Игра начинается с того, что Хенриксен стоит в центре управления кораблем,что нужно посадить на планету. Для этого нужно спуститься вниз (MOM) и взглянуть на CD-проигрыватель. Слева от него имеется кнопка блокировки двери.
Надавить ее. Возвратиться обратно и открыть дверь в жилые отсеки. Слева от двери будет помещение, где лежит звуковой CD. Брать его не обязательно, но для интереса возможно взглянуть. Потом нужно зайти в любой из четырех жилых отсеков, в которых нужно полазить по коробкам и нужно отыскать: клавиатуру, чистый CD, желтую карточку и реверси. Игра нужна чтобы получить информацию, которую возможно определить подключив игру в соответсвующий разъем и победив партию в реверси.
Брать эту не весьма нужную вещь не обязательно. Нужно кроме этого поболтать с Лорой ("You are a good person, Lora") и она даст зеленую карточку, благодаря которой возможно состояться в грузовой отсек. Потом нужно возвратиться в MOM и поюзать желтую карточку на дисплее. Выбрать на экране Landing Info и после этого по требованию поюзать чистый CD на CDD-ROMe.
Воздействие I. дом Джека и Место преступления В то время, когда приезжают милицейский, Вы имеете возможность в зависимости от диа логов сходу идти, дабы доказать вашу невиновность в 48 ча сов, либо появляться в милицейском участке. В кутузке Вы встретите Бернарда (бывшего осведомителя), дайте ему по мор де и получите данные, вас тогда сходу выпустят… Попав в собственный дом, заберите из под коврика ключ, а в коридоре шваб ру, входите в квартиру. Сейчас основное помытьсяпереодеться (в противном случае соседка не разрешит войти к себе) и забрать кольт (лежит в тум бочке справа от стола, а ключ от коробки в книжном шкафу), ко шелёк и блокнот возможно и не брать, денег всё равняется 4$, бабки берут все, благодарят, а толку… (только конюх даст подсказку, да она не очень нужна), в обязательном порядке забрать щётку.
Сейчас идём к соседке, поболтав, даём щётку, она уходит прибираться, а мы тырим боксёрские перчатки. Выходим на улицу, на месте правонарушения нужно забраться по лестнице, необычно, что нельзя воспользоваться шваброй, лишь кривым стартёром, но его на до отвоевать у негра (переулок сходу за домом Джека), а швабра нужна дабы из под лошади вымести подкову, которую кладём в боксёрскую перчатку (распространенный приёмчик) и хана нечистому ниггеру! Читать далее
Поразительно, но факт. Аналогичного в игровой индустрии не было и, предположительно, еще долго не будет. Дополнение выяснилось намного выше уникальной игры. Не обращая внимания на прессы и высокие оценки игроков, солидный уровень продаж, Call of Duty тянула на «орден» и ни граммом больше. Обстоятельств тому было множество: шедевральные миссии неожиданно сменялись открыто неинтересными уровнями, где в одиночку приходилось вырезать батальоны бестолковых немцев. Кое-где злобный оскал скриптов недипломатично показывал игроку на его место в данной пьесе.
Да и заимствование последовательности сцен из балаганных фильмов про войну («Враг у ворот») не прибавляло игре солидности…
Дополнение не вносит в игру никаких кардинальных трансформаций. Все это было в оригинале и сейчас повторено на более большом уровне. несуразности и Ошибки, злившие раньше, заботливо убраны. Все, что было нужно по нраву игрокам, улучшено и размножено. Любая миссия — мелкий шедевр.
Gray Matter Studios, превосходно зарекомендовавшая себя Return to Castle Wolfenstein, не подвела и в этом случае. Читать далее
Главные их способности и герои:
Алиса – несложная любопытная девочка, которая обладает одной свойство – попадает в неприятности.
Мак Твисп – Белый Заяц, обладающий свойствами останавливать заморозки и время неприятелей. Для этого удерживаем клавишу свойств (по умолчанию J – эта же клавиша и переключает свойстве между собой) и нажимать клавиши по кругу (по умолчанию W-A-S-D), как при повороте стрелки.
Соня – Полевая Мышь. Весьма ловкий боец, которая легко и скоро расправляется с неприятелями.
Мартовский Заяц – обладает свойством телекинеза. Дабы руководить данной свойством, необходимо удерживая клавишу J (по умолчанию), надавить клавишу направления (в зависимости от того, куда вы желаете, направить эту свойство).
Сумасшедший Шляпник – обладает свойством возможности. Управление данной возможностью такое же, как и у других персонажей.
Чеширский кот – обладает свойством делать вещи невидимыми и видимыми. Дабы руководить данной свойством удерживаем клавишу J и два раза надавите клавишу направления. Читать далее
Интерфейс:
Игра машинально сохраняется в один сейв при переходе к новой локации либо в главных сюжетных моментах.
Выход в меню – значок шестеренки в правом нижнем углу экрана.
При получении нового задания в правом нижнем углу экрана начинает вибрировать значок вопроса. В то время, когда вы просматриваете вопрос, игра стоит на паузе, и дабы возвратиться в игру, необходимо снова надавить на символ вопроса.
Бежать – правая кнопка мыши.
Кое-какие предметы возможно совмещать в инвентаре, надавив одним на другой.
Если вы верно используете предмет, на его иконке загорается левый верхний уголок голубого цвета, в случае если неправильно – желтого.
Пробел – вид сверху.
Сцена I.
Играем за Рекса.
Ваше первое задание – отыскать крючок. Надавите на крючок под потолком – высоко, необходимо выстроить лестницу. В центре экрана стоит статуя, придвиньте к ней стиральную машину (в левом углу экрана). Заберите портрет (скрывался за стиральной машиной) и кусок пластикового сыра (в правом нижнем углу экрана). Примените на стиральную машину сперва сыр, а после этого – портрет.
В действительности, игра достаточно несложная, и пройти её возможно за пара часов, не особенно наряду с этим напрягаясь. Данное прохождение предназначено по большей части для тех, кто уже прошёл игру, но так и не смог собрать предельное число баллов, дабы открыть бонус, обещанный разработчиками.
В случае если кроме того по окончании применения прохождения вы не сможете взять стопроцентный итог, то, вероятнее вам нужно пропатчить игру, дабы устранить логическую неточность, не разрешающую вам победить.
Удачи!
ДЕЛО ПЕРВОЕ: INN & OUT — СЧЁТ, ПОЖАЛУЙСТА!
Это ваше первое дело, исходя из этого приготовьтесь прослушать курс молодого криминалиста, и познакомьтесь с главными орудиями вашего нелёгкого труда.
По окончании того как вы познакомитесь с Жилем Гриссомом (Gil Grissom), отправляйтесь в гостиницу, где случилось убийство.
Champagne Hotel — Отель "Шампань"
Итак, что же мы имеем? В первую очередь, труп юный девушки, привязанный к кровати. Надавите на её тело (курсор станет зелёным в том месте, куда возможно надавить) и просмотрите первый видеоролик. Читать далее
Главный герой — монах Северин, которого еще во вступительном ролике с позором выгоняют из монастыря. Ну и за дело, нужно сообщить, выгоняют. Полностью незачем было хранить у себя совсем возмутительную (к тому же и иллюстрированную вдобавок) версию священных писаний.
В случае если уж нужно было где-то хранить, так хоть придумал бы тайник понадежней, что ли…
Лес.
Придёте в сознание вы в лесу, в сосновом бору, в случае если уж быть совсем правильным. А около, как водится, красота неописуемая. Птички соловьями заливаются, бабочки, одна второй краше, взгляд услаждают, мухоморов хватит на целую армию соловьев, голодных и бабочек монахов в придачу.
Для чего куда-то уходить — неясно. Но нужно, так нужно. Намерено, дабы идти было легче, а заблудиться стало совсем уж нереально, у развилки стоит указатель. Пристально изучите его и неспешным прогулочным шагом (мир подождет) идите к реке. "Река" больше напоминает обмелевший ручей, но не будем придираться, рыбки водятся — и хорошо. На другой стороне реки растет высокая сосна, а на сосне — ветка.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.
Придя в сознание в Помещении Восстановления, надавите на рычаг (по умолчанию клавишей Ctrl), дабы открыть дверь. Тут вы в первый раз встретитесь с Феей, которая, появляясь иногда в ходе игры, будет растолковывать вам, как пользоваться кнопками управления чтобы совершить то либо иное воздействие. Спускайтесь вниз по коридору до тех пор, пока не заметите справа на стене барельеф с тремя камнями, заберите камни. Идите дальше по коридору пока не окажетесь в помещении с Големом. Воспользовавшись видом "Из глаз" (по умолчанию это клавиша Tab), отметьте размещение камней на голове Голема и разместите имеющиеся у вас три камня (по умолчанию клавишей Alt) в том же порядке: справа налево — светло синий, желтый, зеленый. После этого, двигаясь на протяжении стенки на надёжном от Голема расстоянии, добейтесь того, дабы Голем был в перекрестии четырех лучей.
Заберите ключ с постамента, откройте дверь и идите дальше по коридору до следующей помещения. Тут вам нужно будет бежать (режим бега по умолчанию включается клавишей Caps Lock), дабы не быть раздавленным камнем. Читать далее
Введение
Итак, мы начинаем игру в роли майора СБУ Александра Дегтярёва. У нас в руках АКСУ, из кобуры гордо торчит наградной ПМ, а в портфеле есть немного лекарств, патронов и еды. Не близко для агента Госбезопасности. Никаких тебе автоматических ружей с интеллектуальной совокупностью наведения на цель, бронежилетов с функциями часов и поддержания жизнедеятельности с лазером.
Но руководство пояснило это тем, что мы не должны завлекать внимание сталкеров. Ну раз не должны, значит, не будем. Наденем бумажный мешок на голову, чтобы никто не видел отечественной военной рожи, так ненавистной любому сталкеру, и отправляемся в путь — весьма секретно расспрашивать всех об упавших военных вертолетах. Мы сразу же приобретаем массу квестов. Необходимо изучить места падения пяти вертолетов. Желтая стрелка на компасе показывает, куда необходимо идти.
Чтобы получить более подробное представление о грядущей дороге, откроем карту (по умолчанию клавиша "p"). Что ж, ориентируясь по компасу, начинаем путь. Практически через 60 секунд на пути нам встретится сталкер. Читать далее
Пески Саккара
Джен Гудвин и доктор наук Джейкобс прибывают в Египет с целью найти один из замечательнейших артефактов в истории – Сердце Атлантиды. Археологи по неосмотрительности лишаются сумки. Благодаря стараниям Джеймса Ли Квотермейна багаж удачно возвращается хозяевам.
Доктор наук и Гудвин делают Джеймсу предложение, от которого он не имеет возможности отказаться. Мы будем сопровождать археологов, пока они занимаются поиском артефакта в храме. Приобретаем от доктора наук ежедневник отечественного прадеда Аллана Квотермейна. Полезные заметки будут помогать нам решать загадки по ходу игры.
За артефактом кроме этого охотятся фашисты. В их последовательности затесался осведомитель «Shepherd», что снабжает союзников сведения о действиях фашистов. Им не удалось открыть двери святилище и исходя из этого они ушли. Сейчас очередь за нами.
Карта сокровищ. Прибыв на место, разворачиваемся, добираемся до лестницы и, спустившись вниз, сходу поворачиваем налево и подбираем сокровище ПУТЬ СУДЬБЫ. При необходимости используем компас. Идем обратно наверх, поворачиваем налево и бежим к развалинам. Читать далее