Непросто забрать приз при борьбе равных. В частности так возможно охарактеризовать обстановку в разделе клонов Age of Empires. Существует много игр, очень сильно похожих на нее, и лишь какое-то весьма важное отличие разрешает выделиться из данной толпы. В Mad Doc Software постарались пойти вторым методом, осознав, что большого прорыва им не совершить.
Они произвели в игре кучу небольших отличий, понадеявшись, что они сольются в один громадный прорыв. Но что-то не срослось. Видно, что старались, но это все тот же Empire Earth, лишь нарисованный новыми устойчивыми к выцветанию красками.
Увы и ах — право на прорыв остается за игрой под номером три (в случае если такая будет). А до тех пор пока — самую малость сыграем в номер два…
Не как все! Кроме того не обращая внимания на то, что мысль небольших новшеств провалилась, кое-какие из них заслуживают в полной мере определенного внимания. И первым из них делается совокупность науки. Не новость, что наука в играх делается отдельным ресурсом, продуктом трудов интеллекта многих работников, что вы имеете возможность употребить по собственному разумению. Но вот сама совокупность развития науки увлекательна. В каждой из 15 эр игры вы получите возможность сделать 12 открытий — по 4 в трех областях (военной, экономике, политике).
Сделав 6 из этих открытий, вы получите право перейти в следующую эру. Но, в отличие от сходной совокупности Rise of Nations, о несделанных открытиях возможно уже забыть, они закроются для вас окончательно. Другими словами мы взяли совокупность со свободой маневра: можешь терпеливо делать все открытия, а можешь наплевать на кое-какие не через чур необходимые и, проскочив несколько эр, победить у соперника за счет большого качественного превосходства собственной армии.
Из наук вытекает совокупность превосходств. Сделав первым все 4 открытия в одной из областей, вы получите недолговременное превосходство над соперниками в данной могучего героя и области в придачу, причем вы имеете возможность выбрать самое красивое вам превосходство из перечня. Но! По окончании окончания срока действия превосходства оно отойдет к стране с высочайшим рейтингом в данной области.
А уж оно существует с этим превосходством, пока кто-либо не переплюнет данный рейтинг собственными достижениями либо не сделает очередной прорыв из 4 изобретений.
Это принципиально важно: не рассчитывайте собрать толпу храбрецов — в один момент у вас возможно не больше 1 храбреца каждого типа (армейский, политический и экономический).
Если бы не имения Stronghold 2, то территории Empire Earth 2 были бы достаточно неповторимы. Но случилось очередное практически одновременное открытие телефона, а также мелкий прорыв не покажется нам прорывом. Итак, имеется территории, для контроля над которыми необходимо выстроить на них ратушу либо отобрать их у соперника. В случае если территория не граничит с вашими владениями, то к ратуше нужно будет добавить крепость. И на подконтрольной территории вы имеете право создать строго определенное количество строений: одну ратушу, один храм, один рынок, один университет, две крепости, семь застав, семь установок ПВО, семь башен, шесть сооружений береговой обороны, шесть жилых домов и четыре ракетные шахты.
Но любой жилой дом на вашей территории повышает не только большую численность обитателей, но и патриотизм войск и боевой дух, находящихся на данной же территории. Да и ресурсы добываются весьма споро (с чего бы это?). В случае если ратуша будет уничтожена, то обладатель территории потеряет все преимущества от нее, не считая увеличения численности населения.
На чужих либо нейтральных территориях строения строятся продолжительнее, чем на собственной, да и строится не все. Из этого вывод — в случае если желаешь нормально развиваться, то необходимо брать под контроль как возможно больше провинций.
Погода виделась во многих играх. И значительно чаще влияние погоды было отрицательным. А вправду, не редкость всякие ураганы и хорошая погода, морозы, извержения вулканов, падения самолетов… Ну хорошо, последнее к погоде не относится, не смотря на то, что именно в нехорошую погоду значительно чаще и случается.
Однако здесь пошли дальше — в случае если погоду нельзя подчинить, то ее возможно хотя бы спрогнозировать. Для чего затевать атаку перед песчаной бурей, в случае если ее возможно переждать? Прогнозами погоды занимаются заставы, и для прогноза у вас должно быть определенное количество этих строений: 4 — в I—V эрах, 6 — в VI—X эрах и 8 — в XI—XV эрах.
В последних эрах возможно не только определить о том, что приближается очередное стихийное бедствие, но и взять предсказание о том, сколько же осталось времени до его прихода.
