Прохождение игры Heroes of Annihilated Empires

Прохождение игры  Heroes of Annihilated Empires

Наступили ужасные времена. на данный момент, во время смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «духовный» наследник и Казаков Diablo могут быть одним и тем же проектом. В одной и той же игре вы имеете возможность строить огромные армии и разрабатывать стратегию масштабных сражений, а имеете возможность — бродить по карте самостоятельно в образе храбреца, набираться опыта, обнаружить новые зелья и предметы.

И непременно вы в обязательном порядке встретите собственного соперника, что также выбрал близкий ему стиль игры.

И тогда в поле смогут сойтись две большие армии, каковые будут давить друг друга числом и выполнять хитроумные тактические маневры.

А смогут — два обвешанных артефактами храбреца с огромными клинками в руках и ватагой наемников за спиной.

Быть может, храбрец встретит армию, либо армия — храбреца.

Вариантов большое количество, и все они в полной мере равноценны. Эта игра разрешает сталкивать в равном поединке любителей двух непохожих жанров — стратегии и боевой RPG. Оба игрока будут чувствовать себя в своей тарелке, играясь в собственную игру по своим правилам.

Но наряду с этим они будут сражаться друг против друга, соревнуясь в том, кто же из них посильнее.

Вы желали определить, кто посильнее — кит либо слон? Что ж, мастера из GSC сделали такую возможность настоящей. И сейчас в полной мере возможно доказать собственному абстрактному соседу Пете, что вы значительно лучший стратег, чем он — ролевик.

Очевидно, никто не запрещает играться и по старинке. Другими словами — армия на армию либо храбрец на храбреца. Это хоть и не столь экзотично, но также весьма захватывающе. Игра весьма богата на возможности, прекрасно сбалансирована и увлекательна сама по себе.

Будь в ней одни только обнажённые идеи, не подкрепленные приятным грамотным и игровым процессом балансом, не имела возможность она так в себя затягивать. Чтобы не выключать компьютер, пока храбрец не возьмёт новый уровень либо последний неприятель не поляжет под залпом ваших стрелков.

Игровой процесс «Храбрецов стёртых с лица земли империй» неспешен. Карты громадные, бойцы передвигаются медлительно, оставляя время «на поразмыслить». Никакого особенного микроконтроля игра не требует. Как правило достаточно обвести все собственные войска зеленой рамочкой и послать в сторону соперника с приказом «нападать все на своем пути». Тут играет роль не столько тактическое управление, сколь стратегическое планирование — кто успел развиться лучше и нахватать больше до столкновения с неприятелем, тот, вероятнее, и победит.

Не смотря на то, что, само собой разумеется, бывают исключения.

Время от времени верная расстановка армий и удачно выбранные время и место для атаки способны склонить чашу весов в нужную сторону. Но нормально руководить армией мешает отсутствие полноценного стратегического интерфейса, привычного, к примеру, по тем же «Казакам». Бойцов нельзя объединять в формации, к ним нельзя прикреплять фаворитов, каждая драка не так долго осталось ждать переходит в громадную свалку собственных и чужих.

В которой разобраться кто где, в неспециализированном-то, несложно. Но вот отдавать конкретные распоряжения конкретным отрядам — достаточно затруднительно.

Игровая механика

Как это в большинстве случаев не редкость, представители различных фракций, встретившись в чистом поле, тут же начинают выяснять отношения. И чтобы угадать, на чьей стороне окажется перевес, нелишне знать, как именно это происходит.

Формулы «Храбрецов стёртых с лица земли империй» весьма несложны и одновременно с этим действенны. У каждого бойца, будь то храбрец либо рядовой воинов, имеется размер и определённый вид наносимого урона. Видов урона всего четыре: волшебный, проникающий, дробящий и режущий.

Защит, соответственно, у каждого из бойцов также по четыре. Значения их смогут быть совсем различные: владея сильнейшим иммунитетом к волшебству, солдат возможно совсем беспомощен перед стрелами.

Итоговый урон, наносимый одним отрядом второму, безо всяких хитростей равен силе атаки атакующего минус величина соответствующей защиты атакованного. Действительно, имеется одна тонкость: безотносительной защиты в игре не существует — кроме того в случае если иммунитет против чего-либо многократно превышает атаку, собственную единицу урона отряд нанесет.

Как раз исходя из этого громадные и прекрасно защищенные бойцы больше всего на свете опасаются огромных скоплений небольших соперников. Да, любой из них вряд ли сможет забрать больше единички судьбы за раз. Но в случае если ударов будет довольно много и сыпаться они будут непрерывно, силача «разберут на запчасти» в считанные секунды.

Это же касается и строений — разные защиты имеется и у них. И в случае если копейщики будут «ковырять» какую-нибудь крепость пара мин., волшебники с тем же показателем урона снесут ее не в пример стремительнее. А все вследствие того что постройка была превосходно защищена против колющего оружия и совсем беспомощна против волшебства.

Так что не ленитесь, перед тем как кидаться на неприятеля широкой грудью, спросить, каким оружием его будет нападать действеннее всего. Верно распределив отряды, вы добьетесь большей эффективности в атаке. А заодно уменьшите личные утраты — в случае если своевременно подставите под удар верно защищенные армии.

Само собой разумеется, скоро все армии все равно смешаются в неконтролируемую кучу, но иногда кроме того первых успешных ударов может хватить для обеспечения перевеса сил.

RTS vs. RPG

Игровой процесс может варьировать в зависимости от вашего вкуса. Вернее, в кампании вам предстоит перепробовать все — и забеги храбрецом в одиночку, и развитие лагеря с накоплением живой силы. А вот в мультиплеере придется сходу определиться с чем-то одним — развивать и храбреца, и базу в один момент не окажется в силу игровых ограничений.

Новая игра постоянно начинается с одинокого храбреца, стоящего среди скоплений ненужных для него ресурсов. Добывать их он не имеет возможности, для этого необходимы работники. Берутся они прямо из воздуха — любой храбрец имеет в собственном активе заклинание «вызов рабочих». Неприятность в том, что использование этого заклинания на полчаса превращает храбреца в неподвижную (и неуязвимую) статую, и он попросту выбывает из игры.

Но у вас появляется возможность отстроить лагерь, собрать войска и громадной компанией явиться в гости к недружелюбно настроенным соседям.

Это весьма интересно: при создании игры возможно указать в настройках режим «лишь развитие». Под ним подразумевается, что все храбрецы со старта машинально используют заклинание вызова и все игроки будут играться в стратегическом стиле. Но в случае если в ходе колдовства успеть реализовать карточку заклинания, храбрец остановится.

Вуаля — сейчас вы играетесь в стиле RPG.

Но «вызовом рабочих» возможно пренебречь, и тогда в силу вступит ролевая добрая половина игры. Само собой разумеется, «ролевая» она весьма условно, поскольку ни квестов, ни диалогов, ни сюжета, ни по большому счету отыгрыша роли в игре не покажется. Но под вашим контролем окажется до тех пор пока весьма не сильный первоуровневый храбрец, что под вашим управлением начет охоту на бессчётных нейтралов, населяющих каждую из карт. Стартовать придется с небольших гоблинов и гноллей, но по окончании получения нескольких уровней возможно будет переходить и на добычу больше.

На войска другого игрока, к примеру.

На заметку: на первых порах велик соблазн сразу после начала игры прийти храбрецом на базу неприятеля и перебить слабозащищенных рабочих. Но это срабатывает очень редко — за то время, пока храбрец доберется до местонахождения соперника, тот точно успеет отстроить хоть какую-то защиту. А вдруг и нет, то с храбрецом первого уровня смогут совладать и рабочие — уж их-то сейчас точно наплодится большое количество. А храбрец на старте и в действительности весьма не сильный. В случае если же по пути отвлекаться на получение опыта, это займет через чур много времени, и соперник гарантированно успеет отстроиться.

Так что забудьте о мгновенных блицкригах — вдобавок ко всему это еще и неинтересно. Лучше идти в наступление, уже как направляться прокачавшись.

Перейти от стратегического режима к ролевому в полной мере вероятно. Через полчаса статуя храбреца оживет, и в случае если сейчас партия еще не завершится, он присоединится к вашему воинству. Комплект опыта наряду с этим происходит весьма скоро — по окончании получаса игры армии у игроков в большинстве случаев более чем солидны.

Смертность на полях сражений, соответственно, также громадна, а любой убитый неприятель — это плюс в «копилку» опыта. Уровни храбрецов при столкновениях многочисленных армий постоянно растут как на дрожжах.

С обратным переходом все значительно сложнее — в случае если собравший пара уровней храбрец примет решение все-таки привести к рабочим, он все равно будет обездвижен на полчаса. А позовёт все тех же шестерых рабочих и в следствии безнадежно отстанет в развитии от соперника.

Это весьма интересно: попытаться комбинированный стиль игры, сначала руководя одновременно и храбрецом, и базой, возможно по предварительной договоренности с другим игроком. Сразу после старта вы оба вызываете рабочих заклинанием и уходите на полчаса выпивать чай. Возвратитесь, в то время, когда храбрецы уже пробудятся. Рабочие никуда не провалятся сквозь землю — вот вам и стиль «два в одном».

Дабы в будущем ускорить данный процесс, в таком «начале» партии. В следующий раз с этого же места.

Потому, что любая из двух составляющих игры в полной мере самодостаточна, то и разглядывать их стоит раздельно.

RPG

Неспециализированные положения

Ролевая добрая половина игры чем-то неуловимо напоминает Diablo либо, скорее, Sacred. В отечественное ведение выделяется храбрец, талантливый противостоять сходу огромному числу соперников. Он крепче, посильнее и стремительнее любого другого бойца в игре, и вдобавок владеет свойствами к колдовству и регенерации. Убить его весьма непросто.

И чем дальше — тем тяжелее, поскольку храбрец безостановочно набирает опыт в сражениях, становясь все крепче с каждым взятым уровнем.

Сложнее всего придется на ранних уровнях, в то время, когда кроме того гоблины воображают для отечественного воителя нешуточную опасность. Утешает то, что нейтральные монстры сначала и правда нейтральны к храбрецу. До тех пор пока вы их не трогаете, они нападать также не будут — хоть лезгинку у них среди лагеря танцуйте. Но стоит вам обидеть хоть одного из общины, как на вас набросятся сходу все. В случае если ощущаете, что со всеми вам не совладать, — отбегайте, лечитесь и повторяйте попытку. К счастью, для получения первых уровней опыта необходимо мало.

А прилив сил будет ощущаться уже уровня с третьего.

Принципиально важно учесть, что в данной игре храбрец всяким воскрешениям на алтаре за деньги не подлежит, и любая его смерть окончательна и бесповоротна. Благо у него имеется пара судеб (от трех при создании игры), исходя из этого однократная смерть — это еще не проигрыш. Но восстанавливать число судеб в ходе игры нереально, исходя из этого каждая смерть неуклонно приближает вас к проигрышу.

Так что судьбой храбреца нужно будет дорожить очень.

В случае если вас все же угораздило отправиться на тот свет, вы не утратите ровным счетом ничего из нажитого непосильным трудом. С тела мертвого храбреца встанет бесплотный невидимый дух, свободный некое время вольно перемещаться по карте. Когда это время истечет — персонаж воскреснет, свежий и отдохнувший. В том самом месте, куда залетел его призрак.

Исходя из этого попытайтесь, дабы это не случилось в самой гуще неприятельского войска.

Комплект опыта

Ролевая система в игре также избыточной сложностью не отличается. За каждого убитого соперника храбрецу начисляется опыт. За каждого соперника, убитого союзными армиями, — 25% от положенного количества, но лишь в случае если храбрец находится в близи от места убийства. Считается лишь последний удар, т.е. в случае если какого-нибудь дракона будут убивать всем кагалом, а решающий удар нанесет храбрец — он возьмёт максимум опыта.

И напротив — в случае если храбрец доведет здоровье неприятеля до минимума, но погибнет тот от удара захудалого мечника, он может рассчитывать лишь на четверть взятого опыта.

В то время, когда опыта набирается достаточно, храбрец переходит на новый уровень. Наряду с этим он приобретает на выбор два улучшения черт из широкого перечня, добытые совсем случайным образом. Улучшения бывают трех типов — красные, фиолетовые и зеленые. Цветовая разделение введена не просто так — они различаются по силе действия. Красные — самые нужные, прибавляют к чёрту самую громадную цифру. Их стоит брать неизменно, даже если они увеличивают непрофилирующую чёрта — ненужных улучшений в игре нет, и лишним ни одно из них ни при каких обстоятельствах не будет.

Кроме того солдату стоит пополнять запас маны, а волшебнику — увеличивать силу удара и защиту от негативных действий.

Но красные улучшения выпадают редко, и значительно чаще выбирать предстоит из фиолетовых. Зеленые брать по большому счету не следует. Эффект от них в большинстве случаев в несколько раз меньше, чем от красных, и в полтора-два — чем от фиолетовых.

На случай в случае если вам выпало два зеленых улучшения и выбирать решительно не из чего, предусмотрена возможность «пропустить» один уровень, дабы на следующем взять полный перечень фиолетовых улучшений. И из него уже выбрать что что-нибудь самое необходимое. Но пользоваться этим все-таки не рекомендуется — неиспользованный уровень окупается через чур редко.

Владея громадной усидчивостью, возможно на каждом уровне приобретать красные улучшения как раз той характеристики, которой хочется. Сохранитесь перед переходом на следующий уровень, по окончании чего методично загружайтесь, пока не выпадет что-нибудь необходимое. Так как улучшения любой раз выбираются случайно, и непременно вам может повезти.

Это принципиально важно: переход на новый уровень увеличивает количество маны и здоровья храбреца, но не ведет к полному их восстановлению. Исходя из этого выработанный в Diablo рефлекс смело ломиться в гущу боя в канун level- up (все равно так как персонаж вылечится) в «Храбрецах стёртых с лица земли империй» окажется не к месту.

Большой уровень развития не ограничен, но, вряд ли кому-то удастся дойти хотя бы до второй много. Игра в большинстве случаев заканчивается большое количество раньше.

Улучшения

Расширение радиуса обзора храбреца на 2 условные единицы. Нужное улучшение, поскольку изначально все храбрецы подслеповаты и смогут прозевать появление соперника. Особенно жалко не редкость, в то время, когда храбреца атакуют дистанционно из-под пелены тумана войны, а он кроме того не видит, кто и откуда.

Увеличение запаса здоровья храбреца на 30, 55 и 70 единиц. Умеренно полезно. Большое количество здоровья лишним ни при каких обстоятельствах не будет, но лучше все же вкладываться в атакующие умения. Мертвый неприятель опасности для храбреца не воображает.

Брать стоит, лишь в то время, когда больше ничего нет или в случае если выпало красное улучшение.

Это весьма интересно: при взятии этого улучшения здоровье мигом подскакивает на указанную величину. Этим возможно воспользоваться, в случае если храбрецу безотлагательно нужно хоть какое-то лечение. К примеру, дабы успеть убежать.

Ускорение восстановления здоровья на 2, 3 и 4 единицы в 10 секунд. Регенерация — один из самых нужных параметров, при высоком значении которого храбрец делается фактически неуязвим. Кроме того в случае если неприятель будет отнимать здоровье стремительнее, чем вы его станете восстанавливать, неизменно возможно будет сбежать, вылечиться и возвратиться в бой с новыми силами, не прибегая к помощи бутылочек либо живых источников.

Увеличение запаса маны на 20, 40 и 60 единиц. С маной обстановка приблизительно та же, что и со здоровьем. Да, запас карман не тянет, но скорость восполнения и боевые навыки данной субстанции все же полезнее. Но неспешно поднять ее единиц до четырехсот все же настоятельно рекомендуется — старшие чары весьма прожорливы.

Да и возможность наложить пара заклинаний подряд также постоянно пригодится.

Ускорение восстановления маны на 1, 2 и 3 единицы в 10 секунд. Чем больше вы планируете полагаться на волшебство, тем выше должна быть эта черта. Если вы колдуете от случая к случаю — добейтесь того, дабы значение чёрта было хорошим — и мана будет понемногу литься в ваши закрома.

Но в случае если заклинания используются чаще — было бы хорошо сделать так, дабы энергия восстанавливалась стремительнее, чем вы ее тратите.

Прибавление к текущей силе атаки на 1, 2 и 3 единицы. Весьма и весьма полезная черта, красное улучшение которой нужно хватать не вспоминая. Чем больше урона вы наносите за удар, тем стремительнее убиваете неприятеля.

А чем стремительнее вы его убиваете, тем больше у вас шансов на победу — тут все легко.

Повышение скорости атаки на 6%, 9% и 12%. Еще более нужная черта, которую нужно растить при любой возможности. Развивая ее целенаправленно, вы добьетесь от собственного храбреца эффективности пулемета.

Лишь помните, что одной только скорости нанесения ударов не хватает, если они будут отбирать жалкие единицы здоровья.

Расширение радиуса дистанционной атаки на 45, 60 и 75 единиц. Весьма спорная черта в кампании, в сетевой игре оказывающаяся только нужной. Чем раньше вы начнете атаковать врага, тем больше стрел вы в него успеете всадить, перед тем как он подойдет ближе.

К тому же оно оказывает помощь скрываться глубже в тылах, и выполнять целенаправленные снайперские убийства вражеских знаменосцев и иных главных бойцов. Красное улучшение в игре почему-то практически не видится, исходя из этого при необходимости смело берите фиолетовое.

Повышение скорости перемещения храбреца на 6%, 9% и 12%. Стремительный бег разрешает оперативно реагировать на все происходящие события. А это принципиально важно. К тому же оно разрешает своевременно ретироваться с поля боя, в случае если запахнет жареным, догнать учуявшего запах жареного вражеского храбреца, устроить небольшой точечный саботаж на базе неприятеля и другое.

Очень полезно, нужно брать.

Повышение защиты от волшебного типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.

Повышение защиты от проникающего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.

Повышение защиты от дробящего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.

Повышение защиты от режущего типа повреждений на 1, 2 и 3 единицы.

Умеренно нужные улучшения, каковые направляться брать от случая к случаю — в то время, когда нет особенного выбора. Либо в то время, когда выпадает красное улучшение. Быть может, когда-нибудь повышенная защита от чего-нибудь спасет вам жизнь. Но предугадать, в то время, когда и какая как раз, — достаточно сложно.

Но возможно постараться, присмотревшись, какими бойцами вас значительно чаще атакует соперник. Вот лишь жалко будет, если он переменит тактику и вся ваша развитая антимагическая защита окажется ненужной против облака не сильный лучников. К тому же, напоминаю, безотносительной защиты в игре не существует — каждая атака хоть единицу урона, но нанесет.

Рост волшебных свойств происходит где-то в недрах игры без ведома игрока. Оказать влияние на них возможно только при помощи артефактов и зелий. По всему выходит, что мистическая «сила заклинаний», которая нигде не отображается, попросту равна уровню храбреца.

Слово о наемниках

При правильном развитии и умелом руководстве один храбрец в полной мере заменяет громадную базу вкупе с огромной армией. А вдруг и нет, то никто ему не воспрещает нанять себе в помощь кого-нибудь из нейтральных монстров. Напрямую руководить ими запрещено, но они будут исправно плодиться и самостоятельно нападать на неприятеля. Единожды заплатив определенную сумму монет вождю племени, вы купите его услуги на время всей партии.

В случае если, само собой разумеется, соперник своим храбрецом не перекупит его либо не уничтожит лагерь наемников простыми армиями.

Это весьма интересно: монстры совсем незлопамятны, в особенности при виде денег. Кроме того если вы только что вырезали целый лагерь, по окончании уплаты взятки вождю все члены лагеря тут же станут вашими лучшими приятелями. Разве что больше времени пройдет до момента их первой атаки. Но и без денег они достаточно скоро забывают о вашем существовании.

Убейте несколько представителей племени, отбегите на несколько экранов в сторону — и в то время, когда возвратитесь, монстры опять окажутся нейтральными по отношению к вам.

