Simon the Sorcerer 3D: Прохождение игры

Simon the Sorcerer 3D: Прохождение игры

ЧАСТЬ ПЕРВАЯ.

Придя в сознание в Помещении Восстановления, надавите на рычаг (по умолчанию клавишей Ctrl), дабы открыть дверь. Тут вы в первый раз встретитесь с Феей, которая, появляясь иногда в ходе игры, будет растолковывать вам, как пользоваться кнопками управления чтобы совершить то либо иное воздействие. Спускайтесь вниз по коридору до тех пор, пока не заметите справа на стене барельеф с тремя камнями, заберите камни. Идите дальше по коридору пока не окажетесь в помещении с Големом. Воспользовавшись видом "Из глаз" (по умолчанию это клавиша Tab), отметьте размещение камней на голове Голема и разместите имеющиеся у вас три камня (по умолчанию клавишей Alt) в том же порядке: справа налево — светло синий, желтый, зеленый. После этого, двигаясь на протяжении стенки на надёжном от Голема расстоянии, добейтесь того, дабы Голем был в перекрестии четырех лучей.

Заберите ключ с постамента, откройте дверь и идите дальше по коридору до следующей помещения. Тут вам нужно будет бежать (режим бега по умолчанию включается клавишей Caps Lock), дабы не быть раздавленным камнем. В следующей комнате вам необходимо будет перейти пропасть, дабы добраться до выхода на противоположной стороне. Перейдя в режим "Из глаз", вы заметите светящуюся дорожку, следуя которой вы сможете перейти через пропасть.

Идите по коридору до помещения с Глазом на стене, тут ваша задача — добраться до выхода незамеченным Глазом. Для этого вам нужно всего лишь проползти через помещение (по умолчанию режим ползания включается клавишей Z), поднявшись на ноги один раз чтобы надавить на рычаг на стене справа от входа, открыв, так, выход. Добравшись до следующей двери, вы окажетесь во дворе Храма Судьбы.

Идите к жрецу, что сидит на возвышении в правой части двора. От него вы получите письмо Калипсо, мало денег и определите, что вам необходимо завершить тела объединения Саймона и процесс души (для чего необходимо съесть персик со священного дерева) и попасть после этого в город Полиганис, где вы встретитесь с Калипсо. Направляйтесь на противоположную сторону двора, где находится вход в деревню, а в том месте к бассейну, где отбывает наказание священник. Поговорите с ним, расспросите о доказательствах его правонарушения, он поведает о некоем предмете называющиеся Чакара, что сейчас запрятан под кроватью в его доме.

Попросите разрешения забрать Чакару и направляйтесь к дому с табличкой "Джудас". Войдите в дом, подойдите к кровати с левой стороны, опуститесь на пол и дотянитесь из-под кровати издание и Чакару. Идите в угол двора к священному дереву, сбейте посредством Чакары персик и съешьте его.

Перед тем, как покинуть Храм Судьбы, поднимитесь на пирамиду, заберите телескоп (фактически, вы сломаете его, и у вас в инвентори окажется труба и линза от телескопа), помимо этого, зайдите в магазин и купите банку колы.

ЧАСТЬ ВТОРАЯ.

В данной части ваша задача — взять основной приз в соревновании по стрельбе гномами.

Пройдите сперва прямо до показывающейся далеко башни, вы окажетесь на пляже и заметите справа красную телефонную кабину, войдя в нее, вы попадете на карту уровня. Карта окажет помощь вам передвигаться из одного места в второе стремительнее.

Отправляйтесь к мосту через пропасть (правый верхний угол карты). Моста нет, но человек на втором финише пропасти говорит, что окажет помощь вам перебраться через пропасть и попасть в Полиганис, если вы победите для него приз в соревнованиях по стрельбе гномами. Идите к месту проведения соревнований (нижняя часть карты).

Зайдите в красный шатер, распорядитель соревнований скажет вам, что вы имеете возможность учавствовать, в случае если заплатите за регистрацию 50 монет.

Отправляйтесь к одинокому домику в левом верхнем углу карты, после этого пройдите мало пешком до поляны с одиноко стоящим человеком (на карте это место обозначено как "Толстый юноша" и находится неподалеку от дремлющих фиолетовых цветов). Поговорите с ним, он занимается ловлей бабочек и согласен платить деньги, если вы поймаете несколько редких экземпляров для него, забирайте сачок и банку и отправляйтесь на следующую поляну, находитесь неподалеку от входа, пока не заметите бабочку. Увидев бабочку, дотянитесь сачок и постарайтесь ее поймать, для этого нужно появляться от бабочки на расстоянии приблизительно равном длине сачка так, дабы бабочка была мало левее вас и махнуть сачком. Мало потренируйтесь и у вас все окажется.

Поймав бабочку, отнесите ее энтомологу, он оценит ваш трофей и даст вам денег. Ловите бабочек до тех пор, пока не получите хватает денег (совет: вам необходимо 50 монет, но получите с некоторым запасом, так, дабы у вас осталось монет 20-30 по окончании оплаты регистрации).

Принципиально важно: Не применяйте банку ни для чего другого, пока не наловите бабочек.

Возвращайтесь на место проведения соревнований и заплатите за регистрацию, попытайтесь чили из чана в красной палатке, получите бобы. Сейчас необходимо отыскать оружие и гнома. Идите в деревню гномов рядом. Чтобы войти в дверь у основания самого громадного дерева, опуститесь на землю.

При вашем появлении все гномы попрятались по домикам, нужно отыскать средство выманить их.

Выходите на улицу и поднимайтесь на пригорок за деревней гномов. У забора вы заметите коробки со сладостями, если вы съедите их, то включится таймер и за 9 секунд вам необходимо будет отыскать и съесть следующую порцию сладостей. Если вы станете достаточно проворны в ходе поедания и поиска этих лакомств (включите режим "Бег" клавишей Caps Lock), то, в итоге, доберетесь до конфетного домика. Войдите вовнутрь, прослушайте предупреждение волшебницы о том, что нельзя выносить из дома что-либо, чего вы не принесли с собой, и потрогайте прялку слева от входа.

Проснувшись, поговорите с Храбрецом, он заберет у вас иголку с усыпляющим снадобьем, выйдет из дома и будет перевоплощён в лягушку наложенным на дом заклятием. Выходите и вы из дома, подберите лягушку и иголку у порога.

Отправляйтесь в Храм Судьбы, поднимитесь на пирамиду, уколите жреца иголкой и заберите колокол. Заполучив колокол, перемещайтесь на пляж, а оттуда идите пешком до места, обозначенного на карте "Дающая предупреждение надпись". Надпись на щите даёт предупреждение о древесных червях, изучите щит, и, по окончании того, как он упадет, атакованный червями, заберите его.

Отправляйтесь по карте на поляну с коровой и потом пешком к месту, обозначенному на карте как "Громадная яма" (вы услышите призывы о помощи, в то время, когда окажетесь неподалеку от места назначения). В яме застрял искатель сокровищ, вам нужен его металлоискатель. Воспользуйтесь Чакарой, дабы оторвать его из рук бедняги (тут принципиально важно подняться совершенно верно наоборот металлоискателя и прекрасно прицелиться).

Идите к месту, огороженному камнями рядом, поднимитесь в центр площадки и, воспользовавшись только что заполученным металлоискателем, выясните место, где сигнал самый сильный. Применяйте щит с дающей предупреждение надписью в качестве лопаты, дабы откопать сундук с старыми шайбами.

Сейчас возвращайтесь к конфетному домику и идите по направлению к лежащему около воды громадному валуну (на карте он обозначен как Hint Rock — камень намека). Обойдите его со стороны воды и идите по воде сперва на протяжении берега, а после этого на протяжении скалы до тех пор, пока не окажетесь на поляне с пещерой, заваленной камнями. В пещере кто-то имеется, поговорите с ним, после этого посредством линзы от телескопа подожгите фитиль динамитной шашки.

Спасенный вами из завала карлик весьма голоден и готов одолжить вам собственный громадный молот, если вы принесете ему мало рыбы. Зайдите в пещеру, заберите динамит и направляйтесь на пляж. У подножия башни для прыжков в воду плавают рыбки, но без всякого оружия их не поймать.

Поднимитесь на башню, подожгите посредством линзы динамит, поместите его в банку для бабочек и киньте в воду. Спуститесь с башни, заберите рыбу, отнесите карлику — получите молот.

Настало время еще раз посетить гномов, заползайте опять вовнутрь дерева и подойдите к громадному дому в виде гриба справа от входа. Посредством колы отмойте шайбы от ржавчины и рассыпьте их перед входом в дом, гном выбежит собирать блестящие шайбы. Если вы попытаетесь его схватить, он начнет кусаться, исходя из этого для начала его колоколом. Но и сейчас, если вы постараетесь извлечь гнома из-под колокола, итог будет тем же. Необходимо сперва оглушить его, ударив молотом по колоколу и лишь после этого забрать без всякого оружия.

Осталось смастерить устройство для стрельбы. Засуньте динамитную шашку в узкий финиш трубы телескопа, и попытайтесь вложить в нее гнома — не влезает, мало великоват. Что вам необходимо, так это какая-нибудь смазка, к примеру, масло.

Возвратитесь к деревенщине с коровой. Он готов расстаться с животным, если вы принесете ему чудесные бобы. Посмотрите в магазин в Храме Судьбы, дабы пополнить запасы колы и идите в конфетный домик. Отыщите в книге, лежащей на столе, рецепт чудесных бобов.

Вложите лягушку в печку, дабы она основательно в том месте пропотела, выжмите лягушачий пот в котел, добавьте колу, киньте В том же направлении бобы. Мало подождите и забирайте чудесные бобы. Отнесите их деревенщине, попросите его доставить корову в Храм Судьбы, и сами отправляйтесь В том же направлении.

В Храме Судьбы идите в деревню, а в том месте в хлев (строение в ближнем к входу углу), корова уже в том месте. Потяните рычаг, включив тем самым маслобойку, и заберите кусок масла, в то время, когда маслобойка закончит работу.

Возвратитесь на место проведения соревнований, смажьте гнома маслом, засуньте его в телескопную трубу и выходите на предел огня. Взяв приз, идите к мосту через пропасть. По окончании того, как вы расстанетесь с призом, вам предстоит перейти пропасть по канату.

Сделать это достаточно легко, пользуясь попеременно клавишами "вправо" и "влево", необходимо лишь подобрать верный ритм.

ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ.

В данной части игры вам предстоит отыскать некое необычное существо со необычным именем Swampling. Будем именовать его Болотник.

Полиганис — сутки первый.

По окончании беседы с Калипсо выходите из бара на улицу, слева от выхода вы заметите привычную телефонную кабинку. Направляйтесь на Площадь Правосудия. Поговорите с девушкой, отбывающей наказание за кражу. Вам нужно ее высвободить, ключи в офисе шерифа.

Кстати говоря, если вы иногда станете шарить рукой в бассейне с плавающими утками, ваш кошелек будет пополняться некоторым числом монет. Входите в офис. С опаской, не задевая предметы, разбросанные по помещению, пройдите к шкафу, висящему на стене за спиной шерифа (пользуйтесь клавишей Shift, дабы двигаться шагами, и видом "Из глаз", дабы лучше видеть, куда вы идете).

Добравшись до шкафа, смажьте петли маслом, дабы не скрипели, и забирайте ключи. Выходите из офиса и высвободите пленницу.

Идите сейчас к закусочной McSwamps и, поболтав с вашей привычной еще раз, заходите вовнутрь. Обратите внимание на пакетики с уксусом около кассы и состойтесь в дверь за стойкой. Вы окажетесь в кабинете Болотника, опуститесь на пол, отыщите кнопку под столом и откройте потайную дверь. Появлявшись в тайной помещении, изучите бумаги на столе.

Вы определите, что Болотник стал кем-то наподобие местного гринписовца и отправился выручать болота. Выйдя из служебного помещения, вы встретитесь с толстым колдуном. По окончании того, как вы обслужите колдуна, у вас в инвентори окажутся семечки с булки.

Попытайтесь выйти из города через ворота, каковые ведут к болотам. Ворота охраняются двумя гоблинами, у которых приказ никого не производить без письменного разрешения. Идите за советом к Калипсо.

Колдун даст совет вам обратиться за разрешением к волшебнику по имени Поркинс, отыскать его возможно в клубе "Восьмой скиталец", но в том направлении пускают лишь участников Гильдии Колдунов, так что сперва вам нужно будет пройти тест и вступить в данный профсоюз.

Направляйтесь на Площадь Волшебства, входите в строение Гильдии (это громадные желтые ворота). Поболтав с волшебником за столом регистрации, вы определите, что вашим талисманом есть фея и вам нужно поймать одну, дабы пройти стать и тест участником Гильдии. Опять идите к Калипсо, дабы выяснить, что феи водятся во множестве в близлежащем лесу, но поймать их возможно лишь ночью.

Взяв ключ от помещения, которую снял для вас Калипсо, идите подготавливаться к ночному походу в лес.

В первую очередь, побывав в собственной комнате наверху, вы выясните, что подушка набита полиэстером, от которого у Саймона аллергия, и если не отыскать какой-нибудь натуральный материал, дабы набить им подушку, то заснуть вам не удастся. После этого поговорите с человеком, сидящим за стойкой бара, о пылесосах и о его жене. Рассказываете , пока он начнет просить бармена налить ему при упоминании о сбежавшей жене. Обратите внимание на бутылку виски. Попытайтесь стянуть ее посредством Чакары, бармен не разрешит.

Выходите наружу, пройдите на задний двор гостиницы и отыщите в том месте люк погреба, спуститесь в погреб. Тут вам необходимо, двигая бочки и ящики, расчистить путь к дальнему финишу погреба, где находится кран подачи пива. Смотрите за тем, дабы не закрыть коробкой либо бочкой узкий проход, ведущий к крану, в случае если это все же произошло, из погреба и сходу возвратитесь назад, бочки и ящики опять будут находиться на исходных позициях. Итак, порядок передвижения следующий: сперва двигайте ближайшую к лестнице бочку до упора, состойтесь в появившийся проход и подвиньте ящик, возвратитесь к лестнице и переместите ближайший к лестнице ящик и стоящую за ним бочку, сейчас вы имеете возможность добраться до крана. Перекройте кран и возвращайтесь в бар гостиницы.

