DMC: Devil May Cry. Обзор.

Сразу после анонса новый Devil May Cry позвал кучу споров. Но что вышло в итоге? Просматривайте об этом в отечественной рецензии. 800×600

Говоря о перерождении сериала Devil May Cry, весьма в риторический пафос и, бичуя все «пороки» современной индустрии, выплеснуть бочонок яда на головы ни в чем не повинных сотрудников Ninja Theory. В действительности, поскольку и Данте какой-то «не таковой» (самый цензурный эпитет, обнаруженный просторах интернета — «торчок»), и игровой процесс упростился до неосуществимого, превратившись в помесь аркадного платформера и слешера, и сюжет канону не соответствует. Самое забавное, что все это частично действительно, в случае если наблюдать на перезапуск DMC со строго отвлечённой точки зрения. Но в случае если отойти хотя бы на секунду в сторону и посмотреть на игру трезвым, не фанатским взором, то станет светло: Ninja Theory громадные молодцы.

Они не только сумели перезагрузить узнаваемый слешер, но и сделали это с громадной любовью к источнику. Легко по-второму. В противном случае.

По-своему.

В начале двухтысячных годов самый первый Devil May Cry стал собственного рода вехой для лишь набирающей популярность PlayStation 2 и, наровне с вышедшей ранее Onimusha: Warlords, ознаменовал качественный скачок в линейке игр для консоли Сони. Практически все, что оказалось в продаже до этих двух проектов, не выдерживало ровно никакой критики. Devil May Cry же предлагал геймерам хороший игровой процесс, выстроенный с одной стороны в парадигме хороших Beat’em’up’ов, а с другой — быстро выходящий за ее рамки.

DMC: Devil May Cry. Обзор. Страно, но я был среди тех, кто осуждал вид нового Данте. Но вот так как парадокс: через час по окончании начала игры к наружности персонажа привыкаешь и он кроме того начинает тебе нравиться

Главный герой DMC, Данте, уничтожал разнообразную нечисть, но сверх этого занимался изучением уровней. Все это сопровождалось хорошим по видеоигровым меркам сценарием. Но тут имеется одна подробность, которую нереально не отметить, переходя к рассказу об обновленном DmC. Дело в том, что Хидэки Камия, прописывая бэкграунд собственной работы, обратился к истории всемирный литературы.

Его Данте — это прямая отсылка к «Божественной комедии» одноименного гения эры предвозрождения. В случае если не забывайте, в начале произведения лирический храбрец встречает Вергилия — известного римского поэта. Тот впал в немилость христианского всевышнего в силу собственных языческих вер. Так вот, оказываясь в аду, Данте попадает в первоначальный круг — так называемый Лимб.

А Лимб в DmC — измерение демонов.

Переизобретая концепцию Devil May Cry, Ninja Theory обратилась уже не к хорошей литературе, а сатире эры постмодернизма. Выбрав в качестве объекта насмешек общество потребления, английская команда тем самым сумела осовременить изначально мрачную готическую концепцию сериала, придав ему современный оттенок. А вместе с тем — позвать бурю негодования аудитории, привыкшей к ветхому DmC.

Прописывая вид нового Вергилия, Ninja Theory, разумеется, частично вдохновилась образом добропорядочного разбойника. По крайней мере, на первый взгляд все как раз так

В отечественном превью мы уже писали, что новый Devil May Cry заимствует из источника только неспециализированные мотивы и главные действующие лица. Коротко пробежимся по главным персоналиям. Данте: ребёнок с тяжелым детством. В отличие от собственного японского пращура, поборником морали не есть, довольно часто прикладывается к бутылке и ругается матом. Вергилий не предстает в виде таинственного рыцаря либо демонического «клона» главного храбреца. Вергилий в DmC — напарник, друг и родственник Данте.

Ну а Мундус из злобного всевышнего превратился в медиамагната.

Подобранное со вкусом и складывающееся из хорошего металла, d’n’b, brostep и просто приятной на слух музыки, оно заставляет еще больше влюбиться в новый DmC. Принципиально важно и второе: разработчики не зашли слишком далеко, в следствии играющие в колонках треки ни при каких обстоятельствах не надоедают. А это принципиально важно, в случае если речь заходит о слешере.

Сама структура мира DmC складывается из двух слоев. В первом обитают люди. Краски тут сглажены, а мозги у обитателей — промыты телевидением и… газировкой. Слоем ниже, в Лимбе, наоборот, царит относительная идиллия.

Необходимо дать Ninja Theory должное: они сумели не просто создать два измерения и назвать их по-различному — они их поделили уже на уровне дизайна. Но, в сценарии DmC возможно найти эпизоды, где реальный мир и Лимб взаимодействуют напрямую и поставлены они очень эффектно.

Прыг-скок я радостный…

Другое дело игровой процесс. В случае если с внешним видом персонажей, культурной подложкой и структурой уровней все более-менее светло, то геймплей способен позвать не меньше вопросов у помешанных на японских слешерах игроков. Раньше, для получения максимума наслаждения от боевой совокупности Devil May Cry, требовалось пара раз сломать себе пальцы, зазубрить последовательность действий, выучить совокупность стилей и в финале объединить все эти знания в одно целое. Нет, я не желаю заявить, что у Devil May Cry большой порог вхождения.

Он всегда был довольно низок: никто не мешал выставить Easy, автоматику, и рубить монстров в капусту одной-двумя несложными для запоминания комбинациями. Но максимум наслаждения — оно на верхних уровнях сложности.

С технической точки зрения DmC непременно оптимален: тут и уровни как следует сделаны, и персонажи превосходно выглядят. Все это дополняет прекрасный дизайн. Но тут лучше один раз заметить, чем двести — прочесть.

В DmC Ninja Theory отправилась еще дальше. Разработчики практически сообщили: «Да, парни, старое — это прекрасно, но полностью не подходит для новой аудитории». В следствии боевая совокупность сместилась с вектора «заучивания» в сторону импровизации.

Да, как и прежде, имеется простые удары, но отныне связки строятся по принципу чередования стандартных применения и атак демонических свойств. Последние закреплены на шифтах джойпэда. Принцип таковой: зажал одну кнопку — включилась безобидная сущность: атаки стремительные, но не сильный. Зажал другую — активировалось демоническое нутро: атаки замечательные и медленные. Применение хлыста — этакий реверанс к четвертому выпуску сериала — не только вносит разнообразие в изучение уровней, но и разрешает притягивать соперников к себе и напротив.

Все это формирует по-настоящему комплексную совокупность, разрешающую, не изучая фортепьянную технику, наслаждаться от процесса, наряду с этим не скатываясь в мэш одной клавиши.

Чтобы создать вакханалию на экране, сейчас не нужно зубрить долгий мув-лист и разбираться в совокупности стилей. Что весьма интересно: зрелищная боевая совокупность идеально накладывается на дизайн Лимба

Для совсем новичков, но, существует пара градаций легкого уровня сложности. Но в этот самый момент не все так легко: отечественная редакция уже отмечала, что Ninja Theory не стала тягаться с внутренней студией Capcom по части зрелищности и сконцентрировалось на довольно важной сюжетной подаче (как важной возможно гротеск), исходя из этого кроме того один из вариантов Easy приводит к интересу. Чисто с эстетической точки зрения — весьма интересно же выяснить, что будет дальше.

По оврагам, по ухабам

Еще более страно то, как совершенно верно разработчики сумели объединить все кусочки механики. Раньше в Devil May Cry сюжет и геймплей как бы существовали раздельно друг от друга. Непременно, радостные ролики вносили собственный градус сумасшествия в происходящее, но вот цельной картины не появлялось.

Исключением должна была стать четвертая часть, но по окончании релиза стало известно, что чуда не произошло, легко Capcom добавила еще одного персонажа, чей пылкий нрав привносил мало драмы в происходящее.

В DmC все в противном случае. Тут все едино: и сюжет (чего лишь стоят спичи президента и главного злодея), и геймплей (комплексная боевая совокупность: клинок, демонические свойства, огнестрельное оружие, хлыст), и структура окружения (взаимодействия и уровней персонажа).

Непременно, нового Данте поборником морали назвать запрещено.

Еще необычнее, что Мундус выясняется во многом честнее Данте. И вдобавок он осознаёт, что в случае если людей спустить с уздечки, то они начнут друг друга уничтожать. Ничего не напоминает? Ну, идеологию одного ордена из…

Самое основное, что все это вправду трудится. DmC — редкий пример хорошей японской серии, которая не только ничего не утратила от смены разработчика, но и очень многое купила.

***

На первый взгляд достаточно сложно выяснить, для кого же создавался данный перезапуск. Конечно же, Capcom хотелось взять новую аудиторию, осовременить мир Данте и пересобрать всю концепцию с нуля. С данной задачей европейцы более чем совладали. Иначе, Ninja Theory включила в собственную работу все узнаваемые элементы источника и это — машинально делает DmC занимательным для фанатов сериала. Непременно, староверы смогут водить носиком, говоря, что нельзя менять то, что не сломано.

Неприятность в том, что исходная концепция успела устареть и в Capcom это осознавали. По крайней мере меня, давешнего поклонника сериала, DmC никак не разочаровала. Да, возможно придираться к внешнему виду храбрецов и сменившемуся бэкграунду, но это — как раз что придирки, по причине того, что в остальном новая работа Ninja Theory прекрасна.

Normal 0 false false false RU X-NONE X-NONE 9.4

? DmC: Devil May Cry — Обзор игры / Review


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Обзор игры DmC: Devil May Cry

    Они постригли Данте! Возмутительное чувство несправедливости, отчаяния и предательства раздирало души фанатов, рассматривавших в трейлерах DmC: Devil May Cry худого черноволосого парня, выдававшего…

  • DmC: Devil May Cry: Обзор игры

    Они постригли Данте! Возмутительное чувство несправедливости, отчаяния и предательства раздирало души фанатов, рассматривавших в трейлерах DmC: Devil May Cry худого черноволосого парня, выдававшего…

  • Коллапс: Обзор игры

    В 2013 году случилась ужасная трагедия, из-за которой половина Европы превратилась в загадочную аномальную территорию. Люди гибли, исчезали, сходили с ума, но никто ничего не имел возможности…

  • Two Worlds (2007): Обзор игры

    Игроделы из Reality Pump ни при каких обстоятельствах в жизни не притрагивались к жанру RPG. в течении всей собственной девелоперской карьеры студия промышляла выпуском стратегий. Правильнее одной стратегии — Earth 2140….

  • Atlantica Online: Обзор игры

    Об Atlantica Online хочется сказать подолгу, по существу и с постоянными упоминаниями полусотни вторых похожих друг на друга, как одетые в военную форму китайцы на параде, представителей практически…