Спустя определенные промежутки времени из дружественного лагеря будет выдвигаться вооруженная делегация в отыскивании ближайшего соперника. Ищут они его, возможно, по запаху — по причине того, что выявляют неприятеля кроме того через непроницаемую пелену тумана войны и двигаются к нему по малейшей территории. Заодно демонстрируя расположение соперника и нам, что делает из наемников отличных разведчиков. По окончании того как атакующий отряд погибнет (сил наемников в большинстве случаев мало, дабы нанести неприятелю громадной урон, они необходимы больше для прикрытия храбреца), некое время уйдет на его полное восстановление в лагере. До тех пор пока это происходит, отряд будет оставаться нейтральным.

И только по окончании полного восполнения собственной численности снова двинется в сторону соперника.

На заметку: играясь против вражеского храбреца, не получайте себе в помощь недорогих, но не сильный наемников. Перекупив каких-нибудь гоблинов, вы соперника нескончаемым потоком бесплатного опыта — опасности зеленокожие коротышки фактически не воображают и уничтожаются весьма скоро. Кроме того для того, чтобы задержать храбреца, они справляются с большим трудом.

Так что лучше накопить денег сходу на орков. Вот с ними неприятелю совершенно верно предстоит повозиться.

покупки и Деньги

Финансы добываются весьма легко — они выпадают из убитых неприятелей и машинально попадают в ваш кошелек. Второй метод подзаработать монет — обыскивать все встречные объекты. В перевернутых телегах и под ветхими пнями иногда видятся приятные сюрпризы. Наконец, возможно заняться торговлей предметами. Добываете артефакт либо пузырек с зельем и несете в ближайшую лавку.

Торговцы скупают вещи по грабительским стоимостям. Но в случае если предмет вам и без того не нужен, то из-за чего бы с ним и не расстаться, пускай кроме того за скромную плату.

Это принципиально важно: храбрец снабжает себе стартовый капитал продажей заклинания «вызов крестьян». Все равно оно решительно безтолку, если вы выбрали RPG. Делается это мгновенно — стоит лишь надавить на карточку правой кнопкой мыши.

Жаль, с остальными заклинаниями это не работает — их нужно нести на продажу в библиотеку.

У тех же торговцев возможно что-нибудь и приобрести. Но тратить деньги на приобретения — неимоверное расточительство. Наличности в игре неизменно не достаточно, и вкладывать ее лучше в наем нейтральных персонажей.

Это приносит не в пример больше пользы, отвлекая неприятеля от вашей скромной персоны. А артефакты несложнее снимать с трупов и выискивать в тайниках. Но уж в случае если в вашей мошне позвякивает лишнее золотишко, возможно позволить себе сходить в торговый последовательность за приобретениями.

Лавка артефактов

Скромная палатка, реализовывающая оружие и одежду «от кутюр». Время от времени удается найти у торговца что-то поразительно полезное — к примеру, вампирский клинок, перекачивающий жизненную энергию из неприятеля при каждом ударе. Подобные артефакты необходимо хватать сходу и не вспоминая.

Остальные смогут и подождать — ненужно тратить собственные накопления, чтобы одеться «хоть как-то, но всецело».

Во-первых, артефакты добываются значительно несложнее, чем деньги. С останков большинства штучных бойцов (начальники отрядов, волшебники, одиночные неповторимые монстры) значительно чаще подбираются как раз предметы облачения храбреца. При таком разнообразии в полной мере возможно и для себя что-нибудь выбрать, и систематично сдавать излишки торговцу.

И лучше с последним не затягивать — инвентарь храбреца ограничен десятью «запасными» предметами и заполняется достаточно скоро.

А во-вторых, одевать храбреца необходимо с умом. Редкий артефакт имеет лишь хорошие особенности — в большинстве собственном они накладывают на храбреца еще и какой-нибудь штраф. Исходя из этого приходится думать, стоит ли жертва одной чёртом плюсов к второй.

А в магазинах предметы в большинстве случаев продаются вразнобой, и собрать желаемый набор в одной только торговой точке вероятнее не удастся.

Лаборатория алхимика

А вот чего ни при каких обстоятельствах не бывает большое количество, так это зелий. Они постоянно несут лишь только хорошие эффекты, жаль, временные. Но, видятся время от времени зелья с постоянным эффектом — и это самая громадная сокровище, которую возможно найти на карте.

Так как они кроме того места в инвентаре не занимают — в один раз выпил и стал посильнее.

Это принципиально важно: под постоянным действием подразумевается воздействие до конца миссии. И в случае если в сетевой игре это и правда свидетельствует эффект до конца игры, то в кампании он пропадет при переходе в следующую миссию.

Время от времени тратить деньги на приобретение зелий все-таки не повредит. В частности, на зелья мгновенного восстановления здоровья — хоть одно из них рекомендуется постоянно держать в загашнике. Мало ли, как обстановка повернется, а жизнь храбреца — вещь через чур полезная, чтобы расставаться с ней из-за собственной жадности.

Волшебнику кроме этого весьма понадобится бутылочка с маной — наличие волшебного запаса для него время от времени равнозначно высокому здоровью.

Остальные бутылочки, временно повышающие характеристики, брать не рекомендуется — из нейтральных монстров они валятся горстями. Так что не жалейте их использовать. Легко достались — легко и уйдут.

Копить пузырьки смысла не имеет — в противном случае останется у вас под конец партии полный инвентарь неиспользованных зелий и мрачное осознание того, что они «не понадобились». Не смотря на то, что в ходе игры они многократно имели возможность уменьшить битву либо сократить время на восстановление сил по окончании очередного отступления. Возможно их, само собой разумеется, и реализовывать, но как-то рука не поднимается.

Библиотека

Тут происходит торговля волшебными картами с начертанными на них заклинаниями. в один раз купленная, карта возможно применена нескончаемое количество раз — хватило бы маны. По окончании каждого применения карта требует некоего времени на «остывание», за который ею нельзя воспользоваться повторно.

Наличие в активе двух однообразных карточек положения не выручает — по окончании применения заклинания временно отключаются обе. Так что до тех пор пока восстанавливается что-то одно, наколдовать возможно лишь что-то второе.

В активной панельке храбреца помещается пять-восемь карточек, каковые возможно применять. Остальные же пылятся в инвентаре и смогут быть применены лишь по окончании переноса в упомянутую выше панель. А это процесс хоть и мгновенный, но отнюдь не бесплатный — за смену карточки нужно будет заплатить ее полную цена в мане.

И заниматься этим рекомендуется в спокойной обстановке, чтобы мана успела восстановиться. А в сражении лучше использовать заклинания, чем тратить волшебный запас на перетасовку колоды.

Карточки сменяются циклично, другими словами при щелчке правой кнопкой по одной из них на ее месте покажется та, которая в инвентаре лежит «следующей». Так что чтобы ускорить процесс появления в активе нужной карточки, от лишних лучше сходу избавляться. В противном случае имеется возможность, что нужно будет перебирать целый инвентарь в отыскивании подходящей, а ведь на это никакой маны не напасешься.

Храбрецы

В игре имеется три класса храбрецов у каждой из четырех рас. Другими словами в общем итоге их двенадцать. Отличаются они между собой не так дабы сильно. Стартовые характеристики, тип урона да пара особенных умений — вот и все.

В ходе накопления уровней нет ничего, что помешает вам воспитать из волшебника мечника, научить рейнджера безостановочно колдовать, а солдату вручить лук и научить скоро бегать. Полная «уравниловка» может случиться уровне на двадцатом, а при местных темпах комплекта опыта это произойдёт весьма не так долго осталось ждать.

Но лучше все же придерживаться «родной» специализации. Дело кроме того не в отыгрыше — легко невыгодно наращивать характеристики, каковые у вас изначально не через чур выдающиеся. Допустим, волшебник имеет начальную расстояние атаки 100, а лучник — 200. В случае если им обоим десять раз подряд выпадет +12% к этому показателю, то итоговый радиус атаки для рейнджера составит 620, а волшебника — всего 310. Цифры условные, но наглядные. «Процентные» увеличения значительно удачнее смотрятся при изначальных высоких показателях.

Но, «числовые» улучшения возможно брать смело и каждые. Предстоящий рост черт не зависит от их стартового значения.

Стартовые умения также играются определенную роль при развитии. Ауры солдата точно окажутся нужными как раз в ближнем бою, волшебника — в дистанционном, и без того потом. Но вы вольны попросту ими не пользоваться. Тем более что среди них видятся и ненужные.

А активация ауры, плюс ко всему, имеет побочный эффект в виде падения регенерации маны впредь до отрицательных значений. Как правило это просто не окупается.

Это весьма интересно: чем больше у храбреца аур, тем меньше остается свободных ячеек под заклинания — карточку ауры ни заменить, ни реализовать запрещено. А так как у солдат в большинстве случаев на выбор предлагается сходу две-три, а волшебники ограничиваются одной, волшебный потенциал у представителей чудесных классов все-таки выше.

Неспециализированное умение у всех храбрецов одно — «Бег». Оно разрешает быстро ускориться на пара секунд, в то время, когда того потребует обстановка. Догнать, убежать, спрятаться… Восстанавливается скоро, но пользуйтесь им бережно.

Чтобы в самый важный момент не появляться без возможности скоро сделать ноги.

Солдаты

  • Амазонка (эльфы)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 20
Восстановление маны — 4
Скорость атаки — 40
Радиус атаки — 80
Скорость перемещения — 60
Запас судьбы — 400
Запас маны — 200
Урон — 15, режущий
Волшебная защита — 0
Защита от проникающего повреждения — 5
от дробящего — 7
от режущего — 5

Ауры:

Равновесие — повышает защиту от волшебства у дружественных существ, удваивает цена заклинаний. Ненужная вещь. Волшебная защита — это, само собой разумеется, прекрасно, но и без нее прожить возможно.

Возмездие — неприятель, нанесший вам урон, приобретает его же в полном размере. Архиполезная вещь в течении всей партии. Вы ни при каких обстоятельствах не сможете так действенно бить неприятеля, как он бьет себя сам.

Не имеет значение, кто атакует — масса людей мелочи либо пара штучных монстров. В случае если ваш запас здоровья окажется больше вражеского, победа машинально останется за вами. Особенно полезна аура против бойцов с дистанционной атакой, поскольку разрешает дотянуться их на любом расстоянии.

Героизм — увеличивает силу и скорость атаки окрестных бойцов, вместо понижая их защиту. Полезно, не смотря на то, что и не столь ультимативно, как «возмездие». Защита — ничто, атака в данной игре постоянно ценится выше. По возможности включайте эту ауру, двигаясь во главе многочисленного отряда.

Чем больше около вас окажется народу, тем громадную пользу она принесет.

Заклинания: вызов рабочих, чудесные семена, ловушка.

  • Рыцарь смерти (нежить)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 17

Восстановление маны — 4

Скорость атаки — 30

Радиус атаки — 60

Скорость перемещения — 68

Запас судьбы — 400

Запас маны — 200

Урон — 14, дробящий

Волшебная защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 6

от дробящего — 9

от режущего — 6

Ауры:

Чёрная броня — защиты и увеличение атаки дружественных солдат за счет скорости их передвижения. Разумный плюс, в случае если своевременно его применить. А делать это нужно в тот самый момент, в то время, когда ваши соратники подошли к неприятелю и начали его бить.

Ужас — имеется шанс, что взявшие повреждения вражеские отряды сбегут в панике. Достаточно полезное подспорье в начале, в то время, когда рыцарю еще сложно бороться сходу с многими соперниками. А так они будут разбегаться, а позже нападать по одному.

С ростом уровня сокровище ауры понижается.

Поглощение — аура причиняет повреждения окружающим союзникам, за счет этого восстанавливая здоровье храбреца. Жестоко, но действенно. Разрешает продолжительнее прожить на поле боя, соответственно, собрать больше опыта, перед тем как нужно будет отступать.

Да и экономия на бутылочках, снова же…

Заклинания: вызов крестьян, поднять нежить, поветрие.

  • Мастер (механики)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 22

Восстановление маны — 5

Скорость атаки — 20

Радиус атаки — 70

Скорость перемещения — 60

Запас судьбы — 400

Запас маны — 250

Урон — 15, дробящий

Волшебная защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 6

от дробящего — 8

от режущего — 5

Ауры:

Аура ремонта — техника около мастера начинает чиниться сама собой. Мечта любого сисадмина. В игре используется лишь в партиях с совмещением ролевого и стратегического режима — механических бойцов среди союзников нет.

Помехи — снижает атаку окружающих неприятелей. Полезно очень, меньше атака у неприятеля — больше здоровья сможете сэкономить.

Заклинания: вызов крестьян, мина, вызов, кислота.

  • Дикарь (криальцы)

Характеристики:

Регенерация здоровья — 25

Восстановление маны — 3

Скорость атаки — 36

Радиус атаки — 100

Скорость перемещения — 59

Запас судьбы — 450

Запас маны — 150

Урон — 18, режущий

Волшебная защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 4

от дробящего — 7

от режущего — 4

Ауры:

Аура гнева — плюс к атаке минус к защите всем окружающим. Жаль, скорости атаки не прибавляет, но также полезно.

Ледяная аура — замедляет и снижает защиту всем окрестным неприятелям. Крайне полезно, к тому же имеет дополнительное свойство — от медленного соперника легче сбежать.

Аура сокрушения — солдаты около варвара начинают наносить дробящие повреждения. Ну а как неприятель не озаботился противодробящей защитой?

Заклинания: вызов крестьян, ледяная стрела, вызов.

Для солдат характерен большой урон в ближнем бою сходу нескольким соперникам. Потому, что солдаты постоянно находятся в самой гуще событий, им прежде всего нужно думать о собственной выживаемости. Здоровье — превыше всего.

На втором месте — скорость, дабы обеспечить себе путь к отступлению. А позже уже возможно развивать атаку и другое. Любители поколдовать смогут развить и волшебство, но мана солдат значительно чаще расходуется на ауры.

Дабы хватило и на то, и на то, нужно будет потратить большое количество уровней, так что лучше сходу вкладывайте все в нападение и защиту.

Рейнджеры

  • Следопыт (эльфы)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 10

Восстановление маны — 3

Скорость атаки — 80

Радиус атаки — 500

Скорость перемещения — 60

Запас судьбы — 300

Запас маны — 250

Урон — 12, проникающий

Волшебная защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 3

от дробящего — 4

от режущего — 2

Ауры:

Стрелы ветра — дает плюс 3 к повреждению, 120 к дальности атаки и снижает скорость атаки на треть. Было бы полезно, в случае если б не ужасные жертвы в 33% скорости атаки. Да, выстрелы будут посильнее, да, они будут бить дальше.

Но стрелять вы станете реже, и количество наносимого вами урона на единицу времени окажется меньшим.

Легкая походка — весьма полезная аура, изрядно увеличивающая скорость его окружения и бега героя. Значительно чаще будет употребляться для бегства. Тем более что сейчас у храбреца точно и без того будет пусто в загашнике маны, и жалеть об утечке волшебной субстанции не придется.

Заклинания: вызов крестьян, зов природы, древо судьбы, ледяная стрела.

  • Вампиресса (нежить)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 5

Восстановление маны — 6

Скорость атаки — 50

Радиус атаки — 80

Скорость перемещения — 60

Запас судьбы — 300

Запас маны — 250

Урон — 12, проникающий

Волшебная защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 5

от дробящего — 11

от режущего — 5

Ауры:

Вампиризм — все дружеские бойцы начнут лечиться, атакуя врагов. Полезно до умопомрачения, кроме того не обращая внимания на обнуление волшебной защиты.

Жажда крови — увеличенная атака в обмен на сниженную защиту. Обмен разумный, включать стоит.

Заклинания: вызов крестьян, ужас, проклятие, контроль.

  • Штурмовик (механики)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 12

Восстановление маны — 3

Скорость атаки — 40

Радиус атаки — 600

Скорость перемещения — 60

Запас судьбы — 300

Запас маны — 200

Урон — 10, дробящий / 50, проникающий

Волшебная защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 6

от дробящего — 8

от режущего — 5

Ауры:

Динамит — начиняет все дружественные армии взрывчаткой, детонирующей по окончании смерти бойца. Оглушительно взрывающиеся соратники наделают много переполоху в рядах соперников-рукопашников.

Дымовая завеса — изрядно сокращает повреждения от всех дистанционных атак. Прекрасно сочетается с прошлой аурой.

Газовая атака — около храбреца создается газовое облако, в котором все неприятели неспешно приобретают урон. Жаль, радиус не через чур большой, стрелкам значительно чаще удается избежать смерти. Но вот всем, кто рискнет подойти близко, не поздоровится, повреждения наносятся солидные.

А штурмовик еще и от себя добавит.

Заклинания: вызов рабочих, граната, огненная аура.

  • Валькирия (криальцы)

Характеристики:

Регенерация здоровья — 2

Восстановление маны — 5

Скорость атаки — 44

Радиус атаки — 60

Скорость перемещения — 59

Запас судьбы — 300

Запас маны — 250

Урон — 10, рубящий

Волшебная защита — 0

Защита от проникающего повреждения — 5

от дробящего — 8

от режущего — 5

Ауры:

Аура грозы — молнии наносят приличный урон всем неприятелям около героини. Сильно помогает против скоплений соперников. Возможно кроме того в драку не ввязываться — около.

Аура ветра — все окружающие неприятели замедляются, а союзники покупают защиту от проникающего урона. Полезно, в особенности в сочетании с прошлой аурой.

Заклинания: вызов крестьян, вызов иллюзий, волшебное оружие, одурачить смерть.

Про рейнджеров тяжело сказать в обобщающем ключе — весьма уж очень сильно они отличаются у различных рас. Валькирия криальцев, например, это больше солдат, чем «дистанционщик». Соответственно, и касается ее в первую очередь то же, что и солдат. Гномий штурмовик — по большому счету два храбреца в одном, может как по стезе солдата идти, так и в снайперы податься. Но в случае если в целом, то для рейнджера свойственны высочайшие урон и скорость атаки от каждого выстрела. Защита, скорость и здоровье передвижения для них не так серьёзны — в большинстве случаев храбрецы этого класса находятся в отдалении от разворачивающихся событий и в пекло голову не суют.

И в случае если неприятель вздумает обратить на них внимание, имеют громадную фору во времени, чтобы ретироваться. Время от времени рейнджеры смогут и наколдовать чего-нибудь — ауры они применяют реже солдат, и запас какой-никакой маны в большинстве случаев имеется.

Чародеи

  • Друид (эльфы)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 1

Восстановление маны — 15

Скорость атаки — 50

Радиус атаки — 400

Скорость перемещения — 60

Запас судьбы — 200

Запас маны — 300

Урон — 8, волшебный

Волшебная защита — 5

Защита от проникающего повреждения — 2

от дробящего — 3

от режущего — 0

Ауры:

Насекомые — около друида появляется рой насекомых, больно жалящий всех, кто к нему приблизится. Аура для праздничного отступления — в то время, когда у друида заканчивается мана, возможно смело вызвать насекомых и побежать в противоположную от местонахождения соперника сторону. Отправившиеся в погоню бойцы будут не очень приятно поражены уменьшением собственного здоровья.

Но при первой же возможности ауру нужно отключать — восстановление маны для чародея ответственнее.

Заклинания: вызов крестьян, ясновидение, каменная кожа, стенки растений, призвать насекомых.

  • Архилич (нежить)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 0

Восстановление маны — 16

Скорость атаки — 50

Радиус атаки — 400

Скорость перемещения — 60

Запас судьбы — 200

Запас маны — 300

Урон — 12, волшебный

Волшебная защита — 5

Защита от проникающего повреждения — 3

от дробящего — 0

от режущего — 0

Ауры:

Аура некромантии — любой погибший на поле боя воинов тут же оживает в виде дружественного скелета. Не будь скелеты так не сильный и неисправимы в применении, было бы полезное свойство. С его применением лучше потерпеть до момента, в то время, когда восстановление маны будет происходить стремительнее, чем аура будет ее поглощать.

Заклинания: вызов крестьян, призрачная башня, последний вздох, волна яда, туман смерти.

  • Чародей (механики)

Чёрта:

Регенерация здоровья — 2

Восстановление маны — 16

Скорость атаки — 33

Радиус атаки — 350

Скорость перемещения — 60

Запас судьбы — 200

Запас маны — 300

Урон — 14, волшебный

Волшебная защита — 5

Защита от проникающего повреждения — 3

от дробящего — 1

от режущего — 1

Ауры:

Сила почвы — аура, замедляющая передвижение всех окружающих неприятелей. Также превосходно подходит для тактического отступления. Исчерпав запас маны, активируем и довольно нормально улепетываем от утративших мобильность неприятелей в негромкий уголочек.

Заклинания: вызов крестьян, каменная кожа, земляной кулак, кислота, контроль.

  • Архимаг (криальцы)

Характеристики:

Регенерация здоровья — 0

Восстановление маны — 16

Скорость атаки — 50

Радиус атаки — 450

Скорость перемещения — 60

Запас судьбы — 150

Запас маны — 350

Урон — 10, волшебный

Волшебная защита — 5

Защита от проникающего повреждения — 2

от дробящего — 3

от режущего — 0

Ауры:

Преобразование энергии — беспрецедентный случай, в то время, когда аура не сокращает восстановление маны, а, напротив, увеличивает на целых 10 пунктов. Но и на ту же величину снижает скорость регенерации. В любом случае, мана волшебнику серьёзнее, а в то время, когда нужно будет отлечиться, ауру возможно будет и отключить.

Заклинания: вызов крестьян, астрал, заморозка, контроль, ледяная сфера.

Прекрасно прокачанный волшебник может колдовать без передышки, наряду с этим полностью не пользуясь собственной простой атакой. Незачем ему — так как обычные чары постоянно наносят больше урона. И нехорошее, что может случиться с чародеем, — это у него закончится мана, покинув фактически невооружённым. Исходя из этого все силы кидайте в регенерацию волшебной энергии.

Время от времени отвлекаясь на скорость передвижения. Еще со времен Nox как мы знаем, что стремительный волшебник — живучий волшебник. Кроме того не обращая внимания на то, что за сражением вы в большинстве случаев станете замечать издали, стремительные ноги вас много раз выручат. К тому же кое-какие заклинания требуют яркой близости к жертве колдовства. И довольно часто нужно будет успеть подбежать, наколдовать и сбежать обратно, умудрившись наряду с этим выжить. Запас здоровья, очевидно, также приветствуется.

А защита вас интересует конкретно от проникающих и волшебных действий — от всякого рода дистанционных нападений.

Это принципиально важно: многие заклинания требуют времени на собственный создание. Если вы решите отменить колдовство, дав волшебнику какой-то другой приказ в ходе ворожбы, он собственного занятия не прервет. До тех пор пока ритуал не будет полностью закончен, волшебник будет оставаться на месте, подвергая себя опасности.

И лишь затем случится отмена заклинания — оно не сработает, а запас маны останется нетронутым.

На заметку: при игре против стратега вам нужно будет рушить большое количество построек. Лучшее осадное орудие храбреца — это, фактически, сам храбрец. Дело в том, что при атаке строений урон возрастает в десять раз. Другими словами персонаж с силой атаки 10 будет отнимать у строения 100 единиц крепости за удар.

И против обычного храбреца ни одна постройка через чур продолжительно не продержится.

Неспешно окрепший по мере получения новых уровней, ваш храбрец скоро заменит собой целую армию. Сможет противостоять и громадной толпе, и паре прекрасно откормленных подлецов. Само собой разумеется, совсем в одиночку ему придется туговато, но вольнонаёмных вызова бойцов и заклинания подмоги никто не отменял. Само собой разумеется, богатого выбора в развитии вам не предоставят, но все же воспитать аватара по собственному вкусу в полной мере реально. А позже уже возможно померяться силами с ближайшим соседом и продемонстрировать превосходство металлического меча над волшебными фокусами.

Либо доказать ему, что и в одиночку возможно уничтожить целый город, населенный бессчётными, но такими небольшими и не сильный если сравнивать с прекрасно развитым храбрецом бойцами.

RTS

Неспециализированные положения

Стратегическая добрая половина игры более всего напоминает «Казаков», лишь в фэнтезийном мире и лишенных очень неинтересных моментов — таких, как продолжительное уничтожения построек либо попытки совладать с непослушными пушками. Тут все на порядок динамичнее, радостнее и красочнее, но с тем же большим числом бойцов на карте, равным 64 тысячам. Другими словами восемь игроков, угробив кучу времени и ресурсов на подготовку, в полной мере в состоянии выстроить по восемь тысяч бойцов любой.

И, в случае если компьютер снесет такое издевательство над собственными ресурсами, устроить грандиозную баталию.

Это, само собой разумеется, обстановка из труднодостижимых, но тысячное войско собрать в полной мере реально, причем за достаточно маленький срок. А в какой еще стратегии последнего времени вам разрешат покомандовать таким числом подчиненных? И так как унаследовав от собственного предка по большей части наилучшее (тут же вспомнились, к примеру, нескончаемые ресурсы в шахтах), «Храбрецы стёртых с лица земли империй» еще и шагнули на большом растоянии вперед.

К примеру, хочется отметить появление у каждой из сторон штучных бойцов. Это таких, которых возможно нанять лишь по одному на каждое выстроенное специально для него строение. Но таковой боец сначала посильнее любого храбреца, да и позже выясняется поразительно нужным в хозяйстве.

А ведь при наличии кучи ресурсов таких товарищей возможно выстроить и двоих, и пятерых.

Что еще осталось от «Казаков» — прогрессирующая цена строений. В случае если первый домик обойдется вам в копейки, то второй станет значительно дороже, четвертый — еще дороже, а на десять домиков вам просто не хватит никаких ресурсов. А вот потребности бойцов в пище, заработной и снарядах упразднили.

За тренировку бойца нужно платить только в один раз.

Это весьма интересно: упрощенный стратегический интерфейс стал причиной тому, в игре нет кнопки «отыскать свободного рабочего». И хоть она для многих привычна и нужна, в «Храбрецах стёртых с лица земли империй» в ней особенной необходимости нет — тут просто не бывает свободных рабочих! Побездельничав некое время, свежепостроенный батрак добровольно отправится валить лес.

Так что в случае если вам нужен рабочий для какого-либо поручения — смело снимайте кого-нибудь с лесозаготовок. Сделав задание, он возвратится к прерванному занятию.

Всего дешёвых игровых рас у нас четыре: эльфы, криальцы, нежить и механики. Между собой они отличаются сильно. Не так как в Warcraft, пожалуй, но при переходе от одной фракции к второй перемена чувствуется сильно.

Они кроме того ресурсы различные добывают, не говоря уже о том, что и войска, и правила ведения боя, а также методы застройки базы у них дифференцированы.

Сокращения для ресурсов: Е — еда, Д — дерево, Ж — железо, К — камень, Кр — кристаллы, З — золото.

Эльфы

Постройки

  • Дерево фей

Начальное строение эльфов, создающее на рабочих и свет дриад феечек. Строится чуть ли не мгновенно, додаёт 50 жилых мест. Разрешает сходу собрать маленькую армию для защиты либо кроме того стремительного нападения.

На заметку: каждые рабочие, не считая всего другого, могут еще одну весьма занимательную штуку. Из нейтральных монстров систематично валятся всякие полезные предметы, могущие понадобится храбрецу в его путешествии. А вот игроку-стратегу они совсем не необходимы, и лучшее, что он может с этими предметами делать, — это не дать их в руки сопернику.

Этим-то именно и смогут заняться рабочие, в пара ударов стёрши с лица земли валяющийся на земле свиток либо сундучок с сокровищами.

  • Дерево добычи ресурсов

Это у эльфов так шахты именуются. Все у них не как у людей. Из ископаемых ресурсов ушастый народ испытывает недостаток лишь в кристаллах и железе.

По всей видимости, считают золото презренным металлом. Изначально в шахте может трудиться лишь 5 фей, но за определенную плату это число возможно многократно увеличить. Предельное количество рабочих в шахте достигается по окончании шестого улучшения — 95 персон.

Это относится и шахт остальных рас.

На заметку: до тех пор пока шахта улучшается, ресурсы в ней добывать запрещено. Исходя из этого не торопитесь улучшать ее сходу, как накопится достаточная сумма, — прокладка новых штолен занимает приличное время. Лучше иметь некий запас ресурсов, в противном случае другое производство может остановиться.

  • Яблоня

Уверенные вегетарианцы эльфы питаются только яблоками. «Выстроив» яблоню (весьма любопытно смотрится надпись «Постройка закончена — яблоня»), вы сможете всегда собирать с нее урожай феями. Деревья весьма плодоносны, а также на громадный лагерь в полной мере хватит двух-трех.

  • Жилой дом

Недорогая постройка, расширяющая количество дешёвых бойцов на 25 единиц. Потому, что додаёт решительно мало спальных мест, под жилые дома приходится отводить целые кварталы. Или же копить на дома фей и эльфов.

  • Башня

Защитное сооружение эльфов, бьющее волшебной атакой по площадям. Громадных надежд на нее возлагать не следует, она способна ослабить отряд небольших неприятелей, но стереть с лица земли его в большинстве случаев просто не успевает.

Башню возможно улучшить одним из трех способов: расширить крепость на 5000 единиц, усилить атаку на 3, или удвоить радиус атаки. В последнем случае она кроме этого начинает играть роль дозорной башни, издали подмечая неприятеля и начиная его обстрел прямо через пелену «тумана войны».

  • Дом эльфов

Главное военное строение эльфов, создающее на копейщиков и свет лучников. Тут же для них проводятся защиты и многократные улучшения атаки — были бы деньги. У эльфов смогут поселиться дополнительно 75 персон.

  • Кромлех

Тут воспитываются эльфийские волшебники — друиды. Улучшениям они не подлежат ровным счетом никаким, а жаль.

  • Конюшни кентавров

Строение для проведения и найма кентавров им защиты и улучшений атаки. Кроме этого додаёт 35 жилых мест для всех желающих.

  • Лесная академия

Тут эльфы изучают новые для себя науки и совершенствуют знания.

Это принципиально важно: лесная академия у эльфов открывает доступ к улучшениям в шахтах! Если вы желаете расширить количество рабочих, занятых добычей ресурсов, сперва нужно будет построить академию, и лишь позже в шахте покажется соответствующая кнопка.

Итак, в Лесной академии вам предстоит освоить следующие тайные знания:

Испить из чистого источника

Цена 500 Е

Не совсем улучшение, скорее глобальное заклинание лечения. Когда оно «изучится», все ваши бойцы возьмут по 50 единиц судьбы. Возможно применено многократно.

Освоить волшебство чистого потока

Цена 3000 Е

Увеличивает урон от башен на 2. Крайне полезно, поскольку башни бьют по площадям, да и стоит недорого. Стоит изучить сходу при появлении «лишних» запасов еды.

Совершить обряд Звездного Света

Цена 1100 Кр

Урон феечек увеличивается на 3 единицы. Возможно изучить при появлении запаса кристаллов — а произойдёт это достаточно не так долго осталось ждать. Не через чур полезно, но все же суть имеет.

А что если в один раз феи окажут помощь отразить атаку?

Совершить обряд Лесных Духов

Цена 1500 Е, 500 Кр

Самое нужное улучшение, которое нужно хватать сразу же. Активизирует добычу дерева в полтора раза, в частности этого ресурса у эльфов в большинстве случаев не достаточно. Но по окончании проведения этого обряда время на ожидание, пока накопится достаточное для очередной постройки количество бревен, быстро сократится.

Зачаровать корабельные баллисты

Цена 1500 Е, 800 Кр

Если вы действительно вознамерились сражаться на море, то улучшение нужно проводить без промедлений. Плюс 40% к расстоянию атаки для всего флота — это важный довод, разрешающий уничтожать вражеские суда еще на дальних подступах.

Открыть секрет древних корабельщиков

Цена 1500 Е, 800 Кр

Самые экономные и терпеливые смогут снизить цена постройки судов на 35%. Неприятность в том, что изучение секрета занимает время, и сделать это стоит заблаговременно, еще до постройки верфей. В противном случае позже придется продолжительно ожидать, дабы спустить на воду суда по меньшей цене.

Но, судов в игре мало, и громадной экономии из этого не выйдет.

Подписать контракт с кентаврами племени Ветра

Цена 550 Кр

«Наверное,» кентавры из племени Ветра себя совсем не ценят. В противном случае как растолковать, что по окончании подписания соглашения с ними цена одного кентавра уменьшается на целых 35% — до 65 Е и 78 Ж соответственно.

Совершить обряд Лунного Танца

Цена 300 Ж, 300 Кр

Повышение скорости передвижения фей в полтора раза — это весьма важный довод. По окончании проведения обряда быстро ускорится добыча еды и дерева, и покажутся дополнительные шансы сбежать от наседающего соперника. Изучать сходу.

Освоить волшебство Несокрушимости

Цена 2000 Ж

Повышение на 65% крепости башен — вещь нужная, но не через чур. Не так уж довольно часто ваши башни будут нападать, прежде всего умный соперник уничтожает живую силу. Соответственно, в случае если уж он добрался до башен, значит, дела у вас идут весьма не хорошо.

И те лишние пара секунд, каковые в состоянии продержаться укрепленная башня, вас все равно не спасут. Но только из-за «а что если?» улучшение стоит совершить — при появлении излишков железа.

Освоить силу корней

Цена 6200 Д

А вот это уже вещь чуть нужнее. В случае если неприятель поменяет тактику и для начала постарается лишить вас шахт и других главных построек, а позже уже приходит брать обнищавшего соперника без всякого оружия, его ожидает неприятный сюрприз. Пятерочка ко всем типам защит может задержать уничтожение строений на долгое время, и вы успеете отразить атаку.

Лишь невиданная дороговизна мешает совершить это улучшение сходу.

  • Тайная чащоба

Цена первой постройки

Разрешает нанимать древолюдей и единорогов — по одному за каждое новое строение. Соответственно, дабы собрать хоть маленький отряд этих бойцов, нужно будет застроить чащобами полкарты. Но время от времени оно того стоит.

Тут же производится очень полезное улучшение защиты на 5 у древолюдей.

  • Гнездо грифона

Создаёт на свет одинокого грифона. Улучшениям он не подлежит.

  • Стойла пегасов

Почему-то в заглавии пегасы указаны в множественном числе, не смотря на то, что в действительности тут он производится ровно один. С улучшениями также не дружит.

  • Верфь

Эту постройку нужно возводить у самой воды, для получения возможности строить флот — два судна малых, одно большое и один транспорт. Плюс тут же содержится ответственная функция «призвать дружественных фей», за маленькую доплату машинально включающая починку всех находящихся поблизости судов.

  • Стенки леса

Легко прочная стенки, талантливая или задержать неприятеля, или вынудить идти его в обход. Строится очень комфортно и стоит недорого. Время от времени приносит огромную пользу и в полной мере стоит положенных в нее денег.

Не пренебрегайте стенками — окупится. В любой секции стенки за маленькую доплату прорубаются ворота, раскрывающиеся лишь при приближении ваших армий.

Бойцы

  • Фея

Цена 15 Кр

Работниками у эльфов помогают эти мелкие эфирные создания с многоцветными крылышками. Главное преимущество над рабочими вторых рас — могут летать. Но в сражении совсем себя продемонстрировать не смогут и скоро мрут, исходя из этого отводите их от места сражения сразу же.

  • Дриада

Цена 15 Д, 25 Кр

Первая боевая единица, доступная для постройки в первом же строении. Не может похвалиться внушительными чертями, но против ранних атак неприятелей — сгодится. В будущем фактически теряет актуальность.

  • Эльф-лучник

Цена 8 Д, 8 Е

Нет в игре второй столь всесокрушающей силы, как отряд эльфийских лучников численностью в двести персон. Жизни мало, защита не сильный, урон — никакой. Но строятся они практически мгновенно, стоят жалкие копейки, соответственно — их у вас постоянно будет большое количество.

И, спрятавшись за поясницы более крепких товарищей, они таких бед успеют натворить, что кроме того бывалые начальники диву даются. Меньше единицы урона так как все равно нанести нереально. И будь у неприятеля хоть тысяча судьбы — двести эльфов убьют его за пять залпов.

Основное — не разрешить неприятелю подойти близко, но, кроме того в этом случае эльфы научены самостоятельно разбегаться в различные стороны и поливать неприятеля стрелами.

  • Эльф-копейщик

Цена 14 Е, 14 Ж

Сначала — лучший приятель эльфа-лучника. Сам по себе не сильный, но прекрасно защищен. А это основное, поскольку громадный запас здоровья разрешает задержать неприятеля на более долгое время. За которое лучники в полной мере успеют перестрелять всех атакующих.

Умный соперник может постараться не ввязываться в бой и рвануть напрямую к лучникам, исходя из этого крайне важно суметь предугадать направление атаки или же сталкиваться с неприятелем в том месте, где у него не будет свободы маневра, — в узких горных перешейках, к примеру.

На заметку: копейщики производятся приблизительно в три раза медленнее лучников. Соотношение получается весьма успешным, вот лишь по окончании каждой стычки последовательности копейщиков неизменно будут редеть, так что восполняйте их численность по мере необходимости.

На поздних стадиях игры копейщики полностью вытесняются кентаврами.

  • Кентавр

Цена 100 Е, 120 Ж

Когда приток ресурсов в национальную казну станет уверенным, имеется суть переходить на производство кентавров. Это весьма замечательные, крепкие и стремительные рукопашные бойцы, которым, в неспециализированном-то, плевать на вражеские маневры — догонят и навяжут ближний бой. А лучники тем временем… Ну, вы, думаю, догадываетесь.

Но и цена у них соответствующая, и без замечательнейшей экономической базы вы или станете создавать их очень медлительно, или скоро разоритесь.

  • Друид

Цена 70 Кр

Единственный волшебник эльфов. Не через чур сильный, но уж какой имеется. Атакует с расстояния и по площадям, превосходно справляясь с громадными скоплениями неприятеля. В случае если, само собой разумеется, друидов большое количество.

Стоят-то они дешево, а вот производятся поразительно продолжительно, исходя из этого для устойчивого пополнения армии друидами нужно будет построить пара кромлехов.

Каждое попадание друида во неприятеля пара ослабляет последнего благодаря умению «Бешенство деревьев». Исходя из этого, перед тем как сходиться с неприятелем, предварительно обстреляйте его друидами.

  • Древочеловек

Цена 700 Д, 500 Кр

Отличный штучный боец, без неприятностей выходящий в одиночку против орды вражин. Владеет солидной запасом и атакой здоровья, бьет сходу нескольких соперников за раз и может потягаться силами со средним храбрецом. Но — очень медлителен, исходя из этого в наступлении от него толку мало. Но в защите — самое оно, в особенности в случае если поставить древочеловека в узкий проход, а со поясницы прикрыть лучниками.

Владеет свойством обездвиживать корнями всех около себя на 10 секунд.

  • Единорог

Цена 500 Е, 300 Кр

Более нужен как боец помощи, чем атакующая единица, но и в сражении кое-чего стоит. Причиняет волшебные повреждения сходу нескольким соперникам и распространяет около себя ауру, на 2 единицы повышающую атаку всем окружающим товарищам. По сути заменяет эльфам всех полководцев разом.

При наличии у вас в армии сходу нескольких единорогов эффекты их аур будут складываться.

  • Пегас

Цена 400 Е, 800 Ж

Лучница на крылатом коне весьма сильна. Атакует веером волшебных стрел сходу четыре цели, причиняет приличный урон и скоро перемещается по воздуху. В одиночку, действительно, действует неубедительно, но в случае если расщедриться на маленький отряд пегасов, возможно проводить поразительно действенные точечные саботажи.

Прилететь, перестрелять рабочих да скрыться за горизонтом — что возможно приятнее? Заодно их можно считать лучшими осадными орудиями эльфов — со строениями пегасы справляются так, что любо-дорого смотреть.

  • Грифон

Цена 750 Е, 350 Ж

Стремительный боец-разведчик с хорошими чертями для хорошего ПВО, увы, полностью неспособный к атаке наземных целей. По большому счету, достаточно тяжело советовать его к применению. С вражескими драконами и лучники справятся, а облетать местность возможно и на пегасе.

Не смотря на то, что, само собой разумеется, грифона возможно выстроить, приказать летать по всей карте и благополучно о нем забыть.

Это безрадостно: увы, разработчики не предусмотрели кнопки «автоматическая разведка», и гонять разведчиков по карте придется вручную. Но это не предлог по большому счету этим не заниматься.

