Обзор игры SOMA

Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из основных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia остались в отечественной памяти как проекты глубоко атмосферные, уникальные и ужасные. В SOMA девелоперы занялись любимым делом в непривычных для себя условиях — они решили проверить, как классические способы «устрашения» приживутся на земле научно-фантастического сеттинга.

Обзор игры  SOMA«На обратном пути нужно в обязательном порядке приобрести шаурму…»
Сознание, мозг, тело

Имеется в гейм-дизайне один весьма умный, но очень замечательный приём — добавить в повествование пара сценок с участием главного храбреца, посвящённых исполнению каких-то несложных, незатейливых действий. Имеется что-то завораживающее и глубоко приятное в геймплее, имитирующем повседневность людской судьбе. Прогулка Майкла с сыном в GTAV, попойка в «Ведьмаке 3», каждая вторая сцена из интерактивного кино наподобие Heavy Rain — подобные эпизоды содействуют погружению, делая игрока ярким участником предстоящих событий.

SOMA начинается подкупающим «бытовым» прологом: главный герой просыпается в комфортной современной квартире. Около — десятки небольших предметов, книг, фотографий. Всё возможно изучить, потрогать и повертеть в руках. Вещи ненавязчиво говорят историю протагониста. Он — простой канадский юноша Саймон Джаррет, работник книжного магазина, взявший черепно-мозговую травму в автомобильной аварии. На повестке дня — процедура сканирования и посещение доктора мозга.

Незатейливая болтовня по телефону, чтение электронной почты, поездка в метро, прогулка по безлюдному больничному коридору… Парочка тривиальных сцен — и чувство присутствия уже достигнуто.

Последующие события, по большему счёту, никак не связаны с обрисованной будничной картиной. Но как раз такая завязка снабжает игре интригу на хорошую половину прохождения. Через мгновение по окончании сканирования мозга храбрец обнаруживает себя в пустынной лаборатории, находящейся на дне океана.

Что это — падение в глубины собственного подсознания либо малоизвестное стечение внешних событий, каковые были попросту забыты Джарретом?

Так жить запрещено, но в случае если весьма хочется, то возможно.
SOMA — визуализированный мысленный опыт в духе современной философии сознания, неизменно начинающей размышления со слов «давайте допустим, что…». Допустим, что сознание не связано со своим носителем, что его возможно «скопировать»; допустим, что возможно создать электронный аналог мозга; допустим, что человечество находится на грани смерти… И из этих допущений в следствии нескольких умозаключений возможно делать выводы о настоящем положении вещей. Вопросы, поднимаемые в SOMA, вписываются в круг тела отношения и проблем сознания, самоидентификации личности и направлены на поиски сущности человеческого.

Всё это обсуждается тут прямым текстом, и ответы, каковые предлагают нам авторы, оставляют землю для размышлений и по окончании финальных титров.

Таинственное, неясное, допускающее множество интерпретаций повествование в конце складывается в линейную цепочку и отвечает на все вопросы замечательным аккордом. в течении прохождения мы неоднократно сталкиваемся с обстановками выбора, каковые, как думается, должны оказать влияние на финал путешествия. Но этого не происходит: концовка в игре одна, и все решения, принимаемые нами, не имеют никакого значения для развития сюжета.

Это может пара разочаровать, но, иначе, быть может, как раз таковым и был план авторов. Финал игры нельзя назвать конкретно ни хорошим, ни отрицательным. Но как раз к этому подводит игрока SOMA — в случае если познание устройства сознания нереально на каком-то фундаментальном уровне, в случае если сам вопрос о нём оказывается парадоксально порочным, тогда всё, что в отечественных силах, — это смирение с тем, что вера в уникальность и незыблемость отечественного «Я» — всего лишь фикция.

Brain-корм

Итого на старте игры мы имеем сильнейший эффект присутствия, качественный научно-фантастический сеттинг, глубочайший сюжет с сильнейшей интригой. Из джентльменского перечня изюминок игр Frictional Games пока не хватает одного элемента — страха. Но ещё задолго до встречи с первым монстром всё делается на собственные места.

Так в игре выглядят аптечки.
Разработчики остаются верны своим правилам: интерфейсный минимализм, карты и отсутствие оружия — всё нацелено на создание хоррор-атмосферы. Инвентарь игрока в течение прохождения редко заполняется. Уже на уровне управления храбрецом ощущаешь собственную слабость: никакой атаки либо возможности действия на неприятелей не предусмотрено.

Визуальная реализация тварей уникальна, это не неинтересные «многозубые» мутанты либо материализующиеся из пустоты привидения. Внешний вид неприятелей выполнен в соответствии с неспециализированным сеттингом игры: нас ожидают ужасные кибернетизированные сплавы человеческой органики и железа. Но, пристально разглядеть монстров будет непросто — в чёрных коридорах различимы только контуры тварей, а их появление в кадре ведет к помутнению зрения у храбреца.

