Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3

Рассуждаем об успехе игры, изюминкам новых дополнений и подходе сотрудников CD Projekt RED к разработке

Мы снова пообщались с прекрасным спикером и просто хорошим человеком — геймдизайнером CD Projekt RED Дамьеном Монье, придумавшим, среди других заслуг которого необходимо отметить изобретение гвинта:

Для начала, у нас имеется пара вопросов по главной игре. В первую очередь, хотелось бы знать, довольны ли вы результатом произведенной работы и соответствует ли он вашим ожиданиям?

Довольны ли мы? Нет. Соответствует ли ожиданиям? Нет. Неизменно хочется достигнуть чего-то большего, сделать больше… Больше квестов, больше карт для гвинта, добавить одного, другого… Но тут кто-то подходит к твоему рабочему месту и говорит: «мы так как уже трижды отодвигали релиз, может пора уже выпустить игру?».

И вот игра, наконец, заметила свет, она нравится людям и возможно порадоваться тому, что труды не были напрасны.

Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3 Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3

Какой момент в ходе разработке был самым волнительным?

Вы понимаете, в сутки релиза в офисе воцарилась тишина. Все пришли на работу весьма рано, из-за переживаний ночь выдалась бессонной. Это было похоже на собрание зомби. Люди были перенапряжены, они устали от кропотливой работы. На финальных этапах разработки ты трудишься по 14 часов в сутки фактически без выходных, ты не видишь семью, а все вследствие того что ты обожаешь то, чем занимаешься.

Ты думаешь о том, что будет, в случае если игра выйдет и не понравится публике, что же тогда делать?

Но вот тишину разрывают крики. Кто-то заметил первое ревью с оценкой 10 из 10 от GameSpot. Отечественной реакцией было удивление: «что, без шуток? 10 из 10?

С ума сойти! Быть не имеет возможности!». Они дали подобную оценку игре Bayonetta 2, для того чтобы фактически не бывает! Геймдиректор принялся нас успокаивать и призвал не праздновать раньше времени, поскольку это всего один отзыв. Скоро подоспели новые оценки — 9/10, 10/10 из России и т.п.

Это потрясающе, и это довольно много для нас значит. Это дает нам энергию, потому, что мы видим, что людям нравится то, что мы делаем, они желают большего, и отечественные идеи по новым монстрам либо приключениям мы сможем реализовать в дополнениях.

Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3

По окончании релиза игры вы принялись за разработку громадного дополнения, а в замыслах уже работа над следующим. А была ли у вас хоть неделька на то, дабы расслабиться, выпить шампанского и отпраздновать?

У нас была вечеринка: все явились ухоженными, побритыми, потому, что до этого мы в работе. Мы подняли бокал за всех отечественных сотрудников, проделавших огромную работу. Любой из нас трудился на больших оборотах, и вот дело, наконец, завершено. И ты осознаёшь, что оно того стоило! Вправду, мы пропустили бокал, второй. А летом у нас был пикник.

В Августе, если не ошибаюсь, с барбекю и игрой в гвинт, и это было здорово.

Каково это, осознавать, что ты трудился над игрой года (мы не желаем забегать вперед, но все мы понимаем, что у вас весьма хорошие шансы)? И что бы вы имели возможность дать совет молодым разработчикам?

Вы понимаете, совет несложной. Создавать игры AAA класса поразительно сложно, потому, что они требуют больших денег. Вы точно неоднократно видели как компании создавали игру, она имела успех, исходя из этого разработчики приобретали деньги, производили новую игру, но она не окупалась, и, в итоге, деньги заканчивались и студии приходилось закрыться.

Если вы лишь начинаете собственный путь в разработке игр, думаю, лучшим ответом будет работа с таким инструментом как Unity, к примеру. Создайте побольше игр, наряду с этим они не должны быть потрясающими. Им достаточно быть хорошими. Одна из самые популярных неприятностей — люди желают создать «новую Angry Birds». Но так как юноши, каковые создали Angry Birds, до этого создали около 50 игр!

Не пробуйте создать «следующую Angry Birds», не старайтесь повторить чей-то успех, создавайте игру, которая нравится вам. И следующая игра будет лучше, и следующая, и следующая. И по окончании десятка-второго игр у вас должно оказаться что-то стоящее!

Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3

Следующий вопрос касается главной согласно нашей точке зрения неприятности третьего «Ведьмака» — уровня сложности боевой совокупности. Кроме того на высокой сложности игра была через чур простой, и при наличии у Геральта доспехов Грифона и применении «квена» он был фактически непобедим.

Мы обратили внимание на текущий момент через какое-то время по окончании выхода игры. Сам я не использую «квен», мой билд заточен под враждебный стиль игры, так что для меня это ни при каких обстоятельствах и не было проблемой. Разве что в начале игры я использовал его несколько раз, да да и то на его базисном уровне. Я не прокачивал «квен». Статистика продемонстрировала нам, что многие играются с «квеном» и прокачивают его до большого уровня.

Мы решили мало его поменять так, дабы «квен» больше не защищал от атак в тыл. Сейчас он не есть ответом всех неприятностей, но наряду с этим возможно ответом в ситуации, в то время, когда вас атакуют 2-3 противника, и вы их сдерживаете.

У нас имеется отдельная команда, которая направленно трудится над балансировкой игры, и подобные увиденные неприятности отправляются к ним на рассмотрение. Недавно мы дали журналистам опробовать новое дополнение, и при встрече с первым боссом им было нужно изрядно попотеть.

Чем же вы планируете заняться по окончании выпуска первого дополнения?

По окончании релиза первого DLC мы начнем работу над вторым, завершено оно будет где-то в следующем году, правильнее сообщить не могу, да я и сам совсем не воображаю, в то время, когда это будет, потому, что оно будет большим. Мы говорим о совсем новой громадной локации и 24 часах геймплея, если не больше. Само собой разумеется, эта цифра относительна, поскольку любой проходит игру с различной скоростью.

Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3

Давайте же наконец перейдем к Hearts of Stone. Поведайте нам что-то о дополнении.

Мы уже очень многое поведали ранее: новые боссы, новые монстры (с отечественной рецензией на него вы имеете возможность ознакомиться тут, — прим. ред.). Кроме этого в дополнении покажется новая геймплейная механика. В случае если по мере прохождения одного из квестов вы кое-кому поможете (не буду сказать кому, это достаточно разумеется), то он окажет помощь вам с рунами для вашего оружия либо экипировки.

Любой элемент брони имеет три слота, вы, очевидно, имеете возможность заполнить их простым образом, вместе с тем имеете возможность пользоваться силой, которая активируется, в то время, когда вы обнажаете клинок. Эта сила весьма увлекательна: к примеру, при убийстве неприятеля, на котором активен «аксий», символ машинально перескочит на следующего соперника. И, так, символ, перескакивающий по цепочке, обеспечит вам легкую победу.

Второй, например, взрывает поверженных неприятелей. Это только зрительный эффект, но это радостно.

Поведайте нам что-то о втором дополнении. Что ожидает нас?

Пожалуй, еще через чур рано сказать о втором дополнении, работа над ним лишь начинается. Могу совершенно верно заявить, что мы отправимся в новую область — Туссент. Она возможно вам знакома, если вы просматривали книги. Больше подробностей я вам раскрыть не могу, в противном случае у меня будут неприятности…

Игромир 2015: Интервью с не The Witcher 3 10.0 Перед уходом мы поблагодарили Дамьена за такое увлекательное и, основное, откровенное интервью. С ним, как и с другими его сотрудниками, неизменно весьма приятно поболтать, да и сама игра, без сомнений, заслуживает всяческих похвал, а дополнение Каменные Сердца уже принесло нам еще больше отличного контента, а хорошего, как мы знаем, большое количество не бывает.

«Никто не будет трахаться на моем единороге!» Интервью с разработчиком «Ведьмак 3. Дикая Охота»


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Игромир 2015: Интервью с разработчиками Total War: Warhammer

    Серия Total War систематично погружает нас в воздух кровавых битв, политики и интриг в далеком прошлом прошлых лет, но в этом случае нас ожидает что-то не из отечественного мира. Настало время выяснить, что же…

  • Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

    Для чего необходимы новые эсминцы и крейсеры, что происходит с балансом, из-за чего рейтинговые битвы станут доступны для всех и… о погоде! Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Продюсер игры…

  • Игромир 2015: Интервью с продюсером Uncharted 4

    Мы пообщались с Эриком светло синий, что поведал нам очень многое о новой мотивации Дрейка, изюминках боевой совокупности и трансформациях в игровом ходе Кроме презентации, на которой фактически…

  • Игромир 2015: интервью с разработчиками Project Genom

    Нам удалось пообщаться с Ильей Усановым, основателем студии Neuronhaze, которая формирует многообещающий проект. Илья был весьма популярным персонажем на выставке. Нет, он не женщина и не…

  • Игромир 2015: Интервью с бренд-менеджером Street Fighter 5

    Представитель Capcom поведал GameGuru об изюминках новой боевой совокупности, шкурках для персонажей и «боевых деньгах», и растолковал, из-за чего Рю отрастил бороду. 2 октября на выставке…

Опубликовано в сети: