Heroes of Might and Magic 5: Прохождение игры

Heroes of Might and Magic 5: Прохождение игры

Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные преимущества, она не дает возможности для роста.

К счастью, все выяснилось намного лучше…

В целом правила остались теми же, что привычны нам по прошлым «Храбрецам» (особенно третьей части). Храбрецы ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с неприятелем, а также нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это — в походовом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого необходимо захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем необходимые строения. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (каковые необходимо для этого захватить), собираются на карте, а главный ресурс «и» золото расы создаёт сам город.

Все это было неизменно. Но в случае если посмотреть чуть глубже — трансформации покажутся сходу.

Cовет: в случае если желаете хорошего «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играться в сетевые карты. Одиночные карты тут — что-то наподобие мини-кампаний.

хозяйство и Город

В ранних «Храбрецах» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: дабы создать, скажем, зеленую башню, необходимо владеть болотом и лабиринтом (плюс изрядным числом золота, руды и серы). на данный момент требования в виде «необходимы такие-то строения» видятся, но не частенько.

Основной параметр в строительных работах — так называемый уровень города: это легко количество уже выстроенных в нем строений. Исходя из этого, в случае если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совсем все равно, какие конкретно 10 строений вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений также считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при постройке имеется кнопка, разрешающая видеть те строения, каковые до тех пор пока строить запрещено (из-за уровня либо отсутствия других нужных объектов). Включите данный режим сходу и не выключайте. Совсем неясно, для чего нужна была эта «хорошая услуга» — скрыть от игрока солидную часть строительного меню.

В противном случае так как и не осознаешь — уровня города не достаточно либо необходимо что-то конкретное.

То, что возможно строить прямо на данный момент, показывается зеленым (дешёвые усовершенствования — голубым), то, на что не достаточно ресурсов — красным, уже достроенные строения рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Строения рас различаются не через чур очень сильно. Исходя из этого в главах, посвященных расам, мы поведаем об особых строениях каждой расы, а тут — о том, что едино для всех. Действительно, требования смогут мало различаться; к примеру, в Академии для постройки ратуши нужно создать волшебную гильдию, что достаточно конечно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Именуются они по-различному, но по ним неизменно ясно, кто в них живет: к примеру, «сад единорогов» либо «мастерская гремлинов». У всех строений имеется усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

его усовершенствования и Дом старейшин определяет скорость прироста денег в городе (дом — 500 золотых в сутки, ратуша — 1000, магистрат — 2000, капитолий — 4000). Для усовершенствований необходимы уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий возможно выстроить только в одном городе на всю державу.

Это принципиально важно: в случае если у вас уже имеется капитолий, то, захватив вражеский, вы его машинально сотрёте с лица земли.

Волшебная гильдия предоставляет храбрецам в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй — второй, и без того потом. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, потом их число значительно уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй — по 2, третий — по 3, четвертый — пять, пятый — 10.

Во вторых «Храбрецах», помнится, уже на второй уровень было необходимо по 4 единицы.

Рынок разрешает обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, к примеру, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды либо дерева, 10 единиц редкого ресурса или 5000 золота). Усовершенствование рынка — склад — дает по 1 единице в движение главного для расы редкого ресурса. Еще одно строение, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «главного ресурса» сейчас не так жестко выяснено, как когда-то. К примеру, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города достаточно очень сильно испытывает недостаток в самоцветах и кристаллах.

его усовершенствования и Форт усиливают город; помимо этого, следующая ступень — цитадель — увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок — в 2.

Кузница разрешает, как и в третьих «Храбрецах», закупать военные машины — палатку первой помощи, тележку и баллисту с снарядами.

Это принципиально важно: одно из основных преимуществ обладания таковой тележкой — вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это довольно часто выручает судьбе куда более полезных боевых единиц. Страсть, кстати, неоправданна, потому, что битвы в пятых «Храбрецах» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у многих стрелков кончиться не успевают. Обожает ИИ насмехаться и над палаткой первой помощи.

Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях либо в виде вольно разбросанных по карте «подарков». Любители ветхих «Храбрецов» скоро увидят, что на многих картах лесопилки и шахты охраняются куда посильнее, чем было принято до сих пор. Действительно, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что иногда возможно выстроить драконье жилище, не собрав по большому счету ничего.

В случае если, само собой разумеется, не пробовать возводить все без исключение.

В целом возможно заявить, что хозяйствовать стало несложнее и одновременно с этим увлекательнее. Выбирать порядок действий сейчас далеко не так очевидно, как в прошлых сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не требуется ничего, не считая уровня города; но нужно выбрать верный момент.

Основное — это по мере возможности скоро отстраивать ратушу, капитолий и магистрат, а не откладывать дело в продолжительный коробку: золота будет не хватать обязательно.

Один из основных вопросов при хозяйствовании — это необходимо ли усовершенствовать жилища монстров. В случае если раньше на данный вопрос почти всегда был ответ «Да! Само собой разумеется! Как возможно скорее!», то сейчас это не столь разумеется, по причине того, что усовершенствования весьма дороги и смогут здорово затормозить развитие.

Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как вести войну

Как и во всех НоММ, кроме четвертую часть, без храбреца жизнь замирает. Лишь храбрец в праве водить в бой (и и на прогулку) войска, лишь он исследует карту и захватывает призы. Наряду с этим при нем должен быть хотя бы один солдат, в противном случае храбрец, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может позже, в случае если фишка так ляжет, наняться заново. Причем не факт, что к вам. Все возвратилось к совершенствам третьей части, сообщите вы? Так, да не так.

В бою храбрец больше не следует отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

порядок и Инициатива ходов

Изменилась вся структура боя. Сейчас нет для того чтобы понятия, как «движение светло синий» и «движение красных». У каждого бойца, включая ко мне и предводителя, собственная инициатива, другими словами — собственная очередь хода. В случае если раньше монстры с инициативой 10 любой движение раньше, чем твари с инициативой 5, то сейчас за время, в то время, когда ленивая тварь сделает одно воздействие, шустрый монстрик успеет походить два раза.

В итоге инициатива делается чуть ли не ответственной чёртом.

Наряду с этим видоизменилось понятие «хода». Другими словами, к примеру, большая часть существ может ответить на атаку раз за движение — это значит один раз в промежутке от одного до другого собственного действия.

Дабы не запутаться в данной совокупности, внизу под полем боя отображается полоса с порядком ходов, и возможно заметить очередность действий. Лишь не следует относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа. Благодаря высокому духу существо иногда сдвигается в порядке ходов ближе к началу перечня. В ходе схватки боевой дух может расти от побед над неприятелями — иными словами, от уничтожения вражеских бойцов.

Но вы имеете возможность твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу перечня в ваш движение; благоприятные для каждой стороны трансформации происходят лишь тогда, в то время, когда ходит эта сторона.

В случае если солдату, чья очередь ходить наступила, сейчас делать нечего, он может или пропустить движение, увеличив собственную защиту (клавиша D либо центральная кнопка меню), или отложить его, переместив собственную инициативу «на попозже» без вторых хороших эффектов. Это делается при помощи клавиши W, а в меню средств для этого нет, и потому о таковой возможности не все знают.

Храбрец в сражении

Соответственно, у храбреца также имеется свой ход и своя инициатива, и лишь тогда он может использовать собственные заклинания (а не в то время, когда вздумается).

А вдруг колдовать ему прямо на данный момент нет резона? Тогда он может совершить простую атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня храбреца; но она, по-видимому, не причиняет простого урона, а вместо этого убивает некое фиксированное количество существ, небольшое.

Иначе говоря при отсутствии убедительных аргументов против удачнее нападать самую «толстую» из вражеских тварей, в случае если храбрец собственной атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более не сильный соперников, он снимет намного меньше хитов. По большому счету, атака эта не так сильна, дабы перевесить воздействие заклинания; но все же с ней стоит принимать во внимание.

В частности — вследствие того что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого храбреца так же, как и прежде ничем, не считая уничтожения его армии, уязвить запрещено. Направить собственные атаки на него нереально.

