Эадор. Владыки миров: Превью (игромир 2012) игры

Отечественная студия разработчиков Snowbird — вот кто, оказывается, определяет дату наступления Апокалипсиса. Пару дней назад они заявили о «решительной отмене» финиша света в декабре 2012-го года в связи с предполагаемым выпуском стратегии «Эадор. Владыки миров» в 2013-м году вместо нынешней осени, как было обещано ранее.

Однако на «Игромире» некая играбельная версия данной пошаговой стратегии уже была представлена, а пресс-атташе Snowbird Game Studios Владимир Торцов с радостью говорил, чего ожидать от «Владык» и чем новый проект будет различаться от «Эадора» примера 2009-го года.

Все за одного

История «Эадора» стоит того, дабы с ней ознакомиться. Вышедшая в 2009-м году стратегия «Эадор. Сотворение» была образцовой представительницей инди-формата. Созданная одним-единственным энтузиастом, эта игра во многом смотрелась приблизительно как Heroes of Might and Magic 3, а местами — кроме того как Heroes of Might and Magic 2. Энтузиаста кличут Алексей Бокулев, и сотворил он стопроцентно двухмерную, адски хардкорную пошаговую стратегию с анахроничной графикой — и еще чем-то особым, возможно, тем, что расплывчато именуют «душой». По крайней мере, «Эадор.

Сотворение» оказалась по вкусу многим, скоро обросла фольклором, фанатскими артами и не меньше фанатской литературой по мотивам. Немыслимый успех для инди-стратегии, отличительная черта которой — графика на уровне 2000-го года!Эадор. Владыки миров: Превью (игромир 2012) игры

Владыки миров»>Обратите внимание на количество параметров. Все не все, но хотя бы половину значений в общем нужно будет учитывать, дабы добиться победы.По окончании того как проект столь удачно вышел в свет, вопрос о его осовремененном переиздании был фактически делом решенным. К разработке «Владык» подключились сходу две студии — упоминавшаяся выше Snowbird Game Studios и Unicorn Games.

Алексей Бокулев остался почётным куратором и идейным вдохновителем проекта. Кстати, нынешние разработчики открыто рассказать: о геймплей старались очень не вмешиваться — занимались по большей части модернизацией интерфейса и графики. Дабы не стыдно было людям продемонстрировать и новых поклонников привлечь.

Собери астральный паззл

Показывать людям превью-версию в том варианте, в котором она прибыла на «Игромир», было не стыдно. Мы заметили прекрасную трехмерную картину, несложную и понятную стратегическую карту, привычные гексагональные битвы с некоторыми «изюмными» изюминками. В замыслах у разработчиков — «туториал» для новичков, мультиплеер и предстоящее совершенствование интерфейса, с тем дабы до пользователя мир «Эадора» дошел «с людской лицом», так сообщить.

«Эадор» по собственной структуре мало напоминает… матрешку. По сюжету, отечественный протагонист, один из нескольких великих Владык, обязан объединить плавающие в астрале осколки некогда красивой вселенной, дабы выстроить из них новую империю. Неприятность в том, что изначально нам в собственности лишь один осколок, а на остальных живут местные жители, каковые ни о каких таких владыках слыхом не слыхивали.

Помимо этого, участки суши, дрейфующие в «Великом Ничто», уже имеют собственных повелителей и господ. Делиться с нами властью они, конечно, не собираются.

Вот на этом астральном этапе мы и знакомимся с верхней «матрешкой». Когда мы решаем, какой осколок колонизировать первым, глобальная карта с маленькими клочками и большим астралом почвы, плавающими в нем, как в бульоне, сменяется стратегической картой наземных территорий. И вот перед нами уже следующий, положенный слой.

Вам очень рады на землю

На земле, куда ступает подконтрольный нам Владыка, живет неприятель. В тот самый момент, в то время, когда мы высаживаемся на сушу, данный неприятель начинает собирать силы, дабы стереть с лица земли нас. Для победы мы должны его опередить — захватить замок соперника раньше, чем соперник завоюет отечественный. Действительно, в каком конкретно месте сидит оппонент, мы не знаем — солидную часть карты скрывает туман.

