Как и в прошлых играх серии, неизменно весьма пристально смотрите по сторонам, найдёте большое количество нужных подсказок либо каких-нибудь намеков, содействующих ответу задачек. Кроме этого досконально изучайте все схемы, рисунки и дневники. Руководить тут вы имеете возможность лишь иконкой руки, изменяющаяся лишь в тех местах, где вы имеете возможность что-то включить, надавить либо попристальнее разглядеть.
По окончании беседы с Катериной идите в дом. Вначале взглянуть на предметы на столе, на записку Атруса, позже подойдите к книге за стеклянным колпаком. Она именуется Releeshahn.
Внезапно, откуда ни возьмись, показаться волосатый отшельник и утащит книгу с собой. Ну, а позже вы попадете в новый мир.
J’nanin.
За дикарем имеете возможность не бежать, он запрется в высокой башне в самом центре острова. В свое время мы и до него доберемся. А до тех пор пока обратите внимание на необычное устройство — шест с каким-то прожектором сверху. Назовем данный прибамбас маяком.
В общем, вам необходимо пропустить свет, поворачивая эти "маяки" в соответствующих направлениях через пара таких устройств по всему острову. В конечном итоге, луч обязан упереться в дверь, которая находится в горе, похожей на громадный белый рог.
Итак, от первого "маяка" идите дальше, позже спуститесь к воде, направо. Придете к желтому маяку, минуя по дороге светло синий. Слева от него будет громадной прожектор, покрутите колесо рядом с ним пара раз — показаться луч света. Подойдите к желтому маяку и направьте луч на светло синий, доберитесь до светло синий и посветите на зеленый. Данный находится на другой стороне острова.
Дабы до него добраться, необходимо пройти по камням под мостом, миновать пурпурный маяк, спуститься вовнутрь острова и пройти по двум мостам, встать наверх по ступеням. Зеленый установите так, дабы он показывал на красный. Данный красный совсем не тот, у которого вы начинали — он находится именно рядом.
Красным посветите на второй желтый, тот направьте на пурпурный и, наконец, на начальный красный. Ну, а данный красный нужно направить в сторону двери у "белого рога".
Подойдите к двери в "роге". Дабы ее открыть, вам необходимо нажимать кнопки в такой же последовательности, в какой вы ворочали раньше маяки: желтый, светло синий, зеленый, красный, желтый, пурпурный, красный. Дверь и откроется.
Правда, пока вам в том месте очень делать нечего, возвратимся ко мне позднее.
Спуститесь по спиральной лестнице вниз, в том месте будет стеклянный дом в воде, войдите вовнутрь. Надавите рычаг, откроется решетка, надавите кнопку слева — откроется решетка в помещение отшельника. Но пока в том направлении не идите, а выходите из этого дома иначе. Позже налево, подойдите к маленькому растению в форме маленькой хижины.
Рядом с ним кликните на цветок в воде, позже на шарик на вершине "хижины". Оттуда выползет зверек и начнет кушать растение. Возвратитесь к мосту и лезьте по лестнице в горе наверх.
Кликните на желтый цветок, сейчас, в режиме "вид из цветка", направьте его на зверька, тот начнет дико пищать, выходите. Рядом с вами вырастет мост из спор, что приведет к новой двери.
Возвратитесь к дому, зайдите в помещение отшельника. В гамаке заберите его издание и пристально изучите схемы и картинки. Позже садитесь в красный лифт и надавите рычаг на стене — прокатитесь. Понаблюдайте за действиями отшельника за стеклом, после этого надавите зеленую кнопку, возвратитесь обратно. Выходите из лифта и надавите рычаг сбоку — лифт уедет наверх.
Лезьте в дыру, появившуюся на месте лифта, и взглянуть на три рычага (гирьки). Их нужно поставить так, как нарисовано в книге, другими словами левую опустить до конца, а два вторых лишь до середины.
Повернитесь направо, тут возможно крутить колесо с тремя зубьями. На финише каждого из них возможно поворачивать трубку с резьбой. Вам необходимо, дабы две трубки с резьбой наблюдали наружу, а одна вовнутрь.
В случае если нужна подсказка — взглянуть на рисунок в книге.
Повернитесь направо, один раз надавите рычаг, опять направо. Покрутите левую шестеренку до того момента, в то время, когда ее сломанный зуб не поднимется наоборот правой шестеренки. Выходите наверх, надавите рычаг и садитесь в лифт. Если вы все сделали верно, то он отвезет вас в тайное логово отшельника. Обойдите около и заберите с пола еще пара страниц из его издания. Надавите светло синий кнопку, показаться изображение Атруса, которое неожиданно прервется отшельником.
Он даст совет вам искать какие-то знаки.
Подойдите к стеклянному прибору за вашей спиной. Тут имеется еще два таких. В каждом из них имеется знак, что вам нужно совместить с подобным знаком где-то на острове.
В большинстве случаев, они находятся на чёрных дверках. Левый рычаг удаляет и приближает изображение, правый наводит фокус, а рукой вы имеете возможность таскать картину вверх-вниз и справа налево.
По окончании того как вы совместите все знаки, запомните положение точек, это крайне важно. Для удобства я их запишу. Точки нумеруются следующим образом — самая внешняя это 1, внутренняя 4, и 2, 3 находятся между ними. ((С)евер, (Ю)г, (В)осток, (З)апад).
Знак круга — точки находятся так: 1 — ССЗ, 2 — ВЮВ, 3 — ЮЮВ, 4 — З.
Знак крыла: 1 — ЮЮЗ, 2 — З, 3 — Ю, 4 — В.
Знак птицы: 1 — ССЗ, 2 — ЗЮЗ, 3 — Ю, 4 — ЮЗ.
Сейчас, зная размещение точек, вы сможете получить доступ к трем вторым книгам и отправиться на три новых острова.
Первая книга находится за дверью, к которой ведет мост из спор. Установите точки на диске, как продемонстрировано выше (знак птицы), и покажется книга — ERANNA.
Вторая находится неподалеку от самого первого красного маяка. От него идите к ближайшему "рогу". В горе будет дыра, в которую вам нужно будет лезть, но сперва спуститесь по лестнице справа.
Перед вами будут два рычага, при помощи которых вы должны откатить громадный железный шар до конца вправо, дабы возможно было спуститься по лестнице и подойти к двери. Лезьте обратно, позже в дыру, подойдите к двери и откройте ее. Пол тут сломан, и к диску с точками подойти пока не удастся. Возвратитесь к рычагам и закатите колесо прямо в эту помещение.
Сейчас подойдите к диску и выставьте точки (знак круга), покажется книга AMATERIA.
Идите к громадному белому рогу, откройте дверь, нажимая подсвеченные цветом кнопки (раньше я уже упоминал порядок), войдите вовнутрь. Установите точки на диске (знак крыла), приедет книга VOLTAIC, куда мы и направимся прямо на данный момент.
Voltaic
Вам необходимо вернуть электропитание, снабжение паром, запустить турбину на этом острове. Все это необходимо всего лишь чтобы при помощи воздушного корабля добраться до одного рычага, надавив что… но, не будем забегать так на большом растоянии.
Сперва взглянуть на маленький каменный дом, как раз в него вам и предстоит попасть в самом финише. Рядом с ним имеется сфера с "ушками", в которой лежит книга J’nanin. Это в случае если внезапно захотите отправиться обратно, так и не справившись этим островом. Развернитесь и идите по мосткам вглубь острова. Первый поворот направо, через пара экранов придете к развилке. Дверь до тех пор пока открыть запрещено, по причине того, что она закрыта на задвижку изнутри.
Идите дальше по светло синий проходу. В туннеле с схемой и лестницей справа (будет показывать, что вы уже подключили) — лезьте по лестнице наверх. Покрутите красный вентиль, откроется шлюз. Спускайтесь вниз и топайте дальше. Упретесь в закрытый люк, спускайтесь вниз по лестнице справа, надавите красную кнопку, позже покрутите ручку. Вылезайте наверх и возвратитесь к лестнице у схемы, но до нее не доходите, а взглянуть в иллюминатор на стене справа.
Надавите на лопасти у колеса, оно начнет крутиться.
Возвратитесь к закрытому люку, сейчас его возможно открыть. Спуститесь вниз по лестнице и надавите кнопку у аппарата, послушайте новые страшилки от отшельника. Продолжительно идите по туннелю, придете в помещение с громадным цилиндром в центре. взглянуть на окно на боку у данной штуковины.
В том месте возможно вращать три диска. Ваша задача — установить эти диски так, дабы верхний и нижний соединялись между собой, причем во всех пяти окнах! Для начала установите верхний и нижний, а позже подбирайте середину. В случае если все сделаете верно, то щитки закроются, покажется электричество, сопровождаемое своеобразным треском.
Подберите записки иначе цилиндра.
Возвратитесь к тому месту, где вы оказались на острове и идите дальше вглубь. Справа будет лифт, но вам до тех пор пока в том направлении не нужно, идите дальше. В конце спуститесь вниз, слева от вас будет летательный корабль, а справа громадное круглый щит. Идите в дверной проем, тут будут четыре вентиля, рычаг и индикатор.
Всем этим нужно будет манипулировать чуть позднее.
Дальше будет громадной красный лестница и вентиль. Лезьте по лестнице наверх, заберите с пола еще листки из издания. Кликните на сферу на стене, она повернется и образуется проход. Лезьте в него, позже дальше продолжительно идите по трубе, подвешенной на узких тросах. Заметите новую сферу, откройте крышку и лезьте вовнутрь.
Через пара экранов будет люк в полу, открывайте и спускайтесь. Перед вами будет дверь с красной ручкой, имеете возможность отодвинуть задвижку и открыть ее. Это та самая, которую вы не могли открыть иначе.
Повернитесь и подойдите к окну. Покрутите мелкий красный рычажок против часовой стрелки. Спускайтесь вниз по лестнице и надавите кнопку на двери, лавы сейчас нет, и вы сможете подойти к люльке. Надавите рычаг тут вниз, налево, вниз. Идите дальше и надавите кнопку на стене. Возвратитесь к красному рычагу и сейчас крутите его так: вверх, направо, вверх.
Перед уходом переместите рычаг налево, дабы громадная труба соединилась с огромной шестеренкой слева. Встаньте назад в помещение и жмите в том месте рычаг вниз. Лава снова наполнит помещение с люлькой, и вы имеете возможность со спокойной совестью возвращаться к четырем красным вентилям.
Если вы нигде не совершили ошибку, то из трех вентилей будет идти густой пар.
Закройте эти три вентиля и надавите ручку рядом вперед. Вас поднимут на один уровень. Опять закройте три вентиля и ручку вперед, поднимитесь на самый верх. Закройте один вентиль и ручку назад, опуститесь на второй уровень.
Сейчас откройте один из закрытых вентилей и ручку на себя — опуститесь в самый низ. Откройте три левых вентиля, стрелка остановиться совершенно верно у красной штрих-линии.
Идите к громадному вентилю у лестницы, покрутите его. Корабль наполнится воздухом и упрется в круглый щит. Пройдите мимо вентилей, наверх по лестнице, и к лифту, что раньше обошли своим вниманием.
Надавите рычаг в лифта, позже идите до самого финиша и жмите рычаг тут. Ворота откроются, и корабль проплывет мимо. Садите на корабль, жмите рычаг и самую малость покатайтесь. Идите налево, жмите одинокий рычаг, островок с каменным строением улетит вверх.
Опять в корабль и пролетите на нем последние пара метров.
Откройте дверь в каменном домике, спускайтесь вниз и покрутите колесо. Откроется люк, вы заметите парящий в воздухе знак этого острова. Откройте створки рядом, к вам выедет книга J’nanin.
Возвращайтесь в тот остров и положите знак на светло синий стол. Покажется отшельник и сообщит, что вы должны отыскать еще два аналогичных знака, дабы отправиться в Narayan.
Amateria
В нашем мире вам нужно решить три громадных паззла, чтобы получить три кода, каковые разрешат войти в дом, что находится рядом с тем местом, где вы в первый раз показались на этом острове.
Идите по мосту, мимо книги J’nanin, дальше прямо и направо. Спускайтесь вниз, позже по проходу, подсвеченному фонариками, у развилки направо. Поднимитесь на лифте наверх, заберите новые страницы из ежедневника дикаря. Спускайтесь обратно и направо, по мосту обойдите оконечность острова, мимо зеленого водоема, в хижину на другой стороне.
