Gears of War. Стрельба по движущемуся кабану

Gears of War. Стрельба по движущемуся кабану

Явление Gears of War PC-народу возможно сравнить с приездом в Японию какой-нибудь Sepultura либо Slayer: все уже наслышаны, пребывают в томительном ожидании, но не знают, чего, фактически, ожидать от этих таинственных гостей из вторых палестин – помой-му у нас у самих культура о-го-го, да и группы не первой свежести. Но… на сцену выбегают огромные, жёсткие, брутального вида мужики и «вжаривают» так, что азиаты о национальных традициях тут же забывают: зал беснуется вместе с музыкантами, толпы миниатюрных японочек визжат около гостиницы, щелкая затворами собственных мобильников, а через 9 месяцев кое-какие японские мужчины, еще больше щурясь, с большим удивлением рассматривают собственных сыновей — больших белых злых младенцев с татуировками и роскошным хаером на полколяски. Господин, они напали на Сэру… По большому счету, обстановка сильно напоминает историю с первым Halo. Тогда мы также весьма многого наслушались о грандиозном успехе игры на Xbox, но в силу врожденной предвзятости к «консольщикам» напустили на себя настороженно-скептический вид, дабы позже, по окончании долгожданного портирования проекта на PC, пускать слюни по поводу совершенно верно выстроенной воздуха, новаторских геймплейных находок, феноменально увлекательного сюжета и умных врагов, оставляющего богатую землю для собственных фантазий.
Похожие сомнения довольно Gears of War со страхом разбегаются сразу же по окончании начала игры — проект сразу же хватает за шкирку своим монументальным, жёстким стилем и вызывающе большими, переполненными харизмой храбрецами. При виде данной группировки боксеров-тяжеловесов, сожравших годовой запас допинга на складе местного Олимпийского Комитета, все отечественные «писишные» храбрецы, включая субтильного Максима Пэйна и элегантного агента за номером 47, мгновенно принимают вид какой-нибудь скульптуры, что в изобилии разбросаны по местным локациям. Может быть не увидят.

Не увидят — отечественных храбрецов интересует лишь «саранча»: так на планете Сэра (не Почва, но, как говаривал Роман Карцев, весьма похоже) именуют инопланетных захватчиков, каковые больше похожи на затянутые в броню дрожжи, каковые все еще бродят.
Сюжет полон недомолвок и тайн: мы знаем только, что был какой-то Сутки вторжения, в то время, когда эта «саранча» ринулась на поверхность Сэры, что люди вынуждены были произвести массивные орбитальные удары по родной планете, дабы вместе с городами стереть с лица земли главные силы захватчиков. В итоге масштабная война переросла в локальные стычки, каковые гнойниками покрывают всю Сэру. Обстоятельства вторжения, история этого мира и подноготная фактически «саранчи» конкретно в игре покрыты тайной, равно как и прошлое отечественного храбреца спецназовца Маркуса Феникса, что из-за некоего конфликта с руководством был в колонии.

Извлечь его обратно решились лишь по окончании того, как стало ясно, что замечательных натренированных рук в борьбе с захватчиками решительно не достаточно. Финал истории также оставляет вопросы. Вся эта таинственность быстро, впредь до подробностей, напоминает тот же Halo.

И это столь же прекрасно, потому что лучше гадать и додумывать в рамках хорошей, но оставляющей вопросы истории, чем в очередной раз уныло перелистывать справочник штампов, что в иных играх сюжетом зовется.
Мир игры оказался броским, запоминающимся, храбрецы – не картонные куклы, а живые люди, которым, не обращая внимания на собственный внешний вид, не чужды какие-то психотерапевтические переживания, отчего отношения в группы кажутся сложными, богатыми на колкие фразочки, цепкие взоры и быстро написанные диалоги. Финал же оставляет не просто пищу для размышлений, но и хороший задел на сиквел, что сейчас многие будут ожидать с нетерпением, хорошим разве что третьих частей Half-Life и Fallout. Не это ли признание хорошей работы сценаристов?

Нелинейная линейность… Не отстают и дизайнеры уровней. Epic Games верна себе: почерк авторов культовых Unreal и Unreal Tournament (увидьте, я говорю как раз об уникальных играх) чувствуется и тут. Движок имени себя любимых разрешил им перевоплотить Gears of War в акт виртуального мастерства, характерной отличительной чертой которого остается все та же здоровая (либо нездоровая?) тяга к гигантизму, обернувшаяся сурово-монументальной архитектурой. Последняя, что самое основное, не остается на уровне неспециализированного фона, а совершенно верно вписана в игровой процесс, конкретно участвует в нем.

Другими словами мы, само собой разумеется, испытываем смешанное чувство испуга и восторга перед всеми этими монументами виртуальной архитектуры, но понимаем, что нам в этом музее трудиться, а не только по сторонам глазеть.
А для того имеется все возможности: вторая отличительная черта дизайна от Epic Games — это его потрясающая функциональность, заточенность под игрока и игровую обстановку, а не наоборот. Тут все к месту, все идеально продумано и все трудится как часы. А самое основное — все сбалансировано. Пробежки по коридорам снабжены обходными путями и развилками, замкнутые отрезки сменяются полными адреналина и врагов открытыми площадками, где частенько нас заставляют держать круговую оборону либо штурмовать укрепленную точку неприятеля. А также в последнем случае это не копирование одних и тех же дизайнерских ответов: любой раз имеется собственная изюминка, заставляющая деятельно думать, оценивать и маневрировать. Наконец, дизайнеры знают чувство меры: они не перегружают игрока, не затягивают какие-то отрезки.

В итоге нудности и предательское чувство однообразия, которое неизбежно сопровождает линейные шутеры, изведено фактически на корню. Ну, другими словами практически (об этом «практически» чуть ниже по тексту).
Авторы попытались максимально утопить эту линейность в геймплей-дизайне. В случае если нас и не пускают куда-то, в случае если скрипты сами открывают и закрывают двери, то в отличие от вторых аналогичных проектов делают это как-то мягко, что ли, практически незаметно, так бережно укладывая происходящее в неспециализированную логику событий, что вопросов «из-за чего?» и «ну а куда же?» фактически не появляется. Другими словами это весьма узкая, практически ручная дизайнерская работа, вызывающая в памяти милые, весьма домашние «флэшбэки» типа нескольких часов на Godlike за картой Facing World холодными зимними вечерами 2000-го года (опытные осознают, о чем я).
Помимо этого, в Gears of War имеется потрясающая находка: иногда нам позволяют выбрать, куда идти дальше. Отряд как бы разделяется на две группы, и, действуя в составе одной из них, мы частенько видим и чувствуем, как трудятся коллеги где-то по соседству, помогаем им, дабы позже соединиться. Это дает весьма сильный эффект соучастия, оживляя и сам геймплей, и образы отечественных храбрецов, которых в итоге принимаешь как раз как живых осязаемых напарников, а не как компьютерных болванчиков.

Вот таковой вот нелинейный линейный шутер оказался.

Стрельба с препятствиями По большому счету Gears of War отличается умением совместить, казалось бы, несовместимое, что по силам лишь гениальным породистым проектам. Игровой процесс помой-му предельно однообразен: всю игру мы прыгаем от укрытия к укрытию, дабы, выглянув на несколько секунд, правильными очередями разить супостатов. Что-то подобное мы видели в kill.switch.

Возможно кроме того отыскать в памяти Full Spectrum Warrior. Но роскошный дизайн, обилие и умные враги тактических подробностей приводят к тому, что фактически любая перестрелка преобразовывается в мелкий спектакль, где труппа боксеров-тяжеловесов вынуждена показывать все, на что способна — и танец мелких лебедей по периметру, и цыганочку с выходом из-за укрытий. Представители инопланетной «саранчи» не разрешат вам отсиживаться за пуленепробиваемыми препятствиями: они маневрируют, идут на сближение, деятельно штурмуют упрочнения неприятеля, своевременно отступают, перезаряжают и входят в большой тыл Маркуса Феникса, что, конечно, малоприятно.

