Torchlight 2 полюбили за мультяшную графику и простоту, посему вопрос о продолжении кроме того не стоял. Продемонстрировать нам собственную игру дал согласие лично Max Schaefer, начальник проекта.
Не многие знают, что Diablo-концепция отправилась вовсе не от самой Diablo. Идею Blizzard позаимствовали у людей, основавших позднее студию Runicgames и выпустивших собственный вариант легендарной игры, но продающийся всего 20 $/€ и идущий фактически на любом железе. Torchlight 2 полюбили за мультяшную графику и простоту, посему вопрос о продолжении кроме того не стоял.
Продемонстрировать нам собственную игру дал согласие лично Max Schaefer (MS), начальник проекта.
Torchlight 2 продолжает историю первой части, но в этом случае нам будет доступно четыре класса, а не три. Вместо того, дабы добавить один новый класс, разработчики заново создали целый квартет. Первым в перечне идет инженер — тяжелый танк, что к тому же хорошо управляется с разными электрическими разрядами. После этого направляться Outlander — рейнджер, вооруженный забавными пистолетами (как раз за него нам и довелось поиграть).
Третьим идет элементалист, специализирующийся на магии стихий. Ну и завершает четверку берсерк, близкий к природе паренек с повадками друида. Приятно, что разработчики отошли от привычных для аналогичных игр «солдат, волшебник, разбойник», но, однако, ветхие классы возможно будет встретить в виде некоторых NPC, видящихся нам в странствиях.
Больших городов в этом случае будет целых три, а их окрестности любой раз генерируются случайным образом. В том месте, равно как и в подземельях, возможно будет встретить множество разных боссов, для убийства каждого из которых потребуется особенных подход. Причем боссы будут попадаться как в случайных местах, так и в конце подземелий (сюжетные злодеи некуда не убежали). Как и раньше, при смерти возродиться мы сможем прямо на месте с важным штрафом либо в начале локации с малым.
Ну и воскреснуть в городе без штрафа по большому счету, нам, очевидно, никто не запретит.
#2
Занимательная обстановка вырисовывается с мультиплеером. Как заявляет Макс, соло игру никто не отменял, и любого босса возможно будет одолевать в одиночку. Кроме этого речи не идет ни о каких Интернет-постоянном соединении и аукционах с паутиной (ясно, в чей огород камешек).
Но на кооператив делается важная ставка. Благодаря автолевелингу, боссы в компании будут никак не легче, чем в одиночной игре, но верное сочетание классов сделает прохождение более комфортным. Да и дележка добычи в игре попросту упразднена: любой участник видит только собственные трофеи, но при жажде неизменно может поделиться ненужной вещью с приятелями. До тех пор пока совместное прохождение вычислено на шестерых, но эта цифра в любую секунду может поменяться.
Полноценный десматч не планируется, но желающие смогут помериться силами на особой арене.
Дабы не надоедать игрокам постоянным блужданием по коридорам, в Torchlight 2 большое количество времени будет уходить на изучение открытой местности, где нас ожидает ночи и динамическая смена дня и периодические осадки. Системные требования так же, как и прежде будут очень демократичны, а цену на собственный продукт Runicgames не меняет принципиально — как и раньше она будет составлять 20 долларов для США и 20 евро для европейцев.
#3
По окончании подробной презентации геймплея с комментариями Макса мы решили задать ему пара дополнительных вопросов:
GG: Ваша игра постоянно отличалась тем, что вместе с игроком по миру путешествовали питомцы, каковые сражались вместе с ним и всегда были готовы, к примеру, сгонять в город и реализовать торговцам ненужный хлам. Зверушки претерпели какие-то трансформации?
MS: Как и ранее, в игре имеется 3 вида питомцев, но ближе к релизу, думаю, мы добавим кого-нибудь еще. Но и по сей день мы придумали для вас кое-что новое: Видите, на экране рядом с нашим храбрецом-инженером бегают маленькие роботы, напоминающие дройдов? Они повышают характеристики игроков, находящихся поблизости.
И это лишь один из примеров.
#4
GG: Какие конкретно вы имеете возможность назвать принципиальные трансформации, случившиеся с игрой со времен первой части?
MS: Принципиальных трансформаций, пожалуй, два. Во-первых, мир, что стал в десять раз больше и насыщеннее, а во-вторых, это, само собой разумеется, мультиплеер, что сделает игровой процесс значительно разнообразнее.
GG: Diablo-концепция, по сути, в собственности вам. Какие конкретно трансформации она претерпела со временем и как отличается от того, что было, скажем, десять лет назад?
MS: Прежде всего это, само собой разумеется, темп игры. Он стал куда выше, а геймплей динамичнее. Кроме этого не следует забывать про то, что на данный момент все происходит в полном 3D.
Ну и в довершение сообщу, что в случае если раньше все мы были ограничены определенными фентезийными рамками, то сейчас нас нет ничего, что сдерживает, и мы можем нормально вмешивать в игру, скажем, киберпанк.
#5
GG: Ну и последний вопрос: на стенде Blizzard вовсю показывают Diablo 3, как вы относитесь ко всей данной ситуации с выходом собственного главного соперника?
MS: Мы сами с нетерпением ожидаем выхода данной игры, дабы взглянуть на то, что же все-таки у них окажется. У меня имеется масса друзей в Blizzard и я ни в коей мере не хочу им провала. Поживем-заметим.
GG: Громадное благодарю, Макс. Было весьма интересно с вами поболтать. Ожидаем Torchlight 2.
8.9
Игромир 2015: Презентация и интервью с геймдиректором Just Cause 3
Роланд Лестерлин поведал нам о немыслимых возможностях игры и наглядно показал изюминке геймплея в ходе самой необыкновенной презентации из всех, на которых нам довелось посещать…
Ведьмак 3: Дикая охота: Превью (игромир 2014) игры
«В случае если честно, мне весьма сложно на данный момент сформулировать какие-то конкретные вопросы для интервью. По-моему, все и без того ясно: вы делаете лучшую ролевую игру на планете. С огромным, живым открытым…
Игромир 2015: интервью с разработчиками Project Genom
Нам удалось пообщаться с Ильей Усановым, основателем студии Neuronhaze, которая формирует многообещающий проект. Илья был весьма популярным персонажем на выставке. Нет, он не женщина и не…
Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3
Рассуждаем об успехе игры, изюминкам новых дополнений и подходе сотрудников CD Projekt RED к разработке Мы снова пообщались с прекрасным спикером и просто хорошим человеком —…
Магия и Меч: Храбрецы Онлайн: Превью (игромир 2013) игры
Все эти Kickstarter и инди-разработчики без шуток встряхнули игровую индустрию. Оказывается, дабы получать миллионы, вовсе не обязательно тратить миллионы. Больше того — время от времени по большому счету не…