По окончании тихенькой, но насыщенной рекламы Mirror’s Edge Catalyst лишь у самых упертых не пробудилась какая-никакая уверенность в том, что DICE если не преумножат, то повторят давешний успех. Кроме того мы со своим скептическим настроем рассчитывали в нехорошем случае на «семерочку» и вот никак не ожидали заметить то, что выкатилось в итоге. Неужто вы в том месте так заняты «Баттлфилдами»?
Сперва, справедливости для, о главном – в Catalyst все еще вечно приятно . Ни одна другая игра за прошедшие восемь лет не смогла так ярко и совершенно верно передать чувство от настоящего бега, и продолжение (перезапуск?) это преимущество сохраняет. Все, что касается свиста ветра в ушах, скольжения по тросам, прыжкам от стенку и другого урбанистического экстрима, перекочевало ко мне без утрат.
Это определенно Mirror’s Edge.
Но, увы, нехорошая Mirror’s Edge.
Неприятности начинаются в том месте, откуда их совсем не ожидаешь. Более того, мы их сами на себя навлекли, в то время, когда сетовали на замкнутость уникальной игры – тесно, дескать, механике в линейных декорациях, попросторнее бы чего. Просили открытый мир?
Ну, что ж, вот он – столь же открытый, сколь и ненужный. Город Зеркал, о котором на протяжении разработки говорили больше всего, в действительности был лишним на этом празднике судьбы, скорости и красных кроссовочек.
Во-первых, игре его попросту нечем заполнить. Развлекать себя на окрестных крышах предлагают забегами на время да сбором многоцветных чемоданчиков – вещами, другими словами, полностью фоновыми. Возможно, само собой разумеется, еще прокладывать личные автострады и отбивать у друзей драгоценные секунды в таблицах рекордов, но наслаждение это очень своеобразное и мало чем отличающееся от простых курьерских поручений.
Во-вторых, открытая структура очень сильно сказалась на дизайне, как с эстетической, так и с функциональной стороны. Первой Mirror’s Edge получалось поддерживать какой-то немыслимый баланс между читабельностью окружения и вычурным оформлением: и виды шикарные были, и глаз очень не нагружался в отыскивании потенциальных траекторий перемещения. Неизменно возможно было в считанные мгновения в мыслях наметить себе путь, при необходимости скорректировать его и без промедлений пройти уровень.
Прямолинейность являлась, по сути, залогом безукоризненной выверенности и увлекательности.
Немыслимые отражения в Городе Зеркал.
на данный момент это особенно заметно, потому, что мир Catalyst в сравнении с предшественницей – самая настоящая концептуальная помойка. Не заявить, что он подчистую лишился прежнего шарма, но все чаще будет похожим бессвязное нагромождение геометрических форм, нежели на настоящий мегаполис. Да, в рамках пиар-кампании нам продолжительно втирали, что районы выделяются палитрой, настроением и смыслом, и где-то на бумаге, возможно, бизнес-центр вправду не таковой, как прилегающий к нему спальный квартал, но на деле это все только череда многоцветных небоскребов. С архитектурой значительно более сложной и масштабной, чем у стройплощадок оригинала и скромных моллов, но без свойственной последним индивидуальности и запоминающихся мест.
Иными словами, возвратиться в какую-то определенную точку карты вам тут вряд ли захочется.
А также в случае если допустить, что выглядит город эффектно и быстро, это никоим образом не компенсирует появляющиеся трудности в навигации. Ориентироваться среди нескончаемых зеркал, стекляшек и светящихся неоном фасадов стало неоправданно сложно, а учитывая нередкие подлянки в виде неожиданных пропастей – еще и не весьма приятно. Громаднейший неудобство причиняют переходы между территориями – тоненькие мостики, из-за очень дурного размещения которых вся свобода идет впустую и сводится к рутинному огибанию целых кварталов, потому что иным методом добраться куда-либо тут фактически нереально.
Другими словами игра сперва дразнит простором действий, а позже практически вклинивается в поток перемещений, сбивая совершенный темп и заставляя направляться определенным указаниям. Как в песочнице, где все твои куличи разламывают, по причине того, что они неправильные и стоят не в том месте, где нужно.
Ну, а раз нам все равно говорят, что делать, то и фирменное зрение с красной подсветкой применять не зазорно. С ним хотя бы приблизительно ясно, за каким пестрым углом ты не упадёшь на проезжую часть и в какой стороне по большому счету следующее задание. Не смотря на то, что путеводный шлейф также часто сдается и рекомендует пройти прямиком через пол, так что в итоге себе самый незамысловатый маршрут и пользуешься им вплоть до финальных титров, игнорируя мнимую вариативность по сторонам.
Так себе «открытый» мир, нужно думать.
В общем, как выяснилось, масштабность Mirror’s Edge не подходит совсем. Трудится она лишь как визуальная приблуда, да да и то не всегда удачно, по причине того, что графически Catalyst уже совсем не удивляет. Это не тот восхищение, что был в 2008 году, в то время, когда меж сверкающих строений летал вертолет и всеми силами реализовывал экспериментальный физический движок от тогда еще AGEIA, а просто технически современная игра, талантливая как порадовать прекрасными пейзажами, так и испугать проблемными текстурами на несколько с страшным размытием.
История частично выручает, если не считать фактически повествования. Попытка придать глубины происходящему вылилась в сюжет про то, как трейсеры противостоят мегакорпорациям, а под почвой сидят революционеры и… э-э… наблюдают в громадные мониторы со собственными логотипами. Ближе к финалу имеется пара занятных изворотов, каковые на мгновение пробуждают интерес к тоскливым катсценам, но в целом пользы от всего этого не больше, чем от комиксов в первой части – какая-никакая мотивация имеется, да и хорошо.