Одним словом, впечатления от встречи с этими ботами сродни тем, что я лично испытывал, играясь в первый раз в Unreal Tournament. Ну и F.E.A.R, само собой разумеется, никто со квитанций не сбрасывал.
В итоге, дабы выжить, мы должны на полную применять все возможности местной боевой совокупности, которая хорошо увязана с функциональным дизайном. А возможностей большое количество. В игре реализовано весьма эргономичное управление, разрешающее умело выстраивать целые тактические комбинации, эффектно прыгая и маневрируя между препятствиями, дабы позже скоро высунуться и пальнуть оттуда, откуда никто не ожидает.

А возможно и поливать свинцом, не высовываясь, что снижает точность, но разрешает вести подавляющий пламя — сейчас восстанавливается здоровье храбреца, а напарники под отечественным прикрытием деятельно перемещаются, пробуя обойти пригнувшихся неприятелей. Эти перемещения придают игре тактический шарм и глубину: мы можем обойти неприятеля с фланга, можем под прикрытием зайти в пояснице либо прорваться в «мертвую» территорию станкового пулемета и т.д.
Наряду с этим местами тут тактика кроме того более правильная, чем в том же Full Spectrum Warrior, что, в случае если кто запамятовал, имеется чистокровный тактический симулятор. В Gears of War, к примеру, нет таковой условности, как стопроцентная защищенность под прикрытием какого-нибудь цементного упрочнения, в то время, когда неприятель может часами поливать торчащие в прицеле геройские части тела без вреда для последних: игра, видите ли, считает, что те находятся под прикрытием, а потому священны. Тут пули смогут дотянуться — персонаж все же дышит, двигается, да и большой, зараза, а посему его массивное тело иногда подвергается опасности кроме того под прикрытием бетона.

И это еще одна обстоятельство, по которой однообразно сидеть за препятствиями не получается при всем жажде.

Совокупность тактических распоряжений, кроме этого реализованная тут, играется менее большую роль, но она справляется с поставленными перед нею геймплейными задачами, а это основное. Необыкновенное футуристичное оружие (особенно то, что проливает на вражин в буквальном смысле небесный огонь), возможность разрывать неприятелей бензопилой, совершенно верно кидать гранаты, вручную определяя дальность и траекторию, лазерная наводка у некоторых «стволов», и, наконец, чуть ли не самые запоминающиеся «боссы» в истории индустрии, каковые время от времени приводят к настоящему животному страху — все это и еще маленькая и вагон тележка вторых подробностей лишь усиливает хорошие впечатления от игры. Особенно если вы вынудите себя играть на втором уровне сложности: такая брутальная, твёрдая игра все собственные прелести раскрывает как раз в моменты внимания и наивысшего напряжения сил. очень способная серость… Действительно и на долгое время омрачить хорошие впечатления от Gears of War вряд ли что-то способно, не смотря на то, что несколько придирок возможно найти. Во-первых, возможно посетовать на иногда неотёсанную работу скриптов: до тех пор пока вы не подниметесь за станковый пулемет, неприятели будут жадно курить за углом, перешептываясь и возмущаясь – ну в то время, когда же, мол, отечественный выход, так возможно и роль забыть. Во-вторых, через чур нелепо выглядит необходимость поднимать с колен критически раненных напарников прикосновением одной руки. В недавней Jericho подобное было хотя бы обставлено как некая волшебная процедура, а тут же это прикосновение руки выглядит так, как если бы среди забористого хита все той же Sepultura внезапно прорезался звонкий голосок Юрия Шатунова, вытягивающего пронзительно «Белые розы, белые розы!». Эффект, одним словом, своеобразный, слабо укладывающийся в настроение и общий ритм.

В-третьих, неприятели время от времени «подвисают» — в случае если нежданно зайти им за пояснице, они не всегда адекватно, скажем в том месте, реагируют на действия игрока. В-четвертых, мало употребляются возможности физической модели, которая сама по себе не через чур разнообразна и функциональна. По окончании Stranglehold интуитивно хочется чего-то большего. К тому же весьма необычно реализована физика тела – туши оказались какими-то через чур уж воздушно-легкими: в то время, когда храбрецы пинают поверженных массивных неприятелей, как будто бы обрывки газеты, это выглядит, как минимум, необычно.

Имеется неприятности с управлением в режиме тактических распоряжений. Наконец, тот самый эпизод, что стал эксклюзивной приманкой для обладателей PC, оказался не сильный остальных: как раз тут кое-какие смогут зевнуть, но, слава всевышнему, ненадолго.

Все это в действительности как раз придирки, каковые в основном подмечаешь лишь вследствие того что долг велит оставаться критиком, а не только восторженным игроком – особенно по окончании экзальтированного погружения в Ивановича и омут Ведьмака. К тому же помните, что Gears of War – это игра годичной давности. Те же Jericho и Stranglehold показались позднее, точно применяя кое-какие наработки Epic Games.
А наряду с этим по уровню графики, к примеру, Gears of War и сейчас выглядит шикарно. Сказать тут и обосновывать что-то безтолку. Представленные скриншоты демонстрируют не только весьма грамотную работу со эффектами, каковые, что принципиально важно, не мозолят глаз какой-то чрезмерностью (за исключением через чур уж блестящей кровищи), в частности радуют его. Помимо этого, тут замечательная прорисовка моделей, обилие подробностей на уровнях, сочнейшая расчлененка и весьма стильная, правильная игра с цветовой гаммой, которая идеально соответствует неспециализированной воздухе.

Серый цвет в грамотных руках, оказывается, возможно весьма ясным.
Наряду с этим PC-версия отлично оптимизирована. Грузится все достаточно резво. Да и в целом порт оказался качественным: своеобразного дискомфорта, частенько случающегося при игре во вчерашние консольные хиты, тут не чувствуется. Как и в Halo, увидьте. Ну да, но, это же Микрософт – в противном случае у них и быть не имело возможности.

Управление, реализованное в Gears of War, так и вовсе сейчас думается эталонным для подобных «писишных» проектов. ***
О Gears of War еще возможно продолжительно заливаться соловьем. Роскошные ролики, очень способная работа виртуального оператора (какой тут пикантный ракурс в режиме бега!), весьма необыкновенная и при том грамотная работа с игровой камерой, которая практически дышит и двигается вместе с персонажем (эффект присутствия в следствии получается потрясающий!), сочный и богатый на подробности звук, совершенно верно подобранная музыка… Но, пожалуй, серьёзнее отметить тот факт, что все вышеописанное – только прелюдия к главному блюду, каковым, непременно, есть кооперативное прохождение кампании и мультиплеер. Все хорошие чувства тут умножаются ровно вдвое – геймплей, заточенный под плотное командное сотрудничество и затягивающие тактические салочки с препятствиями, идеально раскрывает себя как раз при игре с живыми людьми.

Некоторым, но, придется предварительно победить совокупность Windows for Live или же дождаться лицензионной версии от «1С».
Рейтинги: Геймплей: 9.5
Графика: 9.5
музыка и Звук: 9.0
управление и Интерфейс: 8.5
Оценка автора: 9.5 Неспециализированный рейтинг: 9.5

Охота на кабана Меткая стрельба


Занимательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Другие комиксы, другие игры: за пределами Готэма

    Кое-какие из вас точно не забывают те времена, в то время, когда комиксы у нас были представлены парой страниц в издании «Радостные картины». Времена изменяются, и сейчас комиксы медлительно, но с уверенностью…

  • «XIII век». Общение с прошлым

    Неизменно приятно видеть, в то время, когда разработчики четко формируют структуру игры без необходимости оглядываться на мэтров. MindLink решила сделать русский Total War, в следствии чего обе стратегии из…

  • «Симбионт». Мутируйте с нами!

    «Симбионт» — очень интригующая игра. Авторы Ex Machina и Sledgehammer решили внезапно поменять автомобильную тематику и делают на данный момент научно-фантастический шутер, где главным храбрецом числится…

  • BioShock Infinite. За тучами

    Разглядываемая версия игры: PlayStation 3 Обозреватель сайта PlayGround.ru Василий Кургалов побывал в офисе компании «1С-СофтКлаб», где совершил четыре часа за BioShock Infinite, которая выйдет…

  • Mount & Blade. Выйду в поле с конем…

    Вычислять Mount Blade легко забавной турецкой action/RPG c конями — все равно, что назвать топовый компьютер «печатной машинкой с выходом в Интернет». Возможности этого неповторимого проекта…