Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

Для чего необходимы новые эсминцы и крейсеры, что происходит с балансом, из-за чего рейтинговые битвы станут доступны для всех и… о погоде! Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

Продюсер игры Александр Богомольский отвечает на вопросы четко, прямо, открыто и, самое основное, по делу. Но, как и другие представители Wargaming Saint Petersburg, с которыми мы общались раньше. А вопросов у нас накопилось большое количество, многие из которых достаточно злободневны. Сейчас в WoWs именно показались две новых ветки техники: советских немецких крейсеров и эсминцев, исходя из этого, ввиду нынешнего обновления, интервью особенно актуально:

Поделитесь первыми удачами? Как популярна игра уже стала? Как обстоят дела за пределами СНГ?

В случае если сказать в целом, то у нас имеется уже четыре кластера, где игра вышла в релиз, один на уровне ЗБТ (Корея) и на подходе еще один — Китай. Но поболтаем о том, что мы имеем в релизе. Суммарно мы уже добились онлайна в 130 000 человек. Всего поиграло со старта ЗБТ порядка четырех миллионов человек, причем большинство из них осталась играться.

В месяц мы имеем около 2 миллионов деятельно играющих игроков.

Что же до регионов, то обстановка следующая: самый населенный кластер — Российская Федерация. С регионами же обстановка у нас необыкновенная. В случае если в большинстве случаев игры Wargaming самый популярны в СНГ, то тут, почему-то, все напротив. СНГ — самый большой по одновременному онлайну (но европейский тут фактически не уступает).

2/3 аудитории, но, — это не СНГ, что для нас достаточно необычно.

Из нас, в случае если честно, никто для того чтобы результата не ожидал. Быть может, сыграло то, что многим зарубежным игрокам близка морская тематика (Германия, Британия, Япония, Канада, США). Все данные государства имел возможность привлечь как раз прибрежный сеттинг. Быть может, заинтересовались нации, каковые чаще других учувствовали в настоящих морских сражениях Второй мировой войны.

Так или иначе, учитывая кризис, наступивший в Российской Федерации, это и прекрасно. Но и отечественных поклонников тут мы ни за что не оставляем. 19 октября у нас выходит первая советская ветка, и мы сохраняем надежду, что игрокам из России и СНГ она понравится.

Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

На протяжении ЗБТ мы задавали вопросы вас о введении в игру погодных условий. Тогда вы заявили, что работы ведутся, но в ближайших замыслах ничего этого нет. Показались ли подвижки в этом направлении?

Беспокойство либо ливневой дождь смотрелись бы легко великолепно.

Замысел в будущем году еще не сверстан, но могу сказать, что именно вас ожидает. Визуализация снега, дождя либо тумана будет реализована на определенных участках карты и воздействовать прежде всего на видимость. Быть может, будет усложнение работы авиации.

А вот штормов мы делать не будем, по причине того, что пользователям стало бы через чур сложно стрелять, а процент ничьих от 70% нам очевидно не нужен.

Какие конкретно по большому счету планируются улучшения в графике? Деревья значительно улучшили неспециализированное чувство о картине, а над чем вы трудитесь сейчас?

У нас имеется два моменты, каковые нужно починить прежде всего. Во-первых, «лесенки лееров», исходя из этого в недалеком будущем мы будем от этого избавляться. Нитки, тросы и всевозможные узкие конструкции выглядят не так, как бы нам хотелось. И мы над этим трудимся. Во-вторых, хочется поработать над постройками на суше.

У нас уже имеется машинки и всевозможные домики на земле, но мы желаем сделать их существенно лучше. И оживить каким-то перемещением.

Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

Из-за чего вы решили выпустить как раз советские эсминцы, а не, скажем, линейные корабли либо крейсеры? Из-за чего как раз так, а не нациями сходу? Ну и заодно поделитесь, чего нам ожидать дальше?

Тут все легко. «Советов» решено было начать как раз с эсминцев по той причине, что это те суда, каковые были реально выстроены. Причем суда это весьма хорошие. Остальные же ветки состояли бы во многом из чертежей. А тут мы можем оперировать реально существовавшими судами. Позже, действительно, мы точно возьмемся и за другие ветки, но в советском флоте все было весьма непросто, исходя из этого и начали с самые аутентичных судов.

