Прохождение игры Heroes of Might and Magic 5

Прохождение игры  Heroes of Might and Magic 5

Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные преимущества, она не дает возможности для роста.

К счастью, все выяснилось намного лучше…

В целом правила остались теми же, что привычны нам по прошлым «Храбрецам» (особенно третьей части). Храбрецы ходят по карте и водят с собой армии из сказочных существ; при столкновении с неприятелем, а также нейтральным монстром, происходит тактическая схватка. Все это — в походовом режиме.

Армии приобретаются в городах; для этого необходимо захватить город (если он не ваш изначально) и отстроить в нем необходимые строения. Ресурсов, как и повелось с 1995 года, семь: золото, дерево, руда, ртуть, сера, кристаллы, самоцветы. Все они добываются в шахтах (каковые необходимо для этого захватить), собираются на карте, а главный ресурс «и» золото расы создаёт сам город.

Все это было неизменно. Но в случае если посмотреть чуть глубже — трансформации покажутся сходу.

Cовет: в случае если желаете хорошего «геройского» геймплея без сценарных изысков, стоит играться в сетевые карты. Одиночные карты тут — что-то наподобие мини-кампаний.

хозяйство и Город

В ранних «Храбрецах» строительство в городе было устроено по принципу «дерева»: дабы создать, скажем, зеленую башню, необходимо владеть болотом и лабиринтом (плюс изрядным числом золота, руды и серы). на данный момент требования в виде «необходимы такие-то строения» видятся, но не частенько.

Основной параметр в строительных работах — так называемый уровень города: это легко количество уже выстроенных в нем строений. Исходя из этого, в случае если для жилища какого-нибудь монстра нужен уровень 10, совсем все равно, какие конкретно 10 строений вы возведете. Усовершенствования имеющихся строений также считаются.

На заметку: в правом нижнем углу правого меню при постройке имеется кнопка, разрешающая видеть те строения, каковые до тех пор пока строить запрещено (из-за уровня либо отсутствия других нужных объектов). Включите данный режим сходу и не выключайте. Совсем неясно, для чего нужна была эта «хорошая услуга» — скрыть от игрока солидную часть строительного меню.

В противном случае так как и не осознаешь — уровня города не достаточно либо необходимо что-то конкретное.

То, что возможно строить прямо на данный момент, показывается зеленым (дешёвые усовершенствования — голубым), то, на что не достаточно ресурсов — красным, уже достроенные строения рисуются, как говорят в геральдике, «в надлежащих цветах».

Строения рас различаются не через чур очень сильно. Исходя из этого в главах, посвященных расам, мы поведаем об особых строениях каждой расы, а тут — о том, что едино для всех. Действительно, требования смогут мало различаться; к примеру, в Академии для постройки ратуши нужно создать волшебную гильдию, что достаточно конечно, а другие города без этого обходятся.

Жилища монстров. Именуются они по-различному, но по ним неизменно ясно, кто в них живет: к примеру, «сад единорогов» либо «мастерская гремлинов». У всех строений имеется усовершенствованный вариант, к некоторым еще прилагается «пристройка», ускоряющая их рост.

его усовершенствования и Дом старейшин определяет скорость прироста денег в городе (дом — 500 золотых в сутки, ратуша — 1000, магистрат — 2000, капитолий — 4000). Для усовершенствований необходимы уровни города 3, 9 и 15 соответственно, причем капитолий возможно выстроить только в одном городе на всю державу.

Это принципиально важно: в случае если у вас уже имеется капитолий, то, захватив вражеский, вы его машинально сотрёте с лица земли.

Волшебная гильдия предоставляет храбрецам в городе право учить заклинания; ассортимент случаен. Первый уровень гильдии открывает первый круг чар, второй — второй, и без того потом. На первых трех кругах дается по 3 заклинания, потом их число значительно уменьшается. Строительство гильдий не так дорого, как было когда-то: первый уровень требует по 1 единице каждого из редких ресурсов, второй — по 2, третий — по 3, четвертый — пять, пятый — 10.

Во вторых «Храбрецах», помнится, уже на второй уровень было необходимо по 4 единицы.

Рынок разрешает обменивать одни ресурсы на другие; курс, как и прежде, зависит от числа рынков (при одном рынке, к примеру, за один редкий ресурс уходит 20 единиц руды либо дерева, 10 единиц редкого ресурса или 5000 золота). Усовершенствование рынка — склад — дает по 1 единице в движение главного для расы редкого ресурса. Еще одно строение, следующее из склада, дает случайные ресурсы раз в неделю.

На заметку: понятие «главного ресурса» сейчас не так жестко выяснено, как когда-то. К примеру, для Подземелья таковым считается сера, но развитие города достаточно очень сильно испытывает недостаток в самоцветах и кристаллах.

его усовершенствования и Форт усиливают город; помимо этого, следующая ступень — цитадель — увеличивает прирост существ в полтора раза, а замок — в 2.

Кузница разрешает, как и в третьих «Храбрецах», закупать военные машины — палатку первой помощи, тележку и баллисту с снарядами.

Это принципиально важно: одно из основных преимуществ обладания таковой тележкой — вражеский ИИ питает непреодолимую страсть к ее уничтожению, и это довольно часто выручает судьбе куда более полезных боевых единиц. Страсть, кстати, неоправданна, потому, что битвы в пятых «Храбрецах» достаточно скоротечны и динамичны, и заряды у многих стрелков кончиться не успевают. Обожает ИИ насмехаться и над палаткой первой помощи.

Но меньше.

Ресурсы добываются, как и ранее, в месторождениях либо в виде вольно разбросанных по карте «подарков». Любители ветхих «Храбрецов» скоро увидят, что на многих картах лесопилки и шахты охраняются куда посильнее, чем было принято до сих пор. Действительно, начальное количество ресурсов на низких уровнях сложности таково, что иногда возможно выстроить драконье жилище, не собрав по большому счету ничего.

В случае если, само собой разумеется, не пробовать возводить все без исключение.

В целом возможно заявить, что хозяйствовать стало несложнее и одновременно с этим увлекательнее. Выбирать порядок действий сейчас далеко не так очевидно, как в прошлых сериях. Сплошь и рядом для найма «высших» монстров не требуется ничего, не считая уровня города; но нужно выбрать верный момент.

Основное — это по мере возможности скоро отстраивать ратушу, капитолий и магистрат, а не откладывать дело в продолжительный коробку: золота будет не хватать обязательно.

Один из основных вопросов при хозяйствовании — это необходимо ли усовершенствовать жилища монстров. В случае если раньше на данный вопрос почти всегда был ответ «Да! Само собой разумеется!

Как возможно скорее!», то сейчас это не столь разумеется, по причине того, что усовершенствования весьма дороги и смогут здорово затормозить развитие. Но для вящего удобства мы ввели «рейтинг усовершенствования» для каждого монстра, с которым вы ознакомитесь в главе «Расы».

Как вести войну

Как и во всех НоММ, кроме четвертую часть, без храбреца жизнь замирает. Лишь храбрец в праве водить в бой (и и на прогулку) войска, лишь он исследует карту и захватывает призы. Наряду с этим при нем должен быть хотя бы один солдат, в противном случае храбрец, обиженный таким к себе невниманием, отправляется в дальнее паломничество и может позже, в случае если фишка так ляжет, наняться заново.

Причем не факт, что к вам.

Все возвратилось к совершенствам третьей части, сообщите вы? Так, да не так. В бою храбрец больше не следует отстраненно, временами что-нибудь поколдовывая.

порядок и Инициатива ходов

Изменилась вся структура боя. Сейчас нет для того чтобы понятия, как «движение светло синий» и «движение красных». У каждого бойца, включая ко мне и предводителя, собственная инициатива, другими словами — собственная очередь хода.

В случае если раньше монстры с инициативой 10 любой движение раньше, чем твари с инициативой 5, то сейчас за время, в то время, когда ленивая тварь сделает одно воздействие, шустрый монстрик успеет походить два раза. В итоге инициатива делается чуть ли не серьёзной чёртом.

Наряду с этим видоизменилось понятие «хода». Другими словами, к примеру, большая часть существ может ответить на атаку раз за движение — это значит один раз в промежутке от одного до другого собственного действия.

Дабы не запутаться в данной совокупности, внизу под полем боя отображается полоса с порядком ходов, и возможно заметить очередность действий. Лишь не следует относиться к ней как к окончательной: ее модифицируют эффекты боевого духа. Благодаря высокому духу существо иногда сдвигается в порядке ходов ближе к началу перечня.

В ходе схватки боевой дух может расти от побед над неприятелями — иными словами, от уничтожения вражеских бойцов. Но вы имеете возможность твердо рассчитывать на то, что вражеские ходы не сдвинутся к началу перечня в ваш движение; благоприятные для каждой стороны трансформации происходят лишь тогда, в то время, когда ходит эта сторона.

В случае если солдату, чья очередь ходить наступила, сейчас делать нечего, он может или пропустить движение, увеличив собственную защиту (клавиша D либо центральная кнопка меню), или отложить его, переместив собственную инициативу «на попозже» без вторых хороших эффектов. Это делается при помощи клавиши W, а в меню средств для этого нет, и потому о таковой возможности не все знают.

Храбрец в сражении

Соответственно, у храбреца также имеется свой ход и своя инициатива, и лишь тогда он может использовать собственные заклинания (а не в то время, когда вздумается).

А вдруг колдовать ему прямо на данный момент нет резона? Тогда он может совершить простую атаку по какому-нибудь из вражеских существ. Сила атаки зависит от уровня храбреца; но она, по-видимому, не причиняет простого урона, а вместо этого убивает некое фиксированное количество существ, небольшое.

Иначе говоря при отсутствии убедительных аргументов против удачнее нападать самую «толстую» из вражеских тварей, в случае если храбрец собственной атакой убьет хотя бы одно существо из отряда. Напав на более не сильный соперников, он снимет намного меньше хитов. По большому счету, атака эта не так сильна, дабы перевесить воздействие заклинания; но все же с ней стоит принимать во внимание.

В частности — вследствие того что она снижает роль высокоуровневых существ.

Самого храбреца так же, как и прежде ничем, не считая уничтожения его армии, уязвить запрещено. Направить собственные атаки на него нереально.

Действия существ

Простые существа смогут нападать в ближнем бою, кое-какие кроме этого способны стрелять либо колдовать (либо то и второе). Возможно кроме этого переместиться, но затем разрешена лишь атака ближнего боя, не стрельба и не чары.

«Сетка» поля боя сейчас не шестиугольная, а простая квадратная. И главная масса существ занимает на ней одну клеточку, но многие (свойство «громадное существо») занимают сходу четыре, квадратиком. Тем самым они довольно часто преграждают путь, иногда кроме того (в случае если на поле присутствует большое количество препятствий) блокируя друг друга.

В случае если какое-либо заклинание либо свойство бьет по площадям и задевает хотя бы одну из четырех клеток «громадного существа», оно будет задето. И не имеет значение, покрывает ли огненный шар, допустим, одну либо все четыре клетки с джинном — урон будет тем же самым. А вот целиться таким заклятием возможно в любую из клеток существа — эффект различается тем, какие конкретно дополнительные клетки будут накрыты.

Военные машины (баллиста, катапульта, палатка первой помощи, тележка с снарядами) не смогут двигаться, но действуют в собственный движение и смогут быть стёрты с лица земли, среди них и заклинаниями.

Урон большинства стрелков зависит от расстояния: на дальнем расстоянии он ополовинивается, то же происходит, в случае если стрелок сражается в ближнем бою. Волшебство зависит лишь от количества существ в отряде. Мана у колдующих существ собственная, не позаимствованная у храбреца, и восстанавливается по окончании каждого боя.

Стрелок не имеет возможности стрелять, в случае если рядом с ним имеется соперник, а вот волшебнику это колдовать не мешает.

На атаку в ближнем бою идет ответный удар; он считается по окончании нанесения урона, так что, в случае если все полегли, отвечать будет некому. На стрельбу могут отвечать лишь суккубы. , если соперник со времен собственного прошлого хода уже отвечал, он в большинстве случаев не имеет возможности сделать это опять; ответит он либо нет — будет видно, в то время, когда вы наведете на него курсор атаки.

Бывают еще спецспособности существ, каковые срабатывают неизменно либо же (как, скажем, ослепление единорогом) случайным образом. Другие свойства поддаются вашему контролю. Но об этом — в главе «Расы».

Что смогут храбрецы

Ролевая система не через чур отличается от четвертой части игры. В частности, у храбреца имеется:

  • хорошие базисные параметры, неизменные еще с первых «Храбрецов» — атака, защита, колдовство, знание;
  • навыки, развитые до той либо другой степени, и зависимые от них способности;
  • комплект заклинаний в книге;
  • экипировка;
  • вычисляемые из всего этого вторичные параметры: успех, боевой дух, предельное число маны;
  • актуальное количество маны.

Сейчас — подробнее.

С базисными параметрами ничего принципиально не изменилось. защита и Атака плюсуются к защите и атаке ваших существ. Так, храбрец всегда воздействует на параметры всей собственной армии, независимо от своих действий.

Колдовство — это волшебная сила, число, на которое умножается урон боевых заклинаний, и продолжительность (в ходах) всех продолжительных заклятий. Знание умножается на 10, и получается большой запас маны — волшебной энергии.

Экипировка, как повелось с третьей части, распределена по позициям: храбрец может нести один головной убор, одно оружие, один щит и без того потом, все «излишки» складываются в вещмешок и не трудятся. Жаль, между нами говоря, но реализм требует жертв, и многие ему почему-то в них не отказывают.

Заклинания определяются тем, в каких волшебных гильдиях либо отдельных строениях побывал какой — силы и герой волшебство ему разрешают изучить его навыки. По умолчанию храбрецу доступна только волшебство 1-2 уровня, все другое нужно приобретать через способности.

А вот с навыками совокупность так важна, что заслуживает отдельной главы.

Навыки храбрецов

Система навыков организована так. Имеется пара базисных умений, растущих от 1 до 3 уровня, и способности, каковые возможно изучить благодаря им. Кое-какие способности нужно изучить, для получения нового уровня навыка.

Звучит легко… на деле не так легко. Фокус в том, что весьма многие умения специфичны для типа храбреца. Скажем, у рыцаря имеется не только собственная линейка навыков («Контрудар»), но и целая серия навыков зависимых, каковые доступны только ему.

Скажем, в том месте, где рыцарь приобретает скорострельную баллисту, рейнджеру достается возможность заколдовывать собственными чарами ее боеприпасы, а волшебник обучается воровать чужие военные машины…

Но попытаемся все же изложить эту совокупность в дешёвом виде, разбив навыки на группы. Тем более что в официальном управлении игры об этом, увы, ни словечка… В то время как информация эта крайне важна: довольно часто приходится учить ненужный навык после этого только, дабы добраться до следующего в цепочке, весьма нужного.

Образование

Базисные навыки группы — начальное, высшее образования и среднее — дают соответственно +10%, +20% и +30% надбавки к приобретаемому опыту (любому, включая сражения, сундучки с опытом и без того потом). Помимо этого, за начальное образование увеличивается по одному базисному параметру за 4 уровня (включая уже собранные!), за среднее по одному за 3 уровня, за наибольшее — 1 за 2 уровня. Иными словами, храбрец с высшим образованием практически усиливает собственные базисные параметры в полтора раза!

Эти единички распределяются равно как и простые, собранные за уровни — другими словами случайно и с той же возможностью. Чернокнижник скорее возьмёт плюс к колдовству, волшебник — к знанию…

В затяжных партиях образование — несомненный ключ к победе. Не вздумайте его проигнорировать.

Образование открывает доступ к знанию тайного, навыку и самосозерцанию ученого. Первое — это бывший «орлиный глаз», шанс выучить примененное против вас заклинание. Второе большой запас маны в полтора раза.

Изрядно! А звание ученого разрешает обмениваться заклинаниями между храбрецами; преимущество очень спорное, если бы не…

Дело в том, что именно ученый у многих классов (у чернокнижника и рейнджера необходимо знание тайного) приобретает доступ к особенным навыкам данной группы, неповторимым для классов. Как то:

  • Волшебник: навыки выпускник и колдовская награда. Первое — это +2 к колдовству и 1000 золотых, второе — +2 к знанию и 1000 опыта.
  • Повелитель демонов: хранитель тайного и чёрное откровение. Первое — +2 к колдовству, второе — мгновенное получение нового уровня.
  • Рыцарь: то же, что у волшебника, но в обратном порядке.
  • Рейнджер: лесное коварство (+10% к критическому удару при применении навыка «мститель») и хранитель тайного.
  • Чернокнижник: колдовская награда и тёмное откровение.
  • Некромант: повелитель мертвых (+1 к знанию, +5% к некромантии), чёрное откровение.

Это принципиально важно: тут и потом особые навыки перечислены в порядке их получения. Другими словами волшебнику, дабы стать выпускником, нужна вначале колдовская приз, а рыцарю — напротив. Многие навыки, как нетрудно подметить, повторяются — в этих обстоятельствах я обрисовываю их один раз, в то время, когда они упоминаются в первый раз.

Если вы увидели незнакомый навык в перечне требований — ищите его в классовых навыках соответствующего персонажа.

Наступление

Базисные навыки данной группы увеличивают урон, что наносят ваши бойцы в рукопашном сражении, на 5%, 10% и 15% соответственно. Обратите внимание — эффективность ниже, чем была ранее! И однако наступление весьма содействует в скоротечных партиях.

Наступление делает дешёвыми такие навыки: стрельба — +20% к урону от стрелков, тактика — пространство для расстановки армий расширяется на один последовательность клеток, боевое сумасшествие — +1 к минимальному и большому урону существ. Обратите внимание: полезность низкоуровневых существ данный навык может расширить раза в полтора!

Особые свойства:

  • Волшебник: греческий пламя (баллиста игнорирует защиту и причиняет дополнительный урон огнем) и холодная сталь (войска наносят дополнительный урон холодом). Доступ ко всему этому открывает стрельба.
  • Повелитель демонов: ускорение и дьявольский удар. Первое усиливает свойство «символ проклятого», давая 40%-й шанс удвоить урон. Второе дает безвозмездно творить заклинание ускорения. Для всего этого необходимо владеть знаком проклятого (неповторимое умение повелителя демонов).
  • Рыцарь: наказывающий удар (урон, наносимый армиями, возрастает в зависимости от боевого духа) и ускорение. Доступ открывает боевое сумасшествие.
  • Рейнджер: лесная гнев (+1 к большому урону всех существ Лесного альянса) и греческий пламя. Доступ открывает боевое сумасшествие.
  • Чернокнижник: то же, что у рыцаря, но доступ открывает тактика.
  • Некромант: холодная сталь, ускорение. Доступ открывает боевое сумасшествие.

Защита

Базисные навыки снижают урон, приобретаемый в ближнем бою, на 10%, 20% и 30% соответственно.

Защита делает дешёвыми уклонение (-20% урона от стрельбы), отражение (-15% урона от волшебства) и стойкость (+2 хита). Рекомендуется целый букет прежде всего рыцарям и демонам.

Особые свойства:

  • Волшебник: сопротивление (+2 к защите храбреца) и выносливость (заклинание каменной кожи колдуется безвозмездно). Доступ открывает отражение.
  • Повелитель демонов: глухая и огненное возмездие защита. Первое усиливает свойство «адский пламя» совершает ее применимой при контрударе. Второе позволяет одним действием усилить защиту армий на 60%. Для всего этого необходимо владеть адским огнем (неповторимое умение повелителя демонов). Доступ открывает уклонение.
  • Рыцарь: глухая битва и оборона до последнего (в случае если отряд неприятеля уничтожает своим отрядом ваш, одно существо с 1 хитом остается в живых). Доступ открывает стойкость.
  • Рейнджер: то же, что у рыцаря, в обратном порядке.
  • Чернокнижник: отражение открывает сопротивление, а стойкость — выносливость.
  • Некромант: сопротивление и могильный холод. Могильный мороз — это заклинание, налагаемое на отряд нежити, — затем в сражении он причиняет дополнительный урон холодом. Доступ открывает отражение.

Успех

Базисные навыки повышают успех на 1, 2 и 3 балла соответственно. Они делают дешёвыми успех в пути (все отысканные призы содержат больше ресурсов), солдатскую успех (чаще используются неконтролируемые свойства существ, наподобие ослепления единорогом) и волшебное сопротивление (снижает урон всей армии от заклинаний на 15% и дает шанс всецело уклониться от чар). Успех нужна практически всем храбрецам, и навыки она дает легко хорошие.

