Far Cry 2. Беспокойный больной

Far Cry 2. Беспокойный больной

«Far Cry 2 will kickass Crysis!»
Луи Пьер Фаранд Четыре года назад революционеры из Crytek бессердечно потеснили Valve и id Software, умело показав, каким должен быть настоящий шутер эры технологических прорывов: свободным, живым, поразительно зрелищным и динамичным. Тот факт, что точно по окончании релиза Far Cry ярые поклонники дебатов на тему «Half-Life 2 против Doom 3» умолкли на полуслове, уже может многое сказать – разработчикам удалось совсем честно впечатлить большую армию ценителей FPS, что сделать не так-то легко. Секрет успеха Far Cry заключался в полной свободе перемещений, поразительно прекрасной графике, отличном неестественном интеллекте и разнообразном геймплее со множеством очень эффектных нюансов наподобие покатушек на военной технике и полетов на дельтаплане.

не меньше ключевую роль сыграли и открытые пространства, от одного лишь бесцельного изучения которых возможно было взять массу наслаждения. Одним же из немногих спорных моментов было присутствие в Far Cry монстров, с возникновением которых вооруженные столкновения с соперниками-людьми неспешно отходили на второй план, дабы потом провалиться сквозь землю вовсе, что, согласно точки зрения некоторых, не есть прекрасно. Создатель этих строчков, к слову, придерживался подобной позиции. И вот Crytek полным составом переметнулись к Electronic Arts, не пожалев лишиться бренда, а коллектив Ubisoft Montreal, в тот же час вооруженный правами на продолжение, принялся делать Far Cry 2 с целью выпустить не меньше качественный, но пара другой проект.

Многие задумки оригинала перекочевали в следующее детище крайтековцев – пресловутый Crysis, что, в неспециализированном-то, легко возможно принять за сиквел Far Cry по незнанию: немыслимое уровень качества графики, инновационная физика и до боли знакомая структура повествования. Тем временем программисты Ubisoft Montreal, ни на что не отвлекаясь, корпели над совсем новой разработкой, взявшей в будущем имя Duna Engine, дабы во всей своей наготе отобразить… Африку. Тихий океан и влажный тропический воздушное пространство новых хозяев тайтла Far Cry более не интересовали, равно как и прошлая концепция геймплея вкупе с главным храбрецом.

Громадный упор на реализм, увлекательность и зрелищность – это, в случае если кратко, все то, к чему стремились разработчики, создавая Far Cry 2. В то время, когда же они осознали, что всего этого им совсем решительно удается достигнуть, обоснованная уверенность в качестве собственного продукта достигла предела. «Far Cry 2 уделает Crysis!» — заявил Луи Пьер Фаранд на закрытой презентации игры ровно годом ранее и, что самое занимательное, был чертовски прав.

На колесах В Far Cry 2 замечательно сочетаются собственные инновации и чужие находки. Концепция next-gen шутера достигла тут собственного апогея, что честно обрадует одних игроков и пара озадачит вторых. Приверженцы нестареющей классики возразят количеству стрельбы относительно разъездов и пеших прогулок, потому что, без оглядки на отсутствие ролевой совокупности, очков опыта и вариативных диалогов, Far Cry 2 легко возможно принять за RPG-полукровку наподобие S.T.A.L.K.E.R.. Взяв на себя роль наемника, наружность которого сами же выбираем из десятка предложенных вариантов, отправляемся в Центральную Африку с целью ликвидировать злостного возмутителя самообладания по имени Шакал. В самый разгар гражданской войны данный тип благополучно сбывает партии разных оружий обеим сторонам, что и требуется прекратить, в противном случае война ни при каких обстоятельствах не кончится.

Действительно, все замыслы отправляются впустую практически сразу после ознакомительной поездки на джипе с проводником: узнается, не считая другого, что протагонист смертельно болен малярией, которая, в неспециализированном-то, без неприятностей в наши дни лечится, но, увы, лишь не тут. С медициной громадной напряг, а потому нам и предстоит не только выживать и получать, но и вовремя добывать пилюли. Звучит это, само собой разумеется, далеко не так, как видится и воспринимается. На протяжении приступа экран заполняет желтоватый туман, зрение быстро ухудшается, как-то осознанно перемещаться либо, тем более, сражаться делается нереально – и произойти это может в любую секунду. Кроме того при наличии драгоценного «колеса» от малярии, в сражении нечайно подготавливаешься в необходимый момент скоро надавить клавишу и проглотить лекарство, потому что страшно появляться беззащитным в окружении безжалостных соперников. Что и сказать о моментах, в то время, когда пилюли под рукой нет – вся другая жизнь словно бы отходит на второй план, кровь закипает, необходимость скоро отыскать целителя затмевает собой все.

