Важная проблема современных игр – оскорбление интеллекта игроков, у которых он, само собой разумеется, имеется. хороший пример – современные индийские фильмы. Причём, чем больше у фильма размах и бюджет, тем посильнее оскорбление. Отечественная киноиндустрия семимильными шагами кроме этого движется в этом направлении.
Но она не одинока, и всемирный игропром не отстаёт.
Имеется игры изначально радостные и забавные, типа фильма «Не угрожай Южному Централу, попивая сок у себя в квартале», либо «Джей и Немногословный Боб наносят ответный удар». К ним ничего. Игры типа Saints Row либо Dead Rising. К ним ничего.
Я же веду обращение о, как бы, важных играх, чьи создатели собственными сюжетными поворотами, к примеру, ввергают некоторых в ступор: либо разработчики тупые, либо они считаюм, что геймеры тупые, либо одно из двух. Не редкость так: играешься в игру. Играешься час, второй, наподобие всё нормально, а позже случается такое, что дальше желание играться . Это как взглянуть ударный, остросюжетный боевик про напарников-милицейских, каковые в финале неожиданно окажутся геями и поженятся.
В общем, встречайте: 10 игр с повышенной концентрацией идиотизма.
Rise of the Tomb Raider.
С идиотизмом в данной игре полный порядок. К примеру, озеро Светлояр, где находится город Китеж, в действительности расположено около Нижнего Новгорода, но разработчики, для антуражу, решили податься в Сибирь. По прибытию на место, гражданка Крофт начала мужественно сражаться с огромным, бурым медведем. Медведь был героически побеждён, и по накалу наивности данный бой возможно сравнить с боем героя и медведя Ди Каприо в кинофильме Выживший. После этого Лариске стало весьма холодно, но надевать на себя одежду убитых неприятелей она принципиально отказывалась, щеголяя в актуальных брючках с непокрытой головой. Вынырнуть из ледяной воды глубокой пещеры и выйти на не меньше ледяную стужу, дабы продолжить бегать по снегу в мокрой одежде – это по большому счету рядовая вещь.
Ну, а в то время, когда она падала с различных высот, ударяясь о камни, в этот самый момент же, как ни в чём не бывало, продолжала перемещение, то стало всё совсем ясно: разработчики держат нас за дебилов.
Fallout 4.
Основное, что должно оскорблять интеллект обычного геймера, что не просто играет, но ещё и думает о том, что видит, это мотивация главного храбреца. При построении сюжетной линии, очень принципиально важно, дабы, к примеру, у присоединившихся NPC была мотивация присоединяться и продолжать путешествие, у неприятелей была мотивация быть неприятелями, а у главного храбреца поступки не должны расходиться с изначально заложенной в сюжет идеей. Тут с этим весьма не хорошо. Главный герой приходит в себя по окончании крио-сна, в этот самый момент же выбегает на улицу. Не смотри, что прошло пара десятков лет, и его мускулы должны были атрофироваться, благодаря чего ему нужна была многодневная адаптация.
Но всё это ерунда если сравнивать с продолжением. Он выбегает наружу и начинает у каждого встречного-поперечного задавать вопросы, не видели, ли они его сына? Так как он обязан отыскать сына во, что бы то ни стало.
Но вот уже спустя полчаса, о сыне забывается, храбрец начинает заниматься делами незнакомых людей, сооружает сарай, разбивает огород, выращивает культуры. Всё, игру возможно выключать.
Watch Dogs 2.
Каждая история в стиле Дети против совокупности постоянно страдает слабоумием, как страдают, к примеру, детские детективы, в которых 13-летние дети разоблачают банду преступников. Так в этот самый момент. Начинается всё с того, что мы видим главного храбреца с полным отсутствием мотивации. Он не мстит, как храбрец первой части, а просто действует из озорства. Озорство требует убивать людей, воровать деньги, разрушать инфраструктуру города. Дабы бороться с ctOS было сподручнее, храбрец обзаводится помощью группы неформалов: полусумасшедших хипстеров, каковые, не приходя в эмоции от расширяющих сознание веществ, собираются изменить данный мир.
В общем, игры Ubisoft и без того постоянно страдали детской инфантильностью, но вторая часть Смотри_Собаки в этом замысле все рекорды.
Homefront: The Revolution.
В данной игре не хорошо всё, что лишь возможно, но диалоги и сюжет храбрецов разрешает пожалеть, что разработчики наделили её русскоязычной локализацией. Всё дело в том, что около северные корейцы, каковые нежданно развились под управлением собственного пухлощёкого вождя, и захватили США. А вы революционер, а около корейские интервенты. Что вы станете делать?
Верно – вербовать и переубеждать местное население. Вербовка происходит примерно так:
– Эй, ты! Из-за чего ты миришься с оккупацией?
– Я легко мирный человек, мне не необходимы неприятности, я стараюсь выжить.
– Нет, ты не прав, разуй глаза, около неприятели. Ты обязан сражаться. Вот тебе листовка.
– Совершенно верно, ты прав. Я на данный момент отправлюсь к себе за винтовкой и отправлюсь партизанить.
Profit. Квест выполнен. И таких квестов в данной игре не счесть.
К примеру, вам необходимо доставить партизанские листовки в какой-то район, и его граждане сходу возьмутся за оружие, прямо как граждане раннего СНГ несли деньги в МММ. Необычно, что на это настойчиво не обращают внимания.
Super Mario.
Эта игра весьма и весьма глупая. Она, само собой разумеется, легендарная, знаковая, все дела, но глупая невыносимо. Представьте обстановку: главный герой бежит лесами и полями, оврагами и горами, сражается с неприятелями, побеждает дракона, вбегает в замок, на ходу расстегивая брюки, а дамочка с пятнистым горшком на голове ему информирует: ты совершил ошибку милок, твоя принцесса в другом замке. Храбрец, без капли колебаний, опять бежит три дня полем, три дня лесом, опять сражается с каким-то подозрительно похожим драконом, и опять очередная госпожа говорит ему подобное. Я не проходил эту игру до конца, говорят, что на 999-м уровне он таки отыскал ту, которую искал, но Я полагаю, что кроме того самый распоследний имбецил, уже на втором десятке принцесс поразмыслил: не попал ли я в Сутки Сурка? Быть может это какой-то драконий гарем, в котором драконы-евнухи защищают невест для главного Змея Горыныча?
Может побежать в другую сторону?
Attack on Titan.
Я весьма обожаю мангу, аниме и другой прояпонский контент, что, в большинстве случаев, ничего общего со здравым смыслом не имеет. К примеру, эта игра – одна из выдающихся. Тут огромные титаны, невесть откуда пришедшие, начинают кушать жителей, отделённых громадной стеной от внешних, непрошенных гостей. Гиганты отказываются кушать друг друга, им непременно надобно как раз человеченки. Ну, и, вместо того, дабы расстреливать их авиацией либо накрывать локальными ядерными ударами, бороться решено при помощи – сюрприз – группы ниндзей-подростков, вооружённых клинками.
Как раз мечи оптимальнее оказывают помощь против гигантов, размером с небоскрёб. Феерия идиотизма, другими словами, полная и безоговорочная. Круче выступила лишь мобильная игра Pacific Rim, сделанная по одноимённому фильму, где огромные роботы врукопашную (!!!) сражаются с выходящими из океана не меньше огромными чудищами.
Far Cry Primal.
И опять игра от Ubisoft. Основное, что не пришлось по нраву в игре лично мне, и почему она скоро надоела – это расстановка персонажей на карте. В случае если кратко, то расположены они через чур хорошо. на данный момент поясню: Так в большинстве случаев расставляют юнитов в стратегии на глобальной карте. Наподобие, стоят близко, но между ними километры. Тут же всё не так.
Подойдя к воде, ты найдёшь в том месте крокодила, отбежав от берега, на пара шагов, натолкнёшься на носорога. Ещё через 20 внутриигровых метров будет саблезубый тигр, а ещё через пара метров – антилопа. Чисто зверинец.
И без того везде. Лишь почему-то тигров не интересуют антилопы, а интересует главный герой. И всё бы ничего, но обилие животных около поселений и людских стоянок впечатляет.
Во все века любых животных человек бы либо извёл либо разогнал, а так мы видим в игре, как будто бы иллюстрацию из брошюры Сторожевая Башня о том, как львы, зебры и люди живут совместно. Так не бывает, и это ещё мягко сообщено.
