На Need for Speed частенько посматривают с укором. Мол, уже дед, а все ему неймется: то напяливает на себя цветастые футболки и с улюлюканьем носится по ночным улицам, то примеряет на собственный пухленькое тельце обтягивающие костюмы опытного гонщика. Но недавно радостным гуляниям пришел финиш – на праздник судьбы явился бессердечный Кондрат и два раза устроил NFS сердечный приступ: бац! – и плохой ProStreet; еще раз – и беспросветно неинтересный Undercover. Бедолага Need for Speed продолжительно валялся в бреду и плевался в взволнованных поклонников. Тогда-то расчетливая светло синий Games, опекун старичка, постановила дать дедулю на реабилитацию Slightly Mad Studios. И вот «выписка» состоялась.
Готов ли NFS к новым свершениям либо еле дышит без аппарата неестественного жизнеобеспечения?
В главные моменты отечественной карьеры продемонстрируют красочные ролики.
«Догоним либо не догоним?»
Очередное перерождение NFS стало называться Shift. Потому, что за плечами Slightly Mad Studios лежат хардкорные симуляторы GTR 2 и GT Legends, Need for Speed снова решили нарядить в костюм опытного гонщика. Читать далее
По окончании релиза Hearthstone карточные игры стали нередкими гостями на мобильных устройствах. Но смесь ККИ и настольной стратегии уже значительно более необыкновенна, и в какой-то степени Loot & Legends кроме того возможно назвать неповторимой. Удачно совмещая в себе элементы обоих жанров, игра выясняется развлечением, талантливым подарить пара часов (в противном случае и недель и дней) увлекательного геймплея.
Квадраты, на каковые нельзя вставать, выяснить несложно — те, что с водой, самые очевидные.
Храбрецы меча и топора
Сначала пользователя неспешно знакомят с храбрецами, которыми ему предстоит руководить. Первую несколько миссий игрок проходит с гномом-солдатом, дальше к нему присоединяется эльф-волшебник, а по окончании — человек-жрец. В каждой миссии храбрецы посещают другие локации и различные подземелья, где видятся с соперниками и должны их победить для успешного прохождения.
И как раз в боевой совокупности и содержится необычность игры — как в Card Hunter для PC, никакие действия тут не совершаются без применения карт.
У каждого персонажа имеется собственный комплект этих самых карт. Читать далее
Внимание, данное прохождение может нарушить воздух игры, применяйте это решение лишь в крайних случаях, в то время, когда иное решение проблемы нереально.
Итак, вы в качестве охотника за колдуньями приезжаете в Блэр, дабы прояснить загадочные события, происходящие в этом маленьком поселении. На входе в деревню вы встречаете бегущих людей, попытайтесь поболтать с ними. Идите прямо к церкви, входите вовнутрь и поговорите с местным священником. Он поведает вам, что вычисляет виновной в несчастьях ветхую колдунью, которую он в месте с жителями привязал в холодном лесу к самому громадному дереву и покинул умирать. Заберите все, что вероятно.
Выходите из церкви и поговорите с местным главой горадминистрации в домике справа. От перепуганного управляющего вы определите о двух подозреваемых — ветхом молодой женщине и пьянице, Элизабет Стайлер, которая была обнаружена без сознания в доме ветхой колдуньи в окружении порванных на части животных и необычных знаков. Заберите со стола ключ и идите в колонию, которая расположена на заднем дворе того же строения. Читать далее
Прототип Crayon Physics Deluxe заметил свет ещё в 2007-ом году. Разработчиком, не поверите, выступал всего один человек — студент Петри Пуроу (Petri Purho), узнаваемый, в первую очередь своим заявлением "I will create a new game every month" ("я буду делать по одной новой игре ежемесячно"). Ношу эту он, увы, не потянул, и сейчас в послужном перечне амбициозного девелопера значатся всего лишь четыре проекта. И в случае если первые три вряд ли претендуют на общее признание, то Crayon Physics, в полной мере быть может, оторвут с ногами и руками в отечественное безумное время нескончаемых Call of Duty и спортивных симуляторов от EA. Так вот, прототип публику впечатлил: на фестивале свободных игр он забрал основной приз имени Сеумама Макнэлли* и стал базой для громадного проекта.
1-го января он порадовал обладателей не совсем игровых платформ (телефона iPhone и плеера iPod Touch), а уже через шесть дней в продажу поступила версия и для PC.
Наглядное отображение нижеприведенной головоломки с молотком. Читать далее
Забрав пример с Запада, разработчики и отечественные издатели начали создавать в неслабом количестве игры по мотивам чьей-нибудь интеллектуальной собственности. И в случае если на базе кинотворений выходит один только ужасный трэш («Жмурки», «Бумер», «Антикиллер» – продолжать возможно до бесконечности), то вот проекты, базирующиеся на книжной продукции, выглядят немного лучше. Указанный закон до тех пор пока только обоснован «Санитарами подземелий», да превосходным симулятором космического истребителя «на следующий день война», но в следующем году нас уже ожидают «Не время для драконов», «Тяжело быть всевышним» и «Отель “У погибшего альпиниста”». Возможно весьма долго и вкусно говорить обо всех этих проектах, но мы остановит внимание на «Санитарах». Автором одноименного произведения есть самый верный переводчик западных кинофильмов на великий и могучий — Дмитрий Пучков (он же ст. о/у Гоблин). Разработка «Санитаров» пребывала под зорким глазом Дмитрия, причем, игра успела пережить и смену графического движка.
