Самый ответственный вопрос, что ставит Ravensword: Shadowlands перед осведомленной публикой, звучит примерно так: «А вправду ли нам необходимы мобильные ролевые игры с возможностью исследования и открытым миром?» Одно дело, в то время, когда в «Скайриме» сидишь, укутавшись в теплый плед, и пялишься в громадный экран. А вот в то время, когда едешь в шумном метро — это уже совсем второе.Ravensword: Shadowlands отчаянно пробует быть похожим «громадные» ролевки. Но лишь на такие, что были в тренде лет десять назад, — с красиво обставленным, но безлюдным и не через чур интерактивным миром.
С кабанами крысами-тиграми и убийцами, «вырубающими» с одного удара малополигональной лапой. Эта игра не терпит к себе поверхностного отношения. Она не обожает новичков.
Любой бой необходимо просчитывать, оценивать уровень прокачки и собственный «навык» соперника. Мельчайший просчет — и вам очень рады на точку последнего сохранения.Прекрасные солнечные блики… Как-то так.К «малоуровневой нетерпимости» прибавьте еще не самое отзывчивое и попросту неудобное управление.
Честно говоря, кроме того приступив к написанию данного материала, я еще не до конца определилась со своим отношением к Two Worlds 2. Приятных моментов и раздражающих выяснилось фактически поровну. Причем, если судить по нескончаемым дискуссиям на форумах, не одна я такая. Ну что ж, давайте попытаемся совместно разобраться, что же тут хорошего и нехорошего.
Те же миры, лишь в профиль
Похоже, в ролевом жанре придумать что-то новое уже очень сложно. Достаточно всего лишь не опускаться ниже определенной планки — и сойдет. А дальше — кому на что совести хватит. Полякам вот хватило на в полной мере стандартную завязку из серии «я спасу тебя, сестра!».
Ну а по окончании милой сценки на движке стартует отечественный продолжительный и тяжелый путь.
Уверена, что всем, кто знаком с Two Worlds и ее законами, вначале будет мало скучновато, потому что Two Worlds 2 раскачивается медлительно, усиливаясь только к середине повествования. Сперва все время посвящено только изучению того, как и что тут устроено.Отечественный храбрец прыгает по крышам не хуже Альтаира.Понятное дело, не обошлось без кастомизации персонажа. Читать далее
Разработчики из польской студии The Farm 51 собаку съели на создании брутальных хардкорных шутеров ветхой закалки: когда-то многие из них трудились над Painkiller, а в 2009-м они выпустили NecroVision — фактически то же самое, лишь в сеттинге Второй мировой войны. Всевышний обожает троицу, но делать еще один Painkiller поляки не захотели. Не смотря на то, что и всецело отказаться от своих корней не смогли — так на свет показался странноватый гибрид хорошего шутера и приключений в духе Индианы Джонса, названный Deadfall Adventures.
В отличие от Doom 3, фонарик тут изначально примотан скотчем к «стволу».
Приключения с дробовиком…
Параллели с Индианой Джонсом очевидны. Воздействие Deadfall Adventures разворачивается в 1938-м году, в то время, когда в схватке за обладание могущественными древними артефактами сошлись нацисты, американцы и красные. Мы, конечно, играем за мужественного янки Джеймса Ли Квотермейна, фамилия которого очень многое сообщит всем поклонникам экстремальных археологических приключений: он есть потомком путешественника Аллана и великого охотника Квотермейна, храбреца многих книг и фильмов. Читать далее
Самое громадное удивление приводит к тому факту, что Unmechanical — головоломку, прибывшую на iOS с самой народной платформы, — сейчас кое-какие ценители мобильных развлечений именуют чуть ли не идейной преемницей Machinarium. По окончании детального знакомства с игрой от авторов пресной The Ball мы на данный момент постараемся узнать, как честны подобные суждения.
Трубный мир
Печальные мысли начинают одолевать не сходу. Первый запуск, первые поиски ответов на очевидные вопросы, первые головоломки… Немногословный храбрец с нарочито скверно прорисованным пропеллером (правильнее, его подобием) на голове угрюмо скитается по мрачным локациям.Грустный друг.
До Йозефа ему вечно на большом растоянии.В качестве единственного средства сотрудничества существа с окружающим миром выступает присоска (либо, скорее, мелкий пылесос) у его основания. Посредством этого универсального устройства мы перетягиваем тяжести, открываем двери, включаем лампочки и занимаемся вторыми, не меньше нужными вещами. Локации в меру стильные, но очень однообразные и провоцирующие развитие клаустрофобии.
Путешествия во времени – фактически совершенная тема для игровой реализации. Любой из нас может легко придумать сотню занимательных изюминок для того чтобы проекта. В какие конкретно эры возможно летать, что в том месте изменять, как сражаться. Я не преувеличиваю – любой. Но что страно, разработчики, которым по работе положено выдумывать, игр про прыжки в прошлое либо будущее не создают. Тема эта всплывает очень редко и постоянно проявляется не полностью.
Только какие-то последствия от лихой идеи доходят до нас. Но студия 8Monkey Labs не стала ходить вокруг да около, а создала Darkest of Days, где целый игровой процесс выстроен на применении машины времени. Что же вышло?
Вот он, бравый спаситель храбреца.
Они похитили Морриса!
Если вы не забывайте, в романе «И грянул гром» достаточно было раздавить бабочку, дабы устроить глобальный кошмар. Так что все путешественники во времени прекрасно знают: коль смог преодолеть пространственно-временной, чтобы его, континуум, то будь хорош, глазами наблюдай – руками не трогай.
Компания KronoteK, которая обучилась прыгать в прошлое, продолжительно руководствовалась этим принципом. Читать далее
Расписав весною прошлого года величие EVE Online, я, без капли колебаний, завершил опус оптимистическим пассажем про яркое будущее на фундаменте дополнения Incarna с ее ожившими аватарами звездных капитанов, прогулками по станциям и счастьем для всех, кто хочет быть человеками, а не пароходами. Как же я заблуждался!
Отмазы для увижу, что не виноватый я. Потому что честно верил в ум, честь и совесть ССР. Приучила компания к непогрешимости и собственной безошибочности, безостановочному перемещению вперед в течении всех семи (в то время) лет судьбе игры. Но на то и лавры, дабы на них почивать.
Не знаю, как по поводу чести и совести, но с умом у исландцев вышла недостача. От обжорства удачами, не в противном случае.
Сама мысль «бродячих аватаров», но, свободно тянула на «превосходно» — кто ж откажется в перерывах между вылетами сходить в виртуальный бар, накатить виртуального пивка и пообщаться с виртуальными сотрудниками. Но в той Incarna, что в июне выпустила ССР, из данной эпической задумки была реализована одна возможность — сходить. Читать далее
Актуально для платформы: PC
Стратегии Syndicate и Syndicate Wars, выпущенные Bullfrog Productions в 1993-м и 1996-м годах, до сих пор входят в топы лучших киберпанковских игр всех народов и времён. Это вправду классика жанра — этакая X-COM в неоновом мире вредных корпораций и киборгов, где мы в роли фаворита одного из могущественных синдикатов будущего на стратегической карте захватывали мир, а на тактической руководили четвёркой агентов-клонов, сражались (действительно, в настоящем времени) и брали под контроль разум случайных прохожих.
В 2013-м году уже Kickstarter забрал под контроль мозг некоторых бывших сотрудников Bullfrog — они объединились в 5 Lives Studios и собрали 460 тысяч народных фунтов на разработку Satellite Reign, преемника и идейного наследника Syndicate Wars. Авторы наобещали растроганным фанатам настоящий киберпанковский эдем и скоро, как водится, ушли в продолжительный «Ранний доступ». Сравнительно не так давно игра наконец вынырнула из него, но, быть может, сделала это через чур рано…С развлечениями в этом городе всё в порядке.Бессмертные. Читать далее
Снова война. Снова гипотетический конфликт. Снова Российская Федерация и НАТО.
Снова Red Ice схалтурила.
Написав, практически несколько недель назад, обзор второй игры из серии "Противостояние" — "Принуждение к Миру", поднимаешься в весьма сложную обстановку. "Европа 2015" фактически правильная её копия, с той же графикой и теми же возможностями. Да что в том месте, кроме того сеттинг подобный! Неискушенному геймеру отличить одну часть от второй фактически нереально.
Во времена World In Conflict, Company of Heroes и других очень способных RTS, в который раз нечайно задаёшься вопросом — а кто же будет в это играться?
Глядя на данный скриншот, приходишь к выводу, что иметь домик в деревне не так уж и прекрасно.
Выясняется, имеется такие люди. Людей этих большое количество, зовутся они фанатами, и им полностью не необходимы трансформации в графике и геймплее, каковые делают игру соответствующей сегодняшним реалиям. Всё что им нужно — привычный брэнд, бредовый сюжет, из всех сил пробующий смотреться заумным и самый минимум (а ещё лучше — полное отсутствие) новшеств. Читать далее
Как поет Александр Градский, «ничто на Земле не проходит бесследно». Особенно для компании Ubisoft, которая неизменно чутко следила за ситуацией предпочтений и настроений публики. Обстановка с брендом Might & Magic весьма показательна в этом смысле.
По окончании всплеска популярности условно-бесплатных игр издательство запустило в производство сходу два фритуплейных проекта — Might & Magic: Raiders и Might & Magic: Heroes Online. А по окончании того как люди начали деятельно голосовать рублем за «олдскульные» пошаговые RPG на Kickstarter либо в магазинах, где продается Legend of Grimrock, — решилось-таки возродить культовую ролевую игру в ее первозданном виде. Ну, практически…
У каждого персонажа заготовлена собственная порция слухов.
Нетрудно додуматься, что в серии Might & Magic до Legacy вышло аж 9 частей. Причем девятая, с подзаголовком Writ of Fate, датируется аж 2002-м годом. А первая вышла в 1986-м.
Как поступать в таковой ситуации? Добывать с антресолей эту старину, сдувать пыль и показывать в первозданном виде современным, легко ошалевшим игрокам? Читать далее
В то время, когда на КРИ мы брали интервью у разработчиков «Тёмных бушлатов», они словно бы бы стеснялись сказать об игре. И не вследствие того что сюрприз приготовить желали, а как будто бы думали, что их проект – этакий проходнячок. О преимуществах умалчивали и пробовали поведать о патриотической подаче материала, о морских десантниках, про которых индустрия ни разу не вспоминала, и о битвах за черноморское побережье. Думается, нам кроме того не напомнили, что сюжет написал Зорич. Как результат – стратегия показалась блеклой и скучной.
Но последнюю семь дней мы знакомились с игрой один на один и по сей день готовы поделиться с вами отечественными ощущениями – вправду ли проект вторичный, либо легко его создатели через чур стеснительные?
Пролог
Помой-му, что для того чтобы в хорошем вступительном ролике? Либо неужто музыка в главном меню может стать преимуществом проекта? Приятно, само собой разумеется, в то время, когда ты лишь вошел в игру, и сходу создается теплая воздух, но так дабы хвалить звуковое сопровождение в начале рецензии… Мне также казалось это вздором, но «Тёмные бушлаты» сходу дали залп из крупнокалиберных пушек. Читать далее