Секрет успеха столь, открыто говоря, нехитрой задумки напрямую связан со стилем повествования, избранным разработчиками. Подобно Half-Life и F.E.A.R., в Far Cry 2 сюжет раскрывается в ходе игры конкретно, а не в кат-сценах, и аниматоры Ubisoft Montreal, нужно дать им должное, совладали с задачей великолепно. Все главные и не весьма события мы замечаем глазами храбреца, делаем что-либо его руками — мы, несложнее говоря, ощутимо присутствуем. В попытках не тратить время на то, что рискует пойти под нож, девелоперы пристально увязывали все нюансы геймплея, создавая целостный, зрелищный и детализированный игровой процесс, что, в следствии, и обрисовать-то нереально, неспешно переходя от нюанса к нюансу – лишь полностью.

Среднестатистический сутки из судьбы американского наемника в Африке выглядит приблизительно следующим образом.

Просыпаемся с утра пораньше, предварительно схоронившись на ночь в какой-нибудь отвоеванной у преступников лачуге, и собираем рассованные по коробкам средства выживания: легкое оружие, среднее, тяжелое. Неосторожно наточенное мачете у нас и без того неизменно при себе. Снарядившись, выходим на воздушное пространство, восхищаясь лучами утреннего солнца, пробивающимися через листву, и забираемся в джип рядом. Нужно добраться до города, где мы и возьмём свежую работенку, но вначале нужно бы пережить данный путь, поскольку на дорогах полно рейдеров, каковые не прочь истребить чужеземца безо всяких на то обстоятельств.

Более того, они от этого приобретают такое наслаждение, что готовы гнаться за незваным гостем с полкилометра, чтобы остановить его, что им значительно чаще и удается сделать. В то время, когда дым из-под капота заволакивает лобовое стекло более чем на половину, а пули царапают руки и уши, на ручнике разворачиваем автомобиль в позицию поперек дороги, делая из него укрытие, и быстро выходим. Ехать дальше уже суицид. Рейдеры остановятся как возможно ближе, не переставая пулеметного огня со стационарного оружия собственной автомобили, так что высовываться лишний раз не следует. Иначе, шофер нас, вероятнее, обойдет, и нужно бы знать, с какой стороны, поскольку читерский радар отсутствует как класс. Сообразив, что неприятель вот-вот выйдет из-за автомобили прямо около нас, извлекаем мачете и быстро кидаемся ему навстречу, дабы одним сокрушительным ударом взрезать его и отделаться, наряду с этим, не смертельным ранением от пулеметчика, что, завидев упавшего соратника, точно спустится и покинет очень страшное оружие.

Мы же тем временем зубами, щипцами, ножом либо пальцем выковыриваем пулю, обеззараживаемся уколом и открываем пламя по второму рейдеру. Разобравшись, можем подметить, что первый от ножевой раны не спешит умирать, не смотря на то, что и подняться не в силах. Покинь для того чтобы за спиной – возьмёшь очень неприятный выстрел в пояснице. Пожалев боезапас, извлекаем мачете и загоняем поглубже в грудь подлеца.

Сейчас остается только посмотреть под капот собственного автомобиля и ликвидировать последствия повреждений. в первых рядах же визит в город, где не разрещаеться любое проявление агрессии – тут мы берем задания, приобретаем выплаты бриллиантами (никаких денег), общаемся и добываем лекарства. Действительно, очень многое из перечисленного одним только городом не исчерпывается. Для общения с соратниками имеется, к примеру, бар и, для экстренной связи, сотовый телефон эры черно-белых дисплеев. В то время, когда и какие конкретно брать миссии, решать лишь нам, а боевой товарищи неизменно готовы подсобить: дополнить задание своим маленьким поручением, предложить другой вариант решения проблемы и без того потом.

Иногда и в сражении закрывают, а эту помощь тяжело переоценить, в то время, когда смерть уже, казалось бы, неизбежна: надежный друг вытащит нас с поля боя, прикроет, пока лечимся, а также ствол подгонит при необходимости. По завершении же миссии отправляемся тратить деньги: закупать оружие, экипировку, обучаться нужным навыкам. Если не пренебрегать последним пунктом, будет и транспортного средства чинить несложнее, и оружие реже клинить начнет, кроме того пуля прямее полетит.

Ну а вечерком самое время поискать поблизости укрытие, выселить хозяев при помощи меткой очереди в каждого и отдохнуть до первых лучшей утреннего солнца.

Уделали Кроме того при минимальном количестве сходств, Far Cry 2 была обречена на сравнение с Crysis легко по факту собственного существования. Но на деле выходит, что «Крайзису» очевидно нечего ей противопоставить, не считая графики, о которой самое время сообщить несколько слов. В плане технологической навороченности Crysis так же, как и прежде в первых рядах планеты всей, что, в неспециализированном-то, также достижение. Вот лишь за целую игру с увесистым аддоном в придачу мы ничего, не считая тропических джунглей в двух вариациях, не заметили в следствии. Было мало мрачных пещер, визит на корабль находился, в полупустых помещениях которого восхищаться по части графики было полностью нечем – и это все. Дизайнеры Ubisoft Montreal в этом замысле ушли намного дальше, изобразив в рамках целостного мира пара совсем различных по ощущению пространств.