Целый флот, по сути — комплект отмененных либо пара раз перестроенных проектов. А вот эсминцев хватило бы аж на несколько веток.

Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

Крейсеры также будут. Причем уже в следующем году. Ожидайте эдакую черноморскую флотилию. До тех пор пока мы разрабатываем один Premium-линкор, но ветка также планируется, не смотря на то, что и не весьма не так долго осталось ждать. В действительности с ней все было весьма сложно — уже по окончании шестого уровня проекты существовали только на уровне дипломных работ студентов кораблестроительного университета.

Что же до «Николая 1», то он не совсем коммунистический — в двадцатые годы его благополучно разобрали на металл.

Вместе с релизом в игре показались рейтинговые битвы. Играются они очень бодро, но все равно через чур случайны: играться с незнакомыми людьми не легко, а от каждого конкретного игрока зависит меньше, чем хотелось бы. Я, например, в большинстве случаев играюсь с приятелями, мы уже хорошо сыгрались и с наслаждением поиграли бы в рейтинговые битвы, но со собственными в том направлении запрещено, исходя из этого этот режим выясняется для нас попросту закрыт.

Не играться же по отдельности. Нет ли замыслов как-то исправить подобную обстановку?

Во-первых, не сообщить, дабы все от этого страдали, и чисто по статистике добрая половина всех боев 6-7 уровней проходит как раз в рейтинговых сражениях. Но замыслы по совершенствованию режима у нас имеется. Следующий сезон боев именно планируется сделать командным.

Это не означает, что возможно будет играться командами 7*7, но точно возможно будет играться отрядом. Хотя бы парами. И это облегчит жизнь тем, кто обожает играться в команде, как вы. Ну и тем, кому в одиночку совсем не легко.

И это будет уже в этом год . Одним словом, проблему это примет решение, а в том месте покажутся и кланы — будет весьма интересно.

Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

Поведайте, из-за чего вы сделали игру на больших уровнях таковой хардкорной? Мы с сотрудником на данный момент, например, играем на девятом уровне, а до 10-го необходимо какое-то легко огромное количество серебра и опыта. И все бы ничего, но ремонт так дорог, что вынести из боя больше 100 тысяч получается весьма редко, притом что скопить предстоит еще порядка 15 миллионов. Это сделано, дабы задержать развитие? Вынудить нас иногда возвращаться к маленьким уровням?

Как я знаю, на 7-9 уровнях многие попросту бросают прокачку.

Суда выходят «в ноль» начиная с шестого уровня. В среднем. При применении Premium-подписки это происходит до девятого уровня.

На десятом уровне корабль может нанести таковой большой урон, что, ничего не сделав, корабль просто не должен выходить «в плюс», так как за один бой «рукастый» человек может вывезти сумму, равную пяти простым сражениям. Это большое количество. На втором месте по доходности по окончании авианосцев, например, у нас крейсер «Zao», что может многое сказать.

В среднем же суда 10-го уровня с Premium-аккаунтом не «фармят», но и не выходят в ноль.

Из-за чего Premium-суда как неоднородны? «Тирпиц» умудряется выносить из боя до 600 тысяч серебряных, а «Атаго», расположившийся на том же уровне, дает в десять раз меньше, да и играть на нем куда тяжелее.

У нас имеется конкретная неприятность с Atago. Речь заходит о очевидной неточности, которую мы и поправим (сегодняшний патч именно значительно повышает боевые качества и доходность Atago, — прим. ред.). Но он в любом случае «фармит» больше, чем каждый не-Premium корабль того же уровня. Наряду с этим и другие суда не отстают. Тот же Warspite «фармит» легко фантастически. Иногда лучше, чем «Тирпиц».

Это возможно сообщить и про «Атланту». У «Исизути» неприятностей с этим также нет. «Автора» также не жалуется. И уж тем более оптимален «Мурманск».

Исходя из этого в этом случае речь заходит только о маленькой проблеме с Atago.

Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

Вам не думается, что авианосцы кроме того по окончании последнего патча оказались через чур сильными? Увернуться от полного торпедного залпа Essex либо Midway кроме того на крейсере поразительно сложно. В итоге обычно обладатели авианосцев уходят из боя с 5-6 фрагами, в то время как всей другой команде остается лишь негодовать.

Не планируете ли вы как-то поменять обстановку, сделав из них суда, в основном поддерживающие команду, а не убийц, сносящих все и вся.

Эти суда были задуманы американцами чтобы победить Вторую мировую. Что они и сделали на Тихом Океане. В это же время, строй из трех «Атлант» вырезают всю авиацию на карте. Что намекает игрокам на то, что играться в отечественную игру стоит в команде. Крейсеры должны закрывать линейные корабли, игроки должны деятельно взаимодействовать между собой, и тогда неприятностей ни с одним авианосцем не будет.

А вот в случае если играться «рандомно», в то время, когда любой сам по себе, то с «Эссексом» не совладать. Панацея тут только одна — координироваться. И никакой «Мидуэй» будет совсем не страшен. Занятно, что в Азии и Европе игроки деятельно координируются, а у нас почему-то нет.

Исходя из этого и статистика в том месте совсем вторая.

Будет ли какая-то связь между кластерами?

Нет, ни за что. Мы (русскоязычные игроки, — прим. ред.) не можем общаться с европейцами и всегда стараемся трудиться на какой-то негативный «фидбек». В Европе либо США все совсем в противном случае, исходя из этого и запускать русскоязычных игроков в том направлении мы не планируем.

Не смотря на то, что и технически из-за большого пинга объединить отечественный регион с США либо Азией бы не получилось.

Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

Поделитесь, над какими новыми игровыми фичами вы трудитесь?

Индивидуальные боевые задачи и как возможно больше PvE. Причем все это покажется совсем не так долго осталось ждать. Будем смешить игроков, устраивать акции для новичков, акции для умелых капитанов.

Не так долго осталось ждать вы все заметите.

Планируете ли вы переносить игру на консоли?

Само собой разумеется. Мысль полностью очевидная. на данный момент этого еще не делают, но замыслы уже имеется, причем явные.

Отечественная игра превосходно подойдет для консолей, да и аудитория у нас обычно консольная, так что несомненно — да.

Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

Ну и под занавес: поведайте о лично вашем любимом корабле и любимой связке, которой вы предпочитаете играться в команде.

Лично мне весьма нравился Minekaze до «вайпа». По окончании «вайпа» же меня весьма вдохновляют Kongo и Fuso из линейных кораблей. В случае если же о крейсерах, то мне весьма нравится Atago — весьма увлекательный корабль, не смотря на то, что и не без недочётов. Из того, во что я буду играться в недалеком будущем — германский крейсер шестого уровня Nurnberg. Это легко фантастика.

Смело советуйте своим читателям. Причем, по заверению разработчиков, «нерфить» его никто несобирается. Он напоминает Cleeveland, лишь лучше.

И с торпедами.

Благодарю за увлекательное и откровенное интервью! И передавайте команде благодарю за хорошую игру, удачи!

Вам благодарю! Приезжайте к нам в Lesta, будем рады!

Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships 9.0 немецкие крейсеры и Советские эсминцы возможно опробовать именно начиная от сегодня, исходя из этого и мы от всей души поздравляем вас с запуском первой ветки отечественных судов в игре!

ИгроМир 2015 | Интервью с продюсером World of Warships


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Игромир 2015: Интервью с продюсером Uncharted 4

    Мы пообщались с Эриком Моначелли, что поведал нам очень многое о новой мотивации Дрейка, изюминках боевой совокупности и трансформациях в игровом ходе Кроме презентации, на которой фактически…

  • Игромир 2015: Интервью с продюсером Black Desert Online

    По окончании прочтения вы определите: из-за чего наибольшие гильдии были не у дел, голосами каких знаменитых актеров озвучены игровые персонажи, чего точно не будет в игровом магазине, и новость о…

  • Игромир 2015: интервью с разработчиками Project Genom

    Нам удалось пообщаться с Ильей Усановым, основателем студии Neuronhaze, которая формирует многообещающий проект. Илья был весьма популярным персонажем на выставке. Нет, он не женщина и не…

  • Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3

    Рассуждаем об успехе игры, изюминкам новых дополнений и подходе сотрудников CD Projekt RED к разработке Мы снова пообщались с прекрасным спикером и просто хорошим человеком —…

  • Игромир 2015: Интервью с бренд-менеджером Street Fighter 5

    Представитель Capcom поведал GameGuru об изюминках новой боевой совокупности, шкурках для персонажей и «боевых деньгах», и растолковал, из-за чего Рю отрастил бороду. 2 октября на выставке…