Видны лишь мелкие провинции рядом. Там-то именно и расположились местные обитатели — классический фэнтези-супнабор: люди, орки, эльфы, прочие существа и гоблины.

Взаимодействовать с аборигенами возможно по-различному. Мы можем постараться с ними договориться либо сходу ринуться завоевывать. Кто-то с радостью отправится на контакт, а кто-то не захочет кроме того говорить с потенциальным захватчиком наподобие отечественного Владыки. Во многом это зависит от кармы: хорошего и милого властителя будут обожать яркие существа, подобные эльфам, а в злом и ожесточённом родственную душу скорее почувствуют орки.

Владыки миров»>В то время, когда юнитов на доске мало, возможно позволить себе снабдить каждого маной, выносливостью, характером, супругой, свекровью…Совокупность кармы — одна из основных фишек «Эадора» по большому счету. Игра определяет отечественную принадлежность к нехорошим либо хорошим юношам исходя из тех ответов, каковые мы принимаем по ходу игры. Решать довольно часто приходится в экстремальных обстановках: провинции свободно смогут попросить отечественной помощи в самый неподходящий момент.

Напали, например, на деревеньку разбойники — вот обитатели и молят отечественного могущественного Владыку о защите. Отзовёмся — возьмём «плюсик» к репутации. Не захотим связываться — станем на ступень ближе к силам зла.

Разработчики обещают сделать карму весьма эластичной, реагирующей кроме того на самые незначительные и мимоходные, на первый взгляд, поступки протагониста. Концепция Алексея Бокулева в отношении шкалы добра и зла достаточно необычна: создатель «Эадора» постарался максимально приблизить положение дел к действительности, фактически вынуждая нас поступать приблизительно так, как поступают в большинстве случаев политики по эту сторону мониторов.

Дело в том, что на ранних этапах игры быть нехорошим намного проще и экономически удачнее. Но ближе к «эндшпилю» не добрый властелин неожиданно обнаруживает, что неблаговидные поступки незаметно привели его к очень заметным проблемам. Что делать?

Верно, «обелять» карму по мере продвижения к концовке. Обычные храбрецы постоянно идут в расход

Но возвратимся к нашей «матрешке». Под стратегическим слоем прячется еще один — боевой. Тут-то и проявляются значительные отличия «Эадора» от серий HoM&M и King’s Bounty.

Храбрец тут ни в коей мере не имеет возможности принимать во внимание непреходящей сокровищем. Его смерть не завершает игру. Более того, смерть кроме того не обязательно окончательна.

Храбрецы у нас умирать будут большое количество, довольно часто, к этому необходимо приготовиться, запастись ресурсами и терпением на воскрешение. Труп неудачливого фаворита за пара дней доставят с поля боя в отечественную столицу. За определенное количество кристаллов и золота мы сможем его воскресить, в случае если захотим.

Возможно и не воскрешать — тогда бедняга будет потерян окончательно.

Тактика «собрать огромный штабель армий и задавить соперника числом» в «Эадоре» не работает совсем. У храбреца под началом — не отряды из кучи народу, а всего лишь пара бойцов. Один слот — один солдат. Выходить в бой с отрядом из трех несчастных ополченцев — простая практика в начале игры, по причине того, что больше мы просто не можем забрать с собой физически. Дабы победить, необходимо четко знать, как воздействуют различные типы рельефа на боевую мощь каждого бойца, смотреть за поддержанием высокой морали в отряде, не разрешать подопечным переутомляться и чутко прислушиваться к тому, что говорит нам храбрец перед битвой.

Владыки миров»>А солдаты-то — богатыри как на подбор. Выше деревьев вымахали!Но, иногда храбрецы попадаются трусоватые и паникуют напрасно. «Я весьма удивлюсь, в случае если мне удастся победить», — даёт предупреждение очередной разведчик либо колдун, состоящий у нас на работе. И удивляется, по причине того, что соперники чуть ли не сами ложатся под ударами отечественных солдат.

Не обращая внимания на кажущуюся необременительность смерти, шапкозакидательство — не путь в «Эадоре». Храбрецов, само собой разумеется, возможно не беречь, но тогда мы рискуем весьма не так долго осталось ждать остаться или без боевой силы, или без ресурсов. Цена одолжений каждого следующего наемника будет значительно возрастать.