Джунгли, саванны, плоскогорья и небольшие поселения – антураж иногда изменяется и любой раз впечатляет собственной красотой и проработанностью. Никаких, к слову, подзагрузок. В том месте, где Crysis ведет нас за поводок и подбрасывает по скрипту горстки соперников, Far Cry 2 отпускает на все четыре стороны – события сами отыщут храбреца.
Будь геймплей в общем и целом привычным, эти путешествия скоро наскучили бы, но тут в игру вступают случайности, коих даже больше чем нужно, и персонажи и побочные задания. Начать направляться с того, что перестрелки в Far Cry 2 открыто непредсказуемы благодаря неестественному случайному фактору и интеллекту соперников. Трофейное оружие в игре, например, не отличается особенной надежностью, а по внешнему виду экземпляра неизменно возможно приблизительно оценить его состояние, но все это ничего не означает в критической обстановке, в то время, когда основная цель – выжить. Надеяться приходиться лишь на себя, поскольку никаких «космических» гаджетов у протагониста нет. Не заметил неприятеля своевременно – труп.

Не позаботился о наличии боезапаса – труп. Выбрал неудачное укрытие – труп. Каждая неточность может закончиться очень плачевно в тот же миг, ко всему прочему и заклинивающее оружие, талантливое иногда взорваться прямо в руках. И прекрасно, в случае если это снайперская винтовка, так как не совершенны кроме того ручные ракетные установки.

Было дело, у автора этих строчков РПГ поломался прямо на протяжении выстрела, и ракета беспомощно вывалилась из ствола под ноги… Соперники обращают внимание на такие вещи, они стараются поймать успешный момент, в то время, когда мы перезаряжаемся либо лечимся, дабы нанести собственный смертельный удар. Не сдаются и пострадавшие, пробуя лежа вооружиться и попортить нам жизнь еще в меру сил. В то время, когда же успех поворачивается к ним спиной, неприятели кучкуются, наблюдают в различные стороны и утаскивают с линии огня раненых в укрытие.

Действительно, иногда эти укрытия полны снарядов, случайное либо намеренное попадание по которым угрожает очень страшным фейерверком. Результатом этого может стать не только смерть неприятелей, но и широкий пожар, не говоря уже о том, что подобная шумиха привлечет внимание многих рейдеров в округе.
Где бы мы ни пребывали, что бы ни делали, атмосфера и эффект присутствия неизменно на высоте. Благодаря зрелищным эффектам, стильному дизайну и отличному звуку Far Cry 2 затягивает на долгое время, но… не всех. Обратите внимание, с того времени как экшены неспешно принялись расширять просторы собственных миров и неуверено постарались дать игрокам некую степень свободы, количество негатива в адрес проектов заметно увеличилось. Все дело в том, что достаточно многим свобода просто бесполезна, не смотря на то, что это легко возможно не осознавать.

Необходимость в направлении и приказах перемещения, к сожалению, Сейчас испытывает большая часть людей, и на примере той же Assassin’s Creed это особенно заметно. Потому не обойдется без утверждений, что мир безлюден и однообразен, делать в нем нечего и бродить скучно. Иными словами, людям, не талантливым распорядиться вверенной им свободой, Far Cry 2 противопоказана – не осознаете и не оцените.

Остальным же основной претендент на позицию лучшего шутера года необходим к приобретению. На случай, если вы не уверены, к какой из категорий себя отнести, обращайтесь к нашему видеообзору, чтобы воочию узреть геймплей, отличие между режимами DirectX и тот факт, что Crysis все-таки kickassed.
Рейтинги: Геймплей: 9.0
Графика: 9.5
музыка и Звук: 8.0
управление и Интерфейс: 10
Оценка автора: 8.0 Неспециализированный рейтинг: 9.2

Far Cry 2 Detonado / Gameplay Parte #1 [PT- BR]


Увлекательные записи

самые релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Bulletstorm. Ногой по голове

    Олдскул готовит встряску. Главным нарушителем значится Duke Nukem Forever, неожиданно восставший из могилы. Но, в его выход и по сей день мало верится, и, по всей видимости, большая часть не поверит кроме того…

  • Mount & Blade. Выйду в поле с конем…

    Вычислять Mount Blade легко забавной турецкой action/RPG c конями — все равно, что назвать топовый компьютер «печатной машинкой с выходом в Интернет». Возможности этого неповторимого проекта…

  • Gears of War. Стрельба по движущемуся кабану

    Явление Gears of War PC-народу возможно сравнить с приездом в Японию какой-нибудь Sepultura либо Slayer: все уже наслышаны, пребывают в томительном ожидании, но не знают, чего, фактически, ожидать от…

  • Другие комиксы, другие игры: за пределами Готэма

    Кое-какие из вас точно не забывают те времена, в то время, когда комиксы у нас были представлены парой страниц в издании «Радостные картины». Времена изменяются, и сейчас комиксы медлительно, но с уверенностью…

  • Terminator Salvation: The Videogame. Да придет Шварценеггер!

    Игровая индустрия сейчас напоминает обезьяний питомник: стоит одному примату почесать бананом собственный красный зад, услышать хохот публики и взять в приз еще один банан, как тут же все…