Дэвид Брабен — глава компании Frontier Developments и основатель благотворительной организации Raspberry Pi Foundation, в первую очередь известный как один из отцов космических симуляторов. Именно он в сентябре 1984 года выпустил Elite — революционную игру о космосе, заложившую фундамент жанра на десятилетия вперед. В декабре 2014 года Frontier Developments выпустила Elite: Dangerous, третью игру в серии, средства на разработку которой были собраны благодаря краудфандингу.
Мы забрали интервью у Дэвида, в котором он поведал нам о научной стороне Elite и об истории создания данной серии. Полный текст вы отыщете внизу.
С момента разработки первой Elite прошло практически 30 лет. Каким вы не забывайте то время?
Дэвид Брабен: это время было особым. Я получал образование университете, был молод и весьма увлекался компьютерами. Особенно меня интересовала компьютерная графика. В то время — в начале восьмидесятых — информации на эту тему было мало. В случае если сказать о похожих играх, то их по большому счету было всего несколько штук, на аркадных автоматах. Это, на пример, Space Invaders.
В 1981 году вышла Defender, которая была весьма хороша. Но я желал заниматься 3D-графикой.
Приблизительно в это же время вышла Atari Battlezone, которая применяла векторную разработку. Я весьма желал сделать что-либо подобное для домашних компьютеров. Так что это было превосходное время, время опытов.
Мне весьма повезло появляться в нужном месте в необходимое время.
То имеется сначала Elite была всего лишь опытом в области графики?
Дэвид Брабен: сначала да. Но неспешно я начал осознавать, что никто прежде ничего аналогичного не делал, и все стало намного более весьма интересно. В финише финишей, у меня оказалось делать игру в 3D! Забавно, что кроме того в книгах информации на эту тему фактически не было, и это меня поразило. Само собой, кое-какие вещи на тот момент мне уже были известны: на пример, как трудиться с матрицами поворота.
Но нигде не было написано о том, как делать многие другие вещи. Все было весьма интригующе! Чуть позднее мне, само собой разумеется, удалось найти кое-какие книги.
Эти годы были весьма волнующими, по причине того, что я не знал о том, что на тот момент считалось неосуществимым — если вы осознаёте, о чем я. Было радостно: я проделал много работы над 3D-графикой, начал создавать трехмерную игру и познакомился с весьма увлекательными людьми из университета, включая Иэна Белла, с которым мы позднее совместно разрабатывали Elite. Я продемонстрировал ему собственные наработки, и они его заинтересовали.
Вы думали о том, что ваш проект станет такими популярным в последующие годы?
Дэвид Брабен: мы были молодыми и наглыми! В юности всем думается, что их игра станет легендарной, в особенности в то время, когда вы тратите на нее столько времени. Да, я сохранял надежду, что Elite станет популярной.
Это было разумеется, поскольку тогда никто просто не делал ничего кроме того близко аналогичного.
В то время, когда я обращался к специалистам и задавал вопросы, что они думают по поводу 3D, они говорили, что это дело будущего. «Это нереально на современных компьютерах», — таково было их вывод. Ну а у меня получалось.
Думается, в итоге я стал весьма скрытным. Мне не хотелось, дабы кто-то скопировал мою идею. В финише финишей, в случае если другие люди заметят, что это быть может, они сами попытаются в этом разобраться и у них в обязательном порядке окажется.
Я предполагал, что, когда мы начнем показывать Elite издателям, покажется множество подражателей.
Какова была основная мысль Elite как игры?
Дэвид Брабен: пожалуй, основное в ней — это свобода. Свобода отправиться куда угодно и делать что угодно. По-моему, игра, которая в этом замысле вдохновлялась Elite, это GTA. В том замысле, что ей удалось передать идею того, что означает свобода в игре.
Свобода для меня была самым серьёзным.
Обстоятельство, по которой я желал делать игру о космосе, заключалась в том, что космос фундаментально несложен. Это легко чернота с точками. Ну а точки весьма .
По правде говоря, первое, что я написал в ассемблере — это расширяющееся звездное поле с точками.
То имеется космическая тематика была выбрана только вследствие того что ее было легко реализовать технически?
Дэвид Брабен: да, правильно. Неприятность была в том, что тогда и компьютеры были через чур молодыми, и мои знания не было возможности назвать широкими. Чтобы создать что-нибудь сложное, реалистичное и занимательное, наподобие ландшафта, было нужно бы израсходовать немыслимое время. Исходя из этого я и обратился к космосу. Пространство, заполненное звездами, очаровывало само по себе.
Мне оно весьма нравилось, кроме того до того, как я добавил в него трехмерные суда.
В любом случае игра не могла быть увлекательной аудитории только в техническом замысле. Так как для игры необходимы и другие элементы: бэкграунд, механики и другое.
Дэвид Брабен: сначала ничего этого не было. На старте Elite представляла собой только космос со звездами и несколькими судами, каковые умели стрелять. В этом замысле она была похожа на другую игру, Galaxian. В том месте был трехмерный всякие штуки и космос, каковые стреляли в игрока. Любопытно, поскольку эта игра была в базе собственной весьма неинтересной.
Но тогда казалось, что игры становятся все более и более глубокими.
В то время все игры были похожими: у вас было три жизни, одна бонусная судьба по достижении 10 тысяч очков и так потом. Они трудились по одним и тем же правилам, каковые задавались только дешёвым временем. Разработчикам было необходимо, дабы игрок задержался у автомата, но не через чур на долгое время.
Все игры пришли с автоматов, все в них крутилось около монеток. Никто не желал, дабы кто-то один целый сутки торчал у автомата. Так что игры за весьма маленький временной отрезок становились сверхсложными, в противном случае никто бы просто не получил на них.
Сейчас Elite: Dangerous принято именовать хардкорным космическим симулятором. В замысле симуляции — выстроена ли игра на какой-либо научной базе? какое количество в ней науки?
Дэвид Брабен: без сомнений! В игре приблизительно 160 тысяч реально существующих звезд, каковые мы перенесли из астрономических каталогов. Любая из этих звезд находится в верной точке ночного неба, имеет настоящий тип и расположена на нужном расстоянии.
Вы имеете возможность замечать всю Галактику: все, что вы видите на ночном небе, находится в игре.
Если вы посмотрите в небо через орбитальный телескоп, к примеру через «Хаббл», то заметите, что в Галактике имеется области, каковые выглядят как облака, как дым. Кроме того применяя «Хаббл», мы не можем различить отдельные звезды. Но мы знаем, что они имеется, поскольку мы замечаем идущий от них свет. В собственной игре мы «заполняем» эти облака звездами с примерно верной плотностью.
Они имеют примерно верные тип и массу, дабы мы взяли реалистичную светимость. Лучшее, что мы можем сделать — заполнить такие промежутки такими звездами в верной пропорции.
Само собой разумеется, это не есть копией того, что возможно заметить в настоящей Галактике, но пропорции и размещение звезд весьма близки к этому.
Как раз таким методом мы смогли реализовать в игре 400 миллиардов звездных совокупностей — шепетильно разбирая то, что мы с вами можем заметить в ночном небе и что вначале думается нам туманом.
Примечательно, что в итоге ночное небо в отечественной игре смотрелось поразительно броским. В жизни все по-второму. Исходя из этого нам было нужно заполнить плоскость отечественной Галактики пылью.
А в астрономических каталогах вы не отыщете карт пыли. Так что у нас показалась собственная карта, которая максимально сходится с тем, что возможно заметить в действительности.
По-моему, с научной точки зрения это потрясающе, поскольку по сути это чистая наука. Нам удалось сделать так, дабы игра отражала настоящий мир таким, каким мы его замечаем.
Во время работы над Elite кто-нибудь консультировал вас в научных вопросах?
Дэвид Брабен: за эти годы мы прибегали к помощи многих научных консультантов. В то время, когда мы разрабатывали игру Frontier, которая вышла в 1993, мы сотрудничали с Кембриджским университетом. В частности, с превосходным астрологом Сверре Аарсетом. Он до сих пор трудится в университете.
Мы много говорили о формировании планет. В девяностых многие вещи — на пример, теории формирования звездных совокупностей — были несовершенны и молоды.
В собственную игру мы включили больше тысячи экзопланет, открытых на текущий момент. Но кроме этого мы смоделировали процесс формирования целых звездных совокупностей, начиная от баз, от планетезималей. Мы разглядели существующие теории, обратились с просьбой о помощи к ученым, каковые разбираются в этих теориях и имели возможность посоветовать нам, какие конкретно из них самый актуальны.
Мне думается, что в итоге у нас оказалась достаточно правильная модель, из которой направляться много занимательных выводов. С научной точки зрения они очень любопытны, по причине того, что на текущий момент их весьма сложно доказать либо опровергнуть. Но в ближайшие пять лет это будет быть может, и мы возьмём свидетельства о том, как близки мы были к действительности.
К примеру?
Дэвид Брабен: одна из таких вещей — совокупности двойных планет. В космосе мы можем заметить двойные звезды — они весьма распространены. Но сейчас научные эти не разрешают точно сказать о том, что формирование двойных планет быть может, по причине того, что в отечественной Солнечной совокупности такие планеты отсутствуют.
Сравнительно не так давно мы взяли большое количество информации о совокупности Плутона и Харона, каковые по своим пропорциям весьма близки к тому, дабы назвать их двойными планетами. Отечественная личная симуляция предвещает, что в среднем любая звездная совокупность будет иметь не смотря на то, что бы одну двойную планету. Кое-какие из них кроме того смогут быть двойными газовыми гигантами.
Представьте себе два Юпитера, каковые обращаются один около другого, и оба находятся на огромной орбите около звезды!
Отечественная модель говорит, что такая совокупность будет достаточно стабильной и будет видеться частенько. Помимо этого, такие планеты будут очень сильно оказывать влияние на сам процесс формирования звездных совокупностей, по причине того, что из-за них границы совокупности увеличиваются, и мы приобретаем большой участок стабильного космического пространства. Забавно, что именно поэтому шансы происхождения обитаемых планет увеличиваются.
Отечественная модель разрешает замечать множество увлекательных явлений. В этот момент из нее направляться, что они вероятны. Само собой разумеется, смогут показаться новые научные эти, каковые мы не учитывали в отечественной симуляции.
Но я практически уверен, что она близка к действительности.
Мы моделируем планетезимали, и они преобразовываются в планеты, по окончании чего естественным образом занимают собственные орбиты. Во время процесса рождения звезды — в то время, когда она зажигается — мы моделируем химические процессы в нее и то, как она выталкивает остатки газа из звездной совокупности. Вольный газ, что не был поглощен во время этого процесса, выбрасывается на окраину совокупности, что растолковывает, из-за чего каменные планеты так распространены.
Занимательная вещь, которая направляться из отечественной симуляции — то, что частенько на поздних этапах формирования звездной совокупности одна из внешних планет как бы «залетает» вовнутрь совокупности. Это происходит и с вторыми объектами — на пример, кометами. Как раз так вода возвращается назад, в противном случае мы бы ни при каких обстоятельствах не взяли планет, похожих на Почву.
Все это весьма увлекательный процесс, и мы пробуем сделать отечественную модель такой точной, как это по большому счету вероятно.
Вы слышали о недавней догадке, которая говорит, что за орбитой Плутона существует массивная каменная планета, воздействующая на орбиты транснептуновых объектов?
Дэвид Брабен: да, само собой разумеется, и это весьма интригует, поскольку способ, которым были взяты эти сведенья, весьма занимателен сам по себе. Авторы догадки не наблюдали эту планету конкретно. Быть может, что когда-нибудь ее правильное расположение вправду удастся выяснить.
В случае если мы, на пример, направим «Хаббл» в нужную область, быть может, что нам кроме того удастся конкретно встретиться с ней. Но она в любом случае будет пребывать на границе того, что возможно засечь этим способом.
Как я уже сообщил, это потрясающе.
А зимы тут жёсткие: впечатления от обновленной не сильный Man’s Sky
Многострадальная Hello Games наконец исправила техническую сторону No Man’s Sky и занялась исполнением обещаний. Первый патч уже привнес кое-какие глобальные трансформации, но хватит ли этого для…
Вести семь дней от PlayGround.ru. Выпуск #198
Хорошего времени дней, дорогие читатели! Сейчас у нас опять пятница, а это значит, что самое время еще раз отыскать в памяти о всех самых увлекательных событиях, случившихся в игровой индустрии за…
Другие комиксы, другие игры: за пределами Готэма
Кое-какие из вас точно не забывают те времена, в то время, когда комиксы у нас были представлены парой страниц в издании «Радостные картины». Времена изменяются, и сейчас комиксы медлительно, но с уверенностью…
Far Cry 2. Неспокойный больной
«Far Cry 2 очень kickass Crysis!» Луи Пьер Фаранд Четыре года назад революционеры из Crytek бессердечно потеснили Valve и id Software, умело показав, каким должен быть настоящий шутер…
Неизменно приятно видеть, в то время, когда разработчики четко формируют структуру игры без необходимости оглядываться на мэтров. MindLink решила сделать русский Total War, в следствии чего обе стратегии из…