Особые свойства:

  • Волшебник: покровительство Асхи (слеза Асхи будет выкопана, даже в том случае, если место выяснено не совсем совершенно верно) и трофеи (любой побеждённый бой приносит мало ресурсов). Доступ открывает успех в пути.
  • Повелитель демонов: широкие врата ада (имеется шанс, зависящий от успеха, призвать в два раза больше демонов вратами) и смертельная неудача (снижает успех соперника на 1). Доступ открывает солдатская успех.
  • Рыцарь: то же, что у волшебника.
  • Рейнджер: эльфийская успех (шанс расширить урон на 25%) и смертельная неудача. Доступ открывает солдатская успех.
  • Чернокнижник: чародейская успех (возможность удвоенного урона распространяется на заклинания!) и покровительство Асхи. Доступ открывает солдатская успех.
  • Некромант: лишь смертельная неудача, причем для открытия нужен крик баньши..

Лидерство

Базисные навыки повышают боевой дух на 1, 2, 3 единицы. Раскрывается доступ к управлению казной (+250 золотых в движение), дипломатии (увеличивает шанс на присоединение существ, в противном случае свинство, что существовало раньше под этим заглавием!) и сбор армий (увеличивает прирост бойцов 1-3 уровней, но лишь , если в последний сутки семь дней храбрец остается в замке). Полезность этих умений достаточно вызывающа большие сомнения, не считая разве что дипломатии.

Особые свойства:

  • Волшебник: преданность автомобилей (военные машины и големы становятся чувствительны к плюсам за боевой дух, но не к минусам). Доступ открывает управление казной.
  • Повелитель демонов: хозяин врат. На 20% увеличивает подкрепления из ада. Доступ открывает сбор армий. Быть может, демон — единственный, кому стоит стремиться к особой свойству лидерства.
  • Рыцарь: энтузиазм (свойство, разрешающая сделать ходы отряда чаще) и аура скорости (все армии ходят на 1 клетку дальше). Доступ открывает надзор (рыцарский навык).
  • Рейнджер: лесной фаворит — +2 к атаке и… подкрепление из танцующих со смертью, размер которого тем внушительнее, чем больше времени прошло В первую очередь игры. Весьма необычный навык! Доступ открывает сбор армий.
  • Чернокнижник: аура скорости, доступ открывает сбор армий.
  • Некромант: вестник смерти (все присоединившиеся нейтралы преобразовываются в нежить того же уровня). Доступ открывает сбор армий. Было бы здорово, лишь для чего некроманту лидерство как таковое — нежить-то безнравственна по сути собственной…

Логистика

Увеличивает скорость перемещения по суше на 10%, 20% и 30% соответственно. Открывает доступ к навигации (активизирует плавание на 50%, но моря на нынешних картах практически не видятся), нахождению пути (срезает на 50% штраф за пересеченную местность) и разведке (+4 к радиусу обзора и право видеть правильное число существ в армиях соперника). Одна из полезнейших веток развития: скорость нужна каждому!

Особые свойства:

  • Волшебник: марш големов (големы приобретают +2 к инициативе и скорости и наконец-то становятся дельными бойцами) и неожиданная атака (храбрец приобретает заклинание телепортации, и оно увеличивает инициативу перенесенных существ). Доступ открывает нахождение пути.
  • Повелитель демонов: стремительное открытие врат (врата раскрываются на 60% стремительнее) и неожиданная атака. Доступ открывает нахождение пути.
  • Рыцарь: родные почвы (+1 к скорости в лугах) и поступь смерти (+4 к скорости при осаде). Доступ открывает нахождение пути.
  • Рейнджер: бесшумный ловчий (весьма полезно в сетевой игре: неприятель видит лишь самых сильных существ храбреца, притом без указания численности) и родные почвы. Доступ открывает нахождение пути.
  • Чернокнижник: поступь смерти и внезапная атака. Доступ открывает разведка.
  • Некромант: поступь смерти и бесшумный ловчий. Доступ открывает нахождение пути.

Управление автомобилями

Базисные навыки дают целую серию эффектов: они увеличивают урон и атаку баллист, эффект палатки первой помощи, тележки снарядов увеличивают атаку стрелков на 1, 2 и 3 единицы соответственно, а катапульта приобретает 30% (40%, 50%) шанс сбить выстрелом башню либо ворота.

Из них следуют навыки баллисты, первой помощи и катапульты. Они разрешают руководить соответствующими устройствами вручную, при разрушения восстанавливают их по окончании боя; помимо этого, катапульта и баллиста в этом случае стреляют два раза подряд.

Особые свойства:

  • Волшебник: власть над автомобилями (кража у соперника одной автомобили в начале боя) и сотрясение почвы (храбрец приобретает заклинание землетрясения, которое к тому же ранит и оглушает всех соперников за стеной). Доступ открывает катапульта (для сотрясения необходимо еще мочь поглощать артефакты).
  • Повелитель демонов: серный ливень (еще один выстрел для катапульты) и сотрясение почвы. Доступ открывает катапульта.
  • Рыцарь: скорострельная баллиста (еще один выстрел для баллисты). Доступ открывает, конечно, баллиста.
  • Рейнджер: заколдованная баллиста (эффект заколдованной стрелы — рейнджерская свойство — действует и на баллисту) и скорострельная баллиста. Доступ открывает баллиста.
  • Чернокнижник: чумная и сотрясение земли палатка (разрешает палатке наносить урон). Доступ открывает катапульта.
  • Некромант: чумная палатка. Доступ открывает палатка первой помощи.

Чародейство

Базисные навыки уменьшают на 10%, 20% и 30% соответственно паузу между заклинаниями в сражении. Они открывают доступ к тайным знаниям (все заклинания — на 20% дешевле), мудрости (дешёвы все заклинания 3 круга) и восполнению маны (мана восстанавливается в два раза стремительнее).

Особые свойства:

  • Волшебник: контрзаклинание (гасит следующее заклинание соперника, затратив маны в два раза больше, чем на него потребовалось) и изменчивая мана (каждое заклинание уменьшается в цене случайным образом, до 50%). Доступ открывают тайные знания.
  • Повелитель демонов: взрывающиеся трупы (тела, стёртые с лица земли пожирателем душ, время от времени взрываются, нанося урон по площадям) и тайное откровение (+2 к колдовству и новое заклинание в книгу). Доступ открывает пожиратель душ.
  • Рыцарь: тайное преимущество (+100 к мане на время и +2 к колдовству окончательно). Доступ открывают молитва и тайные знания.
  • Рейнджер: тайное откровение и контрзаклинание. Доступ открывает восполнение маны.
  • Чернокнижник: изменчивая мана и контрзаклинание . Доступ открывает восполнение маны.
  • Некромант: защита нежити от волшебства (-20% урона вашей нежити от волшебства Хаоса) и тайное преимущество. Доступ открывает мудрость.

Волшебство хаоса

Базисные навыки увеличивают эффективность волшебства хаоса и разрешают учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель огня, повелитель бурь и повелитель холода: эти усиливают заклинания огня, молний и холода соответственно, причем пламя приобретает шанс ослабить защиту неприятеля, мороз — заморозить, а молния — оглушить. Большая часть храбрецов, надеющихся на заклинания, отдают должное данной школе.

Особые свойства:

  • Волшебник: истощение волшебства (снижает урон от волшебства вашим существам на 20%) и огненная гнев (все стрелки и ваши бойцы наносят дополнительный урон огнем). Доступ открывает чудесное зеркало.
  • Повелитель демонов: иссушающее пламя (адский пламя бьет в полтора раза посильнее) и взрыв маны (колдующих существ неприятеля всегда при сотворении чар обжигает огнем). Доступ открывает повелитель огня.
  • Рыцарь: огненная гнев. Доступ открывает повелитель огня.
  • Рейнджер: взрыв маны и тайны хаоса (+2 к знанию и новое заклинание Хаоса). Доступ открывает повелитель огня.
  • Чернокнижник: тайны хаоса и взрыв маны. Доступ открывает чёрный ритуал.
  • Некромант: смертельный мороз (усиление чар холода, они гарантированно убивают минимум одно существо) и тайны хаоса. Доступ открывает повелитель холода.

Яркая волшебство

Базисные навыки увеличивают эффективность яркой волшебстве и разрешают учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам дарующий благословение, бешенство праведный и волшебная защита. Способности эти дают массовые варианты заклинаний, соответственно: божественная сила и снятие чар, наказывающий ускорение и удар, каменная кожа и уклонение.

Массовые варианты стоят в два раза дороже простых.

Как ни необычно, демонам, некромантам и чернокнижникам такое также доступно — и у них кроме того имеется особые свойства в данной школе…

Особые свойства:

  • Волшебник: печать света (неприятелям волшебство Света стоит в два раза дороже) и тайны света (для всех колдующих существ цена заклинаний уменьшается в два раза). Доступ открывает волшебная защита.
  • Повелитель демонов: защита от огня (снижает на 50% урон всем вашим существам от огня и разрешает проигнорировать эффект повелителя огня). Доступ открывает волшебная защита.
  • Рыцарь: ангел-хранитель (по окончании поражения в сражении ангел воскрешает самый сильный отряд и выручает храбреца) и тайны света. Доступ открывает дарующий благословение.
  • Рейнджер: дух света (все вражеские летающие существа приобретают -1 к скорости и инициативе) и защита от огня. Доступ открывает бешенство праведный.
  • Чернокнижник: тайны света и отягощение тьмой (колдовство +3 при заклинаниях Света и Тьмы). Доступ открывает бешенство праведный.
  • Некромант: отягощение тьмой. Доступ открывает дарующий благословение.

Чёрная волшебство

Базисные навыки увеличивают эффективность чёрной волшебстве и разрешают учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель проклятий, повелитель боли и повелитель разума — они дают массовые варианты заклятий (по двойной цене): немощность и ослабление, рассеянность и замедление, разрушающий чума и луч.

Особые свойства:

  • Волшебник: печать тьмы (снижает урон от волшебства вашим существам на 20%) и чёрное восполнение (в случае если ваше заклятие не подействовало на неприятеля, вам возвращается мана за него). Доступ открывает повелитель разума.
  • Повелитель демонов: чёрное восполнение, ослабляющий удар (к эффекту символа проклятого добавляется ослабление). Доступ открывает повелитель разума.
  • Рыцарь: падший рыцарь (-1 к боевому духу, но +5 к колдовству волшебства Тьмы), ослабляющий удар. Доступ открывает повелитель проклятий.
  • Рейнджер: проклятая почва (когда существо неприятеля перемещается, оно приобретает урон в зависимости от уровня храбреца) и печать тьмы. Доступ открывает повелитель боли.
  • Чернокнижник: восполнение тьмы. Доступ открывает повелитель разума.
  • Некромант: духовная сообщение (в случае если наложить это заклинание на отряд, то при получении им урона некромант будет восстанавливать ману) и проклятая почва. Доступ открывает хозяин проклятий.

Волшебство призыва

Базисные навыки увеличивают эффективность волшебства призыва и разрешают учить заклинания 3, 4 и 5 кругов соответственно. Они открывают доступ к навыкам повелитель судьбы (+4 к колдовству при заклятиях поднятия мертвых и чудесного кулака), повелитель чар (тот же эффект для призыва элементалей и феникса) и повелитель почвы (огненная ловушка, землетрясение).

Особые свойства:

  • Волшебник: изгнание (устранение существ, призванных соперником) и туманная завеса (стрелки неприятеля снижают урон и инициативу на 10%). Доступ открывает повелитель чар.
  • Повелитель демонов: огненные солдаты (храбрец приобретает заклинание призыва элементалей, которое постоянно призывает элементалей огня и посильнее простого на 40%) и стихийное равновесие (в случае если неприятель призывает элементалей — у вас они также появляются, причем противоположной стихии). Доступ открывает повелитель чар.
  • Рыцарь: стихийное равновесие. Доступ открывает повелитель чар.
  • Рейнджер: воины огня и завеса тумана. Доступ открывает повелитель почвы.
  • Чернокнижник: экзорцизм (волшебство хаоса причиняет призванным существам двойной урон). Доступ открывает повелитель чар.
  • Некромант: обитаемые шахты (населяет шахту привидениями) и изгнание. Доступ открывает повелитель судьбы.

Мы перечислили направления, дешёвые всем классам (как бы ни было страно, что демоны и некроманты смогут двигаться по пути Света — а вот поди ж ты!). Сейчас поведаем об неповторимых школах каждого класса.

Базисные навыки этих школ, в большинстве случаев, реализуются посредством особого строения, которое строится в городе соответствующей расы. Другими словами, в случае если у вас нет эльфийского города, то навык мстителя мало чем вам окажет помощь…

Волшебник

Базисное семейство навыков волшебника именуется «мастер артефактов». Это весьма занимательная вещь: разрешает создавать для собственных армий этакие мини-артефакты, усиливающие раздельно забранный отряд. Первые три уровня навыка дают право на один эффект артефакта (другими словами максимум их возможно три), четвертый снижает цена всех мини-артефактов в два раза.

В итоге у волшебника не сильный существа выясняются заметно посильнее, чем имели возможность бы быть (чем не сильный существо, тем ответственнее для него эффект артефакта).

Из них следуют:

Чудесное зеркало отражает заклинания (с некоей возможностью) в случайную цель. Собственную либо чужую — как окажется.

Символ колдуна — хорошая свойство: что-то наподобие бесплатного заклинания, которое накладывается на отряд, по окончании чего ваша волшебство действует на него значительно посильнее.

Поглощение артефактов — в сражении возможно «съесть» артефакт с существа, сделав из него ману. Необходимо весьма редко.

Тайное всеведение — право применять любое заклинание в игре. Легко и со вкусом… Кроме того искать их не нужно — сами найдутся.

Повелитель демонов

Демоны владеют, возможно, самыми полезными навыками из всех: они обучают собственных тварей призывать новых демонов на поле боя. Это именуется открытием врат. Любой отряд может сделать это раз за битву и привести подкрепление в 25% (на следующих уровнях навыка — 30%, 35%, 40%) от собственной численности.

Оно делается отдельным отрядом; в случае если все непризванные армии демона будут стёрты с лица земли — призванные развеются сами. В конце боя они в любом случае покинут вас.

Символ проклятого — заклинание, которое причиняет урон существу, в случае если то двигается, атакует либо еще как-либо действует. Дополнительные свойства, обрисованные выше, еще усиливают эффект символа.

Адский пламя — 30%-й шанс любой атакой существ нанести дополнительный удар огнем, зависящий от силы существ и от колдовства храбреца. Ману на эту операцию списывают с храбреца, так что дело это достаточно разорительное.

Пожиратель душ — восстановление маны за счет поглощения трупов. При наличии адского огня — вещь нужная.

Зов Ургаша — подкрепления из ада прибывают мгновенно.

Рыцарь

Рыцари — мастера таинственного мастерства, именуемого «контрудар». Контрудар дает усиление ответного удара армиям (+5%, 10%, 20%, 25% соответственно), но любим мы его совсем не за это. Основное — это возможность… переводить собственных существ в следующий разряд! К примеру, из крестьян — в лучники, а тех — в мечники…

Согласитесь, такая возможность меняет очень многое. Лишь учтите, что это вовсе не безвозмездно — рыцарь обязан позаботиться о очень тугом кошельке. Ну и тренировочные залы пригодятся.

Это принципиально важно: к сожалению, при данной операции не сохраняется усовершенствование армий. Другими словами берите хоть несложных лучников, хоть высококвалифицированных арбалетчиков — все равно из них окажутся простые мечники.

Умелый полководец удешевляет процесс переподготовки на 10%. Полезно, но не через чур «концептуально».

Надзор — достаточно забавная вещь: разрешает выбрать собственный отряд и наносить урон всем, кто на него нападет. Но вот в случае если развить его до неумолимой силы, в то время, когда урон наряду с этим растет в три раза — это весьма важная свойство! Особенно хороша против ИИ, атаки которого чересчур предсказуемы.

Молитва — при применении разом повышает инициативу, боевой дух, защиту и атаку всем своим армиям.

Рейнджер

Базисный навык рейнджера — мститель — один из самых необычных в игре. Он разрешает выбрать одного (двух, трех, четырех) заклятых неприятелей, по которым позже ваши армии будут с возможностью 40% наносить двойной урон. Причем простая и «продвинутая» версия существа считаются различными… К тому же нужно, дабы заявить кого-то «заклятым неприятелем», вначале доказать это — перебить как минимум двойной недельный прирост таких существ. Действительно, сделав это, вы имеете возможность выбрать хоть простую, хоть усовершенствованную версию выбранной твари.

Ах да, и делать это нужно в гильдии мстителей.

В общем, легко не будет. В принципе, в сетевой игре это может принести ответственное преимущество (в случае если лишь соперник у вас один), но реализовать его чертовски непросто. Сдается мне, что требование перебить двойной недельный прирост было уже излишним.

Но, возможно, я легко чего-то пока не осознал в узкой рейнджерской душе. (И для чего было его так довольно глупо переводить, портя собственную работу, — также не осознал. Ну да хорошо.)

Пара улучшают чувство дополнительные навыки данной школы.

Ливневой дождь стрел. Атака сходу по всем «заклятым неприятелям» в армии соперника, причем с тройным уроном. Хорошо, но… с учетом вышесказанного применимо нечасто.

Смертельный выстрел. При выстреле в соперника уровень храбреца возрастает на 3, а вдруг соперник — заклятый неприятель, то урон удваивается, и как минимум одно существо обязательно умирает.

Заколдованная стрела. То, для чего стоит копаться со «смертельными выстрелами». С этого момента возможно накладывать заклинания на стрелы, и цель, кроме урона от выстрела, возьмёт еще и эффект заклинания! Другими словами, единожды в начале боя зарядив собственные стрелы, вы имеете возможность любой движение и стрелять, и колдовать!

Действительно, все это делается за счет маны храбреца, но эффект весьма оптимален. Более того: он применим и к ливню стрел, а также к заколдованной баллисте, которая, кстати, трижды за движение стреляет! В общем, хватило бы маны…

Ее, кстати, возможно у друидов заимствовать.

Подлинная успех. Все атаки ваших армий удачливы неизменно. Нужно, действительно, всецело прокачать успех (включая особенные навыки), но каков итог!

В общем, будем вычислять, что рейнджер в отечественных глазах себя оправдал. Продолжительно запрягает, но скоро ездит.

Чернокнижник

Неодолимая волшебство разрешает преодолеть волшебную защиту существ, нанося 20% (40%, 50%, 75%) урона защищенным существам. Полезность этого очень умеренная, не так-то довольно часто вам будут видеться волшебные защиты. Не смотря на то, что, само собой разумеется, для соперника сюрприз тот еще!

Чёрный ритуал дает всецело вернуть ману, пропустив движение. Излишков маны у чернокнижников не бывает (знание растет медлительно), так что…

Чувство стихий. Необычная вещь, для нее к тому же необходимо особенное строение. Разрешает почувствовать, заклинания какой стихии на данный момент нанесут тому либо иному неприятелю усиленный урон.

Лишь довольно часто на это не достаточно репертуара заклинаний. гнев стихий еще усиливает эту свойство.

Волна Аркан. Все боевые заклятия приобретают усиленные предположения — вдвое дороже, в полтора раза действеннее.

Резюме — не самый полезный комплект свойств, не смотря на то, что разрешает стремительнее разделаться с неприятелем. Мощно, но демон, некромант либо рыцарь выглядят, пожалуй, убедительнее.

Некромант

Что делают некроманты, додуматься нетрудно, правда? Навык некромантии подымает в виде костяных солдат 5%, 10%, 15% либо 20% от павших. Но наряду с этим он ослаблен если сравнивать с прошлыми играми тем, что не работает с нежитью, конструкциями (в первых рядах) и элементальными существами (горгулья). Но, он и в этом виде красив!

А вдруг учесть, что при грамотном применении чар и свойств некромант собственных армий фактически не теряет…

Подъем лучников. Это нужно изучить как возможно стремительнее! С этого момента некромантия подымает не солдат, а стрелков-скелетов, каковые нужнее многократно.

Вечное рабство. По окончании боя возможно поднять один из погибших отрядов нежити.

Крик баньши. Все живые приобретают -1 к успеху, боевому духу и -10% к инициативе. А вдруг усилить это криком кошмара — неприятели будут получать -6 к боевому духу!

Сильнейший комплект свойств, могущий, по-моему, соперничать лишь с демоническим. Действительно, армии у некромантов средненькие… но нельзя же все сходу?