Наконец, последней новостью стали цивилизации. Так, отдельные расы были объединены в группы, и эти группы взяли собственный комплект преимуществ перед вторыми группами (эффектов цивилизаций), и “обязались” строить собственный комплект чудес света — по 1 на 5 эр (чудеса света чуждой группы цивилизаций применять запрещено). С данной точки зрения римляне и греки практически братья — у них одинаковые одинаковые преимущества и чудеса света. А вот корейцы будут различаться от них полностью всем.
Не сообщить, дабы блестящая мысль, но приятно, что Сфинкса возможно выстроить лишь на Ближнем Востоке, а не где-нибудь в Китае.
Это принципиально важно: эффекты цивилизаций трудятся очень непродолжительное время, а не всегда, как возможно было бы поразмыслить изначально. Так что и тут нужно думать чтобы вовремя их применить.
Камень, олово, железо
Экономика в игре не отличается громадной оригинальностью. Ресурсы добываются из месторождений, каковые имеют обыкновение заканчиваться. Наряду с этим имеется 4 стабильных ресурса, каковые добываются во все века, — камень, золото, пища и дерево. И имеется 5 особенных ресурсов, месторождения которых появляются в определенный исторический момент.
Больше двух особенных ресурсов в один момент не бывает: олово (I-VI эры), железо (IV-IX эры), селитра (VII-XII эры), нефть (X-XV эры) и уран (XIII-XV эры).
Повысить производительность возможно несколькими методами. Первый — изучить экономические разработки. Второй — усиленно изучить экономические разработки и приобретать превосходство.
Не смотря на то, что на этом лучше не зацикливаться и методично поднимать собственный экономический рейтинг, дабы превосходство было постоянным. Третий метод — строить больше жилых домов. Они, как мы уже знаем, в полной мере способны поднять уровень добычи нужных ископаемых на недосягаемую ранее высоту.
В остальном же никаких экономических изюминок не увидено.
Это принципиально важно: не отправляйте на одно месторождение ресурсов, поле либо прочую подобную вещь более 4 сборщиков. Лишние будут толпиться около и ничего не делать.
И стремительных разумом Невтонов… Наука в игре — также ресурс. Изучающие ее выдают чистую энергию мысли, которую вы вправе расходовать по собственному усмотрению.
Очевидно, измеряется эта самая энергия в цифрах, и на одну разработку ее нужно больше, на другую хватит и меньшего количества. А наук большое количество — по 12 в каждой из 15 эр. И как раз они воздействуют на переход из эры в эру: изучил 6 наук эры и можешь идти дальше.
Способов добывать научную энергию (она же информация) всего два — в храмах и университетах. В университетах этим занимаются работники (по всей видимости, бескрайне одаренные), в храмах — священники, каковые в том месте же и производятся. Но на пути к безудержному накоплению информации стоят 2 неприятности. Первая — на одной территории возможно лишь по 1 университету и храму. Вторая — количество человек в чертогах знаний очень ограничено (в частности от количества зависит скорость воспроизводства информации).
Первая неприятность не оставляет нам выбора — необходимость развития науки провоцирует политику захвата и экспансии новых территорий. Вторая неприятность лечится средствами самой же науки — временами попадаются разработке, разрешающие расширить количество ученых в соответствующих заведениях.
Это весьма интересно: а вот если вы выстроите чудо света, то на вас мгновенно упадёт целая куча информации. Вот такие они везде нужные.
Битвы металлических канцлеров Идеи дипломатии в игре очень развиты если сравнивать с подобными проектами, и это разрешает сохранять надежду, что не так долго осталось ждать и в очевидных стратегиях настоящего времени возможно будет весьма хорошо развлечься одним лишь сменой членов и заключением союзов альянсов. Особенно весьма интересно ответ с альянсами. Пользы от альянса следующие — возможно уточнить степень неспециализированного обзора (от полного до поля зрения лишь армий) и возможность сбора ресурсов на чужой территории. За последнее возможно собирать таможенный сбор (ну в действительности, внезапно у него не нашлось какого-либо особого ресурса?). Возможно информировать армейские замыслы союзнику, и он может частично или полностью их делать.
Но и это еще не все — возможно сократить допуск подданных союзника на собственную территорию. Это возможно полный допуск, допуск любых гражданских, допуск лишь торговцев и отсутствие допуска. Наряду с этим тех, кому не положено пребывать на отечественной территории, будут обстреливать оборонительные строения. Армия же останется нейтральной относительно нарушителя границ.
