История квестов. Часть 1. The Beginning

История квестов. Часть 1. The Beginning

на данный момент ходит большое количество бесед о том, что квесты вымирают как игровой жанр и восстановлению не подлежат. Яростные фанаты мириться с таковым решением суда не готовы и все-таки верят в то, что разработчиков посетит-таки просветление, и квесты будут выходить прекрасными, увлекательными и качественными. Ну, они пускай спорят какое количество угодно, а мне все-таки хочется разобраться – что имеется квесты, какими они были, какие конкретно имеется и какими им оптимальнее стать.
С чего же все началось? Утверждать точно сложно, до сих пор ходит множество споров по поводу того, кто же как раз стал прародителем квестового жанра в играх. Но имеется более-менее официальная версия, которой и будем придерживаться. В случае если желаешь что-то сделать – напиши Итак, жил себе поживал некоторый Уильям Кроутер. Помимо этого, что он был спелеологом, в свободное от работы время Уильям баловался программированием. И добаловался до того, что разработал программу-игру Colossal Cave Adventure.

Игрок по сюжету выяснялся в громадной пещере и мог выполнять определенные действия, вводя необходимые слова с клавиатуры — в большинстве случаев, это были глаголы. Эта незатейливая, но увлекательная игра скоро распространилась по сети ARPANET и заимела много поклонников, кое-какие из которых решили развивать данное направление.

Закадычные приятели Марк Бланк и Дейв Леблинг так загорелись Colossal Cave Adventure, что на ее примере создали собственный текстовый квест называющиеся Zork. Для начала игра распространялась кроме этого по сети ARPANET, но позже Бланк и Леблинг задумались о том, дабы мало на этом деле подзаработать. В 1979-ом году они основали компанию Infocom и выпустили игру Zork I: The Great Underground Empire, которая вышла на трех самых распространенных платформах того времени – PDP-11, TRS-80 и Apple II. В следствии серия игр Zork стала самой популярной серией текстовых квестов, а Infocom заслужила звание мэтра в разработке игр текстового приключенческого жанра (до тех пор пока индустрия текстовых квестов не пришла в упадок – тогда в 1989-ом году компанию Infocom приобрела Activision) . Господин и госпожа Уильямс Компьютерные разработки шагали вперед, графическая совокупность развивалась семимильными шагами (благодаря платформе Apple II), и квестам было нужно догонять прогресс, дабы не остаться не у дел. Исходя из этого графика стала медлено просачиваться в текстовые квесты. Сперва только в виде статичных картин, каковые создавали определенную воздух игры, не являясь интерактивными элементами, но делали игры все более приятными глазу.
Сделать такую игру пришло в голову домашней паре Кену и Роберте Уильямс. Они, как и положено, наигрались в Colossal Cave Adventure, а позже решили сделать собственную адвенчуру. Действительно, им сходу стало ясно, что с развитием графики текстовые квесты не так долго осталось ждать станут невостребованными, вот и показалась мысль создания квеста с применением графических элементов называющиеся Mystery House. Сюжет игры был придуман Робертой по мотивам широко известного романа Агаты Кристи «10 негритят». Иллюстрации к игре были нарисованы ею практически на коленке, а позже вручены Кену для переноса всего этого художества на экран. Само собой разумеется, то, что тогда именовалось графикой, на данный момент выглядит как картинки пятилетнего ребенка – всего пара комнатных интерьеров, нарисованных тёмными и белыми линиями.

Но, однако, это был потрясающий успех. Стоит заявить, что Кен умудрился запихнуть всю игру всего на одну дискету и отправился реализовывать ее ни большое количество ни мало за 25 долларов вещь.
Заметив, каким успехом пользуется их первый шедевр, жены в 1980-ом году основали компанию On-Line Systems, которая в 1982-ом была переименована в Sierra On-Line.

О, Sierra, сколько в этом слове… Компания Sierra царила на рынке квестовых игр в течении практически 15-и лет, пока в 1998-ом году ее подразделение по разработке квестов не было приобретено одним из подразделений компании Vivendi Universal. Но за это время Sierra создала пара культовых квестовых сериалов, каковые сейчас радуют любителей этого жанра.
King’s Quest – сказка, которая стала визиткой Sierra. Сюжет этого серила был хитро сплетен из привычных всем с детства сказок и являлся приключениями королевской семейки – в каждой части задание приобретал новый член семьи, а король Грэхэм стал главным персонажем аж трижды (на то он и король). Первая часть показалась в 1984-ом году (в будущем пара раз была переиздана с применением современных компьютерных разработок) и представляла собой все тот же текстовый квест, но с применением интерактивной графики – руководить персонажем возможно было посредством стрелок на клавиатуре, но все кроме этого приходилось вводить действия в текстовом режиме. Последующие части были сделаны по такому же принципу, но с применением все лучшей графики.

Не смотря на то, что прорывом на игровом квестовом поле стала пятая часть называющиеся King’s Quest 5: Absence Makes the Heart Go Yonder, вышедшая в 1990-ом году. Наконец-то в играх произошло применять VGA-графику и забыть про ввод команд с клавиатуры, как ужасный сон. Вместо этого игроки взяли курсор, управляемый мышкой – таковой вид интерактивности стал называться point’n’click. Следующий презент игрокам был преподнесен в 1994-ом году с выходом King’s Quest 7: The Princeless Bride. По качеству графики ее довольно часто сравнивали с Диснеевским мультиком, а тот факт, что разработчики снабдили ее только опытной озвучкой и исключили субтитры, лишь усиливал данный эффект.

Эта превосходная серия игр была закончена не через чур удачно – в 1998-ом году вышла восьмая и последняя игра сериала называющиеся King’s Quest: Mask of Eternity. Вопреки ожиданиям фанатов серии, эта игра была совсем не квестом, а необычным винегретом жанров – в том месте были и action, и RPG, и еще большое количество того, чего поклонники сериала не ожидали заметить.

По окончании запуска сериала King’s Quest в компанию Sierra ворвались «два парня с Андромеды». Это были Марк Кроу и Скотт Мерфи, каковые внесли предложение компании идею создания стебного квеста, предметом насмешек которого являлись популярные фантастические фильмы того времени – «Звездные войны», «Звездный путь», «Назад в будущее» и т.д. В следствии первая игра серии вышла в 1986-ом году называющиеся Space Quest 1: Roger Wilco in the Sarien Encounter, а в будущем вышло еще пять частей приключения космического мусорщика.
В середине 1980-ых годов милицейскому в отставке Джиму Уоллсу пришла в голову идея воплотить собственный опытный опыт хранителя закона в компьютерной игре. Так в 1987-ом году на свет показалась первая часть сериала Police Quest. Главным отличием данной серии от вторых игр Sierra стало присутствие жизненной реалистичности – убийства, наркотики, девушки легкого поведения – это все было так не похоже на прошлые проекты компании в сказочном и добром ключе.

Еще более непохожей на всякие в том месте детские сказочки стала серия игр про озабоченного сорокалетнего мужичка Ларри Лаффера. в течении всех семи частей он пробовал соблазнять грудастых красавиц, а уровень качества выполнения его похождений развивалось от примитивной графики и ввода команд с клавиатуры в Leisure Suit Larry 1: In the Land of the Lounge Lizards до роскошной анимации в седьмой части сериала называющиеся Leisure Suit Larry 7: Love for Sail! . Шуточки в игре были, само собой разумеется, пошловатыми, но, однако, не выходили за сальности и грань пошлости. Разработчики умудрились остроумно шутить на тему секса, а со стороны это смотрелось в полной мере пристойно. По окончании выхода семи серий игры вся команда разработчиков, включая отца-основателя Эла Лоуи, покинула проект.

В следствии появилась ужасная поделка называющиеся Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude, которую и квестом-то было назвать запрещено. Это была череда аркадных вставок, топорной анимации и бессмысленных заданий. А жаль…
К середине 1990-ых годов графика в играх достигла большого уровня, исходя из этого разработчики Sierra по окончании весёлых «Диснеевских мультиков» замахнулись на важную вещь – снять чуть ли не кино для персональных компьютеров. Игра должна была стать важной, с глубоким, шепетильно проработанным сюжетом, и держать игрока в постоянном напряжении. В 1994-ом году такую игру выпустили и нарекли ее Gabriel Knight: Sins Of The Fathers. Автором сценария стала писательница Джейн Дженсен, которая выполнила собственную работу легко на «ура». При создании сюжета ею были совершены тщательные изыскания, в следствии чего в игре все реально существующие города, места и улицы действия всецело перемешались с плодами ее фантазии.

Первая часть была выпущена сходу на cd-rom’е, потому, что при таком качестве графики, анимации, количестве озвученных диалогов и музыки было легко бессмысленно пробовать запихнуть ее на дискеты. в течении трех частей этого квестового кино-сериала главный герой пробовал разузнать историю собственной семьи, выясняя все более загадочные подробности о родственниках, да и о самом себе. Первая игра серии имела громадный успех, исходя из этого ко второй части разработчики подошли не меньше ответственно и без шуток. Одним из основных отличий стало применение оцифрованного видео в качестве игрового окружения. В Beast Within: A Gabriel Knight Mystery было положено огромное количество денег – воздействие игры проходило в Германии, съемки велись в декорациях настоящих древних замков, было спроектировано и пошито множество уникальных костюмов для храбрецов.

До кучи для игры была сочинена опера, которая была блистательно поставлена и выполнена в последней главе в декорациях театра оперы и балета.

Последняя часть называющиеся Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned вышла в 1999-ом году и стала апофеозом данной серии. Сюжет воображал собой потрясающий коктейль из преданий о вампирах, тайн тамплиеров, не забыли кроме того про Священный Грааль. В игре была использована настоящая трехмерная графика, в следствии чего Gabriel Knight 3 стала живым примером того, что качественные трехмерные квесты – это реально.

К сожалению, не обращая внимания на успех данной игры, четвертой части так и не суждено было показаться – как было сообщено раньше, как раз тогда компания Sierra лишилась собственного подразделения по созданию квестов. ***
В следующих частях статьи я еще буду упоминать другие узнаваемые квестовые проекты Sierra, но, как ни горько осознавать, по окончании 2000-го года ни одного квеста от данной легендарной компании свет так и не заметил. Увы…

In the Beginning, 2000 {Part TWO}


Занимательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Witcher 2: Assassins of Kings. Возвращение Белого Волка

    Рецензируемая версия игры: PC В 1993-м году в свет вышла первая книга о ведьмаке Геральте из Ривии, написанная польским писателем Анджеем Сапковским. Мир заметил полностью новое, нестандартное…

  • Вести семь дней от PlayGround.ru. Выпуск #198

    Хорошего времени дней, дорогие читатели! Сейчас у нас опять пятница, а это значит, что самое время еще раз отыскать в памяти о всех самых занимательных событиях, случившихся в игровой индустрии за…

  • Pro Evolution Soccer 2010. Фигуры и мячи

    Многие, кому по долгу работы приходится писать статьи, уж весьма не обожают вступительный абзац. Не редкость, столько времени за ним совершишь, и без того крутишь, и эдак, и переписываешь раз за разом — а…

  • Другие комиксы, другие игры: за пределами Готэма

    Кое-какие из вас точно не забывают те времена, в то время, когда комиксы у нас были представлены парой страниц в издании «Радостные картины». Времена изменяются, и сейчас комиксы медлительно, но с уверенностью…

  • А зимы тут жёсткие: впечатления от обновленной No Man’s Sky

    Многострадальная Hello Games наконец исправила техническую сторону No Man’s Sky и занялась исполнением обещаний. Первый патч уже привнес кое-какие глобальные трансформации, но хватит ли этого для…