Суда

  • Трианор

Цена 500 Д, 250 Кр

Мелкий шустрый кораблик с огромной силой атаки. Превосходно помогает для противодействия флоту соперника, лишь не подставляйте под удар его самого.

  • Амера

Цена 1250 Д, 1250 Ж, 750 Кр

Громадный корабль с атакой по площадям, талантливый поддержать ваши войска с моря. По окончании улучшения дальности выстрела делается нужным кроме того на картах, где война на море не планируется.

  • Гартон

Цена 500 Д, 200 Ж

Легко морской транспорт на сто пассажиромест. Кое-какие бойцы занимают больше, чем одно место, конкретные цифры см. в таблицах их черт, столбец МНК. Летающие бойцы по понятным обстоятельствам на борт не принимаются.

Кораблик поразительно медленный, что очень сильно осложняет десантирование. Но в случае если вам удастся высадиться в центре базы неприятеля, возможно будет устроить в том месте большой переполох.

Это баг: храбреца на корабль сажать возможно, но перед этим стоит трижды поразмыслить. Так как в случае если корабль утопят, храбрец утонет вместе с ним. И уже не сможет воскреснуть, независимо от того, сколько судеб у него осталось!

Нежить

Постройки

  • Крепость некромагии

Центральная постройка нежити, с которой начинается развитие всего остального. Тут производятся рабочие-некроманты, а сама постройка додаёт 75 жилых мест. Возможно два раза улучшена — сперва до цитадели, а позже до оплота некромагии. Это откроет новые постройки, увеличит запас крепости строения и уже на стадии цитадели подвесит над постройкой волшебный глаз, чем-то неуловимо напоминающий око Саурона.

Затем постройка приобретет возможность атаковать врагов, играя роль охранной башни.

  • Могила

«Жилье» мертвецов, удобная квартира на 25 дополнительных персон. Стоит недорого, но строится весьма долго.

  • Закинутая шахта

Нежить пользуется только ископаемыми ресурсами, всецело игнорируя дерево и еду. Единственное, что они добывают с поверхности, — это камень, все другое они приобретают из шахт трех видов. Целостность этих построек для мертвецов, пожалуй, ответственнее, чем для всех остальных.

  • Кладбище

Додаёт сходу 100 «жилых мест», заодно разрешая стоить скелетов и скелетов-капитанов. Тут же скелеты подвергаются улучшениям.

  • Склеп

Порождает мумий и зомби, тут же их защиту и атаку возможно усовершенствовать. Но что самое основное — увеличивает число дешёвых бойцов сходу на 200 единиц. Большая прибавка, довольно часто возможно обойтись одними только склепами, не выделяя огромные пространства под застройку могилами.

  • Лунный камень

Постройка для найма выворот… простите, оборотней. Они подвержены улучшениям защиты и обоих видов атак. Дрессируются они продолжительно, камней лучше иметь пара.

  • Ущелье душ

Разрешает нанять до 60 призраков за каждую постройку. И, при жажде, усовершенствовать их атаку, запас и защиту здоровья.

  • Закинутый дом

Еще со времен «Храбрецов Меча и Магии» в таких домах традиционно селятся вампиры. В нашем случае — вампирессы. Их возможно подвергнуть улучшениям защиты и атаки.

  • Некромастерские

Создаёт на свет одинокую катапульту. Одной в большинстве случаев мало, так что мастерских нужно строить пара.

  • Башня лича

Исследовательский центр, совмещенный с заводом по производству личей. Так как изучение и тренировка новых знаний не смогут происходить в один момент, лучше сходу возводить две постройки. Вот программа научных изучений:

Ритуал Реанимации

Цена 200 З, 300 Кр

По окончании его проведения все бойцы разом излечат по 50 очков здоровья. Для нежити — крайне полезно, поскольку штучных бойцов у них практически что и нет, и урон армиям распределяется равномернее.

Ритуал Некромантии

Цена 400 Кр

Некроманты обучаются умению раз в 120 секунд машинально поднимать скелетов. Бесплатное пополнение состава армии лишним ни при каких обстоятельствах не будет.

Ритуал Огненного Черепа

Цена 2350 Кр

В обязательном порядке изучите, перед тем как оправляться в наступление с катапультами. 15% к дальности — это мало, но все же лишнее расстояние, которое нужно будет преодолеть неприятелю, перед тем как он порушит ваши военные машины. А за это время возможно успеть дать еще один залп.

Ритуал Кристаллов Тьмы

Цена 200 З

Недорогое улучшение, которое стоит забрать только из этих мыслей. Удваивает скорострельность башен. Вот лишь слабоваты они у некромантов, все равно большое количество пользы не будет.

Ритуал Кристаллов Чумы

Цена 900 З

Добавка к прошлому улучшению, прибавляющая центральному зданию и башням двоечку к урону. Намного дороже, но и пользу приносит чуть более ощутимую. Но оптимальнее , конечно же, брать эти изучения парой.

Ритуал Ветра Смерти

Цена 1500 К, 1500 Кр

Активизирует все суда на 50%. И без того достаточно резво скользящие по волнам суда нежити сейчас легко обойдут по маневренности всех остальных.

Ритуал Призрачного Флота

Цена 2500 З, 2500 Ж

Дорого. Берите, лишь в случае если без морских сражений никак не обойтись, дополнительная пятерочка к защите судов лишней не будет.

Ритуал Восстановления

Цена 23000 З, 15000 Кр

Весьма и весьма сильно — ускоренный в полтора раза наем армий разрешит создавать их безостановочно. При том, что сила нежити содержится как раз в ее численности, это улучшение окупится мгновенно. Вот лишь копить на него придется через чур продолжительно, но стремительная постройка армий актуальнее всего именно на поздних стадиях игры, в то время, когда вы не испытываете ни небольшого недочёта ресурсов.

Ритуал Рыцарей

Цена 1200 З, 500 Ж

Активизирует воспитание конкретно рыцарей смерти на 40%. Если вы уж развились до появления этих красавцев, то улучшение берите в обязательном порядке. Парни они крайне полезные, и чем больше их у вас будет, тем неуютнее почувствует себя соперник в момент атаки.

Ритуал Мертвого Дерева

Цена 4700 К, 4750 Ж

В два с половиной раза усиливает катапульту. Время от времени полезно, но это конечный случай. В случае если неприятель добрался до ваших катапульт, им финиш так или иначе. С дополнительными очками судьбы они, возможно, успеют лишний раз выстрелить, но вряд ли более.

Берите при излишке ресурсов.

Ритуал Кристаллов Яда

Цена 300 З, 1450 К

На треть увеличивает дальность стрельбы башен. Громадной пользы в этом нет, они и без того не весьма на большом растоянии стреляют. И лишняя треть к этому расстоянию громадным подарком не станет.

Но в случае если у вас большое количество камня, то почему бы и нет?

Ритуал Тёмного Мрамора

Цена 500 З, 5500 К

Прибавляет пятерочку к защитам всех строений. Небесполезно, в особенности для шахт. Вряд ли удастся оттянуть момент разрушения атакуемой постройки на долгое время, но все же время от времени может спасти обстановку.

Ритуал Морской Пропасти

Цена 1500 К, 200 Кр

Перед тем как спускать флот на воду, изучите это улучшение. Оно активизирует строительство на верфи в хороших четыре раза. Утратите мало времени в начале — сэкономите целую пропасть позже.

Ритуал Тёмной Молнии

Цена 1900 З, 1500 К

Вот на что вам в начале нужно будет копить камень и золото. Это улучшение активизирует добычу камня на 50%, а ведь как раз с ним у вас будут самые громадные перебои. Некроманты весьма медлительны, носят ресурс неторопливо, а при атаках неприятеля не смогут убежать. Тех, кто в шахтах, хоть стенки закрывают, ползающих же по базе некромантов передавить не неприятность.

Так что камень постоянно хочется добывать с запасом.

  • Драконье ущелье

Тут производится на свет один костяной дракон и один драколич. Несложному дракончику возможно мало поднять силу атаки.

  • Замок черепа

Тут воспитывается кавалерия нежити — рыцари смерти. Улучшениям они не подлежат, но, мертвые конники и без того поразительно сильны.

  • Кораблекрушение

Прекрасное наименование для местной верфи. Создаёт целых четыре вида судов, разрешая содержать две галеры, по одному кораблю и летучему голландцу-призраку и один транспортный тёмный паром.

  • Башня некромантов

Защитная башня с приличной атакой по площадям. Урон не сильный, улучшениям не подлежит. Годится, в неспециализированном-то, лишь для маленькой помощи отрядов в обороне к тому же для отвлечения внимания.

  • Стенки костей

Никак не костяная, но в полной мере себе стенки. Преграждает путь всем бойцам, но в случае если прорубить в ней ворота, «собственные» смогут через нее проходить вольно.

Бойцы

  • Некромант

Цена 10 Кр

Гордым некромантам уготована участь рабочих. Они возводят все постройки и добывают ресурсы. Наряду с этим некроманты поразительно медлительны, что очень сильно замедляет начальное развитие лагеря нежити. Старайтесь располагать постройки компактно и отряжать для их возведения ближайших рабочих — гонять некроманта из одного угла в второй никак не окажется.

Но некроманты достаточно сильны в атаке и в ближнем бою в полной мере смогут за себя постоять. Но пока они доберутся до каких-нибудь лучников, их сто раз успеют перестрелять.

  • Скелет

Цена 4 Ж, 1 Кр

Фантастически ненужный боец, которого возможно создавать в воистину промышленных масштабах. Строятся они друг за другом — первый еще не вышел из ворот кладбища, а второй уже дышит ему в пояснице. Но для неприятеля скелеты не воображают ровным счетом никакой угрозы — и бьют слабо, и защиты практически не имеют.

Для вражеского храбреца это по большому счету недорогой источник опыта много, одно заклинание массового поражения покинет от вашей костяной армии только груду праха да воспоминания. Для хоть какого-либо перевеса над неприятелем скелетов должно быть очень много, но наряду с этим они займут все жилые места, и толку все равно будет мало.

Это весьма интересно: но, отыскать скелетам одно умное использование все же удалось. До тех пор пока вражеский храбрец резвится в отечественном лагере, берем толпу скелетов и заводим ему за пояснице. В случае если храбрец вздумает сбежать, ему придется грудью раздвигать скопления живых костей — и данной задержки в полной мере может хватить на то, чтобы его добить.

  • Скелет-капитан

Цена 275 Ж, 100 Кр

Фаворит скелетов, распространяющий около себя ауру, увеличивающую на единицу все виды защиты всех скелетов. Дорог, но скоро строится и имеет приличные характеристики. И в случае если их выстроить довольно много, скелеты станут куда более грозной силой, поскольку эффекты аур суммируются. Сотня капитанов обеспечит каждому скелету практически полный иммунитет от атак — кроме того самый сильный боец будет наносить им по единичке урона.

Через такое заграждение неприятель будет прорываться неимоверно продолжительно.

Это принципиально важно: кроме того с огромными показателями защит скелеты останутся уязвимыми к волшебству, исходя из этого против колдующего храбреца они окажутся все так же ненужны. А вот игроку-стратегу с ними придется туго.

  • Зомби

Цена 4 К, 10 Кр

Грозный боец с громадными показателями здоровья и атаки. Но — поразительно медлителен. В случае если до неприятеля дойдет, то свяжет боем и скоро запинает, в особенности много.

Но доходит очень редко, так что надеяться на них никак запрещено.

  • Мумия

Цена 15 З, 30 Кр

Хороший и стремительный боец со не сильный атакой. Но бегает со скоростью метеора, догонит любого и оперативно заткнет любую дыру в обороне. Много мумий будут разбирать неприятеля по единичкам, но с завидной скоростью.

  • Призрак

Цена 10 З, 10 Кр

Мгновенно строящиеся волшебники с маленькой атакой, отличной защитой (особенно от волшебства), но мизерным числом судеб. Весьма хороши, в то время, когда необходимо безотлагательно создать отряд для отражения неожиданной атаки. Способны натворить большое количество бед из-за поясницу собственных соратников.

В ближнем бою, к сожалению, совсем недолговечны.

  • Оборотень

Цена 30 З, 30 Кр

Универсальный боец, имеющий две ипостаси. В образе волколака — стремителен и кусач. Может скоро подбежать к неприятелю и ввязаться с ним в продолжительную рукопашную схватку.

Приняв же форму человека, выясняется вооружен арбалетом (и где лишь прятал, пока был волком?) с хорошим уроном, но низкой скоростью стрельбы. В обоих ипостасях чёрта имеет достаточно средние, и откровений от бойца не ожидайте. Но благодаря собственной универсальности возможно применен в самых различных обстановках, тем и ценен.

В случае если выживет в бою, может медлено отрегенерировать в форме волка.

  • Катапульта

Цена 200 З, 500 Ж

Замечательное и достаточно скоро стреляющее осадное орудие. В единственном числе условно ненужна — в совершенстве нужно сносить постройку за один залп, а для этого необходимо иметь в активе две-три автомобили. Сильно помогает в разрушении вражеской инфраструктуры.

До тех пор пока бойцы обеих сторон заняты приятель втором, скоро уничтожаем главные постройки типа шахт, по окончании чего возможно погибать смертью храбрых. Следующую волну атаки не успевший отстроиться неприятель уже не переживет.

  • Лич

Цена 350 З, 350 Ж

Замечательный и неторопливый волшебник, опытный себе цену. Появлявшись в стане неприятеля, особой аурой снижает всем окружающим защиту — по единичке за каждого лича. Многочисленный отряд мертвых чародеев способен всецело лишить неприятеля брони, чем легко нужно пользоваться.

  • Вампир

Цена 50 З, 50 Ж

Боец с сильной атакой, могущий кроме этого питаться кровью неприятелей, при каждом ударе восстанавливая кусочек собственной судьбе. При таких умениях способен сдерживать вражеские армии продолжительно и с уверенностью. К тому же может перевоплощаться в летучую мышь.

В данной форме вампиресса не атакует, но летает и двигается многократно стремительнее. Это разрешает устроить неожиданную атаку в самом сердце вражеской базы. В случае если соперник прохлопает появление стайки летучих мышек, они скоро доберутся до его рабочих, превратятся и всех перебьют.

  • Костяной дракон

Цена 300 З, 400 Кр

Дорогой дракончик-разведчик с хорошей защитой и небольшой атакой от лучников. Играется не последнюю роль как дополнительная совокупность ПВО — со стрелками у нежити обстановка не самая радужная, и его помощь в сбивании дирижабля лишней не будет совершенно верно. Да и удары по площадям сверху лишними не будут

  • Драколич

Цена 1500 З, 1500 Кр

Старший брат, быть может, отец костяного дракона. Имеет больший размах крыльев, более замечательный урон и дополнительную свойство, оставляющую некий шанс на то, что атакованный им неприятель развернется и в панике убежит. Это умение время от времени очень сильно облегчает борьбу с очень настырными соперниками, чем и оправдана большая цена бойца.

  • Рыцарь смерти

Цена 150 З, 150 Ж

Главная ударная сила нежити, в случае если, само собой разумеется, игра не закончится раньше, чем вы начнете их производство. Огромная скорость, приличная атак и защита, и умение время от времени наносить два удара подряд делают его незаменимым бойцом. Поставив на поток производство рыцарей, возможно уже ничего очень не опасаться — волна хмурых ребят на лошадках снесет на своем пути любую преграду.

Суда

  • Галера

Цена 300 *******************З, 300 Ж

Скромный кораблик со скромными показателями. Нужен больше для «массовки», отвлекая на себя внимание либо постреливая из-за бортов остальных.

  • Корабль-призрак

Цена 100 З, 1000 Ж, 2000 Кр

Корабль с замечательной атакой, достаточно стремительный и крепкий. Главная атакующая сила некромантов, именно он выясняется главной фигурой в морских баталиях.

  • Летучий голландец

Цена 500 З, 500 Ж, 250 Кр

Как в мир Аквадора занесло бедолагу Берента Фогта, история умалчивает. Но сейчас его корабль поступил на работу нежити. Он имеет средние чёрта и в одиночку не через чур силен.

Но, обстрелять побережье либо поспособствовать потоплению неприятельского судна он в весьма кроме того может.

  • Тёмный паром

Цена 250 З, 200 Ж

Транспорт без изысков, медленный и непрочный. Запланирован на сто пассажиров.

Механики

Постройки

  • Дом гномов

Центральная постройка, создающая на свет гномов-ополченцев, делающих у механиков роль рабочих. Тут же этим гномам возможно улучшать броню. Дело это, кстати, крайне полезное, поскольку затруднит неприятелю задачу по уничтожению отечественной рабочей силы. Подорвать экономику как следует защищенных механиков не так-то легко.

Постройка кроме этого додаёт 75 жилых мест.

  • Стрельбище

Место обучения гномов-стрелков, додающее 50 жилых мест. В данной же постройке происходит улучшение их боевых качеств, в частности урона и защиты в ближнем и дальнем бою.

  • Мастерская големов

Многоступенчатая постройка, которую возможно два раза улучшить. Изначально создаёт на свет одного глиняного голема и проводит улучшения их атаки с защитой. За скромную доплату и пара секунд ожидания возможно переоборудована в фабрику големов. В ней уже разрешено создать одного парового голема и получить доступ к его улучшениям.

Фабрика, со своей стороны, возможно улучшена до полноценного завода големов. Это строение уже способно породить одного металлического голема и повысить его характеристики в будущем. Заодно количество поддерживаемых заводом глиняных големов возрастает до двух.

  • Котельная мастерская

Тут производятся пушка и паровая машина — гордость и краса гномов. Паровую машину возможно улучшать тут же, увеличивая защиты и показатели атаки. Паровая же пушка и без того есть вещью в себе и никаким улучшениям не подвержена.

  • Мастерская самолетов

Строение, занятое в производстве механических летающих автомобилей — дирижабля и орнитоптера. По одному на каждую постройку. Улучшений к ним не предусмотрено.

  • Шахта

Гномы также пользуются всеми тремя видами ископаемых ресурсов. Соответственно, им доступно три вида шахт.

  • Свиноферма

Самостоятельно снабжает закрома отчизны питательной свининой. В обслуживании не испытывает недостаток, выстроенный где-то на отшибе загон сам обеспечит нескончаемый ручеек еды. Достаточно тоненький, но гномам многого и не нужно.

  • Башня мушкетеров

Достаточно непривычно трудящаяся башня — она бьет не по площадям боеприпасами, а по одному сопернику, но достаточно очень сильно. Но стреляет довольно часто, в особенности по окончании совершённых в ней же улучшений скорострельности.

  • Башня грома

Еще одно оборонительное сооружение, на этот раз бьющее не сильный, но по площади. Башни отлично смотрятся тройками: две мушкетерские на одну орудийную. Защита гномов, пожалуй, самая действенная в игре.

  • Склад

Механики — единственные, кто озаботился проблемой доставки ресурсов из отдаленных мест. В случае если остальным расам для освоения далеких залежей камня нужно строить новое центральное строение, то ушлые гномы в пара секунд возведут в том месте тут и дешёвый склад же примутся за работу.

  • Верфь

Завод по производству судов. Их у гномов традиционно три вида. Средств по ремонту гномья верфь не предоставляет.

  • Мина

Также причисляется к строениям, а по большому счету — легко мина. Неприятель ее не видит, но стоит ему на нее наступить, как замечательный взрыв отбросит его на большом растоянии в сторону. Нанеся наряду с этим неслабый урон, очевидно.

При жажде возможно создавать целые минные поля, перегораживая неприятелю все подступы к собственному лагерю.

  • Стенки

Простая стенки, в которой возможно прорубить ворота «для собственных». Превосходно сочетается с минами: строим стенке, оставляя мелкий проход, близко утыканный взрывоопасными сюрпризами. В случае если неприятель примет решение воспользоваться лазейкой, его последовательности очень сильно поредеют еще на подходах.

  • Башня мудреца

Улучшений у гномов заметно больше, чем у других рас. И в исследовательском центре гномов вам предстоит покинуть не в пример больше ресурсов, чем у кого-либо еще. Но и пользы это принесет значительно больше.

Совершить медосмотр

Цена 300 З, 300 Е

Не в полной мере светло из-за чего, но проведение медосмотра вылечит по пятьдесят единиц здоровья всем вашим подчиненным.