Заберите со скамейки два куска шара коричневого цвета и поставьте их на подставку, после этого один кусок тёмного цвета.
Возвратитесь к рычагам, каковые вы миновали чуть ранее. Вначале надавите рычаг слева от панели, дабы платформа встала наверх. Позже надавите дальний рычаг, громадная шестеренка отъедет налево.
Надавите рычаг справа, сверху скинут шарик, что начнет кататься по желобам. Запомните схему, которая покажется на месте рычагов. Жмите рычаг, спускайтесь вниз и возвращайтесь к началу острова.
Идите дальше, мимо громадных остроконечных камей с белыми линиями, мимо каменных колонн направо. Откройте решетку, заберите справа новые страницы.
Подойдите к новой панели, надавите рычаг слева. Встав, заберите красный штырек и опустите его в верхнюю дырку на левом диске, второй штырь положите в верхнюю правую дырку левого диска. Последний штырь вложите в верхнюю левую дырку правого диска.
Надавите рычаг, что находится под дисками. Сверху скинут новый шар, что, мало покрутившись на дисках, укатит прочь. Запомните вторую комбинацию шестиугольников.
Спускайтесь вниз.
Назад через решетку, идите к беседкам, соединенными между собой рельсами с порталами. Рядом с каждым порталом имеется диск со стрелкой. Направления для удобства я помечу буквами:
B
A C
* D
E
Из центральной беседки, где пересекаются все пути, идите к громадному дому, от него направо, по камням в воде. Мимо картины на стене справа, по лестнице слева встаньте наверх. Спуститесь к дому, от него к панели с кнопками.
Надавите рычаг сбоку. В то время, когда вы встаньте, запомните размещение беседок с порталами.
Обзовем их такими номерами, Х — это то место, где все дороги пересекаются.
3
2 4
1 X 5. Вам нужно установить на диске у каждого портала стрелку в определенном направлении. Должно оказаться следующее: 1-B, 2-D, 3-A, 4-C, 5-E. Другими словами, например, на диске рядом с порталом под номером "3" вам нужно установить стрелку в положении "A".
Установив все стрелки, возвращайтесь к панели с кнопками. Их еще возможно нажимать, лишь на данный момент это не требуется. В общем, наверх и надавите рычаг рядом с панелью.
Запомните последний код из шестиугольников. Возвращайтесь к самому началу острова.
Подойдите к доске с шестигранниками. Вам нужно надавить первый код. Для удобства я отмечу все кнопки цифрами:
1.
2.3.4.5.
6.7.8.
9.10.11.12.
13.
Итак, первый код это — 1, 9, 6, 7, 8, 12, 13. Восстановится первый мост.
Второй — 1, 3, 4, 7, 9, 12, 13. Второй мост готов.
Третий код — 9, 6, 3, 4, 13, 11, 12. Все, возможно открывать люк и входить в дом. Прямо перед вами показаться мост, идите наверх, садитесь в кресло. Надавите кнопку и послушайте еще одну историю от Saavedro.
Позже надавите ручку над головой. Наверху показаться доска с знаками, вам нужно собрать рисунок.
Пронумеруем доску следующим образом:
123
456
789.
Тогда вам необходимо надавить 2, 3, 5, 5, 7, 8, 9. Развернитесь и надавите светло синий кнопку. Ииии-ха! Американские горки тут кроме того рядом не валялись.
В общем, смотрите около и оценивайте достопримечательности и красоту этого острова, совмещая их с ощущением себя в качестве шара, катящегося по желобу. В конце пути заметите знак этого острова. Под ним будет книга J’nanin.
Воспользуйтесь ей и положите второй знак на светло синий стол. Отшельник снова будет вас стращать собственными баснями.
Edanna
Дерево-остров. Вам необходимо добраться до птицы, которая отнесет вас в собственный гнездо. Действительно, путь данный будет весьма нелегким и тернистым.
Тут по большому счету нет никаких механизмов (не смотря на то, что нет, лгу, один все же имеется) и все, чем вам нужно будет манипулировать — это растения и разнообразные цветы.
Идите по проходу, по спиральному растению заберитесь наверх. Дальше в проем, в котором маячит океан. Прилетит птица. Идите дальше до самого финиша. У растения с зелеными стеблями надавите "кнопку", оно растянется, и покажется книга J’nanin.
