«Симбионт». Мутируйте с нами!

«Симбионт». Мутируйте с нами!

«Симбионт» — очень интригующая игра. Авторы Ex Machina и Sledgehammer решили внезапно поменять автомобильную тематику и делают на данный момент научно-фантастический шутер, где главным храбрецом числится мутант, талантливый перенимать ДНК поверженный неприятелей. В 2008-ом году на Землю нападает инопланетный Рой, что за тысячелетия миграций по Вселенной впитал в себя много видов.

Люди, конечно, не сумели справиться с ними и в отчаянной попытке нанесли тактические ядерные удары по местам высадки чужаков. В итоге глупое человечество, спасаясь от радиационного кошмара, нырнуло под почву. Все остальные подробности нам говорит Николай Селезнев, ведущий геймдизайнер проекта «Симбионт». PG: Итак, давайте сходу определимся с ориентирами проекта? Как мысль с ДНК заимствует подобные наработки из Sacrifice? Либо все реализовано совсем иным образом?
Н.С.: Главный ориентир отечественного детища – выпустить добротный экшен. Мы не желаем сделать как у «кого-то». Отечественная цель взять независимую и занимательную игру…
Говоря об ориентирах, возможно заявить, что у нас представлена одна из интерпретаций привычной совокупности «сбора душ», прекрасно привычной по многим консольным проектам. Мы решили сделать ее менее «волшебной » и более привязанной к сути главного храбреца-мутанта и происходящему на экране. В следствии оказалось, что храбрец в один момент с жизненной энергией поглощает и генетическую данные собственных неприятелей. PG: Поведайте, прошу вас, максимально детально о том, как же будет происходить процесс манипуляций с ДНК в игре? В анонсе говорилось о некой мини-игре…
Н.С.: Манипуляции с ДНК не потребуют от игрока знаний об органической химии. Обращение скорее идет о маленьком паззле. Мини-игра разрешает вернуть «уничтоженные связи» в ДНК и тем самым развивать новые свойства главного храбреца.

Отечественная мини-игра — процесс увлекательный, и дает вам возможность перевести дух между схватками с коварными инопланетянами.

PG: В анонсе заявлено, что изменение ДНК разрешит экспериментировать с умениями? Другими словами речь заходит о каких-то ролевых элементах?
Н.С.: Само собой разумеется, меняя ДНК, мы меняем игрока, он делается посильнее, стремительнее, и, самое основное, обучается делать новые вещи. По мере прохождения сюжета (и соотвественно поглощения все большего и большего генетического материала) мы неспешно мутируем, обретая свойства новых встреченных неприятелей, а посредством мини-игры усиливаем их эффект. Сперва, само собой разумеется, придется не легко: кусок трубы против отрядов инопланетян, каковые смели армии сверхдержав!

Но побеждая новых неприятелей, храбрец способен репродуцировать их генный материал, получая новые умения. У отечественного протагониста имеется «суперрефлексы», замедляющие время, необыкновенные «энергощиты», разрешающие манипулировать силовыми полями около игрока, и другое, что мы до тех пор пока покинем в тайне.
Могу заявить, что «генетический модификатор» имеет как достоинства, так и недостатки: храбрецу нужно будет заплатить ужасную цену — гены инопланетян изменяют его тело в зависимости от взятых модификаций и способностей. PG: Как именно употребляется возможность трансформации наружности? Мы сможем выдавать себя за другого и попадать на тайные объекты соперника
Н.С.: на данный момент мы прорабатываем вариант с проникновением на базу чужих. Или, по окончании определенной мутации храбрец возьмёт способноть мимикрировать в любого из побежденного нами неприятелей, или брать под контроль инопланетные создания, отключая их от управления РОЯ. PG: Какие конкретно столичные достпримечательности мы сможем определить в игре?
Н.С.: Игроку удастся побывать в нескольких узнаваемых местах столицы: на станциях Столичного метро, на Останкинской башне. Кроме этого в игре будет представлен ГУМ и площать перед Курским вокзалом. Несколько мест мы приберегли в качестве сюрприза.