Тут лучше сохранить игру, дабы не бежать опять в погреб, если не удастся забрать бутылку виски с первого раза. Заговорите с продавцом пылесосов о его жене, он попросит выпить, бармен отправится взглянуть, из-за чего не подается пиво, а вы сейчас стяните бутылку посредством Чакары.

Бегая по городу, вы, возможно, уже обратили внимание на громадного варвара, ремонтирующего собственную повозку. В случае если нет, то повозка эта находится неподалеку, выйдя из гостиницы, разверните направо, пройдите мало по улице и вы наткнетесь на нее. Выбейте домкрат из-под телеги посредством молота. Сейчас вам необходимо отыскать повозку, транспортирующую сыр, ее маршрут пролегает от Площади Правосудия к Складу и обозначен на карте пунктирной линией. Отыскав сырную повозку, поднимитесь у нее на пути, по окончании того, как она остановится, поговорите с водителем и попросите у него пример сыра. Возвращайтесь в отель.

Поднимитесь на второй этаж, пройдите по коридору, разверните два раза направо, заметите запасный выход, подоприте дверь куском сыра, дабы она не закрылась. Возвращайтесь к бармену и попросите убраться в вашей комнате. Выходите из гостиницы через основной вход и войдите через запасный.

Заберите пылесос и направляйтесь на Площадь правосудия. Избавьте одну из уток от перьев посредством пылесоса и возвращайтесь в отель. Заберите у бармена ключ и поднимайтесь в собственную помещение. Набейте наволочку утиными перьями, положите подушку в постель и ложитесь дремать. Сейчас вам мешает заснуть храп из соседней помещения, откройте окно и через крышу заберитесь в окно соседней помещения.

Посредством домкрата разверните соседа на бок, возвращайтесь в собственную помещение и спите.

Ночной лес.

Проснувшись ночью, идите в пиццерию, она находится мало дальше по улице, чем закусочная McSwamps, поговорите с итальянцем о его пицце, он даст вам свисток для заказа пиццы из любого места мира, свисток именуется Пиццерина. Взяв свисток, отправляйтесь в лес на поляну, где вы ловили бабочек. В этом случае постарайтесь поймать сачком фею. По окончании попытки отправляйтесь к одинокому домику, в том месте вы заметите четырех студентов, играющих в карточную РПГ.

Попросите у них фею, они согласны дать ее вам, но лишь по окончании того, как закончат играться. Попросите разрешения поучаствовать в игре, дабы поскорее ее закончить. Студенты возражений не имеют, но в игре в один момент смогут учавствовать лишь четыре человека и у них уже полный набор, исходя из этого вы сможете поиграть лишь , если кто-то из студентов уступит вам собственный место. В беседе выяснится, что у одного из игроков аллергия на анчоусы, что ж, время заказать пиццу с анчоусами.

Выйдите из дома и воспользуйтесь пиццериной. Но пиццу вам доставляют менее, чем за 60 секунд, т.е. за нее необходимо заплатить 10 000 монет, которых у вас нет. Идите к говорящему каменному указателю. Поболтав с ним, вы выясните, что он обожает виски, угостите его и возвращайтесь к студентам заказывать пиццу.

Закажите пиццу с комбинированной начинкой (первый пункт в меню) и попросите положить побольше сыра, дабы замаскировать анчоусы. На это раз пьяный анчоусы и каменный указатель сделают собственный дело, и вы сможете забрать фею.

Полиганис — сутки второй.

Возвращайтесь в город, ложитесь дремать, а утром отправляйтесь в Гильдию Колдунов и предъявите фею. Вас примут в Гильдию, сейчас вы имеете возможность войти в клуб "Восьмой скиталец", дабы поискать в том месте Поркинса. Войдя в клуб, вы окажетесь в белой помещении, осведомитель скажет вам, что Поркинс только что ушел в желтую помещение, надавите на три цветных круга в центре помещения и пройдите к телепорту в дальнем углу помещения. Вы снова окажетесь в белой помещении, Поркинс кроме этого будет в том месте.

Попросите его подписать пропуск, он не против, но неприятность в том, что банда уличных мальчишек стащила его чудесное перо. Отыщите перо, и он подпишет бумаги.

Дабы выйти из клуба надавите еще раз все три кнопки на полу (они погаснут). Направляйтесь к складам. Рядом от складов вы отыщете проход в переулок (он обозначен на карте).

Вам необходимо будет совладать со не добрый собакой-калекой, дабы пройти к играющим в мяч мальчишкам. Откройте мусорный контейнер, дотянитесь из него ветхий кед и дайте его собаке. Путь свободен. Пройдите по переулку и, мало не доходя до играющих мальчишек, разверните направо.

Откройте канализационный люк и спуститесь вниз. В конце тоннеля вы заметите древесную дверь, войти в которую вы сможете, простучав тайный пароль. Возвратитесь к играющим мальчишкам и спросите, знают ли они пароль. Они знают пароль и смогут сообщить его вам, но вместо вы должны придумать им новую игру с мячом. Закрепите сачок с порванной сеткой в немного открытом окне над коробками и научите мальчишек играться в баскетбол. Сейчас вы понимаете пароль, что-то наподобие ТА-ТА-ТАТАТА-ТАТАТАТА-ТАТА (если вы болеете за "Спартак", вам будет легко его запомнить).