Действия существ

Простые существа смогут нападать в ближнем бою, кое-какие кроме этого способны стрелять либо колдовать (либо то и второе). Возможно кроме этого переместиться, но затем разрешена лишь атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя сейчас не шестиугольная, а простая квадратная. И главная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «громадное существо») занимают сходу четыре, квадратиком. Тем самым они довольно часто преграждают путь, иногда кроме того (в случае если на поле присутствует большое количество препятствий) блокируя друг друга.

В случае если какое-либо заклинание либо свойство бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «громадного существа», оно будет задето. И не имеет значение, покрывает ли огненный шар, допустим, одну либо все четыре клетки с джинном — урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием возможно в любую из клеток существа — эффект различается тем, какие конкретно дополнительные клетки будут накрыты.

Военные машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с снарядами) не смогут двигаться, но действуют в собственный движение и смогут быть стёрты с лица земли, среди них и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от расстояния: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, в случае если стрелок сражается в ближнем бою. Волшебство зависит лишь от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ собственная, не позаимствованная у храбреца, и восстанавливается по окончании каждого боя.

Стрелок не имеет возможности стрелять, в случае если рядом с ним имеется соперник, а вот волшебнику это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается по окончании нанесения урона, так что, в случае если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу могут отвечать лишь суккубы. , если соперник со времен собственного прошлого хода уже отвечал, он в большинстве случаев не имеет возможности сделать это опять; ответит он либо нет — будет видно, в то время, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, каковые срабатывают неизменно либо же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие свойства поддаются вашему контролю. Но об этом — в главе «Расы».

Что смогут храбрецы

Ролевая система не через чур отличается от четвертой части игры. В частности, у храбреца имеется:

  • хорошие базисные параметры, неизменные еще с первых «Храбрецов» — атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той либо другой степени, и зависимые от них способности;
  • комплект заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: успех, боевой дух, предельное число маны;
  • актуальное количество маны.

Сейчас — подробнее.

С базисными параметрами ничего принципиально не изменилось. защита и Атака плюсуются к защите и атаке ваших существ. Так, храбрец всегда воздействует на параметры всей собственной армии, независимо от своих действий. Колдовство — это волшебная сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, и продолжительность (в ходах) всех продолжительных заклятий.

Знание умножается на 10, и получается большой запас маны — волшебной энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: храбрец может нести один головной убор, одно оружие, один щит и без того потом, все «излишки» складываются в вещмешок и не трудятся. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких волшебных гильдиях либо отдельных строениях побывал какой — силы и герой волшебство ему разрешают изучить его навыки. По умолчанию храбрецу доступна только волшебство 1-2 уровня, все другое нужно приобретать через способности.

А вот с навыками совокупность так важна, что заслуживает отдельной главы.

123456789101112

Прохождение Heroes V(завершено)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Star Wolves 2: Прохождение игры

    Чужие, ангорцы, пираты… Чего лишь не найдёшь на окраинах галактики! И, что характерно, сражаться опять нам, экипажу космической базы «Звездный вол… Как нет? Уже «Рамаданта»? Что делается,…

  • Manhunt 2: Прохождение игры

    Прохождение Manhunt 2 — это не просто stealh и не просто action. Прежде всего, это симулятор маньяка. Если вы где-то в глубине души грезили выместить злость на электронных болванчиках, то…

  • X3: Reunion: Прохождение игры

    Дабы действенно пилотировать корабль на протяжении боевого столкновения, нужно уяснить последовательность достаточно несложных правил поведения в сражении. Эти азы дают в военно-космической академии, но не у…

  • The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth 2 — The Rise of the Witch-king: Прохождение игры

    Никто и не сомневался, что нам не придется продолжительно ожидать дополнения. Не прошло и года, как оно показалось на свет. Рецепт в далеком прошлом известен — добавили кампанию и одну расу для нее да раздали плюшек…

  • Return to Krondor: Прохождение игры

    Прохождение Return to Krondor Ах! Как красивы эти тёплые негромкие ночи в Крондоре! Чистое звёздное не о… Иногда проходящие патрули… Везде разбросан мусор… Прекрасные (и не весьма) резные…