Five Nights at Freddy’s.
Наконец-то я сообщу это: Пять Ночей с Фредди – идиотская игра. Идиотская и совсем не ужасная. Но, в случае если по поводу второго, кто-то может поспорить, то по поводу первого я поспорить не дам. Обстановка, в то время, когда взрослого мужика-охранника убивает какая-то кукла на шарнирах и пружинах – абсурдна. Но она ничто если сравнивать с тем, что ей предшествует.
Тупой охранник видит, что, кто-то шляется по коридорам, и ничего не предпринимает. Нажимает на кнопки, и сидит в темноте. Вместо того, дабы привести к полиции, работу спасения, агентов Малдера и Скалли, и Киану Ривза, он продолжает покорно ожидать собственной участи.
Блин, да включи ты свет, подопри дверь стулом, забери в руки какое-нибудь оружие, выпрыгни в окно, в крайнем случае. Ясно, что это был бы уже не ужастик, но разве это та обстоятельство, по которой необходимо утверждать, что Five Nights at Freddy’s – игра для высокоинтеллектуалов?
Just Cause 3.
Тут всё легко: экшен, бах-тарарах, взрывы, пламя, пируэты в воздухе и другой кардебалет. И я бы не имел претензий к данной игре, если бы не одно «но». Дело в том, что главный герой пожаловал на остров, дабы принести местным обитателям свободу, свергнуть тирана, открыть путь для невидимой руки рынка, Макдональдса и плюрализма мнений. Что он делает для этого? Верно, он методично уничтожает на этом самом острове всё, что возможно стереть с лица земли. Необходимо сделать большой ба-бах?
Не неприятность: взорвём бензозаправку, и линия с ним, что погибнет тамошний персонал, всё ж во имя народовластия. В итоге Рико Родригес побеждает, а местные обитатели, правильнее те, кто выжил, ликуют, стоя на пепелище собственного, когда-то прекрасного острова. Да здравствуют триста сортов колбасы и гей-парады!
Resident Evil 7.
Ну, и, конечно же, нельзя не отыскать в памяти об данной игре. Накал идиотизма тут таков, что иногда начинаешь подозревать, что это не ужастик, а сатира на него. Тёмная комедия. То отрезанную конечность степплером возможно прикрепить назад, то практически перебитую лопатой руку возможно полить перекисью водорода и все заживёт на глазах.
Шутки про подорожник в на данный момент по большому счету стали уже именем нарицательным. Но и это не всё. К примеру, дабы открыть трухлявую дверь, необходимо полчаса искать ключ. Выбить дверь запрещено. В то время, когда у храбреца происходит встреча с милицейским, он внятно не имеет возможности ему ничего растолковать, а в то время, когда он осознаёт, что тут всё весьма не хорошо, и одному не совладать, то не предпринимает никаких попыток убежать и возвратиться посредством.
В общем, у ужастиков по большому счету традиционно сложно с логикой, но создатели этого творения подняли планку на невиданную высоту, за что мы эту игру, конечно же и любим.
ТОП-10 игр с самыми непредсказуемыми финалами
За всю историю игропрома, в свет вышло множество вправду увлекательных игр, но увлекательные игры, они как занимательное кино – не всегда могут похвалиться непредсказуемым финалом. В случае если в кино…
Весьма редко случается так, что компьютерная игра оказывается произведением мастерства в самом высоком смысле этого слова. Еще реже авторами для того чтобы проекта бывают новички в собственной отрасли. Но,…
Игра The Maw – совершенный вариант для тех, кто желает за относительно маленькие деньги радостно совершить время. Проект, созданный студией семь дней Pixel Games – это обычная инди-разработка с…
Весьма редко случается так, что компьютерная игра выясняется произведением мастерства в самом высоком смысле этого слова. Еще реже авторами для того чтобы проекта бывают новички в собственной отрасли. Но,…
Обзор Fallout 4 – новый взор на привычную игру
Здравствуйте, дорогие читатели. На связи команда Gamebizclub. В данной статье мы подготовили обзор Fallout 4 – вместе с вами нам предстоит решить, оправдала ли компания Bethesda пятилетнее…