Возвращайтесь к двери в канализации и простучите пароль. За дверью вы заметите двух вторых мальчишек, играющих в каштаны. Вы сможете победить у одного из них перо Поркинса, в случае если сыграете в их игру, но у вас нет каштана. За каштаном отправляйтесь во двор церкви. Отыщите каштановое дерево и ударьте по нему молотом. Соберите каштаны и идите в отель.

Зайдите в игровую помещение, вы заметите в том месте гоблина, что предложит вам сыграть в дартс на деньги. Откажитесь. взглянуть на закрытое окно над доской для игры в дартс и идите к собственной комнате. Заберите одеяло из коробки комода, что стоит в торце коридора, и входите в собственную помещение. Откройте окно и выберитесь на крышу.

Накройте каминную трубу одеялом. Гоблин откроет окно в игровой помещении. Возвращайтесь в игровую помещение и согласитесь сыграть в дартс. По окончании того, как гоблин отстреляется, попытайтесь кинуть дротик так, дабы он вылетел через открытое окно. В то время, когда у вас это окажется, выходите через основной вход, поворачивайте налево в переулок и заберите дротик со стенки наоборот окна. Проткните каштаны дротиком и идите во внутренний двор гостиницы, в том месте поджарьте каштаны на жаровне.

Заберите щипцы, лежащие рядом с жаровней, они пригодятся мало позднее, и направляйтесь в закусочную McSwamps, где вы сможете вымочить жаренные каштаны в уксусе. И, наконец, посетите маленькой зеленый уголок рядом с Площадью Справедливости (проход вы отыщете между двумя строениями в углу площади). В том месте вы заметите банку с лаком для дерева. Обработайте каштаны лаком и возвращайтесь в канализацию играться в каштаны. Перед началом игры лучше сохраниться. Побеждайте чудесное перо (это несложно, ваша задача — разбить каштан соперника) и несите его в клуб Поркинсу.

По окончании того, как колдун подпишет нужные бумаги, идите к воротам и предъявите документы гоблинам. Они дадут вам рог для вызова Дождевой Птицы, забрав вместо ненужные вещи из инвентори. Приводите к Птице и летите к болотам (руководите Птицей в полете стрелками, места, где Птица может вас опустить на землю, начинают светиться, в то время, когда вы к ним подлетаете).

Болото.

Выйдя от места посадки к болоту, разверните налево. Не доходя до дровосека, вы заметите виноградную лозу, вьющуюся по горе. Встаньте по лозе и подойдите поближе к дереву.

Сбейте гнездо диких пчел посредством Чакары. Спуститесь вниз и заберите топор, после этого срубите виноградную лозу (это возможно сделать лишь сверху). Идите до расщелины в горе, спускайтесь вниз, вы заметите зыбучие пески, каковые вам необходимо перейти, дабы возвратиться к болоту. Следуйте след в след за необычной зверушкой и вы справитесь с задачей. Сходите за срубленной лозой, после этого соберите пылесосом пчел из разбитого пчелиного гнезда и направляйтесь к табличке, на которой написано, что тут находится место посадки на крокодила.

Дождитесь крокодила, засуньте ему в пасть древко от топора и наденьте лозу в качестве упряжи. Сейчас вы имеете возможность руководить крокодилом и перемещаться по болоту.

Переплывайте на противоположную сторону болота и идите налево, в том месте находится жилище ветхого друида. Поговорите с ним, он гонит домашний джин и готов поделиться с вами, если вы доставите ему три цветка, каковые необходимы для того чтобы. Зайдите в хижину друида и заберите ступку с пестиком и обгоревшую с одного финиша палку. Выходите за ограду, пройдите мало вперед, по левую руку вы заметите лужу со смолой, обмакните в смоле один финиш палки, забранной в доме друида, и соберите мало смолы в колокол. Садитесь на крокодила и плывите в дальний финиш болота, где под водопадом растет цветок. Посредством книги друида выясните, что это один из трех нужных вам цветков, и сорвите его.

Проплывите мало дальше до маленького клочка суши у скалы с столиком и огромным валуном для кормления птиц. Налейте смолу на столик и насыпьте горку семян. Прилетит птица, увязнет в смоле, заберите ее и плывите к огромному цветку. Справьтесь по книге друида, что это за растение, дайте ему пойманную птицу, и, пока оно занято перевариванием дичи, идите на протяжении скалы не останавливаясь, пока не дойдете до прохода в горе.

Поднимитесь на поляну, на которой растет еще один цветок, убедитесь посредством книги друида, что это второй из трех нужных нам ингредиентов и сорвите его.

Возвратитесь к крокодилу и плывите к берегу болота, на котором сидит и плачет принцесса в розовом платье. Плачет она вследствие того что ее ручной хомячок застрял на дереве. Сбейте хомячка Чакарой, догоните его на крокодиле, вытолкните на берег и подберите. Неприятность в том, что хомячок не подает показателей судьбы, в таком виде его нельзя возвращать принцессе. Зайдите еще раз к друиду и прикоснитесь хомячком к волшебному полю, окружающему башню с отражателем.

После этого возвращайтесь к принцессе, но не торопитесь отдавать ей животное. Обойдите камень и заберитесь на него (воспользуйтесь клавишей Shift), в центре камня вы заметите отверстие, а через него третий необходимый друиду цветок (убедитесь в этом посредством книги). Спускайтесь с камня, отыщите еще одно отверстие в камне около почвы, запустите в него хомяка, и он принесет вам цветок. Сейчас имеете возможность вернуть принцессе ее любимца, в знак благодарности она даст вам собственные наушники. Плывите к берегу, где находится жилище друида, сойдите на берег и пройдите дальше через мостик, в том направлении, где разговаривают Болотник и адвокат. Подойдите к дремлющему засохшему дереву с трубкой, соедините в инвентори палку с болотной смолой и лезвие топора и попытайтесь срубить дерево.

После этого попытайтесь сделать то же самое, одев наушники. Пройдите по срубленному дереву на остров к Болотнику.

Дабы убедить Болотника в том, что вы его приятель, вам необходимо выпить чашку болотной похлебки и спеть песенку Болотника. Но организм Саймона не принимает варево Болотника. Идите к друиду и дайте ему три нужных ему для варки джина цветка. В признательность он разрешит вам хлебнуть джина из собственной бутылки. Хлебнув джина, скоро бегите назад к Болотнику, вам необходимо успеть выпить порцию похлебки, пока не закончилось воздействие джина. По окончании того, как вы пройдете тест с похлебкой, Болотник пропоет вам собственную песенку.

Необходимо запомнить порядок фраз в песне (лучше записать), позднее вам нужно ее повторить и несколько раз. Болотник даст вам бумаги, каковые вы должны подписать у юриста. Плывите сейчас в том направлении, где вы видели громадной валун, загораживающий вход в пещеру (в том месте же находится столик для кормления птиц). Спойте песенку Болотника, и валун откатится в сторону, открыв вход в пещеру. В пещере заберите шприц и пару перчаток. Плывите к пчелиному гнезду и соберите мало меда в шприц.

Сейчас направляйтесь к юристу, брызгайте на него медом из шприца и производите пчел из пылесоса.

У юриста аллергия на пчелиный яд, исходя из этого вы легко сможете уговорить его подписать бумаги Болотника в обмен на антидот от пчелиного яда. Идите опять за забор к грядкам, на которых друид выращивает какие-то растения, выясните посредством книги друида, что сок цветов растения, которое растет в дальнем левом углу грядок (оно голубого цвета), оказывает помощь от пчелинных укусов. Цветы растут лишь под солнечным светом. Одев на руки перчатки, поднимитесь на башню с отражателем и направьте луч света на голубые растения. Спуститесь с башни, сорвите цветок и выжмите из него сок посредством пестика и ступки.

После этого соберите сок в шприц и возвращайтесь к страдающему юристу. По окончании того, как он подпишет бумаги, отнесите их Болотнику.

ЧАСТЬ ЧЕТВЕРТАЯ.

В данной части вам необходимо отыскать компакт-диск в логове дракона по имени Содинелл.

Перед тем как выйти из гостиницы, зайдите в игровую помещение и посредством щипцов вытащите золотую монету, застрявшую в слоте биллиардного стола. После этого заберите безлюдной стакан со стойки бара, выходите на улицу и отправляйтесь к складам. Около склада Adventure Soft заберите из коробки в дальнем углу коробку с игрой Feeble Files. Вызовите Птицу и летите в Лес к каменному указателю. Идите к кладоискателю, застрявшему в яме, и поймайте крота, натасканного искать золото, посредством золотой монеты (крота этого возможно натаскать на поиск чего угодно). После этого бегите к дремлющим фиолетовым цветам, отыщите данные об этих цветах в книге друида (выясняется, они действуют как снотворное, в случае если их съесть) и сорвите один цветок.

По окончании того, как сорвете цветок, идите на площадку перед вулканом, в том месте карлики разбили лагерь и пробуют бороться с драконом. Поговорите с карликом у костра, киньте цветок в котел и смотрите, что случится потом. Когда Содинелл уснет, соберите пойла карликов в безлюдный стакан и приводите к Птице. Сейчас, в то время, когда дракон временно недееспособен, вы имеете возможность посетить его логово, оно находится в жерле вулкана. Появлявшись в логове дракона, натаскайте крота на поиск компакт-дисков (для этого объедините в инвентори крота и коробку с игрой) и запустите его в гору золота. По окончании того, как крот извлечёт наружу сундук, вылейте на замок напиток карликов, откройте сундук и дотянитесь стеклянный куб с диском.

Подойдите к гонгу и ударьте в него молотом, после этого повесьте на место гонга колокол и опять воспользуйтесь молотом. Заберите диск и отнесите его Калипсо.
ЧАСТЬ ПЯТАЯ.

По окончании того, как вы дадите диск Калипсо, он поведает, что сейчас ваша задача — победить Сордида. Для этого вам необходимо собрать совместно четырех храбрецов. Их имена: Нин Джар (ниндзя), Мелисса Лег, Храбрый Принц и Конеман Дикарь.

Достаточно тяжёлая задача, в случае если учесть, что трое из четырех по вашей вине находятся на данный момент в очень затруднительном положении: один был убит упавшим деревом, в то время, когда вы сорвали персик со священного дерева, второй перевоплощён в лягушку, а третий лежит, придавленный телегой.

Выходите из гостиницы, идите на Площадь Правосудия, а в том месте — в переулок, где вы брали лак для дерева. Вы заметите стоящего у закрытой двери пожилого волшебника. Поговорите с ним. Калипсо сказал, что вы должны учавствовать в состязаниях, но состязания начнутся лишь по окончании фейерверка. Волшебник требует вас прийти на это место ночью и оказать помощь ему устроить фейерверк.

Отправляйтесь в отель дремать и возвращайтесь к двери, в то время, когда стемнеет. Чтобы фейерверк состоялся, вам необходимо запускать ракеты в верном порядке. Правила несложны: в нижней части экрана будут оказаться многоцветные кружки с изображениями.

Вам необходимо нажимать одну из четырех клавиш в тот, момент, в то время, когда соответствующий кружок пересекает полосу зеленого цвета. светло синий кружку соответствует ALT, красному — CTRL, зеленому — ВПРАВО, желтому — ВЛЕВО. По окончании того, как вы справитесь с заданием, волшебник в признательность даст вам появляться в этом месте в любое время, правда лишь ночью.

Отправляйтесь досыпать и утром принимайтесь за поиски храбрецов. Перед тем, как выйти из гостиницы, поговорите с барменом о приведении.

Начнем с поисков Нин Джара. Его тело и душа были поделены, в то время, когда вы сорвали и съели персик со священного дерева. Чтобы воскресить храбреца, вам необходимо отыскать прах его тела и поймать приведение, которое обитает около вашей помещения на втором этаже гостиницы (приведение и имеется душа Нин Джара), для этого Калипсо дал вам колбу, лишь прежде, чем отправиться на охоту за приведением, необходимо положить в колбу какую-нибудь вещь, принадлежавшую Нин Джару при жизни.

Чтобы отыскать прах Нин Джара, зайдите в церковь и найдите на стене табличку и именем храбреца. На табличке изображена карта, на которой продемонстрировано расположение священной поляны. Выходите наружу, приводите к Птице и отправляйтесь на эту поляну. Посредством пылесоса соберите прах Нин Джара, опять вызовите Птицу и летите к упавшему дереву, под которым погиб Нин Джар. Под деревом лежит ожерелье храбреца, но вам его не дотянуться, поскольку оно придавлено деревом. Но в дереве живут древесные черви, каковые с наслаждением окажут вам услугу и съедят дерево, если вы поможете им раздобыть оружие.

Отправляйтесь на Площадь Волшебства. Рядом с площадью находятся ворота, через каковые возможно попасть на состязания, вам в том направлении. В первую очередь сыграйте в аттракцион называющиеся Аквадерби (в принципе, вы имеете возможность учавствовать в произвольных состязаниях, но по логике солюшена лучше начать как раз с Аквадерби). Лучше сберигаться перед началом любого аттракциона, дабы не терять деньги при проигрыша.

Дабы победить в Аквадерби, вам необходимо привести собственную лошадь к финишу первой. Для этого направляйте струю из водяного пистолета на одну из трех ячеек в тот момент, в то время, когда она закрыта. Победив приз, комплект пластмассовых солдатиков с пластмассовым же оружием, отправляйтесь назад к упавшему дереву и вручите пластмассовые пистолеты древесным червям. По окончании того, как черви сожрут дерево, заберите ожерелье Нин Джара, положите его в колбу и отправляйтесь в отель ловить приведение. Дабы поймать дух Нин Джара, необходимо подняться перед зеркалом около помещения Саймона и, в то время, когда покажется привидение, развернуться спиной к зеркалу и открыть колбу с ожерельем.

Поймав привидение, отнесите прах и колбу Нин Джара Калипсо.

Следующий на очереди — Храбрый Принц, перевоплощённый по вашей вине в лягушку. Опять идите к аттракционам и попытайтесь собственные силы в игре "Нашествие инопланетян" (кстати говоря, одержать победу в данной игре достаточно легко, так что вы имеете возможность применять ее для пополнения кошелька Саймона). Кроме денег, сыграв в эту игру, вы кроме этого победите очки. Сейчас идите к желтому шатру, около которого стоит тележка со сладостями, и купите розовую сахарную вату. Следующий аттракцион, в котором вам нужно победить приз, силомер. Сперва попытайтесь собственные силы (итог не впечатляет), после этого поговорите со уже привычным вам карликом, стоящим около аттракциона, и отдайте ему его собственность — чудесный молот.

«Наверное,» цель его жизни сейчас — доказать, что он самый сильный и получить, так, уверенность в себе. Правда для этого ему необходимо воспользоваться своим молотом, чему мешает надзирающий за соблюдением правил аттракциона демон. Отвлеките демона.

Для этого зайдите ему со поясницы и заведите разговор. Заполучив приз, тёмную футболку, отправляйтесь во внутренний дворик гостиницы. В том месте вы встретите девушку, торгующую париками, предложите ей сахарную вату, она даст вам вместо собственный белый парик.

Отправляйтесь в помещение Саймона и ложитесь дремать. Проснувшись ночью, идите в прачечную (она находится неподалеку от телефонной кабинки, стоящей на пути сырного фургона). В прачечной загрузите в стиральную машину белый парик и тёмную футболку, побеждённую карликом в аттракционе.

Окрасив парик в черный цвет, идите в том направлении, где вы запускали фейерверк. Проберитесь в шатер со дремлющей принцессой (для этого вам нужно мало поползать по земле) и разбудите ее. Принцесса хочет видеть собственного кумира Джонни, изображениями которого заклеены стенки ее шатра. Попытайтесь стать похожим на Джонни. Наденьте очки и чёрный парик, после этого, воспользовавшись книгой заклинаний, измените цвет мантии Саймона на фиолетовый (для этого откройте книгу, надавите клавиши ВЛЕВО и ВПРАВО, позже CTRL).

По окончании того, как принцесса признает в вас Джонни, разрешите ей поцеловать лягушку. Возвращайтесь в отель и ложитесь дремать.

Утром следующего дня придет время заняться спасением Конемана Варвара. Для начала поднимите телегу домкратом и поговорите с Конеманом. Выяснится, что он готов учавствовать в борьбе с Сордидом, но не имеет возможности, поскольку повредил пояснице, в то время, когда его придавила телега. Идите опять к аттракционам, сейчас вам нужно будет стрелять по уткам. Дабы победить приз, вам необходимо будет попасть по всем двадцати мишеням. Сохранитесь перед началом аттракциона и приступайте к делу.

Победив приз, плюшевого медвежонка, отправляйтесь к желтому шатру с блошиным цирком и поднесите медвежонка поближе к арене, дабы блохи смогли переселиться на игрушку. Сейчас поговорите с некрасивого вида мальчиком, слоняющимся по территории аттракционов. Он желает, дабы вы принесли ему сладостей, причем сладости эти должны быть красного и круглой формы цвета. Красный круглая форма и цвет … похоже на биллиардный шар. Возвращайтесь в игровую помещение гостиницы. Изучите стол для биллиарда, что-то мешает вам вытащить из стола шары, если судить по звукам, в биллиардного стола живет крыса.

Натравите на нее кошку, а после этого, дабы выкурить кошку из стола, напугайте ее блохами с плюшевого медвежонка. Взяв два шара, — красный и желтый — возвращайтесь к аттракционам. Отыщите ребенка и дайте ему красный биллиардный шар. По окончании того, как юноша попытается ваше угощение, у вас в инвентори окажется один из его зубов и мало пользованная жевательная резинка.

Сейчас вам необходимо победить в аттракцион с клоуном, для этого нужно попасть мячом в рот клоуну. Честным методом сделать вам это не удастся, исходя из этого замените мяч желтым биллиардным шаром, что меньше по размеру, и вы победите приз — древесную фигурку Конемана Варвара (дабы попасть в рот клоуну, кидайте шар в тот момент, в то время, когда рот лишь начинает раскрываться). Идите на поляну, по окружности которой стоят черепа на шестах. Надавите на камень, что закреплен на постаменте с фигуркой змеи, покажется шатер с двумя жрецами вуду, каковые имеется те же, уже привычные вам демоны. Дайте им зуб ребенка и фигурку Конемана. По окончании того, как жрецы зарядят фигурку волшебством вуду, опять надавите на камень и идите к фургону, около которого разложен костер.

В том месте вы опять повстречаетесь с демонами, выясняется они еще и эксперты по иглоукалыванию. Дайте им куклу Конемана, и они избавят Варвара от болей в пояснице.

Три храбреца в порядке, необходимо отыскать четвертого — Мелиссу. Идите к последнему аттракциону, в котором вы еще не пробовали собственные силы. Это Колесо Фортуны. Честным методом победить тут приз вам кроме этого не удастся. Опять идите на поляну с черепами, опуститесь