Расы

Орден Порядка (рыцарь)

Таблица 2 Войска Ордена Порядка
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Крестьянин 1 1 1-1 3 4 8 20
Новобранец 1 1 1-2 6 4 8 30
Лучник 4 3 2-4 7 4 9 10 50
Арбалетчик 4 4 2-8 10 4 8 12 80
Латник 4 8 2-4 16 4 8 90
Оруженосец 5 9 2-5 26 4 8 130
Грифон 7 5 5-10 30 7 15 260
Королевский грифон 9 8 5-15 35 7 15 360
Монах 12 12 9-12 54 5 10 7 650
Инквизитор 16 16 9-12 80 5 10 7 900
Рыцарь 23 21 20-30 90 7 11 1250
Паладин 24 24 20-30 100 8 12 1550
Ангел 27 27 45-45 180 6 11 3200, 1 кр.
Архангел 31 31 50-50 220 8 11 4200, 2 кр.

На первый взгляд, Чада Света не через чур впечатляют собственной военной мощью. За исключением ангелов, они здорово уступают практически всем других рас, в особенности в хитах. Но не забудьте, что рыцари их тренируют!

А это значит, что при верно выстроенной экономике рыцарь может собрать такое воинство, что мало не покажется. Что будет, в случае если все толпы крестьян сделать арбалетчиками? А вдруг…

Значительно чаще Порядок делает из себя стрелковую армию на арбалетчиках и монахах, предоставляя грифонам разбираться с стрелками и магами соперника.

ополченец и Крестьянин

Единственная нужная изюминка крестьянина — он приносит по монете в движение. Но на некоторых картах крестьян возможно собрать столько… Боец он плохой, мягко скажем, но никто его в бой и не отправляет.

Вначале пускай получит денег, а позже мы ему лук вручим.

Ополченец в сражении куда убедительнее (урон больше в полтора раза, хитов — в два!), да к тому же время от времени бьет щитом, но однако усовершенствовать его не нужно. Во-первых, стоит у мужика отобрать вилы и вручить алебарду, как он, гад, тут же прекращает трудиться и платить оброк. А во-вторых, в случае если уж усиливать крестьянина — так до лучника, полумеры тут неуместны!

Рейтинг усовершенствования: 1

арбалетчик и Лучник

Базисный стрелок людей оптимален тем, что его большое количество — так как из мужичья набирать возможно. Помимо этого, он бьет по площадям — другими словами его стрелы наносят половинный урон соседям цели.

Его сотрудник с арбалетом может похвалиться очень сильно увеличенным уроном, и тем, что на расстоянии 2-3 клеток он сносит больше хитов. Действительно, стреляет чуть медленнее и разучился бить по площадям.

Стоит ли усовершенствовать? В неспециализированном-то да, арбалетчик вправду намного посильнее (плотный строй Сейчас не так довольно часто видится…), но имеется одно мысль против. Дело в том, что у нас всегда будет выбор — собрать еще лучников из сиволапого мужичья либо брать стрелков подороже?

И на обе задачи денег будет часто не хватать.

Рейтинг усовершенствования: 4

оруженосец и Латник

Оба могут закрываться щитом (что снижает урон от стрел в два раза), оба время от времени бьют щитом, не давая неприятелю ответить на их удар, а если гибнет союзник — разъяряются. Эти господа стоят весьма дешево, защищены великолепно — кроме того на четвертом уровне мало кто с ними потягается, а вот бьют поразительно слабо. В общем, совершенные «танки»… лишь как на них неприятеля заманить?

Оруженосец имеет дополнительное преимущество: его щит закрывает от стрел не только его самого, и вдобавок и соседей. Исходя из этого хоть самую малость их вам очень понадобится, в особенности в борьбе с легионом лучников некроманта либо эльфийскими летучими отрядами. Но всех латников переводить в оруженосцы вовсе необязательно — для неприятеля это не такая уж заманчивая цель, мелкого отряда вам хватит.

Помимо этого, оруженосцы если сравнивать с латниками весьма дороги.

Стоит ли делать латников из лучников? В случае если это конечная цель — то нет.

Рейтинг усовершенствования: 2

Грифон простой и королевский

Летает, иммунен к слепоте (с чего бы это?) и, как повелось с незапамятных времен, отвечает всем соперникам. Приличный урон — в общем, грифон смотрится в полной мере достойно по сравнению с другими бойцами того же уровня. Но… в случае если имеется хоть мельчайшая возможность, не ведите их в бой, сделайте их королевскими.

Так как в усиленном варианте данный красивый мужчина делается лучшим средством против волшебников и стрелков!

Королевский грифон по особенной команде взмывает в небеса и исчезает с карты, дабы через некое время обрушиться в пике на неприятеля. Тот не ответит и возьмёт удвоенный урон, а грифон приземлится где-нибудь в стороне. До тех пор пока птичка летает, с ней никто ничего не имеет возможности сделать, а как возвратится…

Одна беда: цель вам нужно выбирать как клетку на поле, а не как отряд. Уползет цель — увы и ах. А вдруг внезапно вы забудетесь и приведете в том направлении собственный отряд… грифону все равно, что клевать.

Потому-то он оптимален только против волшебников и стрелков. Но в этом деле не знает себе равных.

Рейтинг усовершенствования: 5

инквизитор и Монах

Достаточно замечательный стрелок, которого нет громадного смысла блокировать — в ближнем бою у него нет штрафов. В случае если его усовершенствовать, урон останется прошлым, а вот хитов здорово прибавится, да и атака с защитой вырастут.

А помимо этого, он станет волшебником (12 баллов маны) и обучится творить усиливающие заклинания (ускорение, выносливость, божественная сила). Но лишь для этого не следует тратиться на усиление многочисленного отряда — колдовская сила тут громадной роли не играется. Да и стоит усиленный вариант практически в полтора раза дороже.

Так что не торопитесь создавать Святую Инквизицию.

Рейтинг усовершенствования: 3

паладин и Рыцарь

Громадной, атакует с разбегу, хороший урон, а вот хитов мало, от чего и гибнут рыцари через чур скоро. И все же это — серьёзная ударная сила, к тому же скоро и довольно часто двигающаяся.

Нападать паладинами и рыцарями нужно обязательно с расстояния: это дает +10% к урону за любой пройденный квадрат! И необязательно по прямой: пускай себе носится около цели, также вариант.

В случае если усилить его до паладина, он не через чур улучшит характеристики, но обучится лечить (монахи, вишь, не могут, а данный может!). Свойство полезная, лишь вот не всегда имеется время ее использовать — другой работы на поле боя большое количество.

Рейтинг усовершенствования: 3

архангел и Ангел

Громадное летучее существо с гарантированным уроном — вот краткое описание ангела в данной игре. Он не сравнится по мощи с тёмным драконом либо титаном, но с остальными в полной мере потягается. В архангельской ипостаси стремительнее летает, выше все характеристики, но основное — воскрешает союзников; а тот, кто меньше теряет в сражении, непременно станет победителем.

Тяжело мне про него писать: не обожаю ангелов в компьютерных играх. По стилю они не подходят. Не напрасно же в «смелой фэнтези» их практически и не сыщешь.

Но в случае если покинуть в стороне данный момент — хороший боец окажется.

Рейтинг усовершенствования: 4

Инферно (повелитель демонов)

Таблица 3 Войска Инферно
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Бес 2 1 1-2 4 5 13 25
Линия 3 2 2-3 6 5 ‘13 45
Демон 1 3 1-2 13 5 7 40
Огненный демон 3 4 1-4 13 5 8 60
Адская гончая 4 2 3-5 15 7 13 110
Цербер 4 2 4-6 15 8 13 160
Суккуб 6 6 6-13 20 4 10 6 240
Демонесса 6 6 6-13 30 4 10 6 350
Адский жеребец 13 13 8-16 50 7 16 480
Кошмар 18 18 8-16 66 8 16 666
Пещерный демон 21 21 13-26 110 4 8 1550
Пещерный владыка 22 21 13-31 120 4 8 1850
Сатана 27 25 36-66 166 7 11 3666, 1 сера
Архидьявол 31 29 36-66 199 7 11 4666, 1 сера

Эта раса также сильна прежде всего своим храбрецом. В случае если демонов поставить на работу «неродному» предводителю — толку с них будет чуть. Демон обязан летать за подкреплением в преисподняя, в противном случае это плохой, негодный демон!

Помимо этого, практически всех нужно усовершенствовать, не то дело не хорошо. В изначальном собственном варианте демоническое воинство в основном вызывает у соперников здоровый хохот. А где денег забрать?

Но не волнуйтесь — в компании с грамотным повелителем демоны себя продемонстрируют!

Не считая призыва союзников, демоны хороши скоростью; против стрелков и волшебников они, тем самым, проявляют себя весьма хорошо.

чёрт и Бес

Эта небольшая дохлятинка присутствует на поле боя не чтобы драться, а дабы «трудиться» со вражеской маной. Бес всего лишь ест ее, а вот линия заботливо приносит вам. И потому к первой встрече с вражеским храбрецом бесов нужно усовершенствовать!

Дерутся линии, но, также хорошо… но весьма дорого стоят. Потому, что в битвах с нейтралами их свойство ненужна, а хитов у них мало, нужно быть с ними аккуратными.

Рейтинг усовершенствования: 4

Демон простой и огненный

Па-а-акость! Попытайтесь отыскать хоть одно существо второго уровня, дабы было хуже простого демона! Никуда он, болезный, не годен, пинайте его ногами, не жалко.

Единственная свойство — гнев (улучшается при смерти союзника).

В случае если его усовершенствовать… ну, в таком виде он хоть на что-то похож. К тому же обучается взрывом повреждать всех неприятелей около себя. Скажем прямо: не обзаведясь огнем, демон ни к бесу не годен.

Имеется возможность — усильте, нет — тратьте этих тварей на что угодно, не жалко.

Рейтинг усовершенствования: 4

цербер и Адская гончая

Снова дохлятинка? Не совсем так. Псина резво бегает по полю боя и атакует в два раза чаще иных задумчивых персонажей. А вдруг ее усилить — то ей перестают отвечать, а она бьет по трем квадратам разом.

В общем, хорошо.

Усиливать песиков нужно, потому как тогда они намного продолжительнее живут. Хлипкие они, не нужно их под ответный удар…

Рейтинг усовершенствования: 4

Суккуб и демонесса

А вот и самая приятная новость! Суккуб — один из лучших стрелков, что к тому же может отвечать на выстрелы (неповторимая свойство!). Действительно, хитов мало.

Но подлинный потенциал раскрывается лишь при усилении: тогда демонесса радует нас, ни большое количество ни мало, цепной молнией!

Но поберегитесь: если вы водите с собой смертное отродье, а не пользуетесь только нечистой силой, то цепная молния, сорвавшись с цепи, может ненароком не разобраться и шарахнуть по своим. Демонов-то она опознает…

Основное — берегите суккубов и демонесс! Это — ваш наиболее значимый боевой потенциал. Увы, неприятели также в курсе этого.

Рейтинг усовершенствования: 5

кошмар и Адский жеребец

Хорошая и поразительно стремительная боевая единица. Единорог, пожалуй, покрепче будет, но не так быстро носится по полю. Атакой лошадка с хорошими шансами заставляет неприятеля отойти; в этом случае он не отвечает и удирает к краю карты, утратив всю накопленную инициативу (!).

Это значит, что парой отрядов таких коней возможно изрядно погонять неприятеля; не говорю уж о том, что они с легкостью разрушают защитный строй.

Ну а вдруг его усилить, он станет еще стремительнее и замечательнее, а в радиусе трех клеток около себя даст неприятелям -3 к боевому духу. Учитывая, что он сам по себе большой — это немаленькая площадь.

Ну не лапочка ли?

Рейтинг усовершенствования: 4

пещерный владыка и Пещерный демон

Громадная тварь, к тому же и волшебник — колдует огненный шар и сокращает защиту неприятеля. Действительно, в ближнем бою он так себе, но громадна ли важность?

Но опять мы понимаем, что потенциал его никак не раскрыть без усиления. В этом случае он приобретает новое заклинание — метеоритный ливень, и, что особенно приятно, «стрижающий клинок»: эта штуковина гарантированно убивает не меньше одного существа при атаке либо атаке. Воображаете, как славно возможно порезвиться с драконами?

Это весьма интересно: не все знают, что очень популярный в играх Vorpal Sword, отсекающий голову одним ударом, происходит из «Алисы в Зазеркалье», где таким сражались с Бармаглотом. Авторы игры потому и перевели его как «стрижающий». Не забывайте — «Взы-взы! — стрижает клинок…»?

Но все же не спешите обязательно усиливать пещерных обитателей (как они помещаются в пещеру при таких размерах?!): так как усиление практически не затрагивает боевые качества, а из волшебства огненного шара, в принципе, достаточно.

Рейтинг усовершенствования: 3

Сатана и архидьявол

Известная телепортация дьяволов уже не так могущественна, как когда-то: она ограничена расстоянием! Да, перепрыгнуть стенке либо камень сатана может легко, но толку-то?

Усиление не делает дьявола посильнее (лишь здоровее), но придает ему право оживлять убитых пещерных владык. Это формирует хорошую, но уж весьма дорогостоящую комбинацию. А потому не спешите платить очень дорого — возможно, сатана вам будет нужнее в рукопашной.

И не следует он таких денег. Слыханное ли дело — дороже тёмного дракона! Ну за что?!

Рейтинг усовершенствования: 2

Лига Теней (чернокнижник)

Таблица 4 Войска Лиги Теней
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Шпион 3 3 2-4 10 5 10 5 60
Ассассин 4 3 2-4 14 5 12 5 100
Бестия 4 2 5-7 16 7 14 125
Фурия 5 3 5-7 16 8 16 175
Минотавр 5 2 4-7 31 5 8 140
Минотавр-страж 5 2 4-7 35 5 8 200
Наездник на ящере 9 7 7-12 40 6 11 300
Чёрный наездник 10 9 7-14 60 8 11 450
Гидра 15 12 7-14 80 5 7 700
Пещерная гидра 15 15 9-14 125 5 7 900
Сумеречная колдунья 18 18 17-24 80 4 10 4 1400
Владычица тени 20 20 17-27 90 4 10 4 1700
Сумеречный дракон 25 24 45-70 200 9 10 3700, 1 сера
Тёмный дракон 30 30 45-70 240 9 10 4500, 2 серы

Много лет Warlock возглавлял всевозможных чудищ из Подземья… и внезапно было решено придать армии хотя бы относительное национальное единство. Отныне это — воинство чёрных эльфов, прославленных Сальваторе. Драу, попросту говоря. И не смотря на то, что в их рядах остались отдельные минотавры, это легко уступка славному прошлому.

А гидры и драконы славно вписались в их последовательности… Но об этом — в «Источнике воодушевления», глава «ДОПОЛНИТЕЛЬНО».

Лига Теней очень убедительна собственными низкоуровневыми существами; на средне-высоких она смотрится похуже, но позже есть самолично тёмный дракон, что, как и всегда, остается самой страшной тварью в игре.

Помимо этого, сам чернокнижник выделяется среди других храбрецов колдовской силой и снабжает собственной армии хорошую помощь. Разве что спецспособности у храбрецов Лиги так себе, но это уже мелочи.

Слабость армий Лиги — в том, что у них мало хороших стрелков на высоких уровнях и средних и нет, не считая дракона, летунов. Это указывает, что в штурме городов Лига выглядит бледно.

Шпион и ассассин

Лучшие бойцы первого уровня. Точка. Стреляют — действительно, с половинной силой, но не имеют минусов в ближнем бою. Но что такое их половинная сила? Это, кстати, полный урон какого-нибудь мастера-гремлина!

При том, что хитов — дай всевышний всякому, инициатива легко отличная…

А вдруг шпионов усилить — будет еще и яд, что трудится три хода по окончании выстрела. И такая армия (а их возможно собрать большое количество!) будет здорово трудиться далеко не только на низких уровнях. В общем, выше всяких похвал.

Что до усиления, то с ним возможно подождать до появления средних уровней бойцов, но по возможности не дальше.

Стоят эти парни, действительно, кучу денег. Но они ее стоят. И на ранних этапах преимущество в сражении, которое они дают, серьёзнее.

Рейтинг усовершенствования: 4

фурия и Бестия

Опять — громадный для собственного уровня огромная инициатива и урон, действительно, защита пара подкачала. Бестия, как гарпия из четвертых «Храбрецов», возвращается по окончании атаки; а фурии еще и не отвечают.

В первых битвах бестии незаменимы. Смогут, например, одних лучников блокировать — вторых резать. Кто еще так сумеет?

Потом менее актуальны, чем ассассины (те все-таки стреляют и ядовитые), но сначала снабжают чёрным эльфам надежное преимущество.

Рейтинг усовершенствования: 2

минотавр и Минотавр-страж

Храбрый минотавр постоянно обладает боевым духом не хуже +1… но у обычного генерала меньше в большинстве случаев и не бывает, разве что в присутствии адской коняшки. Защищен минотавр не хорошо, но хитов у него на зависть всем, и он достаточно очень сильно бьет. В общем, не тайная, как его применять при таких условиях.

До тех пор пока на поле боя не показалась кавалерия, друиды и другие высокоуровневые бойцы, минотавр — король сражений. Особенно прекрасно он разносит демонов, стрелять не могущих.

Минотавр-страж при практически тех же чертях за атаку причиняет удар два раза. Но и стоит наряду с этим в полтора раза дороже.

Рейтинг усовершенствования: 3

Наездник на ящере и чёрный наездник

Прекрасная стремительная кавалерия; как и паладин, берет в атаке разгон. Лишь зависит от этого не урон; за каждую пройденную им клетку соперник теряет 20% защиты, впредь до 0.

Атака чёрных наездников на удивление бодро сносит всяческих джиннов и других прекрасно защищенных существ, чем и направляться пользоваться; но сами они не через чур живучи, а у ИИ вызывают легко неодолимое рвение закидать их шапками, огненными шарами и молниями. И потому усиление, увеличивающее им в полтора раза хиты, должно быть желанной целью! К тому же чёрный наездник при атаке бьет два раза — раз он сам и раз его ящер, действительно, с половинной силой.

Берегите ящеров, они ласковые и ранимые. Сохранив приличную кавалерию к поздней фазе игры, вы убедитесь, что она и против драконов весьма ничего себе! С разбегу 20 наездников, кроме того еще с успехом, сносят пять драконов одним ударом.

Это чуть ли не в четыре раза больше, чем они сами стоят! Не забывайте о таких необыкновенных возможностях, так мало кто может.

Рейтинг усовершенствования: 4

пещерная гидра и Гидра

Здоровая ленивая тварь, атакующая три клетки разом (а в усиленном варианте — все шесть, лишь где ж столько неприятелей собрать?). И яростная, и неприятель не отвечает, и хитов в избытке, и броня дай всевышний каждому… лишь до тех пор пока она своим хвостом пошевельнет, все ваши бойцы походят два раза. А потому годится она по большей части в качестве живого барьера, да и то так себе.

Но, маги и стрелки под управлением ИИ весьма обожают изводить гидр, по всей видимости, из любви к непростым задачам.

Рейтинг усовершенствования: 2

владычица и Сумеречная ведьма тени

Возможно, я в чем-то неправ, но не по душе мне эта женщина. Стреляет достаточно очень сильно, действительно, но их так как большое количество не соберёшь. Волшебство у нее бестолковая — замедляет да ослабляет, неубедительно как-то.

Действительно, у владычицы тени в ближнем бою атака кнутом довольно часто вешает на жертву какое-то из ее заклинаний. Но все-таки не весьма убедительно. На главную ударную силу колдунья не тянет. Я в свое время попытался брать их в строй на ранних этапах, думал, колдуньи себя продемонстрируют — ничего аналогичного.

Какой-нибудь ракшас бы на их месте…

Да и усиление совсем неубедительное. Чуть-чуть круче делается, и лишь. К тому же заклинание рассеянности выучивает — также мне презент.

В общем, ясно: на таких уровнях колдовать обязан сам чернокнижник, не в противном случае.

Рейтинг усовершенствования: 2

Сумеречный и тёмный драконы

Итак, фанфары! Прибыл самый могучий монстр в игре!

Да, тёмный дракон так же, как и прежде стоит всей собственной славы. И летает, и огнем дышит, и к волшебству иммунен (увы, его младший братец сумеречный последним обделен), и атака самая сильная, и хитов больше всего. В общем, равных себе не имеет, точка.