Совершить состязания стрелков

Цена 675 З

Воздействует, как ни необычно, не на меткость, а на наносимый стрелками урон — плюс 12% за выстрел. Не через чур много, но и стоит улучшение дешево. Берите при первой же возможности.

Это принципиально важно: правило, трудящееся в «Казаках», правильно и для «Храбрецов стёртых с лица земли империй». Прежде всего проводите «числовые» улучшения силы атаки, а позже — «процентные». Если вы сперва трижды прибавите по +2 к атаке, а позже увеличите ее последовательно на 15%, 12 % и 10%, то на пике развития значение урона у гнома будет равняется 24. В случае если напротив — то лишь 22.

Отличие, само собой разумеется, не большая, но собственную роль сыграть может.

Совершить дополнительный комплект рекрутов

Цена 1200 З, 2500 Е

В действительности, прежде всего хотелось бы изучить именно это улучшение, но для начала игры оно пара дороговато. А ведь ускорение тренировки стрелков на целых 25% — вещь очень полезная. Чем больше бойцов вы станете создавать за единицу времени, тем стремительнее соберете многочисленную армию.

Укрепить корпус паровой машины

Цена 500 З, 1200 Ж

Удваивает крепость паровой машины. Улучшение нужное, но может подождать. Но когда образуется излишек финансов — берите не вспоминая.

Паровые машины довольно часто выясняются среди вражеских воинов и подвергаются массированным атакам. Чем продолжительнее они смогут их выдерживать, тем лучше.

Усовершенствовать паровые пушки

Цена 3200 Ж, 2000 Кр

На треть увеличивает радиус стрельбы паровых пушек. Улучшение не первостепенной важности, не смотря на то, что по окончании его проведения паровые пушки смогут начать атаковать врага еще на дальних подступах. А это неизменно полезно.

Установить дополнительную броню на боевые суда

Цена 1000 Ж

Ну, если вы уж действительно вознамерились покорять океан, то с этим улучшением живется значительно лучше, чем без него. По 350 дополнительных единиц крепости броненосцам и катамаранам лишними ни при каких обстоятельствах не будут.

Закупить скорострельные пушки для флота

Цена 2800 З

Еще одно улучшение, долженствующее заинтересовать лишь бывалых морских волков. На четверть увеличится темп броненосцев и стрельбы катамаранов. Нужнее прошлого улучшения, поскольку разрешает неприятеля раньше, чем он успеет нанести весомый урон.

Расширить жалование лесорубам

Цена 400 З, 750 Е

Ускорение добычи дерева в полтора раза нужно хватать сходу. Будут стремительнее копиться ресурсы — будет стремительнее обустраиваться лагерь. Но, дерево для гномов не через чур ответственный ресурс, но его запас не повредит ни при каких обстоятельствах.

Заменить фитиль мушкета на искровой механизм

Цена 350 Кр

Еще плюс 10% урона от выстрелов гномов-стрелков. Любое увеличение атаки главной ударной силы механиков — приветствуется. Также поспешите изучить как возможно скорее.

Усовершенствовать формулу горючего песка

Цена 500 З, 1225 Кр

И еще 15% к силе атаки гнома-стрелка. По окончании проведения всех этих улучшений цифра в графе «урон» гарантированно начнет приводить к уважению.

Оборудовать стрельбища полигонами для дальней стрельбы

Цена 500 Д, 500 К

Решительно неясно, где в малюсенькой постройке стрельбища размещаются полигоны для дальней стрельбы, но собственные результаты они приносят. Дальность выстрела из гномьего ружья возрастает в полтора раза. Хватайте не вспоминая.

Улучшить герметизацию парового котла

Цена 1500 Д, 500 Кр

Сходу на 250% увеличивает скорость передвижения паровой машины. В обязательном порядке изучите, перед тем как идти с паровой машиной в наступление, в противном случае она мгновенно потеряется где-то в хвосте и прибудет на место, уже в то время, когда в том месте все закончится.

Выдать новое оборудование создателям големов

Цена 1500 Д, 500 З, 1500 К

По пять единиц к защитам големов лишними не будут совершенно верно. Чем продолжительнее фэнтезийных роботов будут разбирать на запчасти, тем больше бед они успеют натворить в стане неприятеля. Изучайте сходу при образовании излишка ресурсов.

Оснастить флот разрывными боеприпасами

Цена 3300 Кр

Дорогое изучение, нужное каждому, кто желает иметь перевес в морском сражении. Пятерка к урону броненосцев и катамаранов быстро увеличит шансы в противостоянии с флотом соперника.

Усовершенствовать архитектуру башен

Цена 3225 Д, 500 З

Дополнительное повышение дальности стрельбы всех башен на 35% совсем утверждает в мысли, что у механиков наилучшая стационарная защита. Снайперы-мушкетеры способны натворить большое количество бед, расстреливая неприятелей издали.

Расширить жалование камнетесам

Цена 500 З, 1000 Е

Пожалуй, первое улучшение, которое нужно тут провести. Камень вам в начале потребуется, и ускорить темп его добычи в полтора раза лучше сходу.

Бойцы

  • Гном-ополченец

Рабочий гномов, а заодно — не самый нехороший боец для первой шеренги. По окончании последовательности улучшений делается обладателем приличной брони и может продолжительно сдерживать наступающего неприятеля, пока гномы-стрелки будут поливать его пулями.

  • Гном-стрелок

Цена 5 З, 15 Е, 10 Ж

База баз гномьей армии, универсальный боец с солидными показателями. Носит в руках громадное и ужасное ружье, которое не стесняется использовать по назначению. Стреляет, действительно, нечасто, но очень сильно.

А если неприятель подошел близко, может и прикладом по зубам двинуть. Но до последнего лучше не доводить, в дистанционной атаке он нужнее. В качестве заслона от неприятелей лучше пользоваться одолжениями ополченцев и големов.

Не смотря на то, что в случае если стрелков у вас большое количество, отрядить часть из них в первые шеренги в полной мере возможно.

  • Глиняный голем

Цена 30 З, 400 К

Отличный боец для отражения атак массы небольших неприятелей. Бьет нескольких неприятелей в один момент, вдобавок ослабляя выживших при каждом попадании. Кроме этого владеет свойством к саморемонту.

И в случае если сумеет пережить сражение, сможет понемногу восстановиться, отсидевшись в негромком уголочке. В силу собственной механической природы иммунен к волшебству. Это, кстати, касается и других механических изделий гномов, будь то дирижабль, танк либо пушка.

  • Паровой голем

Цена 200 Ж, 200 Кр

Еще один боец, в одиночку выходящий против вражеских толп. Струями пара атакует широкий сектор, фактически не прерываясь. Выкашивает всякую мелочь так, что любо-дорого взглянуть.

Жаль, здоровьем мало не вышел, громадная масса людей с ним совершенно верно справится. Дивно сочетается с глиняным големом — тот ранит и ослабляет, а его паровой собрат — добивает. Вдобавок может наносить большой урон строениям из заплечной пушки.

  • Металлический голем

Цена 512 З, 512 Ж

Вершина технической мысли гномов была панацеей против штучных бойцов. Владеет приличной скоростью и сильным ударом атаки. До тех пор пока какой-нибудь древочеловек будет замахиваться, голем успеет порубить его в небольшую щепу.

Жаль, с защитой у него обстановка противоречивая — против волшебников и стрелков все супер, а вот от дробящего и режущего оружия стоит ожидать проблем. Вдобавок ко всему довольно шустро бегает, что компенсирует меньшие, чем у представителей вторых рас, характеристики.

  • Паровая пушка

Цена 500 Ж, 500 Кр

Ужасная ударная мощь в ней сочетается с немыслимой медлительностью. Стреляет редко, но в случае если уж выстрелит… В месте взрыва ядра разлетятся во все стороны и нанесут громадный урон. Прореживает последовательности неприятеля на раз.

Но строить их нужно стразу пара. Одна пушка успеет выстрелить лишь в начале сражения, а до тех пор пока она будет перезаряжаться, оно, вероятнее, уже закончится.

  • Паровая машина

Цена 500 Ж, 500 Кр

Местный танк, лишь почему-то древесный. Вооружен скорострельной пушечкой с хорошим уроном, хорошо защищен и достаточно скоро перемещается. Собственными покрытыми шипами колесами обожает давить пехоту, оставляя глубокие борозды в строю неприятеля и не забывая наряду с этим поливать огнем все, что окажется в поле его зрения.

Прекрасное приобретение, жаль, живет в большинстве случаев все-таки недолго.

Это баг: не разрешайте двум паровым машинам появляться в близи друг от друга. Сцепятся колесами, и разнять их будет уже никак нереально, не считая как методом уничтожения одной из них.

  • Орнитоптер

Цена 1400 Д, 350 Ж

Гость из эры да Винчи, шустрый летательный аппарат с маленькой атакой воздушных целей. Весьма хлипкий, так что при встрече с неприятелем срочно улетайте. А так же может как следует стрелять по постройкам, нанося им громадный урон. Воздушное осадное орудие-разведчик.

Неповторимый сплав, задавайте вопросы в гномьих лавках.

  • Дирижабль

Цена 1500 З, 1500 Кр

Громадная летающая махина, может натворить большое количество бед в стане не озаботившегося должными средствами ПВО неприятеля. Имеет громадную атаку, бьет по площадям и владеет большим запасом здоровья, что нужно будет отнимать весьма долго.

Вдобавок ко всему может служить транспортом, имея на борту сходу 300 посадочных мест! Воображаете, прилетает на базу неприятеля такое чудовище, и до тех пор пока его пробуют сбить, кроме того что отстреливается, так еще и высаживает себе под брюхо две много отборных стрелков, пара големов, танк и пушку. Тема десанта у механиков раскрыта всецело.

Суда

  • Катамаран

Цена 500 Д, 200 З, 200 Ж, 100 Кр

Мелкий и стремительный кораблик со не сильный атакой, но приличной скорострельностью. Разбирает вражеские фрегаты «по бревнышку» в рекордно маленькие сроки.

  • Броненосец

Цена 2000 Д, 750 З, 1500 Ж, 1000 Кр

Неясно, из-за чего «броненосец», так как именно броней судно и обделено. Но может похвалиться дальнобойным тяжелым оружием, солидным запасом и большой скоростью крепости. Сильно помогает при атаке, дрейфуя в акватории и поливая зевающего соперника ядрами.

  • Паром

Цена 500 Д, 200 Ж

Легко транспорт на сто персон. Наличие у гномов дирижабля очень сильно снижает его сокровище. Ну в действительности, для чего изощряться и плыть по чуждому бородатому народу морю, в случае если возможно полететь по воздуху, к тому же громадными силами?

Криальцы

Постройки

  • Поселение гремлинов

Главное строение криальцев, создающее на свет рабочих-гремлинов. Дает 75 дополнительных жилых мест.

  • Загон

Не требующая никакого предстоящего обслуживания постройка, неспешно пополняющая запасы пищи на складе. Выстроили — и забыли о существовании, разве что от посягательств неприятеля их защищать все же придется. У криальцев довольно часто случаются перебои с едой, исходя из этого загонов лучше выстроить большое количество.

На это уйдет огромное количество дерева, готовься .

Это баг: загон (и гномья свиноферма) начинает снабжать вас ресурсом в момент заложения фундамента. Другими словами строение еще не выстроено, а еда уже поступает. Но достраивать его до конца все же рекомендуется — недостроенные строения стремительнее и действеннее рушатся армиями соперника.

  • Рудник

Шахта — она шахта и имеется. Криальцам необходимы все виды ископаемых ресурсов, соответственно, разновидностей рудников у них три.

  • Башня холода

Охранная башня криальцев. Не имеет никаких улучшений, но владеет врожденным свойством замедлять всех, в кого попал боеприпас.

  • Логово йети

Создаёт Ейети и вождей общин. Прибавляет 50 жилых мест. Заменяет криальцам простые жилые дома — ими раса отчего-то обделена.

Рядовые йети подвергаются многократным улучшениям защиты и атаки.

  • Ледяной храм.

Разрешает обучать заклинателей и чародеек. Процесс это продолжительный, исходя из этого храмов нужно строить пара. Тут же чародейки и заклинатели приобретают защиты и улучшения атаки.

Плюс ко всему прибавляет 35 жилых мест.

  • Гильдия мастеров

Почему-то у криальцев все бойцы селятся парами. Это строение разрешает выстроить одну баллисту и нанять одного ледяного голема. Улучшений не имеют, как и все остальные неповторимые бойцы.

  • Ледяная пещера

Тут плодятся мамонты и драконы. По одному за каждую выстроенную пещеру.

  • Ледяной замок

Обитель йотунов и духов холода. Снова же — не более одного на любой замок.

  • Дворец знаний

Центр изучений криальцев. Для северной расы характерна приблизительно однообразная полезность всех дешёвых улучшений. Что изучить прежде всего, нужно будет решать по обстановке. Чем планируете раньше воспользоваться, то и изучайте:

Сотворить заклинание ледяного исцеления

Цена 100 З, 300 Кр

По окончании того как пройдет это изучение, все криальцы возьмут прибавку к пошатнувшемуся здоровью. Возможно проводить многократно.

Овладеть колдовством очень холодного ветра

Цена 1000 З

Увеличивает и без того большую скорость передвижения ледяных драконов еще на 50%. Затем драконы становятся отличными разведчиками, и приобретают дополнительные шансы сбежать из тёплой точки.

Совершить сутки Великой Охоты

Цена 1000 З, 1000 Е

По окончании проведения этого обряда все снежные люди забегают на 30% стремительнее. Крайне полезно, разрешает оперативно затыкать дыры в обороне.

Написать Великий Трактат Заклинателей

Цена 600 Д

Весьма полезное улучшение, ускоряющее обучение заклинателей вдвое. Волшебники воспитываются весьма неспешно кроме того по окончании его изучения, но без него дела обстоят значительно хуже.

Изготовить зачарованные луки

Цена 3000 Д

Только дороговизна мешает совершить это изучение сразу же, а было бы хорошо. Зачарованные луки выдаются гремлинам, увеличивая их урон на целых 15 единиц. Это превращает скромных рабочих в вправду грозную силу, талантливую отстоять лагерь у не очень наглого соперника.

Сказать заклинание великой зимы

Цена 32000 З, 22500 Е, 21500 Ж

Весьма дорогое улучшение, к которому нужно стремиться всей душой. Оно увеличивает большое здоровье всех ваших бойцов на 25%. Отряды продолжительнее проживут, соответственно, до собственной смерти успеют перебить больше неприятелей.

Овладеть колдовством Дыхания Стужи

Цена 1200 Кр

Пятерочка дополнительного урона для драконов — это хороших 25% от изначального значения. Брать нужно, эффективность дракона увеличивается преизрядно.

Освоить чары Металлической Шкуры

Цена 1500 Е, 1000 Ж

Плюс 1350 здоровья для мамонтов — это весьма много. С таким запасом здоровья мамонт успеет вытоптать значительно больше вражеской пехоты, так что если вы планируете их применять, это улучшение окажется как запрещено кстати.

Ковать Великие Доспехи

Цена 1500 Ж

Увеличение всех видов защиты у йотунов на 10. Крайне полезно, поскольку разрешает выставлять йотунов в первые последовательности армии, чтобы они принимали на себя первый удар.

Укрепить шахты ледяными блоками

Цена 3800 К, 1350 Ж

Перестраховка от соперника, старающегося прежде всего лишить вас экономической базы. 12 лишних очков ко всем защитам шахт очень сильно увеличит время, нужного для их полного разрушения. А вы уж попытайтесь распорядиться вырученными секундами максимально мудро.

  • Ледяные верфи

Тут строятся криальские драккары — единственные дешёвые им суда. Любая верфь может содержать до двух штук.

  • Ледяная стенки

Легко стенки, которой рекомендуется затыкать проходы к своим позициям. За отдельную плату в каждой секции возможно прорубить ворота.

Бойцы

  • Гремлин

Цена 8 З, 10 Е

Рабочая скотинка криальцев, в критические моменты талантливая подняться на защиту родного поселения. Вооружены дальнобойным луком, а по окончании проведения соответствующего улучшения покупают приличную силу атаки. А так как их в большинстве случаев в вашем распоряжении большое количество, гремлины смогут сильно поспособствовать уничтожению очень настырного неприятеля.

Сотню-вторую гремлинов в полной мере возможно на секунду отвлечь от рубки дров и приказать дать замечательный залп, по окончании чего они снова возвратятся к прерванному занятию.

  • Ейети

Цена 12 Е, 10 Ж

Единственный представитель пушечного мяса у криальцев — больше выбирать попросту не из чего. Толстошкурые солдаты с дубинками, без особенных изысков. Необходимы, как и их аналоги у других рас, чтобы связывать неприятеля боем, тогда как из-за их спин будет вестись прицельный обстрел волшебниками.

Сами по себе практически ничего не стоят.

  • Вождь общины

Цена 30 З, 100 Е, 300 Ж

Фаворит Ейети. Значительно посильнее и крепче рядовых соплеменников, но строится неимоверно продолжительно и имеет соответствующую цена. Наличие на поле боя для того чтобы бойца ведет к повышению большого здоровья окружающих йети на 10 единиц.

При наличии нескольких вождей эффект от аур суммируется. Не пренебрегайте постройкой этих ребят, и жизнь вашего «живого щита» очень сильно удлинится.

Имея запас ресурсов и должную усидчивость, возможно постараться создать отряд из одних лишь вождей. Друг друга они также в полной мере усиливают. В условиях ограниченного числа бойцов таковой отряд будет большое количество действеннее несложных йети.

  • Чародейка

Цена 10 Е, 5 Ж, 60 Кр

Волшебник со не сильный уроном, но легко поразительной спецспособностью. Каждое попадание имеет шанс загипнотизировать неприятеля, оглушив его на полсекунды. От одной чародейки проку будет мало, но уже дюжина, стреляя поочередно, не позволит жертве кроме того сдвинуться с места.

С учетом того, что самая громадная подлость, на которую способен вражеский храбрец, — это убежать, это умение делается фантастически полезным. Единожды попав в ловушку обморока, вырваться из нее будет неимоверно сложно.

Могут кроме этого драться врукопашную, нанося хороший урон, но это ерунда, не хорошая внимания. Сила чародеек — в дистанционной атаке.

  • Заклинатель

Цена 10 Д, 150 З, 10 Е

Волшебник посильнее, строящийся значительно продолжительнее и ценящий себя подороже. Имеет чуть менее нужное умение, вкупе со свойствами чародейки не оставляющее вражескому храбрецу ни единого шанса. Каждое попадание волшебника на пара секунд замедляет жертву, не разрешая ей сбежать.

Другими словами кроме того в случае если храбрец вырвется из объятий обморока, на большом растоянии ему умчаться не удастся.

  • Йотун

Цена 500 З, 500 Е

Громадной и сильный солдат, владеющий и рукопашной и дистанционной атакой. Золотая серединка, которую возможно использовать в любой ситуации, причем одинаково неэффективно. Стремительный, но не через чур, сильный, но не весьма, крепкий, но не самый. В безотносительном большинстве случаев лучше использовать узкоспециализированных бойцов.

Но, приобретение йотуна-второго в полной мере возможно себе позволить, лишним на поле боя он точно не будет.

  • Дух холода

Цена 850 Кр

Превосходно защищенное от всего, не считая магии, существо с приличной атакой по площади и скоростью передвижения. К тому же всегда регенерирует, в следствии чего неизменно полно сил и готово к атаке. Пара таких духов превосходно справятся с любой поставленной задачей.

  • Мамонт

Цена 200 Е, 500 Кр

Прообраз Mammoth Mark II из C&C. Громадная и ужасная военная машина, талантливая ходить по вражеской пехоте, как по свежескошенной лужайке. Такую дуру не остановить заслоном из низкоуровневых армий, да и против проникающих атак лучников у него хорошая защита.

Но мохнатый слоник изрядно медлителен и чувствителен к волшебству, так что ультимативным бойцом его назвать нереально.

  • Ледяной дракон

Цена 2000 Е, 1000 Кр

Гордость северных племен, выглядящий значительно ужаснее, чем он имеется в действительности. Урон средний, здоровье — также. Разве что летает и бьет по площадям, что делает его грозой пеших столпотворений. Но те же лучники его скоро спустят на землю, не обращая внимания на кое-какую защиту от стрел.