Кроме этого осветится цветок за вашей спиной. взглянуть на него, позже нацельтесь в сферическое растение, что находится рядом со спиральным растением-лестницей. Оно лопнет, и "лестница" напитается водой из маленького бассейна.
Возвратитесь к данной "лестнице" (это не та, которую вы встретили в начале), спуститесь вниз, направо. Дальше по проходу, мимо плавающего электрического ската. В конце слева заберите страницы из издания, а справа надавите цветок. Он всосет в себя электрического ската.
Это что-то наподобие трубопровода, и дальше вам еще неоднократно нужно будет переправлять ската подобным образом.
Идите дальше, пересеките мост, в конце кликните на цветок. Он загорится, и из громадного страницы развернется мост. Идите на него, схватите светло синий лиану сверху, позже прыгайте в сторону мелкого белого домика с фонарем.
Покрутите ручку, дом встанет наверх. Потрясите ветку с сочными розовыми плодами рядом с домом. Один из фруктов упадет, кликните на него на земле один раз. Идите за ручку, соскользните вниз.
Возвратитесь к странице-мосту. Приползет зверушка и начнет грызть упавший плод. Стоя на мосту, надавите ручку справа, дом упадет.
Зверек убежит и сломает тот мост из спор, по которому вы ко мне шли.
Опять схватите "тарзанку" из синей лианы и прыгайте на то место, где раньше был мост. На новом уступе потяните за стручок слева, загорится цветок и развернется новый мост. Идите дальше направо, мимо трепыхающейся птицы, дальше на стене будет картина — кликните на шипастое растение рядом.
Оно всосет в себя электрического ската.
Рядом с картиной будут два пути, идите по правому. В конце взглянуть на светящееся растение, его возможно направить на два подобных цветка. Направьте его на самый левый, что расположен между корнями.
Идите сейчас к нему, направьте его на страницу, что развернется, образовав новый мост.
Возвратитесь к картине, сейчас от нее по левому пути. Справа отыщите новое растение с шипами, надавите — скат окажется в нем. Обойдите его, встаньте наверх. Прямо по курсу будет растение, подобное тому, которым вы раньше лопнули цветок. взглянуть в него, оно направлено прямо на ската.
Подойдите к не горящему до тех пор пока цветку сверху и направьте его на него. Позже возвратитесь к самому первому светящемуся цветку, что вы тут вращали. Направьте его свет на дальний цветок справа.
В тот же момент сфера со скатом лопнет и птица улетит.
Перенаправьте свет обратно на левый цветок, дабы вы снова смогли пройти по мосту из развернувшегося страницы. Снова лезьте наверх к солнечному цветку, но не доползайте до него два экрана. Повернитесь налево и шагайте в темноту. Новый проход приведет вас к синей "тарзанке". Кликните на нее, она вас опустит вниз.
Идите по направлению к громадному светло синий сферическому растению. Отыщите сверху светящийся цветок и направьте его на самый верх данной синей сферы. Возвратитесь назад и рядом с зеленым растением разверните направо. Заметите стайку мошкары в воздухе.
Дальше в проход справа, кликните на зеленое растение, которое закроет собой солнечный свет. Обойдите громадной светло синий шар с мошкарой и подойдите к его основанию. Надавите "кнопку" на земле, мошкара улетит прочь.
Лезьте вовнутрь большой синей лианы сзади и налево. Подберите страницы из издания и лезьте дальше. Потяните за ветку, показаться птица, которая перенесет вас в новое место.
Кликните в сторону спирального цветка-лестницы. Заметите знак этого острова, а слева будет лежать книга J’nanin. Возвратитесь на тот остров и положите изображение знака на светло синий стол.
Послушайте, что сообщит вам Atrus. Идите в открытую в центре железную капсулу и давите на книгу последнего мира — Narayan.
Narayan
взглянуть на знаки на стене справа, позже идите прямо, направо. Встаньте наверх по лестнице, где и встретитесь с Saavedro собственной персоной. Он расстроится, потому как ожидал заметить тут очевидно не вас.
В то время, когда он уйдет, надавите рычаг справа, спуститесь по лестнице назад и надавите рычаг между двумя сферами. Подойдите к левой, поднимите ее, позже откройте крышку. В вы заметите три сектора, в каждом из которых четыре круга.
Вам нужно "рисовать" знаки, включая подсвеченные участки. Но сперва подойдите к доскам с знаками и зарисуйте либо запомните (что вряд ли окажет помощь) их изображение.
В самом верхнем секторе вам нужно выставить "Energy", "Power", "Future", "Motion" (Эти фразы выделены жирным шрифтом в ежедневнике Атруса). Начинайте с самого верхнего, позже по часовой стрелке. В случае если все сделали верно, то все знаки загорятся белым цветом.
В нижнем правом выставьте — "Dynamic", "Force", "Spur", "Change".
А в левом нижнем так: "Nature", "Encourage", "Mutual", "Dependence".
Силовое поле, закрывающее дверной проем, провалится сквозь землю. Идите в том направлении, позже вниз по лестнице. Слева заберите книгу Tomahna, пока ее не открывайте.
Сейчас зарисуйте новые знаки, дабы в правой сфере вы позже смогли изобразить: "Balance", "System", "Stimulate", "Civilization". Последнего знака тут нет, он был на прошлом стенде.
Подойдите к сферам, разверните рычаг в правую сторону. Поднимите, а после этого откройте правую сферу. Соберите четыре знака, как было обрисовано выше. Внешнее поле, закрывающее это сооружение, рассосется.
Прибежит дикарь и сделает вам предложение — дать книгу Releeshahn в обмен на то, что вы развернёте рычаг между сферами.
Дальше возможно порядка шести вариантов концовок. Может их и больше, но эти я просмотрел.
Хорошие:
1. Встаньте по лестнице наверх, надавите рычаг — Saavedro окажется в ловушке. Спуститесь вниз, поговорите с ним через решетку. Он даст вам Releeshahn.
Надавите рычаг между сферами, позже тот, что наверху. Отшельник уедет на подвешенной на тросе лодочке куда-то в розовую дымку. Откройте Tomahna и возвратитесь к Atrus’у и его жене. Основательно закопченный Atrus возьмёт, наконец, собственную книжку обратно.
По всей видимости, в битве с горящей занавеской он все-таки вышел победителем.
2. Как получите книжку, не жмите рычаг, а сразу же отправляйтесь в Tomahna.
Нехорошие:
1. Сходу надавите рычаг между сферами, дикарь выкинет книжку на фиг и смоется на лодке. Придется возвращаться с безлюдными руками.
2. Не взяв желанную книжку, отправляйтесь в Tomahna. Saavedro направится за вами и собьет вас с ног…
3. Подойдите к дикарю. Сперва он будет лишь угрожать, позже выкинет книгу и даст вам в морду.
4. Вначале закройте дикаря, позже откройте его. Другими словами два раза надавите рычаг сверху. Фанатичный разбойник прибежит к вам наверх и опять ошарашит вас своим забавным бутафорским топориком.
Прохождение игры Uru: Ages Beyond Myst
В начале В начале игры вы стоите в пустыне. Обернитесь назад и идите до щита рядом с закрытыми воротами. Зайдите за щит и коснитесь первой таблички. Обернитесь и идите до трейлера, поговорите с…
Прохождение игры Тамплиеры: Крестовый поход
The Monastery of Belmont. Заберите ключ с полки и идите к двери. За ней прикончите монаха, подлечитесь и спускайтесь вниз по лестнице. В столовой вас поджидают еще два священника….
В данной игре Вам предстоит распутать все загадки острова Тайны, покататься на машине времени по различным эрам, на протяжении которых существовал остров, взглянуть на прекрасную графику и, в общем,…
Uru: Ages Beyond Myst: Прохождение игры
В начале В начале игры вы стоите в пустыне. Обернитесь назад и идите до щита рядом с закрытыми воротами. Зайдите за щит и коснитесь первой таблички. Обернитесь и идите до трейлера, поговорите с…
Прохождение игры Enter The Matrix
В Enter the Matrix возможно выбрать одного из двух главных героев и благополучно дотопать им до финальной погони в ховеркрафте по канализационным трубам настоящего мира. Данное прохождение написано…