Нужно усиливать? Да, тысячу раз да! Пускай себе стоит 4500 монет, пускай на него и собственные чары не действуют, на этом этапе ваши армии будут посильнее всего мучиться от вражеской волшебства.

Соответственно, тёмный дракон — оружие победы!

Рейтинг усовершенствования: 5

Лесной альянс (рейнджер)

Таблица 5 Войска Лесного Альянса
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Фея 1 1 1-2 5 7 12 35
Дриада 2 1 2-2 6 7 14 55
Танцующий с мечами 3 2 2-5 12 6 11 65
Танцующий со смертью 4 3 3-5 12 6 15 90
Эльфийский лучник 4 1 4-7 10 5 10 12 125
Мастер лука 5 4 5-8 14 5 10 16 190
Друид 7 7 7-9 34 5 10 5 310
Главный друид 12 9 9-14 33 4 10 7 425
Единорог 12 12 10-20 57 7 12 700
Боевой единорог 17 17 10-20 77 7 12 900
Энт 19 27 7-17 175 6 7 1200
Старый энт 19 29 10-20 181 6 7 1500
Зеленый дракон 27 25 30-50 200 8 12 3500, 1 кам.
Изумрудный дракон 31 27 33-57 200 9 14 4700, 2 кам.

Эльфы — раса легкая, динамичная, сильная на расстоянии. В ближнем бою ей приходится надеяться на достаточно дорогих существ, и потому основная слабость эльфов всецело соответствует канонам фэнтези. Трудновосполнимые утраты.

Игрок за эльфа должен быть стремительным и энергичным, в противном случае он проигрывает тяжелой поступи чернокнижников, некромантов либо волшебников. Его основная сила — в серединном этапе игры, и сейчас он обязан решить большая часть собственных неприятностей.

Довольно часто, в случае если полезный закуток сторожат твари наподобие демониц либо архимагов, ему приходится оставлять собственных стрелков запасному храбрецу — в противном случае утраты окажутся ответственнее любого приза. Эльфы берегут собственных.

дриада и Фея

А феечка крылышками бяк-бяк-бяк-бяк… Ну, небольшая, ну, мёртвая, но так как летает, и не отвечают ей! А с ее запредельной инициативой успеет куснуть два раза, либо, в случае если дерется с вражескими рукопашниками, а не стрелками — куснуть и улететь.

И не вздумайте ее недооценивать!

Терять фей не так вредно для здоровья, как расставаться с лучниками, так что возможно себе позволить на них не экономить при чего. В случае если повысить их до дриад, они будут колдовать рой, но не через чур очень сильно. Не смотря на то, что и радостно владеть существом первого уровня с волшебством, но не всегда возможно себе такое разрешить.

Но, дриада по всем параметрам большое количество посильнее феи, и не следует отказываться от нее сгоряча.

Рейтинг усовершенствования: 3

Танцующие с мечами и со смертью

Резвый (по окончании усовершенствования — неприлично резвый!), но не через чур замечательный рукопашник. Действительно, никаких спецспособностей. Другими словами совсем.

Как-то кроме того неприлично.

В случае если усилить, свойство появляется — бить по всем соперникам около, с половинной силой (основная цель — с полной). Имеется лишь один аргумент против усиления танцоров: дело в том, что на больших уровнях им делать нечего, как мухи гибнут не обращая внимания на хорошую удивления скорость. Может, лучше скорей перейти к друидам.

Рейтинг усовершенствования: 3

Эльфийский мастер и лучник лука

Эльф, как мы знаем, постоянно стреляет два раза. И данный — не исключение. Он — один из двух основных бойцов вашей армии.

Его усиление дает плюсы, в неспециализированном-то, к второстепенным для стрелка чертям: хитам, защите. Лишь вот стрелы его приобретают шанс замедлить следующее воздействие неприятеля. Но все же усовершенствовать эльфов нужно как возможно скорее. Из-за чего? Вследствие того что утраты в эльфах на ранних стадиях игры приводят к поражению на поздних.

Берегите друидов и эльфов, как зеницу ока! Их двойные выстрелы будут базой ударной мощи вашей армии до самого финиша, кроме того при появлении драконов.

Рейтинг усовершенствования: 4

Друид несложной и главный

И вот эти господа, как и эльфы, являются основой военной силы Лесного Альянса. И также нуждаются в немедленном усилении! Действительно, у них это осознать большое количество несложнее: главные друиды чуть ли не в два раза замечательнее и всего в полтора раза дороже.

А к молнии у них в книге чар добавляются каменные шипы, бьющие по нескольким клеткам сходу.

Главный друид — без сомнений лучший стрелок собственного уровня, его превосходят только личи, титаны да колдуньи, да и то о последних имеется сомнения — так как друид еще и колдует очень актуальную волшебство. В общем, это основной боец вашего войска… и, само собой, основная цель ваших соперников. Будьте бдительны.

Но главный друид — это не только тяжелые заклятия, но еще и возможность в конце боя поделиться излишком маны с храбрецом! А учитывая, что рейнджер сильно тратится на заколдованные стрелы — вам это точно не помешает. Довольно часто для этого разбивают отряд друидов пополам: так как они тогда смогут дать в два раза больше маны.

Рейтинг усовершенствования: 5

Единорог несложной и боевой

«Рабочая лошадка», сильный и стремительный боец, занимает к тому же 4 клетки, другими словами действенно закрывает стрелков. Что очень полезно — дает соседним клеткам 30% устойчивость к волшебству, другими словами выручает ваших друидов и эльфов от враждебных молний.

Характеристики единорога очень убедительны, и он даст большое количество дополнительных шансов стрелковым бригадам вашей армии. В случае если его усилить — он возьмёт известное единороговское ослепление плюс достаточно замечательный рост черт, так что делать это, несомненно, стоит… не смотря на то, что он и в базисном варианте хорошо справляется.

Рейтинг усовершенствования: 4

Энт простой и старый

Энт — четко выраженный танк. Хитов у него поболе, чем у иных бойцов 7 уровня, а равных уровнем он превосходит в несколько раз. Защищен практически как тёмный дракон (и лучше зеленого). Урон неубедительный? Ну и не нужно, поскольку энт привязывает к себе соперника корнями, и тот легко должен сражаться как раз с энтом.

Одно наслаждение — привязать к себе таким манером пачку вампиров и наблюдать, как они бесполезно пробуют выпивать из энта березовый сок.

Усилив его, вы дадите энту право переходить в оборону, в то время, когда он защищен значительно лучше простого и отвечает всем соперникам. Но… в большинстве случаев это не нужно. В случае если имеется неприятности с деньгами — без этого вы легко обойдетесь.

Рейтинг усовершенствования: 2

Дракон зеленый и изумрудный

Как бы дракон… а как бы и не весьма. Без иммунитета к волшебству полезная рептилия будет сожжена на месте. И не имеет значение, что хитов большое количество и дышит на две клетки, как настоящий дракон: все равно его через чур легко убивают.

Имеется у него лишь одно важное преимущество: стремительный он, не в пример практически всем 7-уровневых тяжеловесов.

Усовершенствовать его… незачем, в случае если деньги не в избытке. Иммунитет к почва? Неубедительно. Сейчас неизменно возможно переключиться на молнии, лёд и огонь. Чуть посильнее бьет? Не предлог платить за это практически в полтора раза больше.

И, не смотря на то, что в большинстве случаев хочется усиливать собственных основных существ, дракон свободно подождет собственной очереди. Пока не покажется довольно много денег.

Рейтинг усовершенствования: 2

Некрополь (некромант)

Таблица 6 Войска Некрополя
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Костяной солдат 1 2 1-1 4 5 10 17
Костяной лучник 1 2 1-2 5 4 10 8 30
Зомби 1 2 1-2 17 4 6 45
Чумной зомби 2 2 2-3 17 4 7 65
Привидение 4 4 3-7 8 5 10 100
Призрак 4 4 5-7 12 5 10 140
Вампир 6 6 6-8 30 6 11 240
Верховный вампир 9 9 7-11 35 7 11 350
Лич 15 15 12-17 50 3 10 5 700
Архилич 19 19 16-20 55 3 10 6 900
Умертвие 24 22 20-25 95 6 11 1400
Вестник смерти 26 24 25-30 100 6 11 1800
Костяной дракон 27 28 15-30 150 6 11 2400, 1 рт.
Призрачный дракон 30 28 25-35 160 7 11 2900, 2 рт.

Нежить стоит поразительно дешево, но, не смотря на то, что многие ее бойцы сами по себе слабоваты, легко побеждает числом и спецспособностями. Летуны, стрелки… А основное, само собой разумеется — некромант, подымающий новых и новых лучников.

Тысяча стрелков — это сила, даже в том случае, если любой снимает всего 1-2 хита!

Нежить очень мобильна, живуча, вредит ей разве что невозможность иметь большой боевой дух. В общем, надежный выбор.

лучник и Костяной воин

Как говорят на Украине, гуртом здорово и батьку бить. Скелеты делаются некромантом из всего, что движется, и лучше бы они были стреляющими, потому как от бойцов-скелетов толку все же мало. Сначала это не сила, но не так долго осталось ждать их будет большое количество…

Полагаю, комментарии излишни.

Рейтинг усовершенствования: 5

Зомби несложной и чумной

не сильный, медленные, одна радость — хитов большое количество… Боевая гнев их также не через чур усиливает. Усиление — с каждым ударом цель теряет 2 защиты и балла атаки.

Полезно, но нужно весьма долго бить, для получения достойного эффекта, а кто ж даст?

В общем, зомби необходимы после этого, дабы было что расходовать на ранних этапах. Позже — балласт.

Рейтинг усовершенствования: 2

призрак и Привидение

Привидение необходимо после этого, дабы доводить соперника до исступления: бесплотная пакость с возможностью 50% отклоняет любую физическую атаку. Если бы не это, толку от них было бы чуть — с 8 хитами на этом уровне не сражаются.

В случае если усилить — они обучатся воровать ману, но не у храбреца, как линии, а у армий — и за счет этого восстанавливать свои ряды. Прекрасно, само собой разумеется, но кто ж их к волшебникам разрешит войти-то?

Рейтинг усовершенствования: 2

высший вампир и Вампир

Радость, гордость и краса любой некромантской армии. Вампиру не отвечают на атаку, а он (кроме того без усиления, не то что во вторых «Храбрецах»!) лечится и воскрешает собственный отряд за счет убитых неприятелей. Вампиров терять не нужно ни за что!

Усиливать их нужно обязательно: дело не в том, что они обучатся перепрыгивать препятствия, легко это ваша главная боевая единица. Бывают обстановке, в то время, когда вампиры неактуальны, но… редко.

В сражении основное — не подставлять их под энтов, каковые фиксируют их на месте и лишают возможности бороться за судьбу.

Рейтинг усовершенствования: 5

Лич и архилич

Всего один волшебник в армии нежити, и всего один стрелок выше первого уровня, и все в одном лице… но какой! Стреляет сходу по площади 3 на 3 клетки, нанося наряду с этим огромный урон. Круче его в стрельбе лишь титан.

Но личей, непременно, будут убивать. И грабить.

Волшебником он делается лишь по окончании усиления, и приобретает только одно реально полезное заклинание — чума. Оно особенно превосходно против существ с высокой инициативой — прежде всего разномастных демонов и эльфов.

Рейтинг усовершенствования: 4

Умертвие и вестник смерти

У этого существа в вашей армии имеется в полной мере определенная и фиксированная роль: уничтожать вражеских «тяжеловесов». Для этого его нужно усовершенствовать; тогда он гарантированно убивает хотя бы одно вражеское существо, и снимает с отряда все хорошие заклинания.

У нежити громадная неприятность с драконами, энтами, сатанами и без того потом: не считая вестника, практически никто не имеет возможности бороться с ними действенно. Вывод ясен.

Рейтинг усовершенствования: 5

Костяной и призрачный драконы

Еще один «практически дракон, лишь мелкий совсем». Любой уважающий себя дракон, кроме того зеленый, таких детенышам для тренировки приносит. Самое, пожалуй, не сильный из существ 7 уровня. А также появляющееся по окончании усиления проклятие не делает его очень сильно добропорядочнее.

Но куда деваться? Второго-то нет!

Рейтинг усовершенствования: 2

Академия (волшебник)

Таблица 7 Войска Академии
Боец Атака Защита Урон Хиты Скорость Инициатива Выстрелы Цена
Гремлин 2 2 1-2 5 3 7 5 22
Мастер-гремлин 3 2 1-2 6 5 11 7 35
Каменная горгулья 3 4 1-1 15 6 9 45
Обсидиановая горгулья 3 5 1-2 20 7 10 70
Каменный голем 5 5 3-5 18 4 7 90
Стальной голем 6 6 5-7 24 4 7 130
Волшебник 10 10 7-7 18 4 10 3 250
Архимаг 10 10 7-7 30 4 10 4 340
Джинн 13 12 12-16 33 7 12 480
Султан джиннов 15 13 16-22 40 8 12 700
Принцесса ракшасов 25 20 15-23 120 5 9 1400
Раджа ракшасов 25 20 23-30 140 6 8 1770
Колосс 27 27 40-70 175 6 10 3500, 1 кам.
Титан 30 30 40-70 190 6 10 5 4700, 2 кам.

Первые уровни армий Академии вас чуть ли порадуют, хоть и дешево стоят. вести войну придется по большей части волшебством. Действительно, чуть натренировавшись, ваш храбрец сможет снабдить эту мелочь мини-артефактами, и это необходимо сделать обязательно.

Без них… в общем, заметите.

Дела начинают исправляться с возникновением джиннов и магов. Но вообще-то армия Академии была и остается не сильный. Вся надежда — на чары храбреца.

Играться за него непросто, но увлекательно.

мастер и Гремлин-гремлин

Стрелок, не смотря на то, что и хилый, но все же. Но в случае если усилить артефактом — заиграет, и еще как.

Усиление его необходимо лишь, дабы чинить с его помощью големов. Это хорошо — подставлять големов под удар и не нести утрат… но не через чур здорово получается. В общем, не ожидайте от мастеров-гремлинов особенных преимуществ.

Рейтинг усовершенствования: 3

Горгулья каменная и обсидиановая

Снимать 1 хит за атаку? Перед подругами бы постыдилась! В общем, не ожидайте от горгульи, что она хоть кого-нибудь убьет, кроме того по окончании усиления. Тварь эта нужна лишь и только после этого, дабы блокировать стрелков.

Летает, как-никак. В общем, не жалейте, не кличьте, не плачьте… и не усовершенствуйте.

Рейтинг усовершенствования: 1

Голем каменный и металлический

Голем создан, дабы принимать на себя удар. Много хитов, прочен, от волшебства защищен. К тому же мастера-гремлины его ремонтируют, а по окончании усиления он отвечает на все атаки.

Остается лишь вопрос — хиты-то кто снимать будет? А так, в общем, хорошо.

Рейтинг усовершенствования: 4

Волшебник и архимаг

Ваша первая ударная сила. Гарантированный урон в 7 единиц, без штрафов за расстояние, плюс чары — очищение и волшебный кулак. Учтите, что волшебник бьет по прямой, задевая всех на пути боеприпаса до самого финиша карты, собственных и чужих. Это очень затрудняет его защиту; но в случае если было нужно перекрыть волшебнику обзор — у него еще чары имеется. В целом — хороший боец, хлипкий лишь.

И не совершите ошибку — друиды, например, намного посильнее.

Архимаг, его старший сотрудник, изучил огненный шар, но любим мы его еще и за то, что он удешевляет храбрецу заклинания. И хитов больше чуть ли не в два раза.

Рейтинг усовершенствования: 5

султан и Джинн джиннов

Один из самых необычных бойцов. Колдует… случайные заклинания чёрной волшебстве. Какие конкретно повезет.

Летает к тому же. На первый взгляд неубедителен, и хитов мало, а на второй выясняется очень хорошим.

Усилившись, джинн обучается и яркой магии для собственных соратников. Но пакостит все равно как-то лучше, души больше вкладывает, что ли? Помимо этого, он начинает летать стремительнее — и с этого момента прекрасно подавляет вражеских стрелков.

Рейтинг усовершенствования: 3

раджа и Принцесса ракшасов

Вот первый солдат Академии, что оптимален безо всяких «но». Могуч, крепок, и неприятели не отвечают. В полной мере справляется один на один с большинством равных соперников.

Усиленный ракшас может, пропустив движение, ускорить собственные действия в будущем. Если не нужно безотлагательно подавлять стрелков неприятеля — это крайне полезное свойство.

Кстати, при усилении ракшас меняет пол. Уникальное ответ, не находите? Но, в третьих «Храбрецах» такое также было, помнится.

Рейтинг усовершенствования: 4

титан и Колосс

Известный титан — сильнейший стрелок в игре, иммунен к контролю разума и не имеет штрафов в ближнем бою. К тому же у него имеется молния, действительно, не сильный если сравнивать с его выстрелом (но время от времени пригождается). Он, действительно, дороговат, но это в полной мере хороший боец собственного уровня.

А колосс? А что колосс? Не стреляет он.

И потому не нужен. Ни при каких обстоятельствах. Кроме того не думайте на него тратиться, разве что совсем уж приперла потребность.

Рейтинг усовершенствования: 5

Школа волшебства и чародейства

Перед тем как переходить к описанию заклинаний, напомним кратко правила. Чтобы изучить заклинание, необходимо побывать в городе, где оно имеется в волшебной гильдии, посетить храм с этим заклинанием или взять его от другого собственного храбреца (на что требуется навык ученого).

Чары первого и второго уровня способен изучить любой храбрец (канул в прошлое процесс «закупки книги чар» для слабомагических персонажей). Для уровней необходимо владеть знанием баз соответствующей школы волшебства (3 уровень), развитой (4 уровень) либо искусной магии (5 уровень). Помимо этого, навык мудрости дает право учить каждые чары 3 уровня, а всеведение (неповторимая свойство волшебника, весьма тяжело взять) дает доступ ко всем заклинаниям сходу.

Бывают еще свитки с заклятиями.

Упомянутые выше навыки, кроме доступа к чарам, воздействуют на их силу, и очень значительно.

Это принципиально важно: канула в прошлое совокупность, в то время, когда урон от боевых заклятий был прямо пропорционален колдовской силе волшебника. К примеру, чудесная стрела (без дополнительных навыков) снимает 48 + 8 * К хитов, где К — колдовство использующего чары. А молния — 11 + 11 * К хитов. Исходя из этого при низком значении колдовства (до 12) чудесная стрела будет посильнее, а при высоком больнее бьет молния.

К счастью, учить все это наизусть необязательно: правая кнопка мыши посоветует вам, сколько то либо иное заклинание сносит как раз в ваших руках, с учетом всех умений и параметров.

Подробне — ниже, в разделе «Волшебники на поле боя», глава «Дополнительно».

Последовательность навыков додаёт массовые либо усиленные предположения заклятий; такие чары стоят, конечно, дороже.

Сейчас перечислим существующие в игре чары.

Это принципиально важно: тут и потом буквой К обозначается параметр колдовства.

Походные заклинания

Эти чары получают образование гильдии, как и все другие, но процесс отличается одной изюминкой: для них нужен не навык, а просто определенный уровень. Используются они, как направляться из заглавия, не в сражении, а при перемещении по карте.

Вызов корабля. Как в большинстве случаев — приводит к судну к волшебнику. Для этого необходимо, дабы вольный корабль существовал, и дабы в этом месте возможно было сесть на него (необходимо этакое мелководье — с крутого бережка в лодку храбрецы не прыгают). Уровень заклинания — 2, выучить может каждый.

Стоит 4 маны.

Это весьма интересно: неточностью было бы думать, что такое заклинание не имеет стратегического применения. К примеру, в миссии, где лодки в недостатке, время от времени удается «стащить» чужую лодку свежекупленным храбрецом и заблокировать вражескую армию на острове… Из-за чего «свежекупленным»?

Так так как в случае если храбрец с данной лодки слезет, ее телепортируют обратно…

Вызов существ. Дивное заклятие — призывает ваших существ из ближайшего города (не от храбреца, стоящего в городе!). Цена — 1 мана за штучку, так что приводить к всякой мелюзге невыгодно.

Заклятие 3 уровня, нужен 10 уровень храбреца.

Астральные врата. Эта волшебство 4 уровня переносит нас по карте; но весьма непросто узнать, куда возможно телепортироваться, а куда — запрещено. Использовать волшебство возможно только в начале хода.