А волшебники — так и подавно.

  • Ледяной голем

Цена 300 Кр

Главная ударная сила криальцев для противостояния штучным боевым единицам. Бьет лишь одну цель за раз, но от души. Главная неприятность — дойти до неприятеля, ответу которой весьма содействуют чародейки с заклинателями.

До тех пор пока они удерживают вражеского храбреца на месте, подходит голем и причиняет несколько ударов. Выносите, следующий.

На родной снежной территории способен к стремительной регенерации, на каждый — к медленному саморазрушению. Не смотря на то, что очень сильно беспокоиться этого результата не следует. При его запасе здоровья таять он будет весьма и весьма долго.

  • Баллиста

Цена «халява, господин».

Чудо, а не боевая единица. Стреляет редко, но летящий боеприпас пронизывает полностью все, что встречает на своем пути, проделывая широкие просеки в рядах наступающих. Со строениями также расправляется так, что любо дорого, снося за один выстрел сходу пара стоящих в ряд построек.

В обороне играет роль сигнальной башни, начиная нападать приближающегося неприятеля через пелену тумана войны. Плюс ко всему — иммунна к волшебству и защищена от стрел, что очень сильно упрощает ее защиту от неприятельских посягательств.

Суда

  • Драккар

Цена 700 Д, 550 З, 550 Ж

Универсальный корабль, способный на очень многое. И за себя постоять может, и пассажиров сто персон перевезти. Двигается достаточно шустро — жаль, в атаке слабоват.

Приходится с воздуха закрывать.

Прохождение

Развитие храбрецов

В ходе прохождения кампании храбрецов у нас будет двое. Один — следопыт Эльхант — постоянный, им нам и поручено руководить все шестнадцать миссий кампании. Амазонка Лана присоединится к походу во имя уничтожения нежити только несколько раз, в качестве дополнительного персонажа. Ее присутствие будет столь недолгим, что развивать ее возможно как душе угодно — все равно она изначально высокого уровня, дабы не погибать по окончании первого же вражеского укуса.

А шепетильно подбирать улучшения с прицелом на будущее — легко бессмысленно. Все равно в следующей миссии она нас покинет, и целый накопленный опыт пропадет впустую.

С Эльхантом обстановка более сложная. Само собой разумеется, пройти игру возможно фактически с любыми чертями, но верное развитие сначала приведет к превращению щуплого эльфа в полноценного Терминатора — разве что с луком вместо гранатомета. Поднять уровень до заоблачных высот так или иначе не удастся — «потолок» равен номеру миссии, умноженному на десять. Другими словами на первой миссии возможно достигнуть лишь 10-го уровня, на второй — двадцатого, а самый максимум, до которого возможно дорасти к концу игры, — это сто шестидесятый уровень.

Не так уж мало, но и не так большое количество, дабы тратить очки опыта на открыто ненужные умения.

К таковым относятся, к примеру, всевозможные защиты от различных видов урона — так как в случае если вашего следопыта бьют, это уже свидетельствует, что что-то пошло не так. Неприятеля нельзя допускать на расстояние удара, мы все-таки лучники, а не солдаты. Но имеется суть защититься от дистанционных атак, в частности — от волшебных. Но с данной задачей превосходно справляются доспехи, да и громадный запас здоровья вкупе с замечательной регенерацией в полной мере компенсируют повышенную уязвимость.

Вы лечиться стремительнее, чем вам будут наносить урон, а при чего неизменно возможно отойти за поясницы соратников.

Самое основное — это силы атаки и увеличение скорости, причем как раз в таком порядке приоритетности. Храбрец один, а неприятель валит толпами, исходя из этого крайне важно успевать его уничтожать по мере поступления. Особенно в то время, когда стоит задача по защите мирного населения. Очень громадный урон для этого не нужен — так как запас здоровья у рядовых бойцов минимален. И в то время, когда в вашу сторону двигается отряд скелетов с двадцаткой здоровья у каждого, лучше успеть сделать пять выстрелов с силой 20, чем один, но с силой 100. Само собой разумеется, против «штучных» монстров обстановка пара другая, но они и видятся реже, и опасность меньшую воображают.

И при сражениях с ними вас никто никуда не торопит — в отличие от толпы, которая всегда норовит разделиться и перебить беспомощных рабочих.

Скорость перемещения и расстояние стрельбы увеличивать стоит, но весьма дозированно. Стремительный бег вам просто бесполезен. Храбрец практически в любое время будет иметь сопровождение, а ведь скорость эскадры равна скорости самого медленного корабля.

И в том, дабы обгонять мечников, вырываясь в первые последовательности, смысла нет ни мельчайшего. В случаях же в то время, когда Эльхант остается один, ему спешить в большинстве случаев некуда, и скорость, с которой он перемещается по карте, никого не тревожит. Но пара уровней на поднятие данной характеристики все же стоит израсходовать — легко для себя, дабы не ожидать через чур продолжительно, в случае если потребуется пересечь карту из угла в угол для продажи лишнего артефакта в единственной лавке на отшибе.

А расстояние стрельбы — вещь страшная. Нет, непременно, это весьма приятно, в то время, когда неприятеля возможно начать нападать с огромного расстояния и успеть как направляться нашпиговать стрелами, пока он подходит близко. Вот лишь следопыт отечественный — существо не в меру агрессивное и хочет попасть в кого-то выстрелить при первой же возможности. Довольно часто настраивая против себя целую группу, в состав которой входила жертва. В противном случае, что в ваши замыслы это в текущий момент не входит и, по большому счету, необходимо отсидеться в углу и подлечиться, его как-то не тревожит.

Так что лучше сходу сократить Эльханту радиус действия, чем позже попасть в неловкую обстановку.

Наконец, регенерация маны — также вещь нужная. Колдовать предстоит большое количество и довольно часто, волшебство сильно помогает в прохождении игры, и пренебрегать ей не нужно. Запас синей субстанции не так ответствен, как скорость ее восстановления.

Снова же, в какой-то момент развития она просто начнет прибывать чуть ли не стремительнее, чем вы станете ее тратить.

В погоне за лишним опытом лучше стараться функционировать в одиночку. В итоге, монстр, убитый ассистентами, а не вами лично, привнесет в копилку лишь четверть положенного за него опыта. Это не всегда быть может, но если вы желаете выжимать из игры максимум уровней, очень приветствуется.

Оставляйте армию на защиту лагеря, а в путешествие по укромным уголкам карты отправляйтесь самостоятельно — и потолка развития вы станете достигать уже к середине миссии.

Миссия 1. Город Зари

Город Зари пал под натиском нежити. Войска эльфов отступают, оставляя мирных обитателей на погибель. Следопыт Эльхант, прибывший на помощь, не согласен с политикой партии и планирует задержать орду мертвецов хоть на какое-то время, дабы из города смогло спастись как возможно больше народу.

Первая миссия была бы весьма простой, в случае если б не одно событие — вам нельзя допустить через чур много жертв среди гражданских. Двадцать погибших эльфов приведут вас к проигрышу. Так что двигаться придется скоро, уничтожая скелетов и зомби прежде, чем они съедят кого-нибудь из медлительно бредущей цепочки беженцев.

Двигайтесь на северо-восток по дороге, и через некое время вы встретите группу лучников. Они займут оборону в ближайшей башне, и скоро на горизонте покажутся первые неприятели. Первоуровневый храбрец через чур не сильный, дабы перебить их всех в одиночку, исходя из этого отманивайте неприятелей к башне.

В перерывах между атакующими группами продвигайтесь вперед. Понемногу к вам будут присоединяться солдаты из отступающих. По сравнению со скелетами копейщики достаточно сильны, а основное — способны задержать отряд скелетов, пока Эльхант без всяких последствий их расстреливает.

Скоро вам встретится избушка алхимика, осаждаемая гоблинами. На вас они отвлекаться не станут, а ковырять постройку смогут весьма долго, исходя из этого убивайте их неспешно. В признательность алхимик предоставит вам собственные услуги по продаже нужных зелий.

Ну, нам до тех пор пока тратить деньги на них не с руки. Тем более что чуть южнее избушки одно из зелий возможно подобрать совсем безвозмездно.

Это принципиально важно: помните обыскивать всевозможные пеньки, перевернутые телеги, дупла и алтари деревьев. В них довольно часто лежат прочие ценности и деньги. В случае если в тайнике что-то имеется, наведенный на него курсор будет принимать форму руки.

Еще выше по дороге вам встретится древочеловек, атакованный нежитью. Сходу помогите ему отбиться — чем больше здоровья останется у Ветхого Ясеня, тем больше опыта вы сможете настрелять из-за его поясницы в будущем. А в признательность за помощь он одарит вас полезным луком.

Дойдя до развилки, прежде всего сворачивайте на восток. На севере обитает отряд орков, защищающих артефакт, да и из их вождя возможно выбить вкусное зелье. Но пока вы станете этим заниматься, мертвяки съедят много мирных обитателей и миссия закончится. К оркам мы еще возвратимся, а до тех пор пока двигаемся навстречу мертвой орде. Старайтесь нападать тех, кто грызет жителей.

Прежде всего — зомби, поскольку они владеют мощным ударом и вправду опасны населению. Спустя какое-то время Эльхант оценит безнадежность боя и протрубит отступление. Воины выйдут из-под контроля, подсчет убитых обитателей закончится, а нежить повалит уже в совсем бессовестных количествах.

Но перед тем как бежать самому, подманите один из отрядов скелетов выстрелами и наведайтесь к оркам, ведя его за собой. Мертвечине, в неспециализированном-то, все равно кого из теплокровных бить, исходя из этого она тут же сцепится с зеленокожими. Те не останутся равнодушными и примут бой. Вам же останется только находиться в сторонке да отправлять в гущу сражения стрелу за стрелой.

Подобрав все защищаемые сокровища, бегите по дороге к началу миссии. Дойдя до Ветхого Ясеня, остановитесь и, пока нежить снимает с него стружку, перестреляйте как возможно больше супостатов. По окончании смерти древочеловека отступайте к башне и заходите вовнутрь.

Через некое время подъедут катапульты и снесут постройку, но вас в ней уже не будет — прилетевшая на грифоне Лана увезет Эльханта в эльфийский лагерь.

Миссия 2. Окрестности Твердокамня

Воевода Монфор пожурил следопыта за показанное безрассудство — так как воины на данный момент значительно полезнее мирных обитателей. Но он по преимуществу оценил храбрость Эльханта и выдал ему задание: собрать всех, кто может вести войну, под крепостью Твердокамень, куда скоро прибудут главные силы эльфов.

Сходу на выходе из лагеря вас встретит друид и поделится первым в игре заклинанием — «древом судьбы». Оно, кстати, не утратит актуальности до самого финиша игры. Двигайтесь на юг. На перекрестке сворачивайте на запад — в том месте находится маленькая деревушка, где к вам присоединится маленькой отряд и выдадут квест: недавно дамы из селения пошли в западный лес за ягодами и с того времени как-то не возвратились. Не имел возможности бы храбрый следопыт сходить в том направлении и взглянуть, куда они делись?

Отнюдь. Переходите через мостик и идите на юг, где под башней имеется нужный предмет, а после этого на север — заметите группу некромантов, поднимающих скелеты из костей невинно усекновенных эльфийских жен. Перебейте их всех: войско пошлите в драку с мертвецами, а Эльхант пускай по одному снимает некромантов, в противном случае воскрешать собственную армию они смогут вечно.

Возвратитесь к взволнованному мужу с докладом — он одарит вас нужной шапкой.

Это весьма интересно: так как ограничения по времени в миссии нет, возможно применять некромантов для поднятия опыта до максимума. Оставляете в живых одного из них — пускай поднимает скелетов. Эльханта ставьте наоборот, чтобы убивал скелетов по мере поступления, а войско пускай до тех пор пока покурит в сторонке.

Все, возможно идти выпивать чай. К вашему возвращению двадцатый уровень уже точно будет достигнут.

Потом ваш путь лежит на юг от перекрестка. По дороге к вам присоединятся еще войска. Тропа вильнет на восток, а позже опять на юг, и в этом месте стоит с нее свернуть и продвинуться еще восточнее. Отыщете большое количество всяких полезностей и сильных врагов. На юге вас ожидает очередная эльфийская деревушка, подвергающаяся атаке гоблинов. Помогите отразить наступление, а после этого сотрите с лица земли всех небольших вредителей, расположившихся в лагере рядом.

Тогда ополчение деревни также присоединится к вашему крестовому походу. В самом лагере, кстати, также обитает несколько партизан-копейщиков, согласная к вам присоединиться.

Это весьма интересно: не смотря на то, что задача того не требует, сотрите с лица земли заодно и все постройки гоблинов. Это продолжительно, это муторно, но за это дают легко ужасное на первых порах количество бесплатного опыта — так как домики не сопротивляются.

Из деревни путь лишь один — на восток. Не торопитесь сворачивать на мост, для начала соберите все полезное на тропе на протяжении побережья.

Переходите реку — в том месте к вам присоединятся еще копейщики, ветхий следопыт-пенсионер научит ауре «стрелы ветра» (решительно ненужной, увы), а сам Эльхант увидит необычные следы на дороге. Ну, мы-то знаем, что подобные отпечатки остаются от гусениц танков, но откуда об этом знать ушастому обитателю Южных Пределов?

С пополнившейся армией продолжайте перемещение на восток. Очередная деревня встретит вас красивыми развалинами, паникующими большим отрядом и жителями нежити, возвратившимся вместо отправленных к Твердокамню разведчиков. Убивайте всех и сохранившиеся армии пополнят вашу уже большую армию.

На следующей развилке сперва сворачивайте на юг. В том месте обитает самый настоящий минотавр, защищающий необходимые нам предметы. Тварь весьма медлительна, а под сенью Древа Судьбы и подавно, так что неприятностей с ним не будет.

Лучники истыкают стрелами издали.

Сейчас идите на север, прорываясь через толпу неприятелей. Не так долго осталось ждать к вам присоединятся кентавры, и жить станет заметно легче. Вернее, они считаюм, что это мы к ним присоединились, но мы-то знаем, как обстоят дела в действительности. Они скажут, что нежить увозит фей и нужно торопиться, чтобы их догнать, и что путь возможно срезать по паучьей тропе.

В действительности спешить полностью некуда, феи некуда не убегут. Смело идем по основной дороге, уменьшая поголовье расплодившихся в том месте гулей. А позже и до пауков очередь дойдет.

Лишь учтите, что убивать их нужно начиная не с фаворита, как многих вторых монстров, а с самых небольших — в противном случае по окончании смерти матки у них сильно вырастут характеристики. С перепугу, возможно. И вдобавок они весьма обожают больно взрываться в момент смерти, исходя из этого оптимальнее бить их дистанционно.

Дальше без особенных приключений продвигаемся на юг, где обнаружатся древесные клетки с феями. По окончании собственного освобождения они поступят Эльханту на работу, не смотря на то, что данный дуболом все никак не имеет возможности осознать, для чего они необходимы. А в это же время феи — отличные строители.

Миссия 3. Проклятое кладбище

В окрестностях Твердокамня обнаружилось огромное кладбище, из которого поднимаются все новые зомби и скелеты. В том месте же со всей очевидностью сидит и кто-то из мертвячьего руководства. Монфор предлагает объединить силы и стереть с лица земли кладбище совместно со всеми жителями, но самоуверенный следопыт решается напасть на него сам. Кентавры, покрутив пальцем у виска, покидают храбреца.

Но феи обещают выстроить новую крепость вместо уничтоженной.

В первую очередь нужно заняться обустройством лагеря. Учтите, кристаллы в данной миссии брать неоткуда, и фей у вас будет ограниченное количество. Берегите их как зеницу ока и ограждайте от нападок неприятеля прежде всего.

Но, данный подвох — единственный.

Скоро стройте дом фей, где заказывайте феечек на все ресурсы. Пятерых отряжайте строить шахту на месторождении железа рядом, остальных — яблоню. Всех новоприбывших рабочих равномерно распределяйте между обдиранием яблок и рубкой дров.

Храбрец тем временем обязан обыскать соседние тайники, что привнесет в волшебную книгу новое заклинание — «ледяную стрелу». С ее помощью Эльхант в полной мере в состоянии противостоять огромному числу скелетов либо гоблинов, а с зомби окажет помощь совладать древо. На первых порах храбрец может оборонять лагерь в одиночку, но вражеские орды с каждой волной будут возрастать, так что с обустройством лагеря медлить все равно не следует.

Отвлеките нескольких феечек от работы и вынудите их выстроить башню и два дома эльфов. В одном поставьте на нескончаемое производство лучников, а в другом — копейщиков и задайте им место сбора на юге лагеря. Они будут производиться в приемлемых пропорциях — три к одному. Другими словами до тех пор пока строится один солдат, успевает народиться трое лучников. Затем оборону базы можно считать непробиваемой, и настает время изучить карту храбрецом.

Быть может, с маленьким сопровождением, но обойтись в полной мере реально.

Для начала сходите на юг, где живут гоблины. Отечественное присутствие им не по душе, и в случае если их не перебить, они систематично будут отправлять к нашему лагерю карательные отряды. После этого стоит посетить север — в том месте обитают злые орки, защищающие нужное заклинание «глаз» и еще большое количество всего нужного. В том месте же имеется пара некромантов, иногда поднимающих скелетов.

И только затем стоит брать в охапку все собственный войско и идти на запад вести войну нежить, поскольку с ее уничтожением миссия закончится. Но по дороге к кладбищу вас ожидает еще мало приключений. К примеру, красный и отряд урсов дракон, а вдруг пройти мимо кладбища и углубиться в лес, в том месте обнаружится хижина алхимика.

Это баг: расправившись в одиночку с красным драконом, Эльхант двадцать девятого уровня набирает достаточно опыта для получения сходу тридцать второго. Минуя ограничение в тридцать уровней на данной миссии.

Добравшись до кладбища, вы встретите большое количество нежити, возглавляемой великим личем. Ветхий ветрогон владеет громадной защитой от всех атак, не считая рубящей, заклинаниями «поднятие» и «кислота нежити» и волшебной атакой в пятьдесят единиц. От которой, но, достаточно легко увернуться в силу малой скорости полета боеприпаса. Убивать лича до тех пор пока непринципиально, да и сложно — так как каждая ваша атака не нанесет ему больше единицы урона, а здоровья у него хорошая тысяча. Исходя из этого до тех пор пока уничтожайте всех приспешников.

По окончании смерти последнего из них злодей разразится гневной тирадой и сбежит в подземелья. Эльхант машинально последует за ним. И назад уже возвратиться не сможет, так что в случае если у вас остались дела на поверхности, не торопитесь с этим делом.

Подземелье — это новая карта, где храбрец останется один. Лич сбежал на север, но вы для начала изучите западную пещеру. В том месте живет крутой монстр могильщик, легко ликвидируемый несколькими подвешенными над головой «глазами».

Он защищает нужный артефакт.

Второй нужный артефакт попадется вам на половине пути к главному злодею. Это ветхий направляться клинок, пускай слабенький, но против мертвого волшебника — самое то. Не забывайте так как про слабость старика к рубящим ударам?

Гоняться за ним придется продолжительно, при жажде уклоняясь от выстрелов. Приводимую к нежити несложнее всего перепоручать «глазу». Лич будет телепортироваться, но это его не спасет.

Самоуверенная груда костей взяла заслуженный отдых. Гордый Эльхант отправился докладывать Монфору о том, что для уничтожения кладбища и в действительности вовсе необязательно объединять силы.

Миссия 4. Вечнозеленая роща

Воевода эльфов обижен. Нет, Эльхант, само собой разумеется, храбрец. Но дисциплина в рядах подчиненных для главнокомандующих ответственнее храбрости и силы. Исходя из этого Монфор с чистой совестью выдает Эльханту невыполнимое задание — убедить друидов оказать помощь в борьбе с нежитью. Справится — превосходно.

Сгинет в заполоненных нежитью краях — да и то плюс, никто больше не будет сеять смуту среди рядовых бойцов. Все польза…

Несложная «прогулочная» миссия, самые громадные сложности в которой ожидают вас только в начале. Не мешкая поговорите с друидом рядом. Он поделится заклинанием «кислота», а вы приготовьтесь к его применению — спустя пара секунд в вашем направлении рванет выводок небольших крыс, с которыми в противном случае не совладать. Но по окончании залпа кислотой они помирают практически все, а добить оставшихся это дело техники.