В остальном – это легко столичные улицы, поменянные трагедией. PG: Воздействие разворачивается по большей части под почвой?
Н.С.: Распределение подземных и надземных уровней приблизительно однообразное. Игроку неоднократно нужно будет увидеть небо, «которое сожгли люди», и спасаться от инопланетян-ищеек в развалинах домов. PG: Имеете возможность раскрыть какие-то подробности по сюжету? Мы опять выручаем мир, в этом случае от Роя?
Н.С.: Обращение скорее идет о спасении собственной души. И в этом главный герой не остановится ни перед чем. Каждое его воздействие продлевает ему жизнь, но убивает душу – как выбраться из данной ситуации и наказать «виновных», будет ясно из игры. Сюжет очень запутан. Спасет ли главный герой мир? Посмотрим.

Не смотря на то, что кто просматривает диалоги через строке – может и будут выручать мир, круша все зеленое!

PG: Сюжет будет целой либо помиссионный?
семь дней.С.: Игра будет разбита на миссии. Будут увлекательные моменты, будут нетривиальные «боссы». Пройти все, само собой разумеется, возможно будет различными методами.

Так как отечественный храбрец может более тяготеть к ближнему бою либо дальнему, и соответственно «строить» собственные мутации.
Игроку нужно будет использовать не только спинной мозг. Вам встретятся нетривиальные загадки, решить каковые возможно только благодаря нечеловеческим свойствам храбреца. PG: Можем ли мы рассчитывать на некую нелинейность сюжетного повествования?
Н.С.: Повествование линейное, не смотря на то, что сюжет оставляет пространство для переосмысления и дальнейшего маневра собственных действий. В каждой миссии игрок будет волен делать игровые задачи как ему заблагорасудится, но на главные сюжетные события он без шуток воздействовать не сможет. PG: Как как раз реализовано «сочетание ожесточённых перестрелок и ближнего боя»?
Н.С.: Главный герой может находится в двух «боевых формах», одна из которых превращает его в яростно бойца ближнего боя, крушащего неприятелей фактически без всякого оружия, а вторая разрешает раскрыть собственный потенциал в применении оружия дальнего боя. Исходя из этого любое место возможно пройти как с дробовиком, так и разламывая хребты руками. Не смотря на то, что кое-какие места и соперники будут больше доходить для какого-либо конкретного стиля. PG: Какие конкретно соперники нас ожидают?
Н.С.: Рой – огромное всегалактического сообщество инопланетян, его бойцы намерено созданны для борьбы с регулярными армиями почвы. Игроку будут противостоять множество представителей Роя: от небольших жуков до особей, превышающих ростом жилой дом. Среди них имеется и очень страшные – те, каковые созданы для охоты на бойцов сопротивления – стремительные, незаметные, сильные, со особыми ментальными свойствами, нацеленными как раз против людей.

Помимо этого, выжившие люди вовсе не обожают мутантов и прикладывают все усилия, дабы искоренить их с лица почвы. PG: Имеете возможность на конкретных примерах пояснить, как они применяют собственные неповторимые тактики, о которых заявлено в анонсе?
Н.С.: Не всех неприятелей возможно убить «в лоб». не сильный соперники имеют свойства, разрешающие избежать боя – ослепляя либо замедляя игрока. Но большая часть достаточно сильны чтобы стереть с лица земли игрока в открытом противостоянии.

Многие из них так тяжелобронированны, что простое оружие их «не берет». Способности игрока разрешают выискивать уязвимые места на их теле, вводить в заблуждение, временно заимствовать способности либо же обращать их оружие против них самих. К примеру, один из тяжелых бойцов Роя неуязвим спереди, игроку нужно будет использовать собственную мутацию, дабы отразить выстрелы инопланетянина назад, но и они не причинят ему вреда, а только оглушат.