Оно и ясно: идет про нас недобрая слава, мрут у нас подчиненные как мухи — вот новые кандидаты и поднимают цену за риск.

Лекарство от безделья

Нас обещают сходу несколькими методами подстегивать, дабы мы проводили собственную завоевательную кампанию поскорее. В Snowbird желают сделать игровой процесс пара динамичнее, а партии — меньше. В случае если через чур продолжительно думать, возможно доиграться до того, что Хаос, неспешно пожирающий осколки в Астрале, съест и отечественные владения.

К тому же в игре предусмотрено огромное количество строений (в «Сотворении» их было больше двух сотен), большое количество прочих типов плюшек и разных «войск», каковые возможно заполучить лишь методом экспансии. Высадились на осколке — нашли новые разработки. Рассиживать на тучах и почивать на лаврах мы вряд ли успеем. Разработчики, действительно, обещают приспособить геймплей под различные стили игры.

Возможно понадеяться на то, что любители неспешных завоеваний в итоге также отыщут для себя подходящую стратегию.

По крайней мере, сейчас «Эадор» делается развлечением не только для матерых хардкорщиков, но и — да забудут обиду нам это практически ругательное слово — для «казуалов». Так как в новой версии игру возможно будет сохранять простым, а не извращенным методом. Игроки, которым больше нравится вместо классического сохранения «отматывать» время назад, как в «Сотворении», ничего не утратят.

Опыты с пространственно-временным континуумом останутся, но наровне с ними возможно будет выбрать и более классические «сейвы», с тем дабы сохранить не только прогресс, но и нервные клетки.

Чего в игре совершенно верно хватит на любой вкус, так это концовок. Авторы грозятся подарить нам двенадцать вариантов финала. Пахнет глубиной и эпичностью. Уже на данный момент «Эадор. Владыки миров» обещает быть многослойной игрой, в которую любопытно погрузиться.

Возможно включить в состав войска слизняков либо гидр, прикрепить к шлему рыцаря желтые воздушные шарики. Не пробуйте лишь победить конкурс красоты, будучи гоблином.***В то время, когда инди-проект покидает территорию инди-формата, у поклонников неизбежно появляются опасения: не станет ли итог масскультурнее?

Не окажется ли хуже, чем было, не потеряется ли некоторый особенный шарм, свойственный игре как раз вследствие того что ее создатель, не связанный еще обязательствами и разнообразными договорами, имел возможность творить вольно?

До тех пор пока мы не можем ответить на данный вопрос конкретно в связи с «Эадором». Но по всем показателям помой-му хуже стать не должно. Наоборот — весьма похоже на то, что игра похорошеет, не потеряв собственной уникальной сути.

Превью игры "Эадор: Владыки Миров"


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Eador: Masters of the Broken World: Превью (игромир 2012) игры

    Отечественная студия разработчиков Snowbird — вот кто, выясняется, определяет дату наступления Апокалипсиса. Пару дней назад они заявили о «решительной отмене» финиша света в декабре 2012-го года в…

  • Обзор игры Эадор. Владыки миров

    Будущее инди-проектов значительно чаще однозначна: или «выстрелило», или «не выстрелило». В первом случае игра приобретает какие-никакие награды на выставках, хорошие отзывы от критиков и может…

  • Эадор. Владыки миров: Обзор игры

    Будущее инди-проектов значительно чаще однозначна: или «выстрелило», или «не выстрелило». В первом случае игра приобретает какие-никакие награды на выставках, хорошие отзывы от критиков и может…

  • Injustice 2: Превью (ИгроМир 2016) игры

    Одним из самых броских фрагментов прошлого «ИгроМира» для меня стали полчаса, совершённые за Injustice 2 в компании представителя «СофтКлаба». Это вовсе не комплимент NetherRealm Studios —…

  • Mortal Kombat X: Превью (игромир 2014) игры

    По окончании выхода девятой части Mortal Kombat Интернет заполонили шутки по поводу нелепости тамошнего сюжета. Храбрецы иногда обнаружили такие глупые и неочевидные обстоятельства подраться, что становилось…