Через некое время по той же дороге пробежит еще одна стайка импровизированных «леммингов». Возможно, само собой разумеется, отойти на юг и в том месте переждать, но для чего терять драгоценный опыт? Смело становимся в центре тропы и опять травим выводок кислотой.

По окончании чего ожидаем следующего — последнего.

После этого начинайте методичную зачистку местности. Для начала сходите на юг, пройдите по грамотному дорожке петле. После этого двигайтесь на север — в том месте вас ожидает еще один выводок крыс и большое количество нужного. Приблизительно в центре карты обнаружатся врата, защищаемые древолюдьми. Им все равно, что мы идем на поклон к друидам, — None shall pass, и все тут.

Нужен ключ.

Его выменял у гоблинов торговец, что поселился на юге от ворот. Ключ он реализует или за деньги, или в обмен на перчатки молотобойца, виденные им на одном из орков на севере. Что ж, нам на север. В том месте находим не только орка, но и целого огра, но он так медлителен, что гарпии по соседству — и те страшнее.

С перчатками возвращаемся к торговцу. В случае если завести с ним разговор повторно, артефакт машинально обменяется на ключ, так что если не желаете с ним расставаться — без звучно купите ключ в магазине.

Врата открыты, а с ними — доступ к библиотеке, где стоит без промедлений реализовать «кислоту» и больше ни при каких обстоятельствах о ней не вспоминать. Имеется заклинания дешевле, имеется действеннее — это же выяснилось эдакой серединкой, причем отнюдь не золотой.

В принципе, к нужному вам друиду путь прямой — по дорожке и никуда не сворачивая. Но прежде все же обойдите карту по периметру, заглядывая в неприметные тупички. Отыщете большое количество нужного под охраной вкусных неприятелей.

Излишки награбленного стоит тут же реализовать.

В беседе с друидом выяснится, что помогать эльфам они никак не планируют. Ну, разве что добропорядочный дон выкурит поселившегося невдалеке могильщика, в противном случае его волшебство никак не берет. Ну, в прошедшей миссии одного могильщика мы уже употребили, из-за чего бы и не повторить?

Тем более что друид поделится волшебством «зов природы», для следопыта нужной донельзя. Проходим в указанные волшебные врата и идем утихомиривать злодея.

На отдельной карте вас ожидает пара зомби и фактически могильщик. Советую тут же испытать «зов природы» — до тех пор пока монстр гоняется за дриадами и эльфами, Эльхант успеет нашпиговать его стрелами до состояния ежика. Мёртвого, увидьте.

Подбирайте все заботливо разбросанные в пещере сокровища и возвращайтесь с докладом.

Друид, выслушав балладу о славной смерти трупоеда, одарит вас еще и «небесным светом». После этого останется выполнить два шага в сторону открытого портала, и миссия закончится.

Друиды приняты на работу. Но умные старички тонко намекнули, что волшебство волшебством, но с пегасами на собственной стороне война отправится всяко веселей.

Миссия 5. Озеро пегасов

Крылатые кони живут на острове, куда в противном случае как на лодке не добраться. Крестьяне из ближайшей деревушки и рады бы поделиться транспортом, да вот незадача — нежить ко мне уже приходила, и деревушка сожжена дотла. Среди развали осталась лишь несколько напуганных фей, согласных в обмен на защиту отстроить деревню, лодки и верфь.

Двигайтесь вперед, по пути посмотрев в северную пещеру. Местные медведолюди небогаты, но с наслаждением поделятся чем смогут. В конце дорожки обнаружатся залежи и феи ресурсов — пора возводить лагерь.

Но учтите, нападать вас будут довольно часто и со вкусом. Сходу по трем направлениями — с северо-запада, юго-юго востока и-запада. Северо-восточное ответвление совсем безлюдное, в том месте возможно возводить строения вашей базы.

В том месте же позже нужно будет выстроить верфь.

Пока же приготовьтесь к обороне. Наладьте сбор ресурсов и поставку армий. Пройдите мало в юго-восточном направлении, в том месте будет месторождение железа. В узком перешейке сходу за ним наивно стройте стенке — это весьма действенно задержит неприятеля, идущего с данной стороны. До тех пор пока он будет биться о неожиданную преграду, вы постоянно успеете подвести подкрепление.

Стенки на остальных направлениях не столь действенны.

Справившись с первыми нападениями, начинайте собирать встречные экспедиции. Для начала лучше сходить на юго-запад. В том месте, в тупичках, расположены целых два вражеских лагеря, правда небольших. Сотрите с лица земли все строения, и тем самым вы обезопасите один из подходов к вашей базе. После этого стоит двинуться на северо-запад.

Лагерь в том месте один, но в его дальнем углу обнаружится портал, что перенесет Эльханта в почвы пауков. Это важные соперники, не смотря на то, что дистанционной атакой вы их в пара заходов в обязательном порядке перебьете. Взяв в приз большое количество предметов и доступ к библиотеке.

Жаль, брать в том месте очень нечего.

Все, остался только один лагерь неприятеля — но самый важный. Как раз с юго-востока к вам приходили чёрные наездники — соперники весьма важные кроме того для храбреца. Соберите громадной кулак армий и нанесите удар, прежде всего избавившись от создающей наездников крепости.

По окончании уничтожения последнего пристанища нежити ее поток всецело иссякнет, и возможно будет нормально изучить карту. Чем и займитесь. Из одного из именных монстров на юге выпадет полезное заклинание «шторм молний».

Еще более полезной «сферой льда» поделится обитающий около лавки артефактов друид, когда вы избавите его от присутствия очередного его окружения и могильщика. По окончании того как последний тупичок будет обыскан, возможно приступать к постройке судов.

В водах местного озера обитает таинственный корабль-призрак. Он обожает находиться у берега и обстреливать копошащихся на нем эльфов. Не обращать на него внимания запрещено — уничтожения судна требует сюжет.

К тому же он может ненароком утопить транспорт с храбрецом, а это нежелательно.

Так что сперва стройте несколько боевых корабликов и очищайте воды от угрозы.

По прибытии на остров Эльханта снова огорошат квестом. Пегасов ему, само собой разумеется, дадут, но лишь в обмен на уничтожение храма нежити в северо-восточном углу, распространяющего около себя нездоровую ауру. Снаряжать экспедицию на далекий остров необязательно — с уничтожением храма превосходно справится один пегас. Вам его необходимо лишь выстроить и дать задание на уничтожение. ПВО у нежити практически отсутствует, и угрозы для здоровья лошадки не предвидится.

Спустя пара секунд все будет кончено.

Друиды дали согласие выделить пегасов в помощь лесному народу. Но — не на данный момент, в противном случае кони в наше время утомившиеся и им еще нужно отдохнуть. Открыть портал для скорого возвращения к воеводе они также не смогут.

Дадут лишь одного пегаса покататься. А заодно дадут совет обратиться к некоему Великому Драэлнору. Потому как пегасы пегасами, а с таким замечательным союзником на собственной стороне сражаться еще радостнее.

Миссия 6. В отыскивании ресурсов

Возвратившийся на пегасе Эльхант обнаруживает вяло отступающие эльфийские войска с раненым Монфором во главе. При виде следопыта тот принимает ответ разбить лагерь и попытаться дождаться подкрепления. На все аргументы о том, что лучше все-таки двигаться ему навстречу, чем находиться и ожидать, пока нежить всех съест, воевода отвечает в том ключе, что бегать от снайпера безтолку — лишь погибнешь утомившимся.

Но для обустройства лагеря необходимы ресурсы. Добыть их поручено снова же Эльханту.

Карта огромна, укромных уголков в ней более чем хватает. Израсходовав какое-то время на их обследование, вы точно разбогатеете. Но имеется подвох — довольно часто монстры будут подмечать вас прямо через препятствия и быстро нападать в обход, время от времени появляясь в самый неожиданный и неподходящий момент.

Будьте осмотрительны.

Итак, нам нужна еда, дерево и нужные ископаемые. Согласные их дать друиды-старейшины разбросаны по всем четырем углам карты (заблаговременно подсвеченным) и просто так делиться не планируют. Лишь в обмен на услуги. Обосновавшийся в юго-восточном краю обладатель кристаллов желает, дабы мы избавили его шахты от присутствия камнеедов. Последние — твари крепкие, иммунные к волшебству, но медленные, так что пускай в пара заходов, но справитесь вы с ними элементарно. По окончании доклада о смерти последнего камнееда обозы с кристаллами двинутся в центр карты.

В принципе, телегу в дороге нужно защищать, но кроме того если она будет стёрта с лица земли, скоро за ней выдвинется вторая.

Северо-восточный друид управляет едой. У него все еще легче — в яблоневом саду завелись всего лишь циклопы. Они столь же сильны, сколь и медлительны, но наряду с этим весьма чувствительны к волшебству, что в разы активизирует процесс их выведения из частных владений.

На северо-западе нас ожидает древесина. Сходу, когда мы очистим местность от гарпий, каковые могут накладывать на Эльханта молчание и скоро передвигаются. Прекрасно хоть не сильный телом и душой, но неприятностей с ними очевидно больше, чем с циклопами.

Напоследок — самое сложное. Залежи железа, содержащиеся на юго-западе, оказались под охраной огромного выводка гулей, о чем вам и скажет очередной старейшина. Помимо этого, гули на месте не сидят и иногда присылают к вам отряды, так что нужно будет держать оборону.

Благо феечек и мало подъемных ресурсов вам выделят.

На заметку: возможность строить базу покажется лишь на время разбирательства с гулями. Когда вы выполните данный квест, армии станут неуправляемы. Словом, мысль прежде всего отправиться на юго-запад, дабы по всей другой карте бегать уже с подкреплением, на практике выясняется негодной.

В случае если монстры съедят хоть одного старейшину — миссия завершится, исходя из этого тут же возводите в проходе стенке с воротами и несколько башен и собирайте карательный отряд. Учтите, что атаки ведутся с двух лагерей, и, уничтожая один, вы в полной мере имеете возможность прозевать визит неприятеля из второго. Разобравшись с поселениями трупоедов, возвращайтесь с докладом.

Миссия завершится, чуть последний обоз достигнет цели, так что в случае если у вас имеется еще замыслы на исполнение побочных квестов, не через чур торопитесь с доставкой телег.

Монфор в приказном порядке назначает Эльханта важным за отстройку лагеря и его последующую защиту. Следопыт, само собой разумеется, предпочел бы рваться в наступление, но заняться обороной больше некому. Друиды уже практически вернули заблокированные злыми силами порталы и вот-вот вытащат эльфийское войско из пекла.

Миссия 7. Защита лагеря

Кентавры-разведчики донесли, что рядом нежить оскверняет кладбище. Для чего — неясно, но нужно разобраться. Эльхант тут же пробует свалить все заботы по отстройке лагеря на Лану и умчаться в бой.

Лана, но, также рвется в драку.

Не обращая внимания на это, миссия маленькая и сугубо оборонительная. К вам будут устремляться все новые волны неприятелей. Единожды открытый поток нежити уже не иссякает, если вы, само собой разумеется, не устраните его источник. Делать это необязательно, поскольку ваша задача — храбрецов живыми в течение приблизительно получаса. За это время случится пара сюжетных событий, и когда они закончатся, с ними закончится и миссия.

Так что вариантов прохождения много: возможно лагерь (с опаской, ресурсы ограничены!) и отсиживаться в том месте, а возможно устроить забег по всей карте. Второе — значительно сложнее. Времени, дабы отсидеться и подлечиться, у вас просто не будет.

Но и сокровищ вы соберёте, так что решайтесь.

Храбрецов, кстати, тут у вас будет двое. Лана вам дастся первоуровневой, и на первых порах за ней нужен глаз да глаз. Но в случае если ее сначала поставить на север карты, откуда идет нескончаемый поток скелетов, уровни она начнет набирать весьма скоро.

Пускай вначале ей оказывает помощь Эльхант, а чуть позднее — в полной мере справится сама.

Через некое время нежить подтянется и с востока — в том месте будут зомби и катапульты. А позже еще и с юга, и с запада. Где-то на данной стадии игры с гор спустится Драэлнор и начнет колдовать, вместо требуя, чтобы его защищали. Для чего — неясно.

Друид совсем бессмертен, и нет силы, талантливой его отвлечь. Сперва он позовёт вам на помощь древолюдей, позже примется открывать порталы. Тут-то миссия и закончится.

В ужасной спешке Драэлнор открыл порталы, через каковые смогут пройти все сохранившиеся армии эльфов. Очевидно, они ими тут же воспользовались.

Миссия 8. Путь к Горе Мира

Как мы знаем, колдовать нужно с расстановкой и умом, что лишний раз подтвердило заклинание Драэнора, разбросавшее эльфийское войско в различные стороны. Эльхант был в одиночестве на морском берегу. Но, Гора Мира на горизонте показывается, но до нее еще необходимо добраться.

Весьма долгая миссия. Начнется она в неком подобии лабиринта, близко населенном монстрами. Комплект опыта тут происходит чуть ли не мгновенно, «потолка» вы точно достигнете весьма скоро.

По дороге вам время от времени будут попадаться отряды эльфийских армий, каковые также не прочь добраться до надёжного места. Подбирайте их, и скоро у вас соберется приличная армия.

С места старта сперва рекомендуется свернуть налево и посетить в том месте все тупички. Дабы не тратить время на убийство очень живучих монстров, их возможно , скоро пробегая мимо и хватая защищаемые ими сокровища. Лишь учтите, что тогда вы станете упускать из виду бутылочки — они выпадают из вождей каждой группы монстров.

Сейчас нам направо. В том месте вас ожидают еще монстры (среди них кроме этого гидры, очень сильно атакующие всех в пределах досягаемости и талантливые вмиг лишить вас войска), встреча с Драэлнором (он поделится знаниями о том, что нежить самим не победить и нужен совет великого Оракула), а на выходе — стайка феечек среди россыпи ресурсов. Возводите лагерь и копите войска.

После этого ваш путь лежит строго на север, где у подножия горы стоят упрочнения нежити. Оттуда, кстати, будут иногда выдвигаться делегации недружелюбно настроенных зомби и оборотней. Пробившись через вражескую базу и проломив последние стоящие на пути ворота, вы подойдете к горе близко, на чем миссия и закончится.

У стен города эльфов Эльхант с удивлением найдёт Лану, которая «именно желала отправиться на его поиски». Вовремя, ничего не сообщишь. Но куда ответственнее то, что все живы и сейчас возможно затевать армейский совет, чтобы определиться с предстоящими действиями.

Миссия 9. Оракул

В следствии дискуссии стало известно, что Монфор желает мобилизовать всех, кто способен шевелиться, и этими силами атаковать нежить. То, что некроманты обращают павших солдат на собственную сторону, так что численность их армий пытается к бесконечности, его не через чур тревожит. А в существование великого Оракула и мифического сокрушительного оружия он просто не верит.

И в конечном счете Эльханта за споры и неповиновение. Лана обещает поболтать с отцом, а отечественный следопыт отправляется на поиски Оракула самостоятельно.

Занимательная миссия с нелинейным методом прохождения — вам несколько раз предоставят другие дороги. Первый покажется практически сходу. Прорвавшись к ближайшей деревушке, вы определите, что дальше возможно или поплыть на корабле, или обойти озеро по предгорьям.

Первый путь практически мгновенный и надёжный. Сели, переплыли — и вот мы у цели. Но так теряется большое количество ценных предметов и опыта, исходя из этого имеет суть прогуляться по северу карты, уничтожая на своем пути всех встречных.

Их большое количество, они сильные и весьма вкусные.

Но сперва лучше пойти на юг. В том месте вы последовательно найдёте три лагеря нежити, из которых иногда выходят новые отряды и принимаются рушить деревушку. Сохранять ее в целости необязательно, но для чего вам неприятели за спиной?

На втором берегу озера вы встретите друида. Он исследователь и желает получить от вас яйцо дракона. Драконов, действительно, целых трое, а это большое количество. Но выполнить задание стоит. За это друид поделится весьма полезной накидкой, имеющей сопротивление к волшебству в 50 единиц.

Ее рекомендуется постоянно таскать в инвентаре и при необходимости надевать. Полсотни сопротивления — это же практически иммунитет, неприятельские волшебники вам станут нипочем.

Потом дорога снова раздвоится. На востоке будет эльфийская деревенька, через которую вас пропустят по окончании рейда на живущих рядом гноллей. Задача плевая, но, снова же, невыгодная.

Лучше обойти по северным почвам и очистить их от всего, что не есть элементами пейзажа.

Это «пасхальное яйцо»: на одной из гор в центре карты валяется разбитый истребитель в полной мере футуристического вида. Какими судьбами? Неясно…

Ну а дальше путь один. Узкая извилистая тропка, населенная камнеедами, приведет прямо к Оракулу.

Вросшее в гора лицо ответит — с интонациями магистра Йоды — ровно на три вопроса. Эльхант и рад бы расспросить получше, но у Оракула правила… И все же следопыт определит о существовании Короны Октона, которую тот запрятал где-то в пещерах под Горой Мира (подробности возможно отыскать в книге И. Новака «Некромагия»).

Кто ею завладеет — а это, без сомнений, должна быть весьма хорошая персона, — тот получит великую силу. И было бы хорошо сделать это первым, благо представителям нежити Корона все никак не дается в руки.

Миссия 10. В отыскивании Короны

Корона находится где-то в подземельях. По заверениям Оракула, она сама отыщет того, кого сочтет хорошим. Неприятность в том, что этому хорошему предстоит прорваться через подземелья, где за данный артефакт воюют лавовые демоны и нежить.

Практически сразу после начал миссии вы набредете на деревеньку гноморобов. Вас сразу же попросят оказать помощь отразить наступление нежити, а в признательность укажут путь к Короне. В том месте же шахтеры выдают квест на устранение поселившегося в западной штольне циклопа.

По чертям он достаточно крут, да и по большому счету в подземельях хватает нежданно сильных монстров. И наряду с этим отнюдь не медлительных, что делает их истребление достаточно затяжным процессом. Обойдите все тупички против часовой стрелки, пристально обыскивая тайники. Сейчас возможно двигаться в самую северную пещеру. Монстров по дороге встретится большое количество, но они «поделятся» нужными заклинаниями — волной огня и огненным шаром.

Учтите, заклинания массового поражения вам тут весьма понадобятся.

По окончании поворота на юг вам будут в изобилии видеться импы с сильной волшебной атакой. Без накидки друида из прошлой миссии вам тут придется поразительно туго. И не разрешайте гончим высасывать из вас ману — без колдовства тут также весьма неуютно. Миссия сложна по большей части за счет массовых боев, восстановление по окончании которых может занять время.

Но в случае если ваш храбрец изрядно раскачан, закончится она весьма скоро.

Прорвавшись через полчища демонов, Эльхант спустился в дальнюю пещеру, где у подножия старой статуи обнаружилась искомая Корона. Недолго думая, следопыт ее забрал себе. В итоге, лишь она окажет помощь им с Драэлнором остановить нашествие, никакие армии Монфора дело не спасут.

Миссия 11. Умный Драэлнор

Второй претендент на корону (быть может, охранник?) оказался тут как тут. И в его глазах очевидно читается намерение данный артефакт никому не отдавать. Простой…

Начало миссии быстро напомнит вам Diablo. Местный демон также большой и красный и столь же силен. Убивать его продолжительно, но не через чур сложно.

Основное — не находитесь на месте и поливайте его магией и стрелами с далека, более всего опасаясь приводимых к гончим — из-за их способности красть вашу ману. Но, в случае если у храбреца большой уровень атаки, вы имеете возможность методично расстрелять демона в упор, ни разу не сойдя с места.

После этого выбегайте в портал. Тут вас ожидает громадная карта со множеством закоулков и конечная цель — добраться до реки на западе и уплыть с трофеем. Миссия усиленно пропагандирует возможность стравливать монстров различных конфессий между собой — пользуйтесь этим для ускорения продвижения по карте.

Неприятелей тут, нужно сообщить, довольно много, трофеев с них выпадает уйма. И всякие лавочки-библиотеки также имеются — не миссия, а полноценная игра.