Кроме этого альянс содержится или на некое время, или до войны между союзниками. нейтралитет и Война в игре не претерпели столь сильных трансформаций.
Это весьма интересно: почему-то компьютерные союзники, если вы внезапно забыли установить пошлины на сбор ресурсов, обожают собирать ресурсы как раз у вас. Исходя из этого драть с них деньги не только возможно, но и необходимо.
Ваше превосходительство! Уже очень многое сообщено про совокупность превосходств. Помимо этого, какими методами достигать превосходства и что они дают. А дают они, как мы знаем, храбреца и какое-то преимущество перед вторыми цивилизациями.
Временное, в случае если превосходство достигнуто методом стремительного развития науки, либо постоянное, в случае если превосходство добыто планомерным увеличением рейтинга в этом разделе знаний. Храбрец же — понятие постоянное, пока не убьют, он будет неизменно с вами.
Сами же виды превосходства возможно выбирать в момент получения превосходства. Их не так уж и большое количество, исходя из этого лучше знать заблаговременно, чего же вы желаете. Но кроме того при “постоянном” превосходстве возможно поменять их. Дело в том, что иногда идут проверки на то, кто же самый политически подкованный, очень сильно вооруженный либо экономичный. И по окончании каждой таковой проверки необходимо опять выбирать превосходство.
К таковой проверке возможно привязать и “обновление” храбреца методом ужасной смерти прошлого.
Это весьма интересно: пристально просмотрите все вероятные превосходства, и вы заметите, что возможно взять по превосходству в различных сферах, каковые будут усиливать какое-то одно направление развития, приобретая наряду с этим суперэффект.
Военное превосходство Военное превосходство говорит о том, что ваша армия — самая сильная в нашем мире. Логично, что для повышения его уровня нужна не только многочисленная армия, но и уничтожение построек и войск соперника. Увеличивают армейский рейтинг и изобретения и постройки армейского характера.
Как и на все остальные виды превосходства, на военное воздействуют чудеса света.
Господство в воздухе. Сила атаки и запас бомбардировщиков и прочности истребителей возрастают на 20%.
Морской десант. запас прочности и Скорость перемещения всех транспортных и десантных судов возрастают на 50%.
Огневая помощь. Запас сила и прочности атаки всех легких и тяжелых орудий возрастают на 20%.
Тактика пехоты. Запас сила и здоровья атаки всей легкой и тяжелой пехоты возрастают на 20%.
Маневренная война. Запас сила и здоровья атаки всех легких и тяжелых мобильных армий возрастают на 20%.
Реформа флота. силы запаса атаки и Увеличение прочности всех судов на 20%.
Фортификация. дальность стрельбы и Запас прочности всех оборонительных сооружений (а также стен и т.п.) возрастают на 20%. Обзор со стенку возрастает в 2 раза.
Стратегическая бомбардировка. Сила атаки и запас прочности стратегических бомбардировщиков возрастает на 20%.
Воздушно-десантные операции. Запас прочности десантных самолетов возрастает на 50%, а грузоподъемность — на 25%. Сила атаки и запас боевых вертолётов и прочности штурмовиков возрастают на 20%.
Политическое превосходство Политическое превосходство отнюдь не показывает ваши удачи в дипломатии. В том месте нечего измерять. Но кое-какие удачи на “политическом” фронте у вас быть должны.
Захватывайте новые территории, уводите у соперника подданных и крадите ресурсы, разрабатывайте превосходство и — политические исследования будет вашим. Также на политический рейтинг воздействуют общее число населения, общее число строений в ваших владениях и, конечно же, чудеса света.
12345
Прохождение игры Heroes of Annihilated Empires
Наступили ужасные времена. на данный момент, во время смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «духовный» наследник и Казаков Diablo могут быть одним и тем же проектом. В…
Heroes of Might and Magic 5: Прохождение игры
Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные…
Понимаете, как не редкость… Планируют хорошие (умные, гениальные, терпеливые etc.) юноши в одну команду и создают красивую компьютерную игру. Их творение, непременно, пользуется популярностью у…
Точно все те, кто на данный момент просматривает эту страницу, в юные годы игрались в солдатиков. Не смотря на то, что солдатики… Они все как-то понятнее и ближе, чем компьютерные игры. Куда желаешь — в том направлении и поставишь,…
Пара советов, облегчающих, а довольно часто делающих прохождение игры вероятным, каковые будут даны в начале, и не будут повторяться потом. При схватках больше двигайтесь, в особенности в случае если видите, что…