А вот миссии уже увлекательнее. Потому, что в большинстве собственном они линейны, в них имеется и относительно живые декорации, и постановочные погони, и плотное действо – кроме того ветхие хорошие акробатические головоломки местами проглядывают. Все как в прошлой, коридорной Mirror’s Edge, и в таких ситуации игра по-настоящему расцветает.
В случае если б еще боевка была на уровне, жаловаться бы и вовсе не было нужно. На фоне плавного, динамичного паркура нынешняя совокупность выглядит несуразно и скудно, хоть и имеет в запасе широкий выбор анимаций для направленных и комбинированных ударов. В то время, когда стычки происходят «на бегу», претензий не появляется, но авторы много раз устраивают принудительные сражения в замкнутых помещениях, как будто бы намерено заостряя внимание на нехороших чертах механики.
Ни при каких обстоятельствах не пологали, что скажем это, но игре не достаточно огнестрельного оружия. Ну, согласны, в тот раз оказалось не весьма – но без возможности дать отпор свинцом вышло еще хуже. Фейт сейчас обязана находиться в близи к соперникам, коих штампуют партиями от пяти штук, и одновременно с этим обязана двигаться для регенерации здоровья.
очень способное в собственной абсурдности совмещение несовместимого стало причиной тотальной монотонности экшена, где единственная рабочая тактика – нарезать почетный круг по периметру арены по окончании каждого успешного выпада. Ну, хоть пистолетик-то имели возможность покинуть…
От неприятелей разнообразия также ожидать не приходится, потому что их видов мало, и суммарный интеллект всех местных охранников не превышает итоговый балл в конце этого текста. Они просто так носятся по кругу, с религиозным фанатизмом кричат, что «над нами кто-то имеется», карабкаются на уступы, дабы тут же с них спрыгнуть, а приобретая смачный удар по морде, деликатно касаются друг друга, по окончании чего умирают, возможно, от непреодолимого стыда.
В свете вышеописанного не очевидно, отчего же прокачку тогда сделали таковой бестолковой. Возможно было напридумывать целый ворох боевых техник для Фейт и раскидать кучу комбо по различным веткам – так и от опенворлд-собирашек пользы было бы больше, и битвы проходили бы эффектнее. Вместо этого нам предлагают несколько вызывающих большие сомнения захватов, пара акробатических приемов, плохо нудные пассивные усиления и, очевидно, магнитный крюк, любимый костыль современного геймдизайнера. В каждой игре должен быть крюк, правильно?
Правильно, лишь тут и он не к месту, потому что портит естественную природу паркура.
В отличие от геймдизайнеров, консультанты по бегу и паркуру превосходно совладали со своей задачей. У Фейт подходящая одежда и, что предельно принципиально важно, верная обувь. Беговая обувь – это не дутые актуальные кроссовки с буквой N, а аккуратные, с узкой и жёсткой подошвой бутсы либо кроме того балетки.
Популярные компании наподобие New Balance, Nike и Adidas в собственных магазинах подсовывают травмоопасную обувь, которая подходит разве лишь для туризма и прогулок, не смотря на то, что начиналось все пара в противном случае. В 1950-е годы Ади Дасслер и Гордон Пири создали линейку соревновательной обуви, которая и сейчас может служить эталоном для бегунов. С того времени корпорации не известно почему утратили сообщение со собственными спортивными истоками. Подходящие модели на данный момент весьма сложно отыскать, исходя из этого нынешние любители все чаще ограничиваются простыми кедами с узкой подошвой.
Нет, в ассортименте бывают верные беговые кроссовки, но и ценник ставят соответствующий – что-то около 400-1000 долларов.
Другими словами, все, что в Catalyst прекрасно, заслуга только уникальной игры. Другое – некрасивые наросты Инноваций™, через каковые приходится продираться к первозданному фану восьмилетней давности. Время от времени его удается прощупать и хорошо так увлечься покорением белых как снег небоскребов, но солидную часть времени все так трендово и приторно, что лучше бы не делали по большому счету.
Mirror’s Edge до сих пор держится особняком в жанре, и похожих на нее игр, по солидному-то счету, и нет. К громадному сожалению всех фанатов, потому что хорошей наследницей Catalyst не назовешь при всем жажде.
Mirror’s Edge Catalyst Дата выхода: 7 июня 2016 Издатель: Electronic Arts Разработчик: EA DICE Жанры: Action Платформы: PC / PS4 / Xbox One В рейтинге игр: 247 место Оценка редакции: 62 % Стоит играться? (на базе оценок читателей) Да Оценка читателей: +1- +
Gunpoint – это экшен-головоломка про скоростной взлом электронных совокупностей и прыжки через высокие строения (над крышей либо через них) за один скачок. Детективную мини-сагу о высоких разработках…
Обзор аддонов Dishonored: Dunwall City не
Dishonored требует от игрока соблюдения многих качеств, и рассеянность в этот перечень не входит. Это игра, заставляющая обдумывать и шепетильно взвешивать любой собственный ход. Но в то время, когда дело…
Как порадовать фанатов жанра jRPG, по воле судьбы играющих только на ПК? Ну, нужно подобрать одну из лучших частей какой-нибудь известной серии, сдуть с нее пыль времени, кое-где…
Обзор дополнения Battlefield 3: End Game
Что-то в этом имеется: назвать DLC игры словом «End». Прошло более года с момента релиза Battlefield 3, и сейчас мы можем посмотреть назад назад: за это время к игре успело выйти пять официальных…
Обзор Minecraft (да здравствует релизная версия)
Если бы вас попросили написать рецензию на Тетрис сейчас, какой бы она была? «Тесно складывающиеся забавный мотив и детали». В том-то и дело – Тетрис на данный момент намного современнее, но сейчас его…