Каким методом добираться до реки — значения не имеет. Но оптимальнее , само собой разумеется, обойти всю карту по периметру. Отыщете большое количество занимательного — к примеру, гномов, нашедших останки ковчега, на котором они когда-то прибыли на остров. В любом случае чуть юго-западнее центра карты (проход в том месте один, мимо не пройдете) вы повстречаете Лану.

Она сбежала от отца, чем окончательно пленила сердце следопыта, ни при каких обстоятельствах доселе не обращавшего внимания на дам. Вдвоем расправляться с неприятелем куда сподручнее — лишь не забудьте оснастить боевую подругу артефактами. Миссия закончится в тот момент, в то время, когда вы поговорите с друидом на берегу реки.

Корабль отправляется к обители Драэлнора. Довольный Эльхант вручает Корону Стихий друиду, дабы определить пренеприятную новость: корона без Жемчужин — только кусок металла. А так как Жемчужины разбросаны в мире, а одной из них обладает сам Король Праха, добыть их нереально.

Так что лучше бы добропорядочным донам схорониться где-то в горах.

Миссия 12. Страна механиков

Следопыт решительно отвергает предложение спрятаться. Он желает попытаться добыть Жемчужины. Раз уж это последний шанс, пренебречь им — довольно глупо.

От друида он приобретает указание на местонахождение одной из них — на севере, у неких механиков. В том направлении Эльхант и направляется.

Карта на этот раз островная, и миссия оказалась достаточно долгой только за счет медленного передвижения судов по водной глади. Начинается она прямо в гуще событий. На одном из остовов гномов атакуют солы (местное агрессивное племя), а Эльхант высаживается в центре потасовки. Скоро сориентировавшись, ликвидируйте солов — и гномы с радостью поведают вам, куда обращаться в отыскивании Жемчужины. Вначале сплавайте на соседний остров за капитаном. Это храбрец-штурмовик, но храбрец он только условно — опыта не набирает и формированию не подлежит.

Он перенаправит вас на южные острова к правителю, что тут же, без обиняков, вручит храбрецу искомый артефакт. Так что сперва поплавайте по карте. В обязательном порядке посетите западный остров, населенный троллями, да и остальные нелишне обежать. С парящими над морем драконами возможно разбираться при помощи судов, но последние не подлежат ремонту, так что лучше бить их храбрецом прямо с берега, при необходимости подманивая корабликами. На юго-восточном острове вашим судам добавят прочности.

Совершив все дела, завершайте миссию.

Напрасно Драэлнор опасался, что Жемчужины нереально добыть. Первую Эльханту всучили чуть ли не силой — так как как раз за ней охотятся солы, и в случае если ее увезти, то агрессоры прекратят нападать на мирных гноморобов и ринутся в погоню. Параллельно владыка гномов спросил, как живут его собратья на Атлансе, а в завершение посадил следопыта на летающий ковчег, долженствующий отвезти его в следующую точку путешествия.

Миссия 13. Три пути к Городу Стуж

Предстоящий путь следопыта лежит на север — к народу криальцев, у которых хранится еще одна Жемчужина. Но по дороге ковчег обгоняет летающий остров Шамбала — обитель солов, — и начинается атака на криальскую столицу. Пограничники ссаживают Эльханта на подступах к столице — подлететь к самому дворцу не удастся, да и не до того на данный момент.

К правителям Бриты предстоит идти пешком.

Миссия на время — но, его выделено с избытком. В северо-восточном углу несколько волшебников, никуда не спеша, потихонечку рушит замок. Вы же выясняетесь в юго-западном углу карты, на разделении дорог.

И идете на север, или на восток, или по диагонали в противоположный угол. Выбор дороги зависит от вашей тяги к приключениям. На северном пути вас ожидает множество монстров, среди них и пара «штучных экземпляров».

К примеру — голем, создатели которого жаждут испытать его неуязвимость на первом встречном, либо пара сфинксов с большим уроном.

По дороге на восток все несложнее — в том месте обитает пара отрядов солов с огромными скорпионами, а позже начинаются криальские деревушки, меж домиков которых кипит бой. Отдельные общины Ейети будут изъявлять желание к вам присоединиться, так что и подкреплением вы также разживетесь.

Наконец, прямой путь на северо-восток, хоть с позиций математики и должен быть самым маленьким, на деле таковым не есть. На протяжении него обосновались главные силы солов. Справившись с неприятелями, мы выйдем к криальским воротам — но их нам не откроют. Также, союзники именуется… нужно будет разрушить. Само собой разумеется, плохо как-то — в гостях все-таки, — а что делать?

Но, криальцы на нас не обидятся.

Так или иначе добравшись до замка, сотрите с лица земли ту группу, которая его рушит, — и миссия пройдена.

На заметку: дабы обеспечить себе запас времени на обследование всех углов карты, возможно совершить следующий маневр. Сначала скоро рвитесь по северному пути к замку. Не останавливаясь и оптимальнее — под действием ускоряющего зелья. В том месте — убивайте всех атакующих, не считая одного.

И до тех пор пока данный один будет кирпичику разбирать упрочнение, вы успеете обежать любой закоулок и отыскать в том месте большое количество нужного.

Криальцы были менее сговорчивы, чем гномы. Они весьма не желали отдавать Жемчужину в чужие руки, пока эти руки не забрали ее сами. Увы, это были не мы, а солы, и сейчас правители Бриты слезно умоляют Эльханта догнать злодеев и отобрать сокровище.

Страно, как совпадают отечественные жажды…

Миссия 14. Шамбала

Прямиком до пирамиды Универсала, куда солы утащили Жемчужину, на драконе не долететь. Придется высадиться на краю Шамбалы и выполнить другой путь пешком, о чем Эльхант доверительно скажет везущему его крылатому ящеру. Совсем отечественный следопыт того…

Уже с драконами говорит…

Начнется миссия с полуголого мужичка, что с криками «помогите!» пробежит мимо и скроется за горизонтом. Через пара секунд станет ясна обстоятельство его нервного поведения — за ним гонится стражники и дракон. Сотрите с лица земли их в обмен на сведения о подступах к пирамиде и неспециализированной политической ситуации на острове. Выясняется, тут все грызутся между собой.

Горячее племя, что и сказать…

Продвигайтесь на северо-восток. В том месте вас постараются завербовать в отряд, а по окончании решительного отказа — нападут. Но на вашей стороне выступит второй отряд, а по окончании смерти всех неприятелей еще и поведают о тайном пути к пирамиде.

В противном случае главный вход в том месте защищают сфинксы, причем голодные.

Но, в случае если ощущаете в себе силы — имеете возможность идти напролом. Сфинксы — парни крепкие и защищенные, но перед волшебством безбожно пасуют. В случае если же избытка уверенности нет, нужно будет выполнить поручение по доставке трофея и убийству жреца с его тела. Жертву тут же заботливо подсветят на карте.

По факту завершения квеста вы определите тайный код для доступа в задний вход пирамиды. Действительно, в том направлении нужно будет пробиваться через минотавров. Это, в неспециализированном-то, те же сфинксы, лишь рогатые.

Итак, конечная цель ясна. Но перед тем как стремиться к расположенной строго на севере пирамиде, возможно в собственный наслаждение побродить по карте. Шамбала характерна тем, что монстры тут не стоят на месте в надежде приманить на себя охотника, а бродят по местности кругами и сами его разыскивают. С учетом их невиданной силы и мощи это иногда заканчивается плачевно.

В довершение всего, забрать с них, не считая опыта, практически нечего — редкий скорпион поделится чем-то нужным. Бутылочками, но, они снабжают исправно. Но в уровнях возможно подрасти преизрядно, а это лишним не будет. Тем более что все прошлые миссии к вдумчивому комплекту опыта никак не обладали. А самое основное — сходите на юго-запад.

И квест заберёте, и отличный лук найдёте.

Где-то в пирамиде солы запрятали Жемчужину. Пройти мимо Эльханту никак не разрешено — и он входит вовнутрь.

Миссия 15. Универсал

Эльхант медлено начинает тревожиться о том, как обстоят дела на Атлансе. В противном случае до тех пор пока он бродит по летающим островам, нежить в том месте, должно быть, уже совсем распоясалась. Благо в пирамиде на данный момент находятся сходу две жемчужины, и при успешном стечении событий выйти возможно будет с обеими.

Карта до боли напоминает старуху Diablo II, в особенности второй акт. Пирамида, коридоры, колонны, много неприятелей и сундуки с сокровищами. Романтика…

Двигаться вам в действительности необходимо строго прямо — на северо-восток. В боковых коридорчиках вы всякие полезности и врагов. Стоит ли заглядывать в ответвления — решайте сами.

В комнатке в торце коридора вас ожидает очередной шеф игры. Он удачно кидается огненными шарами, приводит к и по большому счету — всячески сопротивляется собственному убийству. Преодолейте жалкое сопротивление и подберите выпавшую Жемчужину. Еще одна обнаружится в сундуке в том же зале.

Покинет пирамиду храбрец уже самостоятельно.

Взобравшегося на вершину и осажденного со всех сторон солами Эльханта подбирает «случайно пролетавший мимо» гномий ковчег. Добытые Жемчужины нужно безотлагательно доставить друиду. В случае если, само собой разумеется, еще не поздно…

Миссия 16. Великий ритуал

Прибыв к месту проведения ритуала, Эльхант определит, что Монфор погиб, а эльфы держатся из последних сил. Но и осталось очень мало: дождаться появления самого Некроса Черомра — повелителя нежити — и отобрать у него последнюю Жемчужину. Тогда Драэлнор сможет совершить ритуал и очистить Атланс от скверны.

Тем временем Лана организовывает эвакуацию, договариваясь с гномами о выделении в ковчеге места для сохранившихся эльфов.

Последняя миссия особенной сложностью не выделяется. С юга в вашу сторону будут выдвигаться орды нежити, иногда меняя собственный состав, а от вас требуется всего-навсего продержаться определенное время до появления Повелителя Праха. Смело употребляйте все завалявшиеся в инвентаре бутылочки и не брезгуйте помощью выделенных вам армий. Ваши отряды, к тому же при помощи храбреца, всяко замечательнее армий нежити, так что громадных неприятностей не появится. По большому счету, рекомендуется сходу перейти на оружие ближнего боя — им Эльхант атакует сходу нескольких соперников, так что смертность в рядах неприятелей будет выше.

А вот для устранения конкретно Чермора стоит взяться за лук.

Итак, сперва к вам придут скелеты, позже катапульты, после этого мумии, зомби и привидения. Потом в меню оборотни-люди, а сразу после оборотней-волков покажется и сам Некрос Чермор. Он прискачет на бравом коне с 10000 единиц здоровья, дробящей атакой в 150 единиц и весьма внушительной защитой ото всего.

К тому же приведет на хвосте рыцарей смерти…

…По окончании неожиданной смерти Некроса хватайте Жемчужину и несите на север, отдавать друиду. Он скроется в гробнице, а вам останется продержаться еще пара мин.. Эльхант протрубит отступление, войско выйдет из повиновения, но это уже не будет иметь значения — миссия, а с ней и игра, будет пройдена.

Это необычно: за секунду перед тем, как миссия завершится, возможно пронаблюдать прелюбопытнейшую картину — на меркнущем экране к воротам в гробницу подъезжает танк и выстрелом из пушки их разрушает. Необычно все это как-то…

Громадный взрыв, устроенный друидом, само собой разумеется, стёр с лица земли все порождения тьмы, утопив их в океанских водах. Да лишь утонули они совместно со всем островом. Спаслись только те, кто успел добежать до ковчега.

Эльфы взяли верх, но цена данной победы была через чур громадна, и сейчас им предстоит найти новое место, которое они имели возможность назвать своим домом.

А ведь все лишь начинается…

Тёплые клавиши

~ — выбор храбреца. Повторное нажатие приведет к центровке на храбрец камеры.
Ctrl + ~ — выбор второго храбреца, если он имеется.
Ctrl + A — выбрать всех бойцов сходу (за исключением рабочих).
Ctrl + B — выбрать все строения разом.
Ctrl ( F1..F10) — применение умений, заклинаний и аур храбреца.
Ctrl + ПКМ — принудительная атака указанной точки (в случае если в указанной точке никого нет, то перемещение к точке с атакой всех встречных).
Shift + ПКМ — принудительное перемещение в указанную точку (кроме того в случае если в том месте стоит неприятель).
Z — выбор всех бойцов указанного типа.
M — выстроить выбранные армии в группы по приоритетности.
A — двигаться в указанную точку, атакуя всех на своем пути.
G — защищать.
H — держать позицию.
S — стоп, отмена всех распоряжений.
I — инвентарь.
B — портфель с бутылочками.
C — книга заклинаний.
Ctrl + (1, 2… ) — назначить отряд на тёплую клавишу.
1, 2… — выбрать назначенный на клавишу отряд.
F1..F10 — применение зелий из панели стремительного доступа.
F11 — снять скриншот.
F12 — меню.
Pause — пауза.
Enter — написать сообщение; повторное нажатие — послать.
Backspace — центровка камеры на выбранном отряде.
Shift + ЛКМ — добавить/убрать бойца в группу.
Insert — приблизить камеру.
Delete — отдалить камеру.
Page Up — расширить угол наклона камеры.
Page Down — уменьшить угол наклона камеры.
Колесико мыши — вращение камеры.
Home — возвращение камеры в положение по умолчанию.
Влево, вправо, вверх, вниз — перемещение камеры.
Ctrl + S — передать союзнику сигнал на миникарте.
Ctrl + M — запрятать/позвать миникарту.
Ctrl + H — запрятать/продемонстрировать интерфейс.
Ctrl + Delete — стереть с лица земли выбранный отряд. (ПКМ и ЛКМ — правая и левая кнопки мыши)

Таблица 1 Войска эльфов

Боец Здоровье Атака ЗМ ЗП ЗД ЗР СА РА СП МНК
Грифон 300 50 П 30 9 0 0 57 95 180
Древочеловек 3500 120 Д 10 10 10 0 16 100 36 25
Дриада 100 10 Д 10 10 0 0 50 50 51 1
Друид 125 5 М 18 15 0 0 20 800 49 1
Единорог 900 25 М 10 0 0 10 66 60 90 4
Кентавр 350 20 Д 0 0 5 8 33 80 87 4
Пегас 200 40 М 0 9 0 0 66 600 120
Фея 30 2 М 9 9 0 0 33 300 48 1
Эльф-копейщик 90 6 П 0 10 3 3 50 80 59 1
Эльф-лучник 30 12 П 3 5 0 0 15 700 51 1

М — волшебный урон, П — проникающий, Д — дробящий 3М — волшебная защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения, МНК — место, занимаемое на корабле

Таблица 2 Войска нежити

Боец Здоровье Атака ЗМ ЗП ЗД ЗР СА РА СП МНК
Вампир 150 30 Д 10 0 10 0 33 55 62 4
Вампир (летучая мышь) 50 0 15 15 0 0 0 0 160
Драколич 500 18 М 0 17 0 0 22 800 120
Зомби 150 15 Д 5 0 0 0 50 60 15 1
Катапульта 500 35 Д 0 10 0 10 10 1300 28 25
Костяной дракон 300 14 М 0 14 0 0 66 30 120
Лич 400 5 М / 15 М 25 25 0 0 50 1000 67 4
Мумия 60 4 Д 2 10 0 0 50 40 83 1
Некромант 30 20 М 5 0 0 0 33 40 39 1
Оборотень-волк 60 5 Д 5 3 0 0 48 50 107 4
Оборотень-человек 80 15 П 0 4 0 0 25 700 50 1
Призрак 9 9 М 30 9 9 9 33 400 95 1
Рыцарь Смерти 700 25 Р 0 5 6 6 33 40 90 4
Скелет 20 4 Р 0 10 0 0 25 60 45 1
Скелет-капитан 225 20 Д 0 5 0 0 33 50 45 1

М — волшебный урон, П — проникающий, Д — дробящий, Р — режущий 3М — волшебная защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения, МНК — место, занимаемое на корабле

Таблица 3 Войска механиков

Боец Здоровье Атака ЗМ ЗП ЗД ЗР СА РА СП МНК
Глиняный голем 1500 10 Д 4 16 0 2 33 70 40 1
Гном-ополченец 70 10 Р 0 10 0 0 50 60 45 1
Гном-стрелок 60 6 Д / 13 П 3 5 0 0 48 550 40 1
Дирижабль 8000 30 М 0 5 0 0 25 200 60
Металлический голем 1024 64 Р 32 24 2 4 33 64 60 1
Орнитоптер 300 300 П / 700 Д 0 12 0 0 22 1000 110
Паровая машина 1070 15 Д 0 20 5 0 10 600 25 50
Паровая пушка 500 90 Д 10 10 0 5 8 1100 36 25
Паровой голем 550 5 М / 500 Д 10 14 2 8 22 1200 35 1

М — волшебный урон, П — проникающий, Д — дробящий, Р — режущий 3М — волшебная защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения, МНК — место, занимаемое на корабле

Таблица 4 Войска криальцев

Боец Здоровье Атака ЗМ ЗП ЗД ЗР СА РА СП МНК
Баллиста 500 50 П 0 20 0 0 10 1500 36
Дух холода 500 30 М 0 28 28 28 33 80 80 25
Гремлин 15 7 П 12 9 0 0 32 550 60 1
Ледяной дракон 600 20 М 0 15 0 0 33 500
Ледяной голем 2500 110 Д 0 20 0 5 26 90 50 25
Мамонт 1500 40 Д 0 21 5 0 28 90 35 25
Чародейка 110 12 Д / 5 М 0 0 5 5 48 600 40 1
Заклинатель 145 10 М 10 15 0 0 32 900 42 1
Ейети 60 6 Д 4 0 0 0 29 80 50 1
Вождь общины 300 25 Д 0 18 0 5 32 80 50 1
Йотун 620 60 Д / 30 М 0 0 15 15 20 800 60 4

М — волшебный урон, П — проникающий, Д — дробящий. 3М — волшебная защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения, МНК — место, занимаемое на корабле

Таблица 5 Суда

Корабль Здоровье Атака ЗМ ЗП ЗД ЗР СА РА
Эльфы
Амера 1800 30 П 0 0 0 0 0 1400
Гартон 1500 0 0 10 10 0 0 0
Трианор 750 100 М 0 10 0 0 25 1000
Нежить
Тёмный Паром 1500 0 0 0 0 0 0 0
Галера 600 50 М 0 0 0 0 40 800
Корабль-призрак 1800 40 Д 0 0 0 0 0 1500
Летучий Голландец 1000 25 П 0 0 0 0 0 1200
Механики
Броненосец 3000 35 Д 0 0 0 0 10 1500
Катамаран 1500 25 П 0 0 0 0 20 800
Паром 1500 0 0 0 0 0 0 0
Криальцы
Драккар 1500 35 П 0 0 0 0 11 1200

М — волшебный урон, П — проникающий, Д — дробящий. 3М — волшебная защита, ЗП — защита от проникающего, ЗД — защита от дробящего, ЗР — защита от режущего, РА — радиус атаки, СП — скорость перемещения.

Создатель: Александр Грейт. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru) . Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение Heroes of Annihilated Empires


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Sacred: Прохождение игры

    в один раз Blizzard создала игру-легенду, именуемую Diablo. И в мир пришла зависть. Многие сохраняли надежду превзойти успех начальной игры, причем начали эту погоню другие титаны создания игр —…

  • Heroes of Might and Magic 5: Прохождение игры

    Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные…

  • Heroes of Annihilated Empires: Прохождение игры

    Наступили ужасные времена. на данный момент, во время смешения жанров и выведения новых игровых видов, прямой потомок «духовный» наследник и Казаков Diablo могут быть одним и тем же проектом. В…

  • Alexander: Прохождение игры

    Итак, игра сначала нам намекает, что она единое целое с фильмом. И вы точно уже понимаете, что фильм провалился в прокате. Что он о чем-то о собственном, но не о Александре. Так ли похожа…

  • Прохождение игры Battlefield 2142: Northern Strike

    Начался новый этап Третьей всемирный войны. Войска Паназиатской Коалиции нанесли неожиданный удар по материковой части Европы и укрепились в городах. Сейчас силы ЕС должны любой…