Время от времени это — оружие победы (перескочить преграду и зайти неприятелю в тыл…), но далеко не всегда создаются условия для применения. Нужен 15 уровень. Стоит 15 единиц маны.

Это принципиально важно: планируете рискованный штурм, а у вас дома подготавливаются подкрепления? Не забудьте позвать их заблаговременно. Позже ближайшим станет свежезахваченный город…

Портал в город. Переносит храбреца со всей армией в ближайший дружественный город за 20 единиц маны и «съедает» остаток перемещения на ход. Нужен 20 уровень.

Чары 5 уровня.

Волшебство призыва

Ко мне попали все чары, каковые додают существ на поле боя (не считая воскрешения), и еще кое-что. Числовые параметры заклятий вы отыщете в таблице 8. Заклинания 5 уровня обрисованы всецело в тексте.

Таблица 8 Волшебство призыва
Заклинание Мана Без навыков Базы Развитая волшебство Искусная волшебство
Чудесный кулак 5 20 + 4 * К 30 + 6 * К 40 + 8 * К 50 + 10 * К
Огненная ловушка 8 2 ловушки 4 ловушки 6 ловушек 8 ловушек
Призыв осиного роя 5 10 + 2 * К 20 + 4 * К, замедление 20% 30 + 6 * К, замедление 40% 40 + 8 * К, замедление 60%
Поднятие мертвых 6 120 + 15 * К 160 + 20 * К 200 + 25 * К 240 + 30 * К
Создание фантома 6 4 уровень 5 уровень 6 уровень 7 уровень
Землетрясение 7 100 200 300 400
Призыв элементалей 9 К элементалей К элементалей К элементалей 2 * К элементалей
Стенки огня 8 50 + 10 * К 50 + 10 * К 50 + 10 * К 75 + 15 * К

На заметку: для чего даны параметры для уровней владения, на которых заклинание выучить запрещено? Из-за навыка мудрости, свитков и без того потом.

1 уровень

Чудесный кулак. Обычное боевое заклинание, хоть и не весьма сильное. Но… оно причиняет простой физический, а не волшебный урон, а потому игнорирует защиты от волшебства.

Огненная ловушка. Формирует на поле боя пара ловушек, каковые взрываются, в случае если на них наступят (неприятелю они не видны). Заклятие вызывающей большие сомнения полезности — весьма уж непредсказуемо.

Навыки меняют не урон (он обычный — 50 + 10 * К), а количество ловушек.

2 уровень

Поднятие мертвых. Оживляет ваших убитых; если они относились к нежити — то перманентно, в противном случае до конца боя. Наиболее значимое заклятие — оно способно продолжить битву многократно. Имеется вывод, что его уровень пара недооценили…

От колдовской силы зависят суммарные хиты оживляемых существ.

Призыв осиного роя. Без особенных навыков это — всего лишь очень не сильный боевое заклинание. Но в случае если у вас натренирована волшебство призыва, то заклятие не только снимает хиты, но и сдвигает цель назад по стеку действий, другими словами заставляет ее функционировать позднее, чем она имела возможность бы.

В умелых руках оно творит чудеса… а при бездумном применении практически безтолку.

Это принципиально важно: колдовская сила для последнего результата совсем не играет роли!

3 уровень

Землетрясение. Замечательный урон укреплениям города. Размеры урона зависят от уровня владения волшебством призыва (но не от колдовской силы).

Это принципиально важно: по описанию, свойство «повелитель почвы» увеличивает колдовскую силу при землетрясении. В полной мере быть может, так как, по моему наблюдению, эффект заклинания от свойства также никак не зависит. Чего-то не учли?

Создание фантома. Делает копию вашего отряда, которая, но, при первых же снятых с нее хитах исчезает. Заклинание спорной полезности, скорее оттяжка времени, не смотря на то, что против нейтралов трудится хорошо.

Навыки волшебства призыва определяют, какой большой уровень существа возможно скопирован.

4 уровень

Стенки огня. Стоит и бьет огнем всех, кто через нее проходит. Держится столько ходов, сколько имеется колдовской силы у волшебника.

Призыв элементалей. Вызывает элементалей; вид их зависит от типа территории, где идет сражение.

Это баг: как мы узнали прямо в ходе игры «Дуэльного клуба», в дуэльном режиме это заклинание может привести к зависанию игры. Дело в том, что выбор вида элементалей в дуэли — случайный, и он по отдельности кидается для каждой из сторон. Воображаете, что будет, если они не сойдутся во мнениях?

5 уровень

Небесный щит. Закрывает отряд от атак, смягчая удары. Он уменьшает приобретаемый урон в два раза, но его прочность конечна (другими словами у него также имеется собственные хиты в размере 300 + 30 * К).

Призыв феникса. Когда-то феникс был ординарным бойцом «лесной» фракции, а сейчас это — Самый Главный Монстр в игре. На поле боя возможно всего один феникс.

Его параметры напрямую зависят от вашей уровня и колдовской силы: защита и атака — 10 + 2 * уровень, урон — от 10 * К до 15 * К, хиты — 300 + 30 * К. скорость и Инициатива постоянны — 15 и 7 соответственно.

Так, к примеру, храбрец 30 уровня с колдовством 20 призывает феникса о 900 хитах, снимающего 200-300 хитов одним ударом не учитывая атаки-защиты… Такая птичка драконами птенцов, поди, кормит!

Волшебство хаоса

Тут все достаточно легко — все заклинания принадлежат к категории «хитобойных» и отличаются лишь уроном да областью действия. Действительно, особенные навыки (повелитель огня, бури, холода) додают к этим чарам дополнительные эффекты. Огненные заклинания начинают уничтожать защиту цели, молнии — оглушать, мороз — замедлять.

Подробные параметры заклятий хаоса вы отыщете в таблице 9.

Таблица 9 Волшебство хаоса
Заклинание Мана Без навыков Базы Развитая волшебство Искусная волшебство
Чудесная стрела 4 48 + 8 * К 56 + 8 * К 64 + 8 * К 72 + 8 * К
Каменные шипы 5 24 + 8 * К 32 + 8 * К 40 + 8 * К 48 + 8 * К
Ледяная стрела 6 60 + 12 * К 72 + 12 * К 84 + 12 * К 96 + 12 * К
Молния 5 11 + 11 * К 14 + 14 * К 17 + 17 * К 20 + 20 * К
Огненный шар 6 11 + 11 * К 14 + 14 * К 17 + 17 * К 20 + 20 * К
Кольцо холода 7 60 + 12 * К 72 + 12 * К 84 + 12 * К 96 + 12 * К
Метеоритный ливень 8 15 + 15 * К 15 + 15 * К 20 + 20 * К 25 + 25 * К
Цепь молний 8 20 + 20 * К 20 + 20 * К 20 + 20 * К 25 + 25 * К
Шок почвы 9 20 + 20 * К 20 + 20 * К 20 + 20 * К 40 + 40 * К
Армагеддон 12 15 + 15 * К 15 + 15 * К 15 + 15 * К 30 + 30 * К

1 уровень

Чудесная стрела. Одна цель. Урон не стихийный, так что защита от огня, молний и без того потом не окажет помощь.

Каменные шипы. Бьют «крестиком» по 5 клеткам. Как и у других «площадных» заклинаний, в случае если шипы попадают по нескольким клеткам громадного существа, урона это не увеличивает.

Стихия Почвы.

2 уровень

Ледяная стрела. Одна цель, урон холодом.

Молния. Одна цель, урон молнией.

Кроме стихии, отличие между ними в том, что ледяная стрела дает громадной урон на низких уровнях колдовства, а молния — на высоких. Посмотрите в таблицу: у стрелы громадной «базисный» урон, а у молнии больше множитель.

3 уровень

Огненный шар. Бьет по квадрату 3х3, урон огнем.

Кольцо холода. Бьет по такому же квадрату, но без центральной клетки, урон холодом. Весьма содействует уничтожению тварей, обступивших вашего бойца, без вреда последнему.

4 уровень

Метеоритный ливень. Квадрат 5х5, урон Почвой.

Цепь молний. Бьет по существу, позже вполовину силы по ближайшему к нему (собственных и чужих не различает) и без того потом — всего 4 цели.

5 уровень

Шок Почвы. Самое замечательное из заклятий, трудящихся по одиночной цели.

Армагеддон. Покрывает все поле боя — собственных и чужих. Урон огнем. Для обладателей иммунных к волшебству существ…

Но применять его весьма непросто — из-за возможности пробивать чарами кроме того драконов.

Волшебство света

Не считая уже классических усилений всех святого и «сортов слова», ко мне угодила телепортация. Возможно заявить, что волшебство эта хороша для не весьма сильных чародеев, каковые, но же, взяли несколько свойств из соответствующей ветки. По причине того, что массовые ускорения и другие подобные чары, накладываемые разом на всю армию, — это вещь!

По отдельности они, в принципе, также ничего, но окупаются значительно хуже.

Колдовская сила у магии света вправду ответственна лишь для чар 5 уровня и для снятия чар. В любой другой ситуации она определяет время действия заклинания, соответственно, достаточно 3-5 единиц.

Параметры ярких заклятий — в таблице 10.

Таблица 10 Волшебство света
Заклинание Мана Без навыков Базы Развитая волшебство Искусная волшебство
Божественная сила 4 50% 65% 80% 100%
Ускорение 4 10% 20% 30% 40%
Снятие чар 5 40% 60% 80% 100%
Каменная кожа 6 3 6 9 12
Наказывающий удар 6 3 6 9 12
Уклонение 6 25% 40% 55% 70%
Антимагия 7 Нет особенных эффектов
Телепорт 8 Нет особенных эффектов
Святое слово 11 16 + 4 * К 16 + 4 * К 16 + 4 * К 64 + 8 * К
Воскрешение 9 60 + 15 * К 60 + 15 * К 60 + 15 * К 240 + 30 * К

1 уровень

Божественная сила. Увеличивает урон от атак зачарованного бойца. Правильнее, она как бы «придвигает» минимальный урон к большому.

От навыка в магии света зависит то, как приблизится минимум к максимуму. К примеру, в случае если урон образовывает 10-20 хитов, то новичок в магии света сократит расстояние на 50% (см. таблицу) и окажется 15-20 хитов, а при развитой магии (80%) — 18-20 хитов. Как нетрудно додуматься, оптимальнее это заклинание трудится на существах с широким диапазоном урона — наподобие арбалетчиков либо большинства демонов (как бы необычно это ни звучало с позиций здравого смысла).

А, скажем, волшебникам либо дриадам божественная сила не позволит по большому счету ничего.

Ускорение. Увеличивает инициативу бойца на некий процент от изначальной. Наиболее значимое заклинание школы, в особенности прекрасно его накладывать на стрелков и на «бегунов» наподобие адского пса (весьма интересно, из-за чего лучшими целями для волшебства света все время выясняются демоны?).

2 уровень

Снятие чар. Снимает наложенные на бойцов вражеские заклятия. От колдовской силы зависит возможность успеха.

Базисная возможность дана в таблице, но соотношение силы волшебника, наложившего чары, и волшебника, их снимающего, меняет эту возможность.

Каменная кожа. Увеличивает защиту цели на фиксированную величину.

3 уровень

Наказывающий удар. Увеличивает атаку цели на фиксированную величину.

Уклонение. Снижает урон от вражеских выстрелов на очень значительный процент.

4 уровень

Антимагия . Снимает с цели все эффекты заклинаний совершает ее иммунной к волшебству. Возможно накладывать лишь на собственные войска.

Телепорт. Переносит дружественную цель в второе место на поле боя.

Это весьма интересно: телепорт — единственное боевое заклинание в игре, для которого по большому счету не ответственна ни колдовская сила, ни навык в соответствующей волшебстве.

Это принципиально важно: на дуэльном сервере многих вводит в заблуждение то, что у некоторых храбрецов по окончании телепортации отряда тот приобретает плюс к инициативе и, в большинстве случаев, дополнительный движение. Они вычисляют это штатным эффектом заклинания, и совсем зря: это свойство не чар, а способности «Неожиданная атака».

5 уровень

Святое слово. Как Армагеддон, бьет по всему полю боя, но урон причиняет лишь нежити и демонам. К сожалению, отличается от Армагеддона еще и копеечным уроном, а потому употребляется нечасто.

Воскрешение. Оживляет убитых бойцов. Заклинание это, вообще-то, не сильный Поднятия мертвых, но Поднятие оживляет лишь на время боя (и только нежить — насовсем), а Воскрешение перманентно.

Волшебство тьмы

Похожа на волшебство света, лишь не усиливает собственных, а ослабляет неприятелей. Многие из эти чар легко зеркальны к соответствующим «ярким» заклинаниям. Помимо этого, ко мне попали осуществляющие контроль и обездвиживающие чары.

Как и волшебство света, волшебство тьмы не через чур требовательна к колдовской силе волшебника — ответственнее навыки в данной области. У многих заклятий от колдовства зависит только продолжительность действия чар.

Параметры — в таблице 11.

Таблица 11 Волшебство тьмы
Заклинание Мана Без навыков Базы Развитая волшебство Искусная волшебство
Ослабление 4 50% 35% 20% 0%
Замедление 4 25% 30% 35% 40%
Разрушающий луч 5 3 4 5 6
Чума 6 2 хода 3 хода 4 хода 5 ходов
Рассеянность 7 50% 70% 90% 100%
Немощность 5 3 6 9 12
Берсерк 8 1 движение 1 движение 1 движение 2 хода
Ослепление 9 Нет особенных эффектов
Внушение 12 Нет особенных эффектов
Несвятое слово 9 16 + 4 * К 16 + 4 * К 16 + 4 * К 64 + 8 * К

1 уровень

Ослабление. Приближает большой урон существа к минимальному; логика действия та же, что у божественной силы, лишь эффект обратный.

Замедление. Полная инверсия «Ускорения». Кроме того цифры те же.

2 уровень

Разрушающий луч. Неизменно действующее заклинание, которое снижает защиту цели. Его возможно накладывать многократно, и эффекты сложатся (но защита не падает ниже 0).

Колдовская сила никакой роли не играется.

Чума. Заклятие предписывает бойцу постельный режим и причиняет урон всегда, в то время, когда цель предпринимает какое-либо воздействие. Урон равен 32 + 8 * К, а продолжительность зависит от навыков в магии тьмы.

3 уровень

Рассеянность. С некоей возможностью (см. таблицу) цель будет пропускать собственный движение.

Немощность. Снижает атаку существа; действует как наказывающий удар, лишь напротив.

4 уровень

Берсерк . Существо вычисляет всех около неприятелями и нападает на ближайшего к ней бойца (военные машины — считаются).

Ослепление. Цель не действует, пока ее кто-нибудь не атакует. Как и прежде — долгосрочный и надежный метод вывести соперника из борьбы, но продолжительность здорово уменьшили — К / 4 ходов.

На заметку: неприятель все же не совсем бессилен против «Ослепления». Возможно пробовать «будить» зачарованного заклинаниями, бьющими по площадям, либо подобными эффектами атак (наподобие дыхания дракона… гм).

5 уровень

Внушение. Передает цель под ваш контроль. Продолжительность — К / 4 ходов.

Несвятое слово. Обратное заклинание к «Святому слову» — причиняет урон, столь же грошовый, всем, не считая демонов и нежити.

Шесть кампаний

Потому, что кампании игры говорят единую историю, пройти их (классическим методом, без применения спецфайлов) возможно лишь по порядку — вот так, как обрисовано ниже.

Кампании соответствуют шести видам храбрецов в игре; но, ваш главный персонаж берется не из перечня дешёвых в сетевой игре персонажей. Кое-какие кроме того на беглый взор выглядят совсем не так, как их коллеги…

Это принципиально важно: в каждой кампании ваш главный герой будет переходить из миссии в миссию, сохраняя все собранные параметры и навыки, но — не артефакты. Из-за чего было принято такое необычное ответ? По всей видимости, вследствие того что ограниченный комплект ячеек для экипировки сделал бы поиск новых призов скучным с середины кампании…

Перед тем как просматривать дальше, учтите , что из нижеследующего текста вы определите не только о препятствиях, поджидающих вас на пути, но и о сюжете. Тем, кто желает избежать этого, могу порекомендовать пользоваться картами — они не так много говорят о разворачивающейся на отечественных глазах драме.

Это принципиально важно: карты миссий вы обнаружите постере августовского ЛКИ.

Королева, либо Рыцари начинают и проигрывают

Не доверяйте деве юной

Прибор сложнее помела.

туристская песня

Кампания эта не позовёт у вас никаких трудностей: она, вообще-то, обучающая. Вам будут продолжительно и натужно показывать, «как в это по большому счету играются», а дабы вы не заблудились в изобилии возможностей — в первых миссиях урежут по самые уши возможности возводить строения и делать войска.

Как мы знаем, в RTS со времен Dune 2 принято вводить в кампании технику понемногу. Казалось бы, при чем тут «Храбрецы»? Вот и я считал, что ни при чем…

На заметку: не забудьте о главном навыке рыцарей — контрударе. Благодаря ему вы имеете возможность, выстроив тренировочный лагерь, делать из собственных крестьян лучников, мечников и без того потом.

Юный король Николас подготавливается отразить вторжение демонических легионов. Делать это он собирается без союзников: гномы в гробу видали альянс с строем и людьми отмаршировали в продолжение, эльфов через чур потрепала последняя война, а вождь волшебников Кир уж через чур себе на уме. Не с некромантами же договариваться?

Соответственно, нужно будет рассчитывать только на себя.

Знает ли король, что делает, — громадный вопрос; подданные чуть ли не вслух сомневаются в полководческих познаниях собственного юного правителя. Но, он и сам не через чур в себе уверен — а потому отсылает мужу, королеву Изабель, в надёжное (как он думает) место. Придав ей в качестве спутников рыцаря Годрика и монахиню Беатрис.

Но королева вовсе не желает отсиживаться в надёжном месте. Наоборот, она твердо собирается оказать помощь мужу. Вот этим мы вместе с ней и займемся.

В первую очередь королева нарушает волю Николаса в отношении союзников. Нет уж, в одиночку сражаться не будем. Беатрис отправляется уговаривать эльфов, Годрик — Сайруса (которого значительно вернее было бы перевести как «Кир»).

Ну а раз этих надоедливых опекунов сплавили — возможно и самой повоевать!

Миссия 1. Королева, либо Планируй, рабочий народ

В тылу у николасова царства не все благополучно. Холопы учуяли, что власть держится нетвердо. Полетел клич — «любой сам за себя, спасайся, кто может!».

Часть народу еще верна королевскому семейству и присоединяется по первому требованию. Остальные собираются сопротивляться и ей, и демонам (буде они тут покажутся).

А задача у нас несложная: собрать 100 латников и 25 пехотинцев (возможно больше) и забрать штурмом упрочнение на юге. Замка вам не надеется, ищите добровольцев…

На карте вы отыщете много ферм, где они безвозмездно идут к вам на работу. На латников (они нанимаются в казармах) необходимы деньги, но не через чур много. Да и среди вольных отрядов добровольцев достаточно.

Единственное, что тут стоит дать совет: не лезьте в драку для золота. Оно вам много не пригодится.

Миссия 2. Восстание, либо Луковое горе

Пора уже обзавестись базой. Для этого мы подавим мятеж лучников из города Долгие Луки (ну из-за чего не «Великие Луки»?)… Сделать это надобно за чемь дней, в противном случае отряд притомился и королева вот уже месяц зеркала не видала…

Забрать город несложно. Надобно нанять лучников в близстоящей башне и, обходя тех монстров, что не преграждают путь, свернуть на первой же развилке к западу. А в том месте неподалеку и Луки.

Позже возможно будет нормально заняться отстрелом местной фауны и накоплением опыта.

Сейчас королева возжелала накопить 100 лучников и забрать еще один город — Ясень (он находится в дальнем северо-восточном углу карты). Сто лучников возможно накопить, легко сидя на одном месте (тем более что скорость прохождения кампании нигде не учитывается, — эх, где ты, Hall of Fame?). Но лучше все-таки не сидеть, а шевелиться, собирая жителей окрестных башен, ферм и казарм.

Собрав сотню стрелков, возможно без опаски идти на штурм; тем более что засевшие на вашей дороге грифоны с удовольствием присоединятся к законной королеве. Вражеская армия также велика (70 лучников, толпища крестьян), но грифоны подавят стрельбу, а ваши стрелы довершат другое.

Миссия 3. Осада, либо Заготовка рогов и копыт

Королева обосновалась в Ясене (сейчас это — юго-западный угол карты). Как выяснилось, местность засижена линиями, рогачами, прочей пакостью и адскими псинами. Нужно почистить!