Логика поведения у каждого из монстров собственная. Так, одна тварь реагирует только на звук, вторая терпеть не имеет возможности, в то время, когда на неё наблюдают. Гады, на первый взгляд, ведут себя достаточно непредсказуемо, но найдя личную уязвимость у каждого из них, вы существенно упростите прохождение.

Но пока не исследуешь изюминке монстра, успеваешь взять пара адреналиновых всплесков.

У страха уши громадны

Общее число встреч с тварями в течении игры мало — но от этого легче не делается. Кроме того в то время, когда рядом нет ничего живого, SOMA удаётся поддерживать большой градус напряжения. Постоянные шорохи, крики, раздающиеся из ниоткуда, — работа со звуком заслуживает отдельных оваций.

Многие хорроры приводят к страху визуальными средствами, SOMA же лишает игрока психотерапевтического равновесия прежде всего аудиофоном.

Операция прошла удачно…
Тут нет недорогих «скримеров», ужас — не мимолётная реакция на кульминационный эпизод встречи с соперником, а фундамент, на котором возведён и функционирует целый игровой мир. Примерно так трудилась Alien: Isolation. Но хоррор-эффект SOMA улучшается эмоцией непонимания, ощущением таинственности всего происходящего — как на сюжетном уровне, так и в рамках каждого отдельного игрового эпизода.

Как действует данный мир, на каких правилах он выстроен, чего от него ожидать? Игрок находится в таком же неведении, как и главный герой.

Геймплей SOMA ближе к Amnesia: A Machine for Pigs. Как и творение The Chinese Room, она тяготеет к рассказу, к безучастному изучению и созерцанию, давит на игрока прежде всего воздухом, а стелс-геймплей тут достаточно примитивен и видится весьма редко. Показательно кроме того то, что разработчики отказались от актуальных в хоррорах последних лет укрытий — cпрятаться от монстра в шкафчике либо под кроватью не удастся.

Неоспоримое преимущество SOMA содержится в убедительности, логической замкнутости и продуманности созданного авторами мира. В повествовании нет белых пятен: у каждого персонажа, локации, монстра — собственная история. Любая отысканная записка, любая фотография проливает свет на те либо иные события.

Дизайн уровней, будь то лабораторные коридоры либо чёрные глубины океана, потрясающий. Многие элементы декора помещений неповторимы и не повторяются в различных локациях. Изучение всех небольших подробностей вовсе не обязательно для прохождения, но нужно, если вы желаете собрать картину случившегося.

В плане цельности повествования творение Frictional Games близко к совершенству, но в его геймплейной и сюжетной составляющих имеется шероховатости. Так, пара притянутой за уши думается появляющаяся в середине игры линия с решившим положить конец компьютерному интеллекту учёным. А история с мелькающей в стартовом ролике девушкой Джаррета и вовсе не приобретает никакого развития, не смотря на то, что в одном эпизоде храбрец несвоевременно вспоминает о собственной влюблённости. Такое же чувство незавершённости оставляют по окончании себя редкие головоломки.

Но всё это мелочи, каковые никак не разрушают воздух.

Человек либо робот? Решайте сами.
***
Такие игры, как SOMA, прививают художественный вкус и развивают воображение. Итог тут далеко не основное. Не смотря на то, что у Frictional Games в очередной раз оказался прекрасный хоррор, её новое творение — это что-то большее, чем помещение страха либо survival-аттракцион типа Alien: Isolation. Заходить ко мне лишь для тестирования прочности собственных нервов не следует.

Но SOMA необходима к приобретению для желающих взять хорошую историю в духе книг Станислава Лема (Stanislaw Lem).

Плюсы: хорошая научно-фантастическая история с замечательной концовкой; ужасная воздух; уникальные монстры.
Минусы: время от времени графика напоминает о собственном несовершенстве; через чур простые загадки.

Обзор игры SOMA


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • SOMA: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Шведские разработчики из Frictional Games уже больше восьми лет являются одними из основных поставщиков «кирпичей» для игрового комьюнити. И Penumbra, и Amnesia…

  • Обзор SOMA. Сон разума рождает чудовищ

    Во Frictional Games сделали игру, не похожую ни на одно из собственных прошлых творений. Быть может, сказался громадной паузу между ветхими и новыми работами, быть может, что-то поменялось в…

  • The Maw: Обзор игры

    Игра The Maw – совершенный вариант для тех, кто желает за относительно маленькие деньги радостно совершить время. Проект, созданный студией Twisted Pixel Games – это обычная инди-разработка с…

  • Обзор игры Darksiders II

    Юная, но амбициозная несколько разработчиков Vigil Games выпустила продолжение собственной игры-первенца Darksiders. Тепло встреченная критиками и полюбившаяся игрокам история о злоключениях Войны,…

  • Middle-earth: Shadow of Mordor: Обзор игры

    Создание с нуля новой франшизы — дело сложное, затратное и не всегда приносящее прибыль. Обычно риски на порядок превышают ожидаемый доход, исходя из этого желающих сделать что-то уникальное с…