Might & Magic: Heroes 6: Превью (бета-версия) игры

Существует всего пара стратегических серий, каковые развиваются до сих пор и каковые систематично напоминают нам о детстве. Отыщем в памяти «Цивилизацию». Как бы она ни изменялась, ядро, костяк постоянно остаётся неизменным. Да и проект ни при каких обстоятельствах не уходил из рук Сида Мейера.

Пускай лично он уже к нему практически и не прикасается, но контроль качества осуществляет. Вторая серия — «Храбрецы». О ней лично у меня воспоминаний еще больше.

Да и в целом отечественное поколение практически дышало ею. Но у «Храбрецов» нет и ни при каких обстоятельствах не было единства «Цивилизации» — они переходят от одних разработчиков к вторым, история мира любой раз начинается чуть ли не с чистого страницы, а геймплейные элементы беспардонно вырезались и заменялись новыми. Каких лишь опытов мы не видели…

Потому знакомство с очередной частью постоянно начинается с вопроса: «А что наворотили авторы сейчас?» Иногда еще возможно добавить: «И кто по большому счету эти люди, каковые делали игру?» Скажем открыто — Nival была известна далеко не всем.

По всей видимости, чтобы нам было легче привыкнуть к новым девелоперам, и к изюминкам шестой части, издатель предварительно запустил «бету», в которой возможно познакомиться со всем тем, что наворотили парни из Black Hole Entertainment. А наворотили они так много, что, возможно, «Храбрецы 6» заберут у четвертых звание самой неоднозначной игры серии.Might & Magic: Heroes 6: Превью (бета-версия) игрыВ случае если делать выводы по бета-версии, разработчики превосходно рисуют карты в «геройском» стиле.Плач о том, как замок выпиливали

Думаю, многие начинают приключение с несложного метода. Раскрывается карта, и первым же делом игроки входят в замок. Дабы легко поразглядывать его, оценить красоту убранств, предположить, как здорово и красиво возможно будет все это обустроить.

В пятой части Nival бессовестно сделала ставку на отечественных жаждах, а потому камера кинематографично облетала владения.

В «Храбрецах 6» по окончании входа в замок мы… А не можем мы «войти» в замок. Сейчас он — всего лишь менюшка. Простая, как будто бы мы наблюдаем на храбреца либо на доходы отечественного королевства.

Выглядит блекло. То, что всегда было любимо, — упразднили.

Из-за чего так поступили? Нет, не из жажды выделиться и не вследствие того что не смогли достойно нарисовать город. Легко у новых «Храбрецов» другая философия, о которой на «ИгроМире 2010» говорил продюсер проекта.

Много лет серия была медитативной — возможно было играться часами а также днями, все проходило неспешно.

Сейчас же издатель поставил иную задачу. Нужно придать «Храбрецам» динамики. Все, что отвлекало, — минимизировать либо убрать. Что тратит время — искоренить. Еще в пятой части наметилась такая тенденция.

Не забывайте, в случае если раньше любой раз, в то время, когда мы что-либо подбирали, выскакивало окно (вы нашли три деревяшки, возрадуйтесь!), то в «Храбрецах 5» это упразднили. Менюшки оказались лишь тогда, в то время, когда нужно было сделать выбор. В иных случаях мы видели, сколько и чего поднял отечественный персонаж, но это не отвлекало.

Переход в замок — это продолжительный процесс, начиная от прогрузки и заканчивая тем, что сидишь в том месте по 10 мин.. Это «отвлекает» (беру в кавычки, потому, что сам категорически не согласен) от главного действия на глобальной карте. И потому сейчас мы соответствующее окно, скоро нанимаем войска, заказываем строения — и уже через секунду снова мчимся вперед.Уменьшение количества ресурсов — до тех пор пока мысль очень неоднозначная.Философия шестых

Преобразование замка — это не единственное, что сделали разработчики, чтобы выделить новую философию. Еще они сократили количество ресурсов с семи до четырех. Остались золото, дерево, кристаллы и камень.

Сейчас у фракций нет каких-то своеобразных ресурсов. Для всего серьёзного и крайне важного необходимы кристаллы — и за ними идет самая громадная охота.

Продюсер «Храбрецов» аргументировал таковой подход тем, что, мол, имеется игры экономические (The Settlers, к примеру), а имеется армейские (StarCraft). В первых ресурсов должно быть большое количество, и как раз тогда делается весьма интересно. В случае если же у нас стратегия про сражения, то лишние предметы лишь мешают.

Ну и чтобы до конца быть верными выбранным совершенствам, авторы еще и отнять у нас возможности неизменно перезахватывать шахты. Вспомните радостные деньки, в то время, когда на огромных картах вы отправляли вестников во все стороны, дабы те знамёна на владения неприятеля. Сейчас же шахты принадлежат тому, кто осуществляет контроль замок либо крепость в секторе. И насолить оппоненту возможно, лишь заблокировав шахту своим войском.

Замки кроме того на карте стали выглядеть как-то… мелко. Не достаточно размаха!Храбрец больше не трава. Растет сознательно

Основное новшество шестой части — уничтожение случайного получения умений. Не забывайте, собрали необходимое количество опыта, и компьютер за нас решает, какие конкретно характеристики поднять храбрецу и что на выбор ему дать? Таковой подход меня, как того, кто весьма деятельно рубился по Сети, постоянно злил.

Мне нужна волшебство хаоса для моего волшебника, но AI показывал кукиш. Ожидаем следующего уровня — и снова мимо. Приходилось выбирать из двух зол, позже из вторых двух, каковые, быть может, кроме того еще злее…

В шестой части разработчики, заковав яйца в сталь, стёрли с лица земли рандом. Сейчас персонажу очко умения, которое игрок сам может израсходовать как ему вздумается. А уж места для траты тут столько… Все навыки делятся на три категории: боевые, волшебные и репутацию. Причем ветки навыков еще зависят от расы и класса.

Потому у нас тут таковой простор, что закачаешься.

Сделав такие древа умений, авторы всецело упразднили волшебные академии. Сейчас ваш подопечный не имеет возможности в замок и исписать всю колдовскую книгу новыми заклинаниями. Желаешь приобретать их?

Изволь вкладывать в них очки. Причем какой-нибудь метеоритный ливень будет доступен лишь по окончании тридцатого уровня. До того — никак!

на данный момент не будем вдаваться в небольшие подробности, обо всем поболтаем по окончании релиза. Пока же необходимо подчеркнуть, что развитие стало в разы увлекательнее. Сейчас вы имеете возможность создать персонажа, что вам и нужен для конкретной задачи.

Это сделает мультиплеер значительно соревновательнее. А на чемпионатах возможно будет уже лишь за прокачкой топовых игроков следить.

Кстати, в случае если боевые и волшебные навыки нам привычны, а из необыкновенного только то, что мы их сейчас развиваем самостоятельно, то вот репутация — это еще одна новиночка. Взять ее возможно за особенные квесты (да-да, они вправду будут ответственны) и за то, что раньше время. В то время, когда вы нападаете на монстров, каковые желают сбежать, сейчас стоит думать не только о том, что бесплатный опыт улепетывает, но и об очках репутации.

В случае если преследовать трусов, то вы приобретаете очки «крови», в случае если отпускаете с миром — «слез».

В то время, когда вы набираете определенное количество этих очков, ваш храбрец может взять особенное умение, которое кроме того поменяет его внешний вид. В «бете» разрешают, действительно, прокачать всего два навыка. Но они чертовски замечательные.Многих бойцов легко определить — они пришли из прошлых частей.Покинь мозги, всяк ко мне входящий

О замках мы уже писали выше. Но в том месте мы упоминали то, что в них нельзя войти. Сейчас же поболтаем об их геймплейных изюминках.

Первое, что очень сильно кидается в глаза, — это возможность преобразовать замок одной расы в замок второй. Как было в «Храбрецах 3.5». Возможно, разработчики это сделали снова же для того, дабы придать динамики.

Вам не нужно будет таскать с собой запасную армию, складывающуюся из существ другой фракции, не нужно будет плодить лишних персонажей.

Помимо этого, Black Hole Entertainment упростила и строительство. Цепочки были даны в ломбард, а вместо них завезли самую несложную совокупность. Имеется основное строение — и от его уровня зависит, что мы можем строить. Сперва нам доступны только самые простые жилища различных существ да рынки и прочие жизненные мелочи. На втором раскрываются более продвинутые сооружения, на третьем нам разрешат кроме другого вербовать самых сильных монстров.

Ну а четвертый уровень ратуши нужен лишь для роста дохода и для возможности возвести чудо света при помощи той самой Слезы Асхи, которая когда-то была Священным Граалем.

Совокупность несложная и очевидная. Да и ресурсы тратятся привычно. На все редкое нужно большое количество кристаллов и денег. Строениям несложнее достаточно камней и дерева (ну и мало монет — на водку строителям). Благо ли это?

Сложно сообщить. Сейчас все легко. Не нужно ломать голову (те 180 секунд, что мы разламывали…), вы с первого взора все осознаёте.

Всего же видов замков — пять, по числу рас (люди, варвары, демоны, нежить и морской народ). Да, на данный момент их мало, но дополнения все исправят. Тут возможно быть уверенным.Нарисованы все воины замечательно.

По ощущениям шестая часть одна из самых прекрасных. Действительно, с третьей все равно сравнивать сложно — та легко любима…Апогей геройских сражений

Помнится, в то время, когда представители Ubisoft говорили, что «Храбрецы» — игра сейчас не экономическая, а боевая, я не считал, что они были столь буквальны. Шестая часть — про битвы. И все, что мы обрисовывали выше, помогает для одного — оно разрешает нам хорошенько подраться.

По окончании King’s Bounty либо кроме того Disciples 3 поединки в ранних «Храбрецах» смотрелись до безобразия смешно. Умений у воинов мало, битвы проходят очень прямолинейно. Потому, по всей видимости, было решено поменять это.

Из пятой части разработчики забрали поле и полоску инициативы, поделенное на квадраты, но дали каждому солдату неповторимые свойства.

на данный момент не время обрисовывать каждую, но сообщу, что они очень сильно поменяли тактику сражений. Сейчас вы прежде всего думаете, как действеннее применять конкретное умение каждого вашего бойца. На обдумывание ходов тратится больше времени, сейчас не хватает стрелков поставить за поясницы рыцарей и радоваться жизни. Это самый примитив.

И трудится он не всегда. Арбалетчики, к примеру, наносят урон кроме того союзникам, если они стоят на линии огня.

Не повезло, действительно, волшебникам. Но уже не воинам-колдунам, в частности храбрецам. Издатель сказал, что большое количество разбирал прошлые проекты, и ему не пришлось по нраву, что солдаты были обделенными беднягами, каковые таскали с собой армию и еле-еле одерживали верх, в то время, когда колдун цепную молнию и укладывал сходу всех злопыхателей.

Отныне волшебники на помощи. Они больше специализируются на всяких усилениях, чем на заклинаниях урона. Не смотря на то, что такие остались — и их много. Но сейчас храбрец не замечательнее всей армии.***Многие трансформации приводят к ужасу. Лишь и успеваешь восклицать: «Как так, они убрали *клевую штуку*?!» Либо же: «На кой линия они добавили *хреновую штуку*?!» Но, на мой взор, паниковать рано. Быть может, и по большому счету незачем.

Black Hole Entertainment делает хорошую игру. И пускай она резко отличается от прошлых, но она будет красивой. И хоть многого мне жалко (а я большой поклонник серии), но все те новшества, что даст нам шестая часть, — стоят утрат. Да и, в финише-то финишей, неизменно возможно запустить «Храбрецов 3».

Их-то уже не поменяют!

Might & Magic: Heroes VI (beta) Обзор от 5p74


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор бета-версии Might & Magic: Heroes 7. Мужик сообщил — мужик сделал

    Играем и играем, и играем, и… кто-нибудь, остановите нас! Ни для кого не секрет: отношение к «Храбрецам» у нас так трепетное, что, не будь мавзолей занят товарищем…

  • Might & Magic: Heroes VII: Обзор игры

    Актуально для платформы: PC Серия Heroes of Might and Magic, которая с определённого момента именуется Might and Magic: Heroes, — неповторимый в каком-то смысле случай. Не обращая внимания на то что игр в…

  • Prototype 2: Превью (игромир 2011) игры

    На «Игромире 2011» хоть издатели и представили огромное количество разнообразных проектов, но вот эксклюзивы сложно было и с факелом сыскать. Чего-то не было в виде играбельных предположений, а что…

  • Might & Magic: Heroes VII: Превью (игромир 2014) игры

    Цифра 7 в заглавии любого проекта намекает на то, что лучшие времена серии уже сзади, а в будущем ее ожидают подражание и не всегда успешные опыты. Да, «Храбрецы» больше не принадлежат к…

  • Sid Meier’s Civilization 5: Превью игры

    «Цивилизация» Сида Мейера — нет более узнаваемого, почитаемого и любимого бренда среди приверженцев компьютерной клавиатуры и мышки. С играми серии возможно вовсе не знакомиться, стараться…