Развлекаясь охотой на всякую инфернальную мелочь, не нужно забывать, что это только начало: в то время, когда разведка демонов будет сметена, за ней пожалует демонический генерал Крааль со в полной мере важной армией. Исходя из этого нам надобно параллельно с расчисткой местности отстроить город — ну, хотя бы до рыцарей.

Кроме нечисти, около хватает лояльного населения — украины, латников, стрелков; как в свободном виде, так и в домиках для найма. Ускорить развитие города и закупку армии смогут дополнительные источники золота: шахта, защищаемая пещерными владыками, и сумка, которую стерегут высшие вампиры. И то и другое — не через чур легкая добыча, но в средней фазе миссии будет по силам.

На карте вы отыщете размещение всех главных объектов.

В то время, когда местность будет избавлена от бродячей нечисти, к нам к себе домой заявится Крааль. Мы так как готовы, не так ли?

Миссия 4. Ловушка, либо Неверный демон

Беатрис преуспела в собственных переговорах с эльфами; посол Файдаэн (в британской версии — Финдан; по-моему, значительно более эльфийское имя) давал слово отправить танцоров с мечами. Нужно встретить подкрепление (не смотря на то, что толковый армейский советник обязательно сказал бы королеве, что танцоры — мягко говоря, не лучшие армии эльфов).

В первую очередь, но, надлежит заняться самоподготовкой. Изабель прогуляла пара лекций по волшебству, и сейчас самое время (?) восполнить потерянное. За это святой папа требует всего-навсего пристроить несколько этажей к гильдии волшебников, в противном случае студентов учить негде. Действительно, сделать это следует в городе Светлолесье, что, как назло, нам не в собственности.

Исправим, впервой, что ли?

Светлолесье, как нетрудно заметить на карте, лежит от нас к северо-западу, и по пути обнаруживается много ресурсов, храм с заклинанием и другие подарки. К Светлолесью ведет торная дорога; имеется прямой резон вначале забрать город, а позже уж заниматься изучением боковых ответвлений.

Это принципиально важно: в случае если видите на карте нейтральных монстров, каковые загораживают тупичок с… вторыми нейтральными монстрами, — не крутите пальцем у виска и не проходите мимо. Данный интересный природный феномен наверняка свидетельствует, что монстры в тупичке морально готовы к вам присоединиться. На данной карте имеется такие рыцари, а по большому счету вы это встретите в кампании неоднократно и не два.

Светлолесье — отечественное, гильдия волшебников отстроена. Сейчас пора бы и отправляться на рандеву с Файдаэном. Но — увы: мост на запад уничтожен.

Как водится в таких случаях, провидец поблизости подсказывает верное ответ — поискать сапог левитации в склепе, что рядом под почвой.

На страже обуви стоит множество монстров, но Изабель при помощи светлолесских подкреплений одолевает их и готова к новым свершениям. (Если вы отбили упомянутых выше рыцарей у демонов — то неприятностей, вероятнее, не появится, в противном случае ожидают достаточно важные схватки.)

Фактически говоря, это все (не смотря на то, что желающие смогут вдоволь порезвиться по закоулкам карты). Возможно идти навстречу эльфам…

…ну, правильнее, не совсем эльфам. Беатрис приводит нас прямо в логово демона Аграила. Да и не Беатрис она, а Биара — суккуб на работе все того же Аграила.

подруга и Наша наставница не пережила продолжительной страшной дороги.

Демон, действительно, ведет себя как-то совсем не по-демонически. Нет дабы разразиться туповатым протяжным смехом, как его подружка Биара; вместо этого он делает какие-то необычные намеки о том, что Изабель имела возможность бы ему и довериться. Они, мол, «провалятся сквозь землю вдвоем», а он, демон, ее защитит. Совсем, бедолага, ополоумел в обществе суккубов.

По окончании таковой вот гибели и пакости Беатрис — самое время положиться на его дружбу!

Миссия 5. Закат короля, либо Для чего мы тебя ожидали?

К счастью, кроме Беатрис у Изабель имеется еще Годрик; пускай он и не справился с просьбой на помощь волшебников, но сам был в необходимое время в нужном месте. И с хорошей армией. Остается сохранять надежду, что под личиной верного оруженосца не кроется какая-нибудь… адская лошадь.

Изабель томится в темнице под Данмуром. Нужно захватить и Данмур, и темницу (и скоро, пока Изабель не умерла от милого общества и горя демонов). А надежду на победу Годрик черпает в идее найти Слезу Асхи — дремлющей богини-драконицы, для чего надлежит расшифровать карту, что по частям хранится в обелиске.

Данмур — на севере, а к востоку лежит страна демонов. Когда Данмур падет под натиском Годрика, демоны поползут оттуда, как будто бы тараканы, лишь успевай отбиваться. Но потому, что под отечественным началом два храбреца — Годрик и Изабель, один будет оборонять город, а второй — вести поиск.

Это баг: сначала я постарался сходу ворваться в демоническую страну и стереть с лица земли таящуюся в ней угрозу. Армию будущего вторжения я разгромил и из ролика с удивлением выяснил, что Изабель уже со мной. По всей видимости, разработчики игры не могли представить себе для того чтобы поворота событий…

Демоны не спят, и первым к себе домой заявляется старый знакомый — Аграил. Его значительно приятнее встречать за надежной стеной, бесплатно что демоны, как мы знаем, могут призывать подкрепления из порталов прямо за стенке.

Расшифровав карту обелисков (место, где лежит Слеза, вы имеете возможность заметить на отечественной карте и на рисунке рядом), вы приобретаете в собственный распоряжение стремительный другие радости и прирост войск судьбы. А Изабель, успокоившись по поводу обороны Данмура, поручает Годрику забрать форт на юго-востоке и идти навстречу Николасу.

На юго-востоке, кстати, целых два форта: из-за одного лезут демоны, но его нам не взять. Второй — в полной мере по зубам. Мы выходим навстречу Николасу… лишь дабы заметить, как его убивают прямо у нас на глазах.

Какая-то ты нелепая, смерть…

Поклоняющийся, либо Инакомыслящий из преисподней

Хорошие люди от него кровопролитиев ожидали, а он чижика съел.
М. Салтыков-Щедрин, «Медведь на воеводстве»

В этом случае нам предстоит руководить демоническими армиями от лица ветхого знакомца — демона Аграила. Нет, Аграил — не неприятель всего живого, и по большому счету пока не весьма ясно, что с ним такое творится. Одно светло: он не из садизма предлагал Изабель ему довериться.

Возможно, это любовь?

Миссия 1. Предательство, либо Гарун бежал стремительнее лани

В первую очередь Аграилу и его хорошей подружке Биаре надлежит спасти собственные шеи от Годрика. У оруженосца королевы накопилось к ним много насущных вопросов. У повелителя и нашего господина, возможно, также имеется какие-то претензии по поводу проваленного задания, но с этим разберемся позже.

Вначале — добраться до земель Шио, владений демонов.

В данной миссии все решает скорость. К счастью, с первым же уровнем нам предлагают улучшить логистику, рядом монахи стерегут ботинки скорости (монахи больно кусаются, но без ускорения будет тяжелее), а скоро попадутся еще и конюшни. Побегаем!

Отечественная цель — ворота в подземелье — находится в юго-восточной части, причем путь преграждают красные ворота, от которых направляться отыскать ключ.

Вначале пробежимся по западному коридору (в конце его находятся готовые подняться под отечественное знамя демоны), по окончании чего лесной тропой рвемся на восток к палатке красного ключа. Оттуда портал перенесет прямо к цели…

Может статься, что, не обращая внимания на отечественные упрочнения, неприятель все же прочно сядет нам на хвост. На данный случай у Аграила имеется нетривиальное в его положении ответ — поискать убежища в церкви. Казалось бы, что в том месте делать демону, а вот поди ж ты…

Пещеры угрозы в себе не таят; но через чур разнеживаться не следует, в противном случае накличем Годрика.

Миссия 2. Обещание, либо Гонки по вертикали

Аграил совсем решился подняться в оппозиционеров собственному господину. Биара его в этом поддерживает — в надежде, что Аграил займет место владыки и не забудет ветхую приятельницу.

Владыка отправил собственного верного генерала Вайера за артефактом по имени Сердце Грифона. Мы с Вайером начинаем гонку в двух симметричных коридорах. Нужно не опоздать — и наряду с этим явиться к Сердцу с хорошей того армией.

Кстати, советую в качестве стартового плюса забрать суккубов.

Писать о гонке очень нечего; сообщу лишь, что вы в полной мере успеете собрать войска. Вайер также не через чур торопится.

В финале нас ожидают две битвы: с рыцарем Стефаном, хранителем артефакта, и, само собой, с Вайером. Вайер здорово превосходит вас силой, но… это так как вас не остановит, правда?

Это баг: разработчики, наверное, не рассчитывают, что вам удастся совладать с Вайером. Проигрываете вы либо побеждаете данный последний бой, концовка одна: Аграил с Вайером фехтуют в зале артефакта, причем из бесед направляться, что Вайер вычисляет себя победителем. Довольно глупо!

А по окончании общения с вражеским генералом нас встречает призрачный образ. По характерным рогам легко узнается друид. Он представляется как Тиеру, и мы за монитором испытываем легкий стыд, что не знаем, кто это таковой: каждому грамотному обитателю мира Тиеру очевидно известен.

Аграил полон решимости найти Тиеру и побеседовать с ним о том, как вернее пойти против Кха-Белеха, повелителя Инферно.

Миссия 3. Завоевание, либо История вспыльчивого поэта

Путь к Тиеру лежит через страну эльфов. Придется пробить себе путь, и вломиться в источник друидской магии. Весьма интересно, отдает ли себе отчет Тиеру, что своим милым приглашением он обрек эльфийские почвы пожарам и мечам?

Возможно бы и договориться — Аграил ничего против эльфов не имеет, но, увы, по пути попался ну весьма вспыльчивый эльф Гильраэн. Обидевшись на то, что Аграил имел наглость победить его прямо у замка Инферно, он начал нам войну. Придется захватить три эльфийских города…

Миссия эта необычная — тем, что нужно будет воевать не свойственными нам армиями. Друиды заявили «месяц лесных существ», и в лесных замках они растут в два раза стремительнее. К тому же возможности отечественного инфернального замка очень сильно ограничены: высшие демоны недоступны. Вывод ясен: скоро захватываем ближайший лесной город (Винлэн), благо охраняется он практически лишь силой воли, и начинаем отстраивать. (Возможно, потом, в то время, когда эльфийские города обретут свободу, демоны будут попрекать бывшие колонии, что те «развились на их деньги»…)

На заметку: не смотря на то, что эльфы, само собой разумеется, не могут пользоваться отечественным навыком Врат, но вот адским огнем под началом Аграила бьют исправно.

Забрав Винлэн, не будем спешить сверх меры: соберем ресурсы около и обзаведемся приличной армией. Ну хотя бы до энтов дорасти стоит. Эльфийские города нас пока не тревожат.

Но и затягивать развитие не нужно.

Не пропустите форт на бугре к северу от Винлэна. Его непросто очистить от охраны из элементалей, но в случае если это удастся, возможно сэкономить на усовершенствовании строений.

Ур-Харг, демоническую базу, возможно особенно не отстраивать. А возможно сделать из нее запасную армию для второго храбреца: все равно кому-то нужно будет защищать Винлэн от вторжения.

Вражеских городов — два, на северо-северо востоке и-западе. В первоначальный мы попадаем простым методом, по дороге. Второго возможно достигнуть через север карты, долгим обходным маневром, но это — не отечественный путь: через реку имеется брод, и эта дорога в два раза меньше.

Наконец, опрокинув энтов и друидов в центре карты, мы победоносно завершаем погром в эльфийских почвах.

А Гильраэна Аграил не прикоснётся. У него сейчас узкая и ласковая душа, и он не позволит эльфийскому поэту умереть для глупой мести. Биара, по всей видимости, в удивлении…

Миссия 4. Корабль, либо Чего стесняются демоны?

Лишь на данный момент до Аграила доходит, что Тиеру наподобие как живет на острове. Демоны могут плавать, но не прекрасно, не на большом растоянии.

Суда строятся в городе Эривел, на самом севере карты. Нужно дотуда и забрать город. Звучит несложно…

На деле все пара тяжелее. Во-первых, путь перекрывает нешуточный гарнизон. Во-вторых, лесная армия Аграила тает на глазах, и не от битв, а от дезертирства.

Имеется два пути: честно забрать гарнизон либо… договориться с сумеречными драконами, что обитают в подземелье. Те желают «всего лишь» сто лучников-эльфов на съедение за то, что совершат Аграила обходным методом.

В любом случае нужно будет взять и подземный демонический город, и эльфийские города на поверхности, и пособирать эльфов в отдельных домиках. Но вот кормить ли драконов? Кроме того Аграил чувствует себя малость… неудобно, идя на эту сделку.

На заметку: в случае если все же решите договариваться, то учтите, что любой излишек эльфов драконы слопают без лишних церемоний, а забирать ровно 100 бессмысленно — часть разбежится, и эльфов не хватит.

Битвы за Эривел не избежать; нам противостоит всецело обученное войско эльфов с изумрудными драконами в большом количестве. Основное тут — не лезть в ближний бой. Не смотря на то, что у неприятеля, вероятнее, стрелки лучше, но у Аграила точно должен быть огромный перевес в магии.

Миссия 5. Ответ Аграила, либо Хищный туман похож на обман

Перед нами — море с кашей небольших островов. Но имеется особенность: туман войны не раздвигается перед кораблем, и в него нельзя зайти. в течении миссии мы всеми силами раздвигаем его при помощи домиков волшебника на островах.

Острова соединены подземными тоннелями, в которых особенной угрозы Аграилу нет. Тем паче что все демоны присоединяются к нашему инакомыслящему.

В общем, вся задача — в том, дабы продолжительно бегать и убирать туман. В случае если что-то приведёт к сомнениям — обратите внимание на карту. Кстати, на юго-востоке моря живет картограф.

Встреча с Тиеру необычна для обеих сторон. Мы наконец-то определим, с чего Аграил повел себя так необычно… а заканчивается это перерождением Аграила в что-то иное. Но об этом — в свое время!

Некромант, либо Костлявая рука помощи

— Я тебе давал слово голову дракона… Так вот она.
— А я тебе давал слово руку принцессы. Так вот она.
анекдот

До тех пор пока Кха-Белех, оцепенев от удивления, наслаждается наглостью собственного полководца, а Изабель страдает по Николасу, некоторый господин Маркел, некромант (у каждого собственные недочёты…), готов протянуть страдающей королеве руку помощи. Положение у той очень незавидное, а Маркел, по-любому, не чужой — не напрасно же в его могильнике в далеком прошлом покоится кое-кто из изабеллиных родственников…

Тем временем в королевстве у Изабель — раздоры. Герцоги, прочая братия и архиепископ требует возведения на престол кого угодно, лишь не вдовы Николаса. А Изабель почему-то жаль его отдавать…

Миссия 1. Приманка, либо Пускай слоники побегают

Но, пока у Маркела имеется лишь маленькая множество и армия коварных замыслов. Причем на пути к Изабели имеется кое-какие трудности: по дороге бродят патрули волшебников верхом на верных слонах. Стоит попасться хоть одному на глаза — и дело проиграно.

Но имеется метод пополнить войска — за счет всей окрестной нежити, которая весело присоединяется к Маркелу совсем безвозмездно, хоть и не в полном составе. Сражаться с волшебниками все равно бесперспективно, но это окажет помощь миновать нейтральных чудищ.

В первую очередь необходимо отыскать метод пересечь реку. Бродов — хватает, но часть из них заканчивается тупиком. На карте вы отыщете необходимые.

На пути к броду необходимо собирать войска, другие полезности (ресурсы ни к чему — не понадобятся!) и ускользать от патрульных слоников, скрываясь в закоулки карты. Сбором опыта особенно не увлекайтесь: взять 10 уровень на данной карте весьма легко, а выше встать все равно не дадут.

По ту сторону остается спуститься в подземный ход и, одолев сумеречных ведьм и гидр подземья, выйти на той стороне. Момент очень успешен: под стены города явился мятежный рыцарь. Расправившись с его воинством, Маркел возьмёт собственную личную встречу у Изабель…

Предложение у Маркела простое: вернуть к судьбе Николаса. Ну, не совсем к судьбе, само собой разумеется… но дареному мужу пульс не меряют! Да, придется наряду с этим поссориться с Сайрусом, королем-архимагом, но так как тот уже отказал Годрику в помощи, причем весьма невежливо, соответственно, альянс уже нарушен… В общем, Годрик против, но его никто не задаёт вопросы.

Альянс заключен.

Миссия 2. Первые трудности, либо Титанические упрочнения

У отечественного некроманта до тех пор пока нет собственной базы, где возможно было бы создавать любезную его сердцу нежить. Необходимо захватить Мифоград — ветхую некромантскую крепость — и в том месте отстроить мертвые полчища. Ну а заодно, дабы два раза не подниматься, забрать и близлежащий город Академии, где хранится первый предмет для задуманного Маркелом ритуала.

Исходя из этого Маркел выступает в одной упряжке с Годриком. Годрик, кроме подвоза подкреплений, несёт ответственность за тренировку лучников из монахов и крестьян из мечников. Обоюдная неприязнь двух отечественных храбрецов — не помеха делу.

Перво-наперво нужно освоить южный континент, заполучив лесопилку и шахту, и собрав всю нежить (которая так же, как и прежде исправно присоединяется к Маркелу). После этого возможно плыть через море. Кое-какие авторитеты советуют избегать морских патрулей «оранжевых»; по-моему, это не здраво.

Лучше, наоборот, все их стереть с лица земли: не нужно позже стеречь собственный город, это раз, и скелеты лишние не помешают, это два.

Мифоград берется без неприятностей, а вот позже… К городу Академии, Хикаму, имеется два пути: через гарнизон и через портал. Портал защищают около 100 титанов; при виде этого скромного почетного караула у меня за спиной икнуло привидение, бесплатно что не дышало уже семьсот лет.

В это тяжело поверить, но с гарнизоном все еще хуже…

Собрав все силы (254 арбалетчика, дюжина отысканных поблизости призрачных драконов, более 600 лучников-скелетов…), я управился с данной командой далеко не легко. Как стало очевидным позднее, стоило обзавестись тележкой с снарядами. По окончании данной «разминки» взятия фактически города я как-то кроме того и не увидел…

Миссия 3. Вторжение, либо мат и Шах слону

Отечественные подозрения получили уверенность: Маркел собирается вернуть Николаса в виде вампира. В действительности, скелет либо привидение как-то совсем не подходят под соглашение с Изабелью…

Отечественная база — Мифоград, и вместе с Изабелью (которая выполняет при Маркеле роль вспомогательного храбреца) нам предстоит добыть недостающие артефакты для вампиризации Николаса. А заодно выполнить еще пара заданий «по ходу дела». Эта миссия отличается воистину огромными размерами.

Начать экспансию оптимальнее с высадки Маркела (как раз его) на юго-восточном полуострове, где нас ожидают — не дождутся костяные драконы, готовые послужить неправому делу. Изабель в это же время займется освоением того берега, на что закинула вас будущее.

Это принципиально важно: вам обязательно необходимо 10 драконов, непременно выявится задание на их сбор.

Дальше пора переходить к городам Академии. Разумнее всего для Маркела будет трудиться в один момент с Изабель, королева займется городом на западе, а Маркел — остальными. Проблем с первыми городами никаких, не считая как сразу после высадки.

А вот дальше начинается мрачное…

На помощь Сайрусу прибывает эльфийский корабль, и нам не разрешено его проигнорировать — цель миссии настоятельно требует разобраться с интервентами. Эту задачу несложнее возложить на Изабель, не так велик тот флот, по причине того, что Маркелу придется вначале преодолеть три гарнизона, один другого пакостнее, а позже сразиться лицом к лицу с самим королем-архимагом (и наряду с этим фанаберии Маркела требуют еще собрать 1000 скелетов — к счастью, это несложно, благо материала для них в переизбытке).

Посох — одна из отечественных целей — способна превращать академии в некрополи. Иначе говоря нет ничего, что мешает нам обосноваться в пустыне и запакостить тамошние города. Но мало жалко это делать — так как в последнем городе кого лишь не наймешь…

Сразиться с Сайрусом лицом к лицу пока не получается — он ускользнул в иную действительность через монолит. В погоню!

