По окончании замечательно выполненной Tales of Monkey Island: The Launch of the Screaming Narval были все основания ожидать от разработчиков хорошее продолжение – так как Telltale Games светло разрешила понять, что у них в замыслах создание по-настоящему масштабной и увлекательной истории. К счастью, ожидания всецело оправдались, и заметившее свет приключение могучего пирата Гайбраша Трипвуда выяснилось более чем хорошим продуктом, заслуживающим внимания.
Вместо одного острова перед нами сейчас целый архипелаг. Мелкий, правда…
То, что не сломалось, и чинить незачем
Ни о каких речи и серьёзных новшествах не идет – эпизоды игры выходят друг за другом с маленьким перерывом, исходя из этого нас все так же встречает мультяшная трехмерная графика, пестрящая броскими красками, и мало карикатурные, но в полной мере узнаваемые модели храбрецов. Практически, иными стали только декорации и сюжет. яркие джунгли и Корявые домишки острова Флотсам сменились на не меньше броские джунгли архипелага с говорящим заглавием «Приманка дурака» (Jerkbait islands) и нечеловеческую архитектуру города морского народа «Риф прядильщика» (Spinner Cay). Читать далее
В потоке релизов M.U.D. TV несправедливо осталась в давящей тени вторых, более дорого-, но не обязательно -стоящих игр, каковые уже воспринимаются как обыденное и должное, но не всегда захватывающее и поразительное. Так уж сложилось, что тайкуны — очень узконаправленный жанр.
Посредством лаборатории для изучений возможно обустроить такую студию новостей, которая прочищала бы мозги обывателям не хуже этилового спирта.
В эфире M.U.D. TV!
Обратите на данный момент внимание на наименование этого восхитительного симулятора Константина Эрнста: M.U.D. расшифровывается как Mad Ugly Dirty — «Безбашенное. Ужасное. Нечистое». Как раз такое телевидение нам и направляться делать.
Другими словами об амбициях начальника Первого канала необходимо поскорее забыть, а в качестве духовных и единственно верных ориентиров избрать нынешние ТНТ и НТВ.
По ходу игры мы далеко не один раз убедимся в том, что в Kalypso сумели найти ту узкую условную линию, за которой уже начинается дисбаланс между интересностью геймплея и легкостью освоения базовых правил, и умудрились эту еле заметную линии не переступить. Читать далее
Не хочется лишний раз распинаться о том, как хороши Batman от Rocksteady. оптимальнее об этом поведал релиз Arkham Origins: кроме того будучи переданной в руки стороннего разработчика, игра сложилась как-то сама собой, такая гладкая и цельная в ней механика.
Неудивительно, что портативная версия супергеройского экшена многое позаимствовала у «старшего брата». Blackgate просто не могла не показаться, и всем ясно из-за чего. Вопрос в другом: как изначально портативный проект добрался до PC и, по большому счету, для чего он тут нужен, в случае если имеется a priori более полноценная трилогия?
Почувствуй себя Нострадамусом: предскажи будущее нехорошего парня.
Бутырка Origins
«Карманная» версия похождений храбреца в плаще — сиквел приквела, другими словами вписывается куда-то между третьей и первой частями. Бэтмену предстоит познакомиться с Дамой-Кошкой и поучаствовать в подавлении бунта в колонии Blackgate. Все достаточно стандартно: таинственные третьи лица спровоцировали взрыв, уничтоживший совокупность безопасности и разрешивший Джокеру, Чёрной Маске и Пингвину захватить контроль над помещениями.
Дабы спасти деревню, нам было нужно ее стереть с лица земли.
(Известная фраза времен вьетнамской войны)Для некоторых война — это игра
Жанр
Похоже, на просторах игрового мира показался новый жанр — синема-игры. Революция, о которой так продолжительно говорили кинокритики, произошла, но не в кинотеатрах, а на экранах мониторов. Пускай “Последняя фантазия” провалилась в прокате, но игроманы в далеком прошлом готовы сами забрать в руки экранный автомат.
Компьютерные модели до тех пор пока уступают в мастерстве настоящим актерам, но Голливуд не имеет возможности продемонстрировать фильм “изнутри” главного храбреца, его глазами. Фантастический успех Макса Пэйна предопределил развитие жанра.
Не так уж сложно наблюдать на кошмары Вьетнама со стороны, из безопасности мягкого кресла. Совсем другое дело — опасаться каждого шороха джунглей, мучительно приглядываться через прицел к дереву, в панике искать источник стрельбы.
Все уже привыкли наблюдать на стандартизованную смерть актеров, но в то время, когда выскакиваешь из-за бугра, очередью стреляешь в метнувшуюся тень и только позже слышишь пронзительный женский крик — это впечатляет. Читать далее
Я сомневался, не верил — а они забрали и сделали. Казалось бы, по окончании страшной во всех смыслах Tribes: Vengeance (прошлый проект Irrational Games) мой персональный Иисус SWAT4 точно превратится в ужасающий образчик trigger-based FPS, где все тактические заморочки, так радовавшие хардкорных фанатов CQB в прошлой игре, упразднились бы в пользу тупого героизма и прямолинейного, как шест в стриптиз-клубе, прохождения.
Выкусите, дети. SWAT4 — лучший тактический экшен последнего времени.
Нигде еще (не считая разве что полицейских квестов) мы не были так уверены, что делаемые нами действия — это РАБОТА. Не крестовый поход супротив терроризма, не эпик "Наступление на 13-й участок полиции", в частности работа. И делать ее надлежит сообразно правилам, не обращая внимания на ожесточённое сопротивление.
Вот, скажем, в Raven Shield мы редко вспоминали перед выстрелом. Хороший неприятель — мертвый неприятель, вот вам моральная индульгенция. Тут все в противном случае.
Хороший неприятель — это неприятель целый, без вмятин и сколов, без следов ржавчины и, свят-свят, без пулевых отверстий. Читать далее
Выход уникальной Mount & Blade был для нас хорошим знаком. Раз малоизвестная ранее турецкая студия смогла создать игру диковатого жанра, сочетающего в себе примитивный наземный слэшер и прекрасный «конный» экшен с копеечной постановкой и древней графикой, вынудив нас дерзко ею наслаждаться и восхищаться, то это значит, что в индустрии пока не все возможно с уверенностью решить посредством безграничного бюджета издателя. Принципиально важно еще учитывать таковой непритязательный на первый взгляд фактор, как сугубо личное переживание за успешную судьбу собственного творения, которое может исходить лишь от сердца. Затем размер выделенных денежных средств на разработку громадного значения не имеет.
По таким правилам делалась уникальная Mount & Blade и полуфанатский аддон «мечом и Огнём». Дополнению Warband сладкой участи настоящей любимицы TaleWorlds, к счастью, кроме этого не удалось избежать.
Красивая деревушка. Действительно, нет никого.
По коням!
А сейчас постараемся растолковать обстоятельство искренности отечественных эмоций. Mount & Blade собирали из всего самого последнего и дорогого, что было припасено, но ставка сделана именно на конные сражения. Читать далее
Компьютерная игра по известной книге — несомненно, красивое, экономичное и разумное вложение средств. Во-первых, не требуется тратиться на полноценную раскрутку проекта. Популярность источника сделает все сама. Во-вторых, нет необходимости выдумывать прекрасный, увлекательный, играбельный сценарий. Благодаря хорошему дяде автору "все похищено до нас".
Неудивительно, что "страдают", не побоюсь этого слова, "геймеризацией" шедевров, по большей части, российские игроделы. И как же скверно у них получается!
За жалкими потугами перевести произведения Стругацких на игровые рельсы, отечественные производители (компания, действительно, вторая, но итог, как ни необычно — тот же) взялись за Перумова. По одной из самые популярных книг писателя — "Алмазный клинок, древесный клинок" — был создан проект в жанре экшен/RPG. Разумеется, мы имеем дело с "отечественным ответом Чемберлену".
Другими словами, польскому "Ведьмаку", кроме этого соединяющему в себе эти две разновидности игр. Читать далее
Датчане из студии Full Control сейчас появились в роли храбреца русской народной поговорки «не по Сеньке шапка». А все вследствие того что они не просто собрались выпустить продолжение культовой тактической стратегии Jagged Alliance, но и публично дали обещание сделать лучшую игру в серии. Назвать же такой их Jagged Alliance: Flashback до тех пор пока язык не поворачивается…
Чем продолжительнее срок договора с наемником, тем больше скидка.Остров несвободы
И так как, в отличие от авторов совсем не каноничных Back in Action и Crossfire, разработчики Flashback все помой-му делали верно — по всей видимости, осознавали, что люди, поддержавшие их на Kickstarter, никаких отступлений и сомнительных нововведений от традиций не забудут обиду.
И в первую очередь датчане сохранили дух уникальной игры. Опять 80-е, мелкий остров, страдающий под гнетом тирана, опять мы выступаем в качестве наемников, которых представители местного сопротивления просят оказать помощь, свергнуть, высвободить и без того потом. В этом случае в качестве тирана выступает нелегальный поставщик и контрабандист оружия по прозвищу Принц, что пришел ко власти на карибском острове Сан-Германос. Читать далее
ПРОХОЖДЕНИЕ
Вот уже как два года назад Генри Таунсхенд поселился в помещении 302, в доме Саус-Хейтс. Генри был радостен и наслаждался собственной новой судьбой в мелком городе Эшфилд. Но пять дней назад произошло что-то необычное. Каждую ночь по ночам его начал посещать одинаковый сон.
И еще…
Он не имел возможности выйти из помещения 302.
Кошмарная помещение 302
Просыпаемся… Осматриваемся около…
Квартира заляпана чем-то мерзким. Через окна ничего не видно. Неужто это и имеется отечественное обиталище? Походите по спальне, осваиваясь с "квартирным" управлением.
Любой раз, попадая в собственную помещение, игровая камера будет переходить на вид от первого лица.
Это принципиально важно: загорающийся в углу экрана глаз — символ того, что перед вами деятельный объект. Главный герой может взаимодействовать с ним либо комментарий. "Целиться" на объекты с непривычки сложно, обучитесь скоро крутить головой так, дабы необходимый предмет попадал в центр экрана.
«Наверное,» что-то в помещении не так, и дело не только в грязи. Читать далее
Оригинал Suffering, выпущенный чуть больше года назад, был воистину душещипательным и атмосферным экшеном. Игра не блистала разработками, да и сюжетной линией похвастаться не имела возможности. Но для чего нужна какая-то история в таковой игре? Все предельно легко. Отечественный храбрец – Torque, за убийство собственной семьи был сослан в самую ужасную и ожесточённую колонию.
Но что в том месте начало твориться, никто не имел возможности и предположить. То ли ученые перестарались, то ли еще что, не знаем, но сам факт – колонию оккупировали твари. Безжалостные монстры, готовые содрать шкуру с любого, поднявшегося на их пути… 60 секунд, и вот уже мы не слышим ни бравых голосов офицеров, ни возгласов арестантов.
Тишина, бесформенные тени по углам, беззащитность, мрак, эти вещи способны запугать любого человека до смерти. Добавьте еще к этому неожиданные крики людей, которых разрывают монстры на части, и неожиданные скрипы дверей. Поверьте, по окончании десяти мин. игры вы кроме того забоитесь идти в соседнюю помещение за валерианкой, которая ох как вам понадобится! Читать далее