Успеет ли храбрец за это время воткнуть клинок ему в бок, и поискать в брюхе секрет данной неуязвимости?

PG: Как масштабными будут битвы?
Н.С.: Любой бой достаточно кровав и на следующий день. Но орд соперников, заваливающих мясом, как в Crimsonland, не будет. Мы пока не ставим себе задачи сделать «масштабные битвы», все-таки отечественная цель — это пройти по оккупированной Москве, а не очистить город от инопланетян. PG: Какова роль физики в игре? Как игрок сможет применять интерактивное окружение?
Н.С.: Мы используем PhysX и делаем это по-максимуму. Все, что возможно уничтожить, – разрушаемо. Снова же, мы не говорим, что физика – главная фича проекта, но попытаемся сделать пара занимательных игровых моментов, выстроенных на ней.

Игрок сможет применять окружение в полной мере привычным методом – толкая предметы для укрытий, либо обрушивая тяжелые блоки на головы неприятелей. PG: Поведайте подробнее об оружейном арсенале. Сможем ли мы пользоваться техникой?
Н.С.: Пожалуй, арсенал у нас не очень широк, но весьма приятен – дробовик, автоматы, холодное другие мелочи и оружие. Главный герой возьмёт возможность встраивать земное оружие себе в тело, тем самым улучшая его характеристики. С техникой отечественный храбрец не очень дружит, не всегда в нее помещается. Не смотря на то, что несколько технологических штучек возможно встретить: к примеру, зенитная пушка, из которой возможно крушить неприятелей, разрывая их в мясо.

Кроме этого игрок сможет пользоваться стационарными орудиями, каковые аборигены применяют для обороны от рыщущих кругом инопланетян. PG: Примерная длительность игры?
Н.С.: В среднем до тех пор пока где-то около десяти часов. Но в случае если игра понравится, сделаем аддон: «Swarm: Северная столица под ударом», а в том месте обязательно миссию, где будем брать «Зимний»! PG: Каковы графические возможности проекта?
Н.С.: На мировом уровне. Помощь всего, что применяют самые современные проекты. PG: На какой стадии находится разработка? В то время, когда выход?
Н.С.: Проект находится в середине разработки, выход его намечается на третий квартал 2008-го года.

НОВЫЙ ВЕНОМ КРУЧЕ ПРОШЛЫХ? #1 ПРОИСХОЖДЕНИЕ НОВОГО ВЕНОМА. Ли Прайс. Marvel Comics.


Увлекательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Gears of War. Стрельба по движущемуся кабану

    Явление Gears of War PC-народу возможно сравнить с приездом в Японию какой-нибудь Sepultura либо Slayer: все уже наслышаны, пребывают в томительном ожидании, но не знают, чего, фактически, ожидать от…

  • Bulletstorm. Ногой по голове

    Олдскул готовит встряску. Главным нарушителем значится Duke Nukem Forever, неожиданно восставший из могилы. Но, в его выход и по сей день мало верится, и, по всей видимости, большая часть не поверит кроме того…

  • The Walking Dead: The Game. Мы живые

    Рецензируемая версия игры : PC Зомби-апокалипсис – жанр, изученный на протяжении и поперек. Окончательное слово было за кинематографом в фильме «Носители». Остались вариации – и The Walking Dead одна…

  • Вести семь дней от PlayGround.ru. Выпуск #158

    Хорошего времени дней, дорогие читатели! Сейчас у нас последняя пятница нынешней зимы, а это – однозначный предлог для эйфории. Холода, само собой разумеется, никто не отменял и в марте, но воспринимаются…

  • Pro Evolution Soccer 2010. Фигуры и мячи

    Многие, кому по долгу работы приходится писать статьи, уж весьма не обожают вступительный абзац. Не редкость, столько времени за ним совершишь, и без того крутишь, и эдак, и переписываешь раз за разом — а…