Миссия 4. Убийство правителя, либо Маркел в Зазеркалье

Ну неужто кто-то считал, что мы покинем архимага в покое? Тем более что он убил когда-то отечественного учителя, Сандро (того самого, что радуется нам с обложки июлького ЛКИ)? Само собой разумеется, тем самым он высвободил путь к блестящей карьере для скромного ученика Маркела… но эту подробность мы до тех пор пока забудем.

Миссия напоминает бег Аграила по островам к Тиеру: долгая цепочка монолитов не оставляет нам особенного выбора. Рекомендации тут, пожалуй, ни к чему, на карту. Нужно дойти до конца по долгому пути, собрать ключи из всех шатров и нагнать Сайруса.

Вот и все…

Собирать ресурсы (возможно, не считая золота) очень незачем. Проиграть бой с Сайрусом, по-моему, совсем нереально.

Миссия 5. Правитель Эриша, либо Летучий некромант

Никак не удается отечественному купидону-Маркелу соединить Изабель с Николасом! Сейчас вмешался подлый Годрик, что сделал вывод, что «оживлять Николаса таким методом — неправильно», унес талисман в Хикам и заперся изнутри. А Хикам, как мы не забываем из миссии 2, окружен горами.

Но Маркел придумал подлый замысел: в колонии рядом от стартового города рыцарей томится (за что бы это?) юная дочка Годрика, с ее помощью мы и выманим ветхого вояку из Хикама. Нужно бы лишь вначале собрать побольше армий.

Когда ворота колонии раскрываются (быть может, и раньше, в случае если мы развиваемся уж весьма неспешно), в гости к нам заявляется парочка волшебников с немаленькими армиями. Но, до этого Маркелу нет особенного дела, основное, дабы Изабель не осталась совсем уж без охраны.

Годрик за дочкой не явился, но отправил ангелов. Что ж, это ничем не хуже: Маркел делает из их перьев себе крылья и перелетает горы! Хикам снабжен хорошим гарнизоном из титанов, колоссов, ракшасов и другой отвлечённой живности, а по окончании того как «академики» погибнут, в бой вступает личная гвардия Годрика — ангелы, паладины, стрелки и мечники.

Но это уже не помеха…

Итак, все, что нужно, наконец собралось у Маркела! Годрик заключен в кандалы; Маркел подозревает в этом излишнее милосердие, но королева твердо знает: для сюжета он нам еще обязательно пригодится.

Чернокнижник, либо Некто в эльфийской шкуре

Я был когда-то необычной
Игрушкой безымянной…
м/ф «Чебурашка»

До тех пор пока рыцари, демоны, некроманты и маги пляшут около королевы Изабель и пробуют, любой на собственный лад, утешить ее в горе, где-то далеко-далеко у детей Подземелья нет вождя. Ну нет, и все. Потерялся.

Новый надобен.

Мы воображаем перспективного кандидата. Молод, красив, чудесен до чрезвычайности, превосходно держится в седле игуанодончика непривычной розовой масти. И имя чем-то смутно привычное: Раилаг.

Миссия 1. Вождь клана, либо Остаться обязан лишь один

Кандидатов набралось преизрядное количество. В соответствии с старому темноэльфийскому обычаю, им надеется произвести демократические выборы методом начистки друг другу лиц. Очевидно, не лично, они не варвары какие-нибудь: при помощи верных подданных. Кто больше подземного народу положит, тот и хорош быть правителем. Так как с покон веков известно: основная функция вождя клана дроу — регулировать численность этого красивого племени, чтобы они не пожрали целый остальной мир…

Но я, думается, отвлекся.

Правила таковы. Нам дается месяц на сбор армии, по окончании чего всех претендентов переносят в подземелье для смертельной схватки.

Город изначально не отстроен, но нет ничего, что мешает тому, дабы скоро возвести в нем все «инкубаторы» впредь до жилища сумеречных колдуний (драконов нам все равно не разрешено), и все либо практически все усовершенствовать. Часть ресурсов прячется за расположенным рядом порталом. Стремительная и элегантная миссия.

Это весьма интересно: по некоторым данным, 90% игроков половину отведенного месяца лихорадочно ищет вход в подземелье. Этого делать не нужно — в том направлении всех доставят машинально!

Все храбрецы выстраиваются колечком около чудесного колодца, и начинаются игры. В финальной битве (правильнее, цепочке битв) хитростей мало, но имеется один несложный совет: сохраните хватает единиц перемещения, дабы напоследок глотнуть из колодца.

Миссия 2. Экспансия, либо Где дракон наплакал?

Вождь клана — это хорошо, но хороший вождь у чёрных эльфов постоянно метит в императоры. Нужно объединять кланы

Окажет помощь в этом прорицательница Маласса, драконша, живущая у озера практически рядом с городом. Совет ее несложен и неприятен: отыскать слезу Асхи, другими словами собрать сведения со всех обелисков и…

Карта перед нами — циклопических размеров и к тому же двухэтажная. Верхняя часть занята разнообразными ресурсами, а внизу находятся не связанные между собой подземельные города. Один — отечественный (кстати, он отстроен полностью — не достаточно лишь жилищ колдуний и драконов!), остальные — оранжевого игрока, то бишь клана Осколков тьмы.

Данный клан мы не любим и будем с ним биться насмерть.

Но трусливые Осколки не хотят биться насмерть: стоит нам захватить первый город, как они начинают пробовать отправлять вестников к еще одному клану. Это нужно пресекать, в противном случае миссия будет проиграна.

Ближайший город — к югу от отечественного — развит лучше всех. И затевать стоит с него, пока их храбрец не стал круче Раилага. В том месте может полечь практически вся армия; что сделать, превратности войны.

Но затем с нами — город с уже усовершенствованными тёмными драконами плюс еще одна героиня, чернокнижница 10 уровня Шадия; прослышав про подвиги Раилага, она готова ему в меру сил помочь.

С этого момента война все посильнее будет похожим избиение. Вдвоем, с арсеналом двух всецело отстроенных городов, Раилаг и Шадия не должны столкнуться ни с какими проблемами, разве что за вестниками надобно присматривать. В случае если внезапно двух храбрецов мало — то на юго-западе, за гарнизоном людей, имеется колония, в которой томится готовый к подвигам во славу все равно кого некромант Влад со свитой из (нетрудно додуматься) вампиров.

И все бы здорово, если бы не необходимость искать на огромной карте место, где наплакала Асха. Подлецы-скульпторы расставили обелиски везде, включая подземелья и самые неприятные закутки. В общем, в случае если наскучит искать место — окажет помощь картина.

Миссия 3. Культист, либо Завоевание сердец

Остался всего один большой клан, не готовый влиться в отечественные последовательности: Жёсткие Сердца. Это вследствие того что они в приятельских отношениях с демонами и сохраняют надежду, что заграница им окажет помощь.

Клан велик и обилен, заселил огромное подземелье и возвел в нем целых семь городов. Нам предстоит продолжительная и изнурительная война в широком лабиринте. Прекрасно хоть на поверхности ничего нет — кроме мост, на котором иногда материализуются инфернальные армии.

Сначала города у нас нет вовсе, но поблизости имеется лакомая добыча. Еще один город — в пределах нескольких суток пути, дальше нужно будет прыгать через порталы.

В действительности фокус — не в том, дабы удачно штурмовать города, а в том, дабы лишить неприятеля замечательных храбрецов. Страшнее всего Вайшан; данный чернокнижник не уступает в чарах самому Раилагу и к тому же вооружен очень неприятными артефактами. Помимо этого, волшебник, как подобает подлинному чёрному эльфу, старается своевременно выйти из боя.

Но и к нам добавится третий храбрец (увы, не окончательно).

Иногда из надземного мира есть очередной генерал демонов. По окончании третьего разгрома демоны успокаиваются, и задача усмирить их считается выполненной.

Захватив последний, седьмой город, Раилаг наблюдает в чудесное зеркало — и определит как о фокусах Маркела, так и о том, что Кха-Белех, разгневанный удачами некромантов против его полчищ, отправляет отечественного ветхого знакомца Вайера за Изабелью. И без нее, мол, не возвращайся…

Тут уж Раилагу нужно будет вспомнить прошлое. Он торопится на помощь Изабели. Примечательно, что про все это думает Шадия?

Миссия 4. Марш, либо Необычные скачки

Всего-то и дела — забрать ключ у красного хранителя и пройти ворота, защищаемые парой сотен латников. Действительно, армию отечественную нужно искать с увеличительным стеклом, но заклинаний хватит с лихвой. Основное, остерегаться чертей и бесов, каковые угрожают покинуть нас без маны; вот тут-то именно хорошо иногда пускать вперед Шадию, дабы тратить ману не одного храбреца.

Увы, хранитель ключа убит демоном Гролом. И нам предстоит вместо маленькой дороги продолжительный забег по подземельям.

Говорить тут не о чем; лучше посмотрите на карту. Монолиты образуют причудливую кашу. Вам нужно «загнать» Грола на поверхность и отобрать ключ.

Это, в неспециализированном-то, и все.

Миссия 5. Предложение Раилага, либо Королева глупостей

Сейчас нужно пройти полностью, как выразился Раилаг, «ветхий гнусный Шио». Цель — имперская граница, она — на противоположном, юго-западном финише громадного тракта.

Это принципиально важно: дойти в том направлении должны обязательно оба храбреца — Раилаг и Шадия. Я был весьма озадачен, в то время, когда не смог дойти миссию до конца по причине того, что покинул Шадию в тылу. Нет, этого мне не осознать: помой-му она нигде больше не задействуется…

Целый тракт засижен гарнизонами; и в случае если сначала они в полной мере по зубам (Раилаг откуда-то накопал не просто армию, а сверх-армию — полтора десятка тёмных драконов, к примеру), то скоро адские песики начинают принимать во внимание уже не сотнями, а тысячами.

Каждый, кто дошел до данной миссии, в далеком прошлом выучил наизусть: гарнизоны в данной игре существуют в основном чтобы их обходить. Так в этот самый момент. Посмотрев за ключом от красных ворот в имперскую заставу на севере от дороги (кстати, тут возможно обзавестись военными машинами!), Раилаг возвращается мало назад и через упомянутые ворота уходит в подземелье.

В том месте защита куда как не сильный. Имеется развилка между «красной» и «зеленой» дорогой; обе ведут к цели, но красная чуть посложнее, а зеленая выводит не прямо к цели, необходимо пройти еще один гарнизон.

Получаем артефакты в палатке, проходим последнюю заставу и…

Ура, все в сборе: Раилаг, Шадия, Изабель, Маркел, Вайер. Но сражаться с демоном придется чёрному эльфу — остальные тут так, за компанию.

Это весьма интересно: сначала я считал, что Вайера победить нужно прежде всего, — так, в неспециализированном-то, диктовал сценарий. И я сошелся с Вайером еще до последнего гарнизона; это было весьма непросто (архидьяволы шли на десятки, тысяча собачек…), но удалось. Каково же было мое разочарование, в то время, когда я выяснил, что совершал подвиг зря: по окончании прохода ворот «сценарный» Вайер появляется с ничтожной армией. 9 архидьяволов!

Ха!

Очевидно, предложение Раилага о охране и защите Изабель отвергает. К чему? Благодарю подземному вождю за своевременную помощь, но у нас с Маркелом серьёзные дела. Королевство восстанавливать нужно.

Оживлять дражайшего супруга.

«Когда-нибудь мне надоест выручать ей жизнь», — говорит Раилаг, которого сейчас не определил лишь самый нелюбопытный игрок. Как я его осознаю! Мне, согласиться, уже также начинает наскучивать данный процесс…

По-моему, без Изабели всю землю стал бы намного радостнее. Кроме того если не думать про то, для чего она пригодилась Кха-Белеху.

Рейнджер, либо Вирши стратегического назначения

Ни за что не разрешайте вогону просматривать вам собственные стихи.
Д. Адамс, «Автостопом по галактике»

Вы так как еще не забыли, что когда-то в далеком прошлом у Империи Грифона были союзники? Ну как же — король эльфов и архимаг Сайрус. Сайрус отказался оказать помощь (и уже поплатился от рук Маркела), а эльфу не было шанса ответить — Беатрис до него не добралась.

Вот эльфийским предводителем мы и займемся.

Само собой разумеется, самого короля Аларона нам не доверят: не по чину. Вместо этого нам предоставлен поэт и блестящий дипломат, занимавший ранее пост посла при дворе Империи Грифона господин Файдаэн. Тот самый, которого Изабель сохраняла надежду повстречать под Светлолесьем, не забывайте?

В походе данный господин устрашает неприятелей прочтением свежесочиненных боевых стихов. По крайней мере, я надеюсь, что они боевые. Я уже устрашен.

Миссия 1. Беженцы, либо Старайтесь чаще посещать везде

Из Империи Грифона бегут. Бегут к нам, эльфам, по причине того, что больше, сами осознаёте, некуда — не в подземелья же к Раилагу, в том месте бегают гидры и кушают детей. Будучи порядочными гуманоидами, мы не можем их не пускать, что ставит эльфийское королевство в необычное положение относительно Империи (в которой власть совсем досталась некромантам: Изабель малость не в себе, потому как до нее наконец дошло, какое благодеяние она оказала любимому мужу).

Файдаэну поручено следующее: защищать пять пограничных застав, не поддаваться на провокации, не пробовать ответить ударом на удар и ни шагу не делать за стенки.

К счастью, заставы нужно оберегать не в одиночестве: на них уже имеется гарнизон, и немаленький. А Файдаэн тут больше для страховки.

Это весьма, весьма необычная миссия. Если вы достаточно прекрасно можете вести тактические битвы, то до самого финала миссии Файдаэн на фронте нужен, как эльфу бритва. Он может нормально гулять по карте, предаваться самосовершенствованию, лениво собирать войска…

Гарнизоны застав и без того превосходно справятся. А собрать 12 уровень на данной карте (больше не дадут) совсем не неприятность.

Шахты также ни к чему: драконов нам все равно не разрешено, а на другое хватит стартового запаса. Лишь дрова и, само собой разумеется, деньги потребуются.

В случае если желаете узнать заблаговременно, где и в то время, когда ожидать нападения, возможно расчистить путь к картографу. Тогда вы станете видеть приближение неприятелей за некое время до боя (более недорогой метод — воспользоваться обсерваториями, но у них обзор весьма мал).

Непременно некромантам наскучат еженедельные визиты на отечественную границу, и им на помощь придет старая знакомая — Биара с демонической армией. Вот для нее мы и подготавливались, собирали войска, нагуливали уровни. Если не переводили бойцов попусту, то неприятностей не предвидится.

Миссия 2. Изумрудные, либо Где драконы зимуют

Дабы нам не казалось, что эльфы — одни во всем этом безобразии без греха, Аларон согласится: это из-за него погиб Алекс, папа Изабели. Нет, он его не предавал, он просто… немножечко через чур не торопился. Эльфы, они такие: сядут призадуматься, стихи сочинить, а позже оказывается, что их приятель-союзник двадцать лет тому назад погиб от старости…

Но Аларон, по всей видимости, превзошел кроме того эльфийские мерки. По крайней мере, изумрудные драконы сочли его поведение неподобающим и спрятались. Предугадайте, кто будет их искать.

Местность, где находятся драконьи гнезда, засижена демонами. Нам нужно будет взять все три их города. Первый практически не сопротивляется; мы легко доберемся до него через подземелье.

В том месте и возьмём первого сведения и — изумрудного дракона о том, как искать его соплеменников.

Эта миссия, не в пример прошлой — одна из самых тяжёлых в игре. Дабы отыскать драконов, необходимо посетить шесть обелисков. Кое-какие из них защищают, к примеру, штук сорок дьяволов либо полсотни древних энтов.

Любой обелиск открывает на карте одну группу драконов (их в том месте 3-5 штук). По условию задачи нам требуется насобирать 20 драконов. А это значит, что не только все группы нужно отыскать, но еще и никого не терять! Другими словами в сражении они фактически ненужны.

Лучше прятать за стенками города.

Но и это бы не беда, если бы не очень высокоразвитый город Инферно на северо-востоке. В том месте чуть ли не с первого хода имеется все, включая дьяволов, и противостоять ему очень непросто. А сочетать оба этих занятия…

И еще, как назло, в миссии «низкие потолки»: всего 6 уровней отведено Файдаэну на все про все.

Дать какие-то разумные советы тут весьма тяжело. Легко твёрдая проверка стратегического и тактического мастерства. Демоны смогут пожаловать к вам к себе, зажать в узком заливе (в случае если отправитесь вести войну город на юго-западе), перехватить на море…

Мне в один раз удалось организовать трюк, о котором я писал в главе «Походные заклинания»: закрыть демоническую армию на острове. Ненадолго, где-то источник лодок у них все же был, но это дало решающий темп. Но не уверен, что таковой маневр возможно «воспроизводить в серии».

Это скорее везение, чем стратегический успех.

Миссия 3. Защита, либо Некроманты по расписанию

Как же все запущено! До тех пор пока Файдаэн сражал дьяволов убийственными рифмами, столицу осадили а также, возможно сообщить, забрали. Нам, другими словами игроку, вручается руководство гарнизоном города на протяжении штурма, но будет воистину страно, в случае если удастся отстоять город. (Но это не предлог не стараться: чем больше неприятелей допустим, тем меньше останется.)

Когда город пал — есть Файдаэн, целый в белом. При нем — двадцать драконов и еще множество всякой живности. Отобрать столицу обратно — дело техники.

А вот сейчас начинается самое основное. Король Аларон устал от судьбы. Предстоящее руководство — в руках Файдаэна.

И как мы знаем, что делать — искать Тиеру (вы его еще не забывайте?). Но прежде необходимо обеспечить хорошую оборону города.

«Хорошая защита» — это десять драконов (возможно зеленых), тридцать боевых единорогов и полсотни главных друидов. Помимо этого, обороной нужно кому-то руководить; для данной цели направляться высвободить из заточения двоих эльфийских начальников. Нужно полагать, у эльфов принято руководить по римскому принципу — два консула…

Отыскать начальников не через чур сложно: нужно лишь переплыть на южный берег и обойти по кругу долгую кишку дороги. На карте вы заметите одну из темниц, а вторая находится в подземелье, которое, противу обыкновения, устроено достаточно легко.

Имеется лишь одна тонкость: еженедельно в столицу заявляются некроманты с дружественным визитом (первые двое, кстати, уже на подходе). Исходя из этого забрать с собой всю армию не удастся; рекомендуется как минимум половину эльфов и, возможно, друидов покинуть в столице, а также в таком варианте очень легко не будет. Дабы хоть чуточку упростить себе жизнь, нужно захватить эльфийский город в заливе и сразу же начать подвоз подкреплений из него в столицу.

Очевидно, необходимо нанять храбреца для обороны столицы. Вы когда-нибудь видели, дабы храбрец собрал 12 уровень, по большому счету не выходя из города? А? Вот то-то же!

На заметку: для таких случаев особенно нужны навыки мстителя. Вы видите, кто на подходе, и, начиная со второго по счету некроманта, имеете возможность настраивать собственных «заклятых неприятелей» по составу его армии.

Миссия 4. Воля Тиеру, либо Опоздавшие к лету

И вот мы опять — на архипелаге Тиеру. Другими словами Файдаэн-то в том месте в первый раз, а мы уже побывали — за пазухой у Аграила.

На этот раз «хищного тумана» нет, Тиеру убрал его, но, потому, что берега у многих островов — крутые, нам придется все же постранствовать под почвой.

Миссия во многом похожа на «Ответ Аграила»: все так же нужно обходиться собственными силами и собирать «добровольцев» собственной фракции (фактически все солдаты Лесного Альянса присоединяются к вам), все так же проходить запутанную цепочку островов. Имеется и недочёт: необходимо параллельно собирать некие артефакты «против нежити». В сюжете они — не пришей кобыле хвост, добавлены, по всей видимости, легко дабы не появлялось «дежа вю».

Увы, как бы Файдаэн ни торопился, оказывается через чур поздно: к Тиеру заявились повелители демонов Небирос и Биара. И в случае если с первым мы, не легко, успеем разобраться, то Биара совершает собственный нечистое дело. И нам остается для беседы только призрак Тиеру.

Тот мрачно насмехается над покойным Алароном (а на попытку Файдаэна его одернуть подмечает, что, мол, мне возможно — я также покойный), и растолковывает, для чего Кха-Белеху Изабель. Выясняется, она по плану обязана родить милого ребеночка, что извлечёт Кха-Белеха из Огненной Горы, в коей тот заточен. Где-то я это просматривал… Ну вот, а дабы не допустить этот неприятный для всех финал, нужно стереть со лба Изабели символ пророчества. Для этого идеально подошел бы архимаг Сайрус, ну, а в его отсутствие — сыночек, Зехир. Свиток, что сделает это, уже написан Тиеру — и уведен Биарой.

Догоним!

Биара совсем неподалеку, и данный финишный рывок не должен позвать громадных неприятностей, в случае если лишь в борьбе с Небиросом Файдаэн не растерял всю армию. Хамит суккуб, нужно отметить, очень профессионально…

Ну вот, не так долго осталось ждать возможно и к Зехиру отправляться. Действительно, осталась одна мелочь. На отечественных почвах — как же мы имели возможность забыть! — бродит с преизрядной армией верховный вампир, узнаваемый кроме этого как Николас.

Перед тем как заниматься Изабелью, хорошо бы вначале упокоить ее муженька!

Миссия 5. Верховный вампир, либо Убивать нужно правильно

По окончании отбытия Файдаэна дела у эльфов пошли на удивление прекрасно (по всей видимости, помогло отсутствие стихов), и они практически совладали с очисткой страны от нежити, небыли, нечисти и ненависти. За одним мелким исключением, которое зовется экс-король Николас.

Задание простое: убить Николаса. Но неточностью было бы думать, что нам разрешат сделать это так легко.

В первую очередь нужно посетить пророка на северо-западе карты, дабы тот поведал, как убиваются вампиры. На то, что это нужно сделать, ни намека, и все же это так; в противном случае нам придется много-много раз убивать Николаса (и его скромную армию в несколько тысяч скелетов-стрелков, пара десятков умертвий etc.) без мельчайшего толку.

В первую очередь нужно собрать войска; дело в том, что и кроме отечественной цели по болотам скитается много некромантов, у каждого минимум по тысяче стрелков. Мало не покажется. Стоит попытаться найти Слезу Асхи, так дела отправятся стремительнее.

Кое-какие рекомендуют, захватив города некромантов, выстроить орду живых мертвецов, но, по-моему, это не отечественный путь; кроме всего другого, родные лучники куда лучше справляются с отстрелами костистых толп.

Пророк (кстати, не вздумайте являться к нему неглавным храбрецом — кроме того говорить не станет) за собственные услуги требует четыре запчасти древних гномьих королей, что сохраняются в подземелье. Придется вести масштабную кампанию; в принципе, города нежити нас никто не заставляет трогать, но лучше от них избавиться, не то бродячие храбрецы-некроманты покою не дадут.

В обмен на гномьи реликвии мы приобретаем стайку фениксов; вот они-то и обеспечат солнечный свет, без которого вампира не убьешь.

Это принципиально важно: фениксы обязаны дожить до конца сражения, причем — о кошмар! — в натуральном, а не воскрешенном виде. В противном случае вас ожидает ожесточённое разочарование. Фениксов нам подсунули каких-то мёртвых, ущербных (отечественные храбрецы приводят к птичкам раз в 10 потяжелее); следовательно, их по большому счету не нужно подставлять под удар.

Волшебник, либо Они нашли друг друга

Но войско пускай ведет кто посредственнее —
Мы выступим замечательно и без армии…
М. Щербаков

Ну, и последним среди отечественных alter ego оказывается волшебник. Да не несложный — сыночек покойного Сайруса, изведенного Маркелом, другими словами сейчас — король-архимаг, бесплатно что до тех пор пока всего-то первого уровня…

Со школьной скамейки Зехир (так кличут архимага) может призывать элементалей. Более того, погибшие его войска также преобразовываются в элементалей, что неоднократно понадобится нам.

Миссия 1. Наглый волшебник, либо Отрабатываем удар

Зехиру нужно доказать, что он чему-то обучился: забрать город и попутно дорасти до 10 уровня. Если вы выберете в качестве начального плюса джиннов, то неприятностей тут нет; сражаться, при чего, будут элементали. Так вот Зехир и будет жить солидную часть собственной карьеры.

К чему ему войска? Лишь держать удар, пока их повелитель и господин разбирается с неприятелем!

Совершить ошибку нереально. Рвзве что — не ходите в пустыню, Зехира до тех пор пока что не приняли, а также родные «отвлечённые» армии присоединяться не будут.

Миссия 2. Освобождение, либо Что не хорошо лежит

Не забывайте, мы когда-то захватывали Серебряные Города? Ну так нам предоставляется возможность повторить это, но уже за другую сторону.

Имеется два пути: стремительный и нудный. Нудный пребывает в накоплении титанов, а стремительный выглядит так: доросши до ракшасов, скоро выглядываем через монолит на другую сторону. Нас подмечает основной вражеский храбрец (по совместительству единственный с приличной армией).

Удираем обратно (с опаской — тут совокупность не из 2, а из 3 монолитов, и может потребоваться прыгать два раза) и приводим паршивца у себя на хвосте в собственный замок (надеюсь, всецело укрепленный). В том месте вы с тяжелыми потерями положите его, а дальше возможно смело резвиться и захватывать те два из Серебряных Городов, что стали некрополями.

Это принципиально важно: на данной карте нет кристаллов. Ни одной шахты в досягаемости. Экономьте!

Умнее — с Аль-Сафиром; в том месте уже имеется приличная (и очень) армия. Ключ — в толпах элементалей. До тех пор пока неприятель умерщвляет джиннов (почему-то они его весьма злят), возможно успеть накопить много три этих нужных зверюшек.

Огненный элементаль при штурме — то, что нужно!

Сейчас нас ожидает Мифоград (он на юге, нужно будет плыть). Тут основное — не отвлекаться на всякую ерунду, наподобие комитета по встрече на месте высадки с корабля из пары сотен рыцарей (!). Нам совсем ни к чему с ними драться.

Волшебники мы либо кто? Астральные врата на ту сторону, и пускай себе данный ударный рыцарский батальон глупыми глазами наблюдает на опустевший пляж. И город имперцев брать также не нужно, он нам не угрожает. Все внимание — на Мифоград.

Кстати, в случае если находиться совсем рядом с прибрежными рыцарями, то возможно привести к подкреплению из собственного города (отойдете дальше — и ближайшим окажется один из некрополей).

Миссия 3. Триумвират, либо Пауки договорились

Зехир вступает в почвы Империи. Делает он это как-то необычно — без подобающей королю-архимагу свиты. Исходя из этого стоит выбрать на старте ракшасов, они окажут помощь дожить до победы.

Нам необходимо спасти Годрика из колонии и встретить еще одного союзника — Файдаэна. Но начнем с Годрика: он квартирует в практически неохраняемом подземелье у восточного финиша дороги, во внутренней петле этого огромного «калача». Параллельно возможно позахватывать кучу шахт; не то дабы они были жизненно нужны, но понадобятся.

Годрик легко договорится с гарнизоном (и заберет его в собственный отряд). Но, дабы ублажить ветхого вояку, нужно захватить все четыре имперских города. Поступим легко: Годрик поведет войска, а Зехир — пара рыцарей либо ангелов, дабы его сходу не стоптали, и обойдется, как в большинстве случаев, волшебством.

По окончании чего идем на юг — видеться с Файдаэном.

Тут направляться весьма необычная сцена… Мы определим о трех артефактах (o боже!), каковые оказывают помощь Маркелу, и каковые нужно у него отобрать. Храбрецы дробят между собой полномочия по отбору артефактов, и со стороны может показаться, что надлежит идти искать артефакты.

Так вот: это неточность.

Нужно собрать войска и всем совместно идти сражаться Маркела (он обитает в городе к западу от места, где храбрецы встретились). Нам нужно будет сражаться с ним трижды — каждому храбрецу по разу, так что нужна не одна, а три армии.

Первый раз у Маркела — возможность и неограниченная мана неизменно, кроме того без отдельного действия, вызывать на поле боя новую и новую нежить (обратите внимание: для победы, как в большинстве случаев, призванных уничтожать не нужно!). Второй раз — лишь призыв нежити. Третий раз сражаемся как в большинстве случаев, но армия у него побольше и за стенками города.

Первый бой ведет Зехир: ему нужно дать войска потолще и попрочнее, наподобие ангелов. Второй — Годрик: ему также необходимы в основном рукопашники. Всех стрелков сплавляем Файдаэну, дабы тот выкурил паршивца из-за стенку (для прикрытия хватит энтов, понадобятся и дриады — как мы знаем, они приманивают на себя стрелков крепости).

Прощай, Маркел…

Миссия 4. Альянс, либо Тройной прыжок

В данной миссии нам нужно добраться до Изабели. Карта имеет форму трезубца, и отечественные храбрецы (все та же троица) начинают в различных местах с южной стороны.

В задаче нет полностью ничего сложного, если не зевать и скоро, практически не останавливаясь, прибирать к рукам почвы, двигаясь на север параллельно друг другу. Армия вам, само собой разумеется, понадобится, но не так дабы весьма… Скорость тут очень сильно упрощает дело.

Добравшись до северных городов, мы встречаем еще двоих ветхих друзей — Раилага и Шадию. Убедившись, что перед нами не следует задача обязательно убить Изабель, Раилаг согласится нам сопутствовать. Как раз исходя из этого нам не нужна была армия: из его армий с маленькой добавкой отечественных и сложится штурмовой отряд.

Руководство советую доверить Раилагу: он в большинстве случаев хорошо разбирается в осадных орудиях, да и волшебство у него самая убойная.

Увы и ах! Шадия у нас была поддельной, как некогда Беатрис. И прячется под ней все та же неутомимая Биара. Которая в последний момент и ускользает с Изабелью в лапах.

Но… забывает на полу никому не необходимое Сердце Грифона (не забывайте, мы за него с Вайером дрались?), а с его помощью отечественный юный талант Зехир пошлёт всех в Шио. В погоню!

Миссия 5. Надежда Зехира, либо Повторять до закрытия занавеса

Данный бой длится, пока не стёрта с лица земли стенки. Ее «берут» катапульты и все, что бьет по площадям.

О кошмар! Кому-то в «Нивале» понравилась мысль с многократным убийством Маркела.

В данной ужасной миссии нам предстоит все — все! — делать по четыре раза. Любой храбрец возьмёт собственный шанс дать по лицу Биаре, позже уничтожить катапультами стенки замка (это отдельное сражение!), позже схватиться с самим Кха-Белехом.

В ходе сражений в изобилии вызываются нежить и демоны, так что будьте аккуратны. Причем в этом случае уничтожать призванных в ходе боя также в обязательном порядке! Они появляются мгновенно и довольно часто прикасаясь к вашим последовательностям.

А Кха-Белех еще и поливает волнами огня. Но совладать в полной мере возможно, и, я бы сообщил, кроме того несложнее, чем с Маркелом: весьма уж внушительную армию собрали отечественные храбрецы не осознай где в пути к Шио!

А что позже? Ну, наподобие как радостный финиш. Но вы так как не забыли, как именуется следующая игра из серии Might & Magic, правда?

Математика боя

Правильные формулы боя занимательны далеко не всем, но настоящий стратег обязан в точности воображать себе, что произойдёт, в случае если расширить отряд на пара существ либо добавить себе единичку к защите. Исходя из этого предлагаем вашему вниманию подробные игровые формулы.

Атака отряда по отряду

Дабы вычислить урон, что будет нанесен нападающим отрядом обороняющемуся, нужно вначале забрать минимальное и большое значение урона, наносимое нападающим, и применить к ним все модификаторы, каковые действуют на урон напрямую (к примеру, Ожерелье Кровавого Когтя).

Затем берется случайный урон в заданных пределах для каждого из существ — и суммируется по всему отряду.

Потом учитываются защиты и параметры атаки, с учетом модификаторов от командующего армиями храбреца. В частности:

  • в случае если атака нападающего больше защиты обороняющегося, то урон умножается на

1 + (атака нападающего — защита обороняющегося) * 0,05, но не больше 3

  • в случае если атака меньше защиты, то урон умножается на

1 / (1 + (защита обороняющегося — атака нападающего) * 0,05), но не меньше 0,1

  • если они равны — то урон не изменяется.

Наконец, учитывается успех: хорошая удваивает урон, отрицательная дробит его на 2. В случае если атака ведется при помощи стрельбы, и расстояние больше 6 клеток, то урон делится на два; кроме этого он делится на два, в случае если стрелок атакует в ближнем бою.

В то время, когда все модификаторы учтены — урон округляется до ближайшего целого числа.

взглянуть на примере, как это трудится.

Допустим, 10 латников атакуют 10 огненных демонов. С учетом плюсов за храбреца чёрта латника — атака 6, защита 10, а демона — 3 и 4, без плюсов: он дикий.

Урон от одного латника — 2-4, от 10 — 20-40. Мы забрали десять случайных чисел от 2 до 4 и взяли, к примеру, 30 (средний ожидаемый урон).

Модификатор: атака латника больше защиты демона, значит, имеем

1 + (атака — защита) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Умножаем — получается 33 хита. У демона 12 хитов — значит, двух мы убили, и еще с одного сняли 7 хитов.

А если бы демон нападал на латника? Урон от 1 до 4, приобретаем в среднем 25 хитов. Атака 3 меньше защиты 10, имеем:

1 / (1 + (защита — атака) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Перемножаем, получается 18,5, округляем до 18 хитов. Гибнет 1 латник, еще с одного сняты 2 хита.

Это весьма интересно: не смотря на то, что при таком методе расчета средний урон самый возможен, многие уверены в том, что в большинстве случаев он будет выше среднего. Обстоятельство для того чтобы поверья несложна: дело в том, что игра довольно часто показывает ориентировочное число убитых, «срезая» верхнюю границу по количеству бойцов в отряде. К примеру, в случае если единороги должны убить 50-100 гремлинов, а их в отряде всего 70, она продемонстрирует нам числа 50-70.

И будет совсем неудивительно, что значительно чаще в действительности гибнуть будут все 70 гремлинов.

Атака храбреца по отряду

Урон, наносимый храбрецом, рассчитывается совсем в противном случае. Для этого употребляется табличка (см. таблицу 1) и формула.

Таблица 1 Урон, наносимый храбрецом
Уровень существа Храбрец 1 уровня Храбрец 30 уровня
1 2 12
2 1 9
3 0,8 6,5
4 0,5 4,5
5 0,3 3
6 0,2 2
7 0,1 1,5
8 0,01 0,15

Из таблицы видно, сколько существ убивает атака уровня 1 и 30 героя соответственно. Как легко подметить, совсем не имеет значение, какая у них защита и какое количество хитов; атака, скажем, по древним энтам и по рыцарям срабатывает одинаково, бесплатно что у первых хитов в два раза больше.

Это весьма интересно: что такое «существо 8 уровня»? Так как в замках всего 7 уровней? А это — феникс, которого возможно призвать только заклинанием.

Как нетрудно подметить, атака храбреца против него тяжело неэффективна!

А вдруг храбрец не 1 и не 30 уровня? Возможно выстроить график в виде прямой через эти две точки и посчитать. В виде формулы это выглядит так:

Утраты = Таб1 + (Уровень — 1) * (Таб1— Таб30) / 30

Тут Таб1 и Таб30 — значения из таблицы, соответствующие уровню существа-цели.

Дабы посчитать урон в хитах — утраты на количество хитов существа.

Вот такая необыкновенная совокупность.

Волшебники на поле боя

А по какому правилу рассчитывается сила заклятий колдующих существ — друидов, волшебников, пещерных демонов, дриад? Выясняется, формула весьма небанальна, тут на большом растоянии до прямой пропорции…

Итак, заберём количество существ в отряде и поделим на базисный прирост их в неделю. Умножим итог на 10, заберём целую часть и прибавим 10. Из взятого числа нужно… забрать десятичный логарифм, после этого умножить все это на 21, вычесть 22 и опять забрать целую часть.

Голова отправилась кругом? Ничего необычного, так и задумано. Никто в твёрдой памяти и здравом уме не начнёт считать все эти цифры в разгаре сражения. Запомнить нужно на самом-то деле вот что:

  • Чем больше существ в отряде, тем медленнее растет колдовская сила. Исходя из этого обычно удачнее поделить многочисленный отряд волшебников на два мельче. Подробнее об этом возможно прочесть в рекомендациях мастеров по демонам (ЛКИ №8/2006).
  • До тех пор пока количество бойцов в группе не превысило приблизительно шестикратный недельный прирост, возможно не заниматься этими перетасовками и водить их одним отрядом. Дальше полезность разделения скоро возрастает.

Само собой разумеется, это легко прикидка. Исходя из этого в будущем мы будем приводить в рекомендациях мастеров таблицы расчета урона от заклинаний. В противном случае от этих расчетов и голову сломать недолго.

Экономить будем…

От продолжительной игры на одиночных картах (в прошлых «Храбрецах», как все мы не забываем, кампаниям отводилось более скромное место) у большинства «героистов» выработался условный рефлекс — при взятии сундучка машинально жать на получение опыта. В кампаниях таковой подход, прямо скажем, себя не окупает.

В начальных миссиях у нас «низкие потолки»: практически в любое время удается дорасти до отведенного на миссию предела задолго до ее завершения. В конечных — потолков нет, но все равно деньги довольно часто оказываются дороже опыта. Так как действительно проходная драка в том месте приносит 5-10 тысяч баллов опыта…

Источник воодушевления

Авторы игры, по-видимому, весьма обожают вселенную Warhammer Fantasy, и настольно-тактическую игру по ней. Не они первые: кроме того известный Warcraft позаимствовал оттуда многое… кстати, понимаете, откуда повелась традиция делать орков и гоблинов зеленокожими? Да-да, оттуда.

Ну а в пятых «Храбрецах» любовь к Warhammer отыскала собственный выражение в жителях Подземелья. Чёрные эльфы узнаются точно. знаменитый ездовой и Тут ящер, в оригинале именуемый «холодным» — Cold One; и фурии, не скрывающие близкого знакомства с неистовыми колдуньями Каина; и любимые домашние зверюшки — гидра и тёмный/сумеречный дракон, причем в виде пещерной гидры видятся очень привычные черты. Владычицы тени и убийцы со известными эльфийскими арбалетами также очевидно сродни игре (не смотря на то, что эти образы имеется, думается, везде, где появляются чёрные эльфы).

Лишь минотавр в данной компании затесался извне — по всей видимости, дабы сохранить преемственность от чародейского замка первых частей игры.

Возможно отыскать влияние Warhammer и в некоторых вторых расах — к примеру, боевые танцоры эльфийского замка изначально появились в лесу Атель Лорен, обиталище лесных эльфов. А лицо высшего вампира из Некрополя смотрит на нас прямо с обложки книги Vampire Counts.

Но, как я уже сказал, у Warhammer заимствуют все. Нас так как не удивляет, что полурослики-halflings все, как на подбор, с мохнатыми ногами? Warhammer, само собой разумеется, но Толкин, но все же источник солидный и очень популярный.

Таблица 12 Большие уровни в кампании
Кампания Миссия 1 Миссия 2 Миссия 3 Миссия 4 Миссия 5
Королева 5 12 18 22 24
Поклоняющийся 10 18 24 30
Некромант 10 20 26 30
Чернокнижник 12 18 26 28
Рейнджер 12 18 24 30 40
Волшебник 10 20 25 30

Создатель: Ричард Псмит. Материал был ранее размещён в издании "Игромания" (www.igromania.ru) . Размещается с разрешения редакции издания.

Прохождение Heroes V(завершено)


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Ascension to the Throne: Прохождение игры

    Что же это за проект таковой — «Восхождение на трон», в случае если на ее создание ушли много лет? По плану разработчиков, это RPG с тактическими компонентами. К сожалению, кроме того продолжительных лет не…

  • Sacred: Прохождение игры

    в один раз Blizzard создала игру-легенду, именуемую Diablo. И в мир пришла зависть. Многие сохраняли надежду превзойти успех начальной игры, причем начали эту погоню другие титаны создания игр —…

  • Прохождение игры Волшебство войны: Флаги тьмы

    В большинстве случаев дополнения говорят о событиях, последовавших тем, что случились в главной игре. Однако здесь мы определим именно о том, что предшествовало пришествию Чёрного властелина. Помой-му…

  • Князь тьмы: Прохождение игры

    в один раз Blizzard создала игру-легенду, именуемую Diablo. И в мир пришла зависть. Многие сохраняли надежду превзойти успех начальной игры, причем начали эту погоню другие титаны создания игр —…

  • Heroes of Might and Magic 5: Прохождение игры

    Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные…