третьих натыкаемся на весьма замечательного обитателя пустошей и получаем возможность взять его в команду. В случае если повезёт, возможно отыскать некоторый таинственный предмет.
В случае если весьма повезёт, мы потом наткнёмся на соответствующее случайное событие, в котором данный предмет возможно применить, и откроем новый вид бульдозера.
Текстовая часть BEDLAM вовсе не нехороша, обычно видятся весьма занимательные обстановки, сопровождаемые броскими анимациями, но в течении игры не покидает чувство, что всё имело возможность бы быть куда лучше. Рассказам недостаёт динамики и юмора, большая часть из них достаточно однообразны. Вспомните «Космических рейнджеров», где по окончании шепетильно прописанных текстовых квестов практически не хотелось возвращаться к главной игре!
BEDLAM заставляет смотреть за числовыми показателями горючего, пассажиров и еды. Чего-то тут неизменно не достаточно, и обнуление одного из ресурсов угрожает поражением. Через некое время начинаешь наблюдать на случайные события прагматически и пропускаешь описательные части текста.
Blitzometer — эдакое «читерство» со стороны компьютера.
Сэкономить ресурсы окажет помощь «апдейт» лаборатории. Эта механика кроме этого была достаточно обыкновенной: улучшив одну из четырёх помещений, мы уменьшим потребление ресурсов в течении игры. И подобная примитивность «базостроительной» части также обидна, потому, что роль бульдозера, чуть ли не центральной фигуры в повествовании, имела возможность бы быть существенно расширена.
Достижение Ацтек-Сити вовсе не ставит точку в отечественных приключениях. Добравшись до предполагаемого финала, мы сгружаем пассажиров, и нас отправляют за новой партией «живого груза». Сейчас нам необходимо ещё раз исколесить Бедлам — но в обратную сторону. Тут на сцену выходит король пустошей Висцера (Viscera), воображающий собой основной игровой «челлендж». Он объявляет повышенную боевую готовность и отправляется на поиски нерадивого Механика.
Сражения с ним очень сложны и вынудят пересмотреть собственное отношение к менеджменту ресурсов в игре. Добраться до южной границы Бедлама мало — необходимо сделать это с минимальными затратами. В следующем прохождении пробуешь запастись ресурсами, раздобыть замечательные орудия бульдозера, собрать «прокачанную» команду.
Вот лишь из-за громадного влияния «рандома» на финал сражений последний пункт оказывается практически неосуществимым.
Бульдозер-сага
В целом боевая совокупность является калькой с The Banner Saga. Это и плюс, и минус BEDLAM: какой бы занятной ни была механика творения Stoic, её тактическому потенциалу на большом растоянии до лучших представителей жанра. Солдатам отводят на ход два очка, каковые они смогут израсходовать на атаку либо передвижение.
И это весьма сковывает тактические возможности: обычно легко нереально нанести урон неприятелю и наряду с этим обезопасисть собственного бойца — всегда приходится кем-то жертвовать.
55 очков здоровья в BEDLAM — запредельно большое количество.
Легко представить, что необходимо улучшить: наделить каждого из бойцов собственными свойствами («прокачка» тут линейная и отражается только на числовых параметрах урона и здоровья), заполнить локации интерактивными предметами, добавить разные факторы, воздействующие на ход битвы, наподобие радиоактивной пыли… Всего этого тут нет. Отсутствие каких-либо «фишек» мало компенсируется наличием разных суперударов бульдозера: вне очереди возможно либо скинуть бомбу на поле брани, либо телепортировать собственного подопечного в любую точку карты.
Совсем надуманной выглядит совокупность Blitzometer — «изюминка» BEDLAM: в то время, когда особая шкала заполнится, неприятели возьмут дополнительный движение. Подобная игра не правильно делает неосуществимым либо очень тяжёлым создание высокоуровневой команды. Останется жив к концу схватки ваш лучший боец либо нет, во многом определяет случайность.
Да, в сражениях кроме этого правит бал «рандом», не смотря на то, что как раз тут он не нужен. Отсутствие возможности позиционирования участников команды в начале боя обычно оборачивается обидными обстановками. Представьте картину: вы в течении десяти битв заботитесь за своим снайпером, делая из него опытного стрелка. Но в следующей схватке он выясняется окружён четырьмя соперниками, любой из которых может стереть с лица земли бойца одним ударом. Во многих случаях неприятель так и поступит, но не всегда — вот и приходится уповать не на собственный тактический гений, а на глупость и случайность ИИ.
Шахматы у Skyshine, как бы разработчики ни утверждали обратное, не оказались — ну не имеет возможности конь в первоначальный же движение партии «съесть» ферзя.
Вот так выглядит Ацтек-Сити — последний оплот цивилизации.
***
BEDLAM не достаточно неожиданностей и сюрпризов, её боевая механика несложна, да и уникальной идеи тут не отыскать. Творение Skyshine Games возможно именовать по-различному: «постапокалиптическая Faster Than Light», «The Banner Saga с дробовиками», «Fallout на колёсах». В случае если вам нравится хотя бы одна из перечисленных игр — первый дюжина прохождений точно будет воспринят на ура.
Но для качественного и самобытного «рогалика» этого мало.
Плюсы: добротный визуальный стиль; множество разных случайных событий и большой уровень сложности мотивируют пройти игру пара раз.
Минусы: не обращая внимания на обилие случайных событий, различные прохождения всё равняется выглядят однообразно; громадное влияние «рандома» на финал сражений; несложная механика боя.
Актуально для платформы: PC Некое время назад на отечественном сайте было опубликовано превью Skyshine’s BEDLAM — постапокалиптического «рогалика» с тактическими сражениями. Мы высказались об игре…
Skyshine’s Bedlam: Превью по пресс-версии игры
Постапокалипсис, заселённая мутантами и разбойниками пустошь, поиски дивного нового мира… Все мы думаем об одном и том же, правильно? Недаром остроумные западные журналисты уже назвали BEDLAM —…
Игры про тяжелый необходимость и моральный выбор принимать ответственные ответы в ситуации, в то время, когда мир около летит в тартарары, на людей везде нападают ужасные чудища и необходимо ,…
Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из основных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia остались в отечественной памяти как…
Skulls of the Shogun: Обзор игры
Благодаря серии Total War мы с особенным трепетом относимся к играм, в заглавии которых фигурирует слово Shogun. Сейчас думается, что они a priori не смогут быть нехорошими. Skulls of the Shogun, совсем…