Подземка
Итак, сначала игры у нас имеется три предмета – бейджик благотворительной организации «Дети Дон Кихота», фонарик и мобильник. Входим в вагон справа, подбираем банку из-под газировки, лежащую под сиденьем справа, наоборот манекена. Кроме этого забираем кабель, лежащий с левой стороны, левее сидения, на котором сидит манекен. Берем трубу, лежащую на полу, по левую руку манекена.
Выходим через дверь справа, капаемся в коробке с игрушками, на переднем замысле слева. Два раза осматриваем ящик и нажимаем на изображение «ладошки», дабы забрать игрушечный телефон и синтезатор. Осматриваем телефонный аппарат на колонне в центре – не достаточно трубки.
Осматриваем груду мусора на заднем замысле и нажимаем на «ладошку», дабы забрать куклу на батарейках. Осматриваем торговый автомат по продаже газировки справа – в прорези видна монетка, необходимо будет ее как-то протолкнуть вперед.
Возвращаемся на левую сторону, осматриваем чёрный проход слева. В том месте имеется чемодан. Отходим назад, используем на чёрный проход кабель из инвентаря, а для этого перетаскиваем кабель на проход и отпускаем ЛКМ. Читать далее
Мы так устали от помпезных словосочетаний «окончание великой серии» либо в том месте «самая эпохальная игра во всей трилогии», что на веру принимать подобные высказывания уже не можем физиологически. По отношению к Gears of War 3 такие претензии выдвигать не хотелось. «Это же Epic Games, они всем надерут задницу», — уверяли себя мы. — «Уж они-то знают толк в крутых шутерах. на данный момент Блезински со своей компашкой как выйдут…» И вот игра пройдена.
Добрая половина «ачивок» открыта, финальный ролик просмотрен… И все выяснилось не совсем так, как мы себе воображали.
Юноши опять в сборе
Gears of War постоянно прощали любовь и чрезмерный пафос к гиперболизации. Так как эти эфемерные понятия помогали делать серию неповторимой. Epic Games могут создавать боевики для настоящих мужчин, исходя из этого от их кричащих слоганов «мы самые крутые, остальные идите умойтесь!» не хотелось расплыться в обиженной и всезнающей ухмылке.
Мол, пускай чемпионы поработают с поклонниками. Но лишь не на данный момент. Нет, приятели, великого финала не получилось.
Предисловие (Пролог).
Когда Вы прошли Vice City, Вам нужна была "свежая кровь", и Вы начали ставить всякие моды и выяснять мельчайшие новости о следующей части. И услышав либо прочтя очередную статью, Вам становилось все увлекательнее и занимательнее. О, ЧУДО!
7 ИЮНЯ 2005 ГОДА это великое, не поддающееся описанию, событие, которое на долгое время запомнится русским фанатам и просто геймерам: в Российской Федерации показался сиквел долгожданной ГТА серии — GRAND THEFT AUTO: SAN ANDREAS!
История одного города.
на данный момент — ранние 90, рэп, хип-хоп, "тёмные" кварталы, уличные банды, отморозки, расцвет преступности. Вы — Carl Johnson (Карл Джонсон), в собственных кругах узнаваемый, как CJ (СиДжей). Вы перебрались в Лос Сантос — родной город Карла, штат Сан Андреас из Либерти Сити, знакомый нам по GTA 3, но на этом переплетения сюжета с прошлыми частями кончились — это было легко связующее звено между частями. Оказалось, что на протяжении вашего отбытия, мать Карла, она же глава Orange Grove Families (Семейство Оранжевой Рощи), погибла, а отечественная банда терпит одно поражение за вторым и теряет собственные владения. Читать далее
Третья часть киноприключений Человека-Паука выдалась на удивление блеклой и невнятной. Пара сотен миллионов президентов США ушла на создание потрясающих эффектов, а вот о сюжетном содержании картины авторы не сызволили позаботиться. Как следствие – огромные кассовые сборы, восторженные крики фанатов прекрасной картины и полная пустота в по окончании просмотра.
По ветхой-хорошей традиции премьеры блокбастеров сопровождаются релизами одноименных игровых проектов. Так было с двумя прошлыми частями Spider-Man Movie, не стал исключением и триквел. За адаптацию виртуальных приключений Паркера на всех известных науке консолях взялась студия Vicarious Visions, в роли издателя тайтла привычно выступила Activision. не забывая неприятный опыт прошлых творений, девелоперы на этот раз подошли к своим обязанностям с куда большей серьезностью.
И не смотря на то, что шедевра из Spider-Man 3 предсказуемо не вышло, проект удалось поднять планку качества серии на несколько пролетов вверх.
Широкий перечень целевых платформ повлек за собой необходимость создания разных предположений игры. Читать далее
Актуально для платформы: PC
Научно-технический прогресс не следует на месте — с каждым днём человечество изобретает новые устройства и всё новые и автомобили, усиливает уже существующие и не думает останавливаться на этом пути. Одним из флагманов аналогичного развития есть компьютерная техника — ещё три десятка лет назад считалось, что «640 килобайт хватит каждому», а сейчас маленький смартфон не уступает по производительности среднему офисному PC.
Как ни необычно, стремительное развитие дешёвых простому пользователю компьютерных разработок — громадная заслуга игр. Не потребуй очередной хит всё громадных вычислительных мощностей, на каковые потребитель готов раскошелиться, смотришь, и не было бы на данный момент столь производительных автомобилей, которыми располагают не организации и институты, как полвека назад, а фактически любой человек.
Первые кадры вряд ли покинут вас равнодушными.Но, за последние полтора десятка лет в этом замысле мы замечали лишь количественное развитие — возрастали показатели частоты процессора, росли количество оперативной памяти и мощность видеоускорителей, а чего-то нового до недавнего времени предложить никто не имел возможности. Читать далее