Интервью с продюсером игры "Дар: больше, чем игра!"

Скоро на отечественном сайте покажется отчет с прогулки по офису компании 2realLife. А до тех пор пока что воображаем вашему вниманию — интервью, из которого вы определите самые ответственные подробности бесплатной браузерной MMORPG "Дар", уже дешёвой для игроков.

11 июля мы взяли неповторимую возможность попасть в офис компании 2RealLife, что нам продемонстрировал Роман Поволоцкий — продюсер бесплатной браузерной MMORPG «Дар». Скоро на отечественном сайте покажется отчет с данной прогулки. Кроме этого мы забрали у Романа интервью, в котором он детально поведал обо всех интересующих нас (и, мы сохраняем надежду, отечественных читателей) игровых моментах проекта «Дар», уже доступного для пользователей.

Владимир Сёмочкин: Здравствуйте. Меня кличут Владимир, я редактор портала GameGuru.

Василий Рябов: Меня кличут Василий, я — начальник проекта GameGuru.

Роман Поволоцкий: Приятно познакомиться. Меня кличут Роман, я — продюсер компании 2RealLife. Я занимаюсь проектами «Дар» и «Небеса».

Интервью с продюсером игры "Дар: больше, чем игра!" Интервью с продюсером игры "Дар: больше, чем игра!"

Владимир: Проект «Дар» — из-за чего вы решили создать его? Какова была основная мысль?

Роман: Идей было большое количество. Основная — сделать нескончаемый геймплей при помощи механизма перерождений: каждое перерождение — это некоторый договор/квест, при исполнении которого игрок приобретает талант. И талантов этих — целое дерево.

В итоге по геймплею выходит огромное количество часов, и в случае если «Дар» нравится игроку, он сможет играться вечно! В этом одно из отличий отечественного проекта от вторых.

Владимир: Я увидел, что кое-какие арты, интерфейс, геймплейные элементы забраны из игры «Небеса». Они сюжетно связаны?

Роман: Да, игры связаны сюжетно и будут связаны функционально. на данный момент мы проектируем карту мира, которая будет распространяться на оба проекта. Делая глобальные миссии в «Даре», игроки будут воздействовать бонусами на игроков в «Небесах» в собственных культах.

К примеру, в случае если культ Ужасающего захватил точку в «Даре», то бонус от данной точки воздействует на игроков данного культа в «Небесах», и напротив.

Приверженец культа Разрушителя

Владимир: А возможно ли для игры в «Небеса» и «Дар» иметь одну учётную запись?

Роман: Нет, это будут два совсем различных персонажа. Миры имеют различные истории. «Небеса» — это мир Валхаллы, «Дар» — это мир смертных. Напав на через чур сильного соперника, персонаж имеет все шансы умереть. «Дар» — это хардкорный проект.

Владимир: Мне весьма понравилась механика боя в «Небесах». Планируете ли вы реализовывать её в «Даре»?

Роман: Я пологаю, что нет. Мы желаем охватить различную аудиторию игроков. Механика «Небес» больше подойдёт казуальным игрокам, а механика «Дара» — хардкорным.

Владимир: Чем «Дар» отличается от других браузерных дуэльных игр?

Роман: Сюжет сам по себе — уже неповторимое ответ. Он авторский, самобытный, ниоткуда не заимствован. Воодушевление мы черпали из буддизма.

Не смотря на то, что сюжет — это та часть, которая в большинстве случаев интересует маленькое количество пользователей. То, что именуется USP (неповторимые изюминки проекта) — это эзотерический уклон с механикой перерождения.

У игрока имеется возможность развивать персонажа в определённый билд, зависящий от выбранной активности. К примеру, в случае если игрок чаще играется в PvP, у него откроется ветка PvP и покажется «дроп» с игроков, но провалится сквозь землю дроп с монстров. Откроются таланты и определённые контракты.

Годами продвигаясь по ветке PvP, игрок делается востребованным среди «пвпшников», и игроков, занимающихся экономическим и социальным качествами.

У нас весьма развита ролевая система. Грубо говоря, дабы быть действенным персонажем, необходимо не только потреблять все продукты производства вторых игроков, но и реализовывать собственные предметы вторым, приносить пользу.

Второй момент — это сам процесс перерождения. Мы попытались передать конструктивный опыт судьбы человека. Для исполнения договора нужно определённое количество особых ресурсов. Эти ресурсы возможно взять лишь путём поглощения предметов, каковые игроку «кладут на костёр» его приятели. Чем более верную судьбу игрок вёл своим персонажем (никому не хамил, ничего не нарушал), тем больше игроков придёт к нему на похоронный пир, тем больше предметов положат, тем более крутой договор игрок сможет забрать и тем более крутой талант сможет взять.

В случае если игрок ведёт себя как грубиян и хам, соответственно, предметов и никаких ресурсов он не возьмёт, так что пользователи должны задуматься о своём поведении и смысле жизни.

Генерал культа Ужасающего

Василий: Т.е. в игре нельзя быть одиночкой?

Роман: Возможно, и для этого имеется отдельная ветка с соответствующими талантами. Это история наёмника — путь одиночки. Но в итоге игрок поймёт, что он социопат, и что его причинно-следственная модель поведения ведет к тому, что он играется в сингл-плеер.

И количество социальных ролей в «Даре» громадно. Мы изначально заложили много социальных видов геймплея, дабы игроки имели возможность через игровое пространство коммуницировать между собой.

Владимир: А имеется ли в игре потолок уровня либо количества заданий, по окончании исполнения которых игроку останется только ожидать обновлений?

Роман: Мы попытаемся сделать так, дабы игрокам всегда было чем заняться. Имеется пара неспециализированных целей, каковые игрок может выполнить.

Цель №1 — стать аватаром собственного божества. Пара воплощений игрок может прожить в одном и том же культе, брать самые сложные договора, и он станет уполномоченным представителем аватара — начнёт решать важные вопросы, у него будет внутриигровой инструмент власти: назначать и запрещать войны, накладывать экономическое эмбарго и т. п.

Цель №2 — собрать доспехи всевышнего, супер-предметы, каковые сделают из него могущественного персонажа. Но он останется смертным, так что позже кто-то второй возьмёт эти доспехи.

Генерал культа Ужасающего

Владимир: У него конечное время правления?

Роман: У него ограниченное время судьбы — любой персонаж смертен, кроме того аватар.

Василий: Выходит, игрок может пара месяцев «качаться» и погибнуть?

Роман: По большей части, это управляемый процесс. Всегда, в то время, когда персонаж погибает неуправляемым методом, а условия договора не выполнены, он теряет репутацию. Возможно 3 месяца получать репутацию, а позже неверным перемещением утратить её.

Но у игрока имеется большое количество увлекательных ходов — к примеру, появиться в семье неприятеля. Для того чтобы Я нигде не видел. До тех пор пока игрок между воплощениями находится в чистилище, он видит семьи, каковые ожидают детей.

В случае если у игрока имеется неприятель, он может появиться у него в семье со своим договором и мешать ему делать его задачу.

Василий: Уверен, данный движение будет весьма популярен среди игроков.

Роман: Это ещё предстоит узнать — у нас запланировано большое количество увлекательных ходов, но мы пока не реализуем их, по причине того, что это громадная ответственность. Нельзя исключать, что игра «Дар» в какой-то степени будет поменять сознание игроков.

Отечественная главная задача — привнести конструктивный опыт в судьбу человека. Мы уже сделали хватает игр, каковые убивают время. Хочется сделать проект, что будет делать что-то нужное.

Игрок задумается, из-за чего на похороны к его персонажу никто не пришёл и из-за чего так случилось.

Бой Огненного культа Духа и адепта Девы

Владимир: Т.е. основная польза от игры — философская?

Роман: Сохраняем надежду, что да. Прежде всего, мы продвигаем в «Даре» конструктивно-социальные связи, дабы люди обучились общаться. В данной игре ты неизменно кому-то нужен и тебе неизменно кто-то нужен — игра стимулирует общение, которое должно закончиться положительно для всех.

Если оно завершается отрицательно, то у этого имеется негативные последствия в игре. Соответственно, проходя эти циклы, игрок обязан осознать, что социопатия — это не хорошо, что это путь в никуда.

Владимир: Планируются ли какие-нибудь внутриигровые мероприятия — к примеру, творческие конкурсы?

Роман: Само собой разумеется! опросы и Конкурсы уже проходят. Слоган «Больше, чем игра» для отечественного проекта придумали сами игроки.

Василий: В Российской Федерации нет ни одной многопользовательской игры, которая не мешала бы отечественные российские праздничные дни с игровым миром. 9 мая — квест про войну, 8 марта — про женскую половину. Я так осознаю, в вашей игре присутствует большая философская составляющая.

Будут ли какие-то неповторимые для вселенной «Дара» события?

Роман: Да. К примеру, похороны аватара.

Падший генерал культа Ужасающего

Владимир: Как продолжительно разрабатывался «Дар»?

Роман: В общем итоге 5 лет. Мы поменяли две команды разработчиков, перед тем как взяли движок, что нас устроит. На его базе были сделаны «Небеса», а после этого и «Дар».

Владимир: Поведайте, многого ли игрок сможет добиться в вашей игре, если не будет вкладывать настоящие деньги?

Роман: Всего того же, лишь это займёт больше времени. Человек сам выбирает, тратить время на развитие, либо тратить деньги, но экономить время.

Владимир: Смогут ли игроки из прошлых проектов компании рассчитывать на какие-то бонусы в «Даре»?

Роман: Само собой разумеется, мы неизменно их поощряем. А также за такие неудобства, как падение сервера.

Владимир: Применяют ли версии для различных платформ одну учётную запись?

Роман: Нет. Это одно игровое пространство, но различные учётные записи. Кроме того если вы пройдёте регистрацию на сайте, но через социальную сеть, вы получите учётную запись для социальной сети, а не для браузерной версии.

Василий: Что помешает человеку устраивать битвы между собственными же персонажами из различных платформ?

Роман: Помешают расстояния. Все эти «манчкинские» моменты учтены уже давно. Игрок будет бегать по пустыне, искать собственного второго персонажа, и сейчас он в обязательном порядке станет лёгкой добычей для других игроков.

Голем культа Ужасающего

Владимир: Говоря о платформах: планируете ли вы запуск вашего проекта на мобильные устройства?

Роман: на данный момент не планируем. Весной следующего года будем разглядывать эту возможность. Запуск будет в сентябре, и на базе собранного фидбека будем решать.

Мы понимаем, что те интерфейсные ответы, каковые мы выбрали, весьма сложно уместить в формате мобильного устройства. Потому порт, вероятнее, будет различаться, но это будет «Дар» и это будет хорошая игра.

Владимир: Какие конкретно у вас замыслы на развитие проекта? Какие-то сюжетные, геймплейные обновления?

Роман: Само собой разумеется, мы делаем обновление каждую среду. Чаще это новый контент, реже — функционал. Дело в том, что иногда для игрока занимательнее новые квесты, чем дополнительные возможности.

Я считаю, что выбранный нами ритм еженедельных обновлений красив — игрок возможно уверен, что каждую семь дней его ожидает что-то новое и занимательное.

Владимир: Ожидается ли помощь проекта «Небеса» по окончании полного запуска «Дар»?

Роман: Само собой разумеется! По окончании того как мы свяжем бонусы на игровой карте, будет одна неспециализированная карта мира.

Владимир: У меня больше нет вопросов. Благодарю!

Василий: Благодарю вас за интервью.

Роман: И вам благодарю за интерес к проекту!

Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE Город культа Скорби

Любовь на Два Полюса / Love Between Two Poles. Фильм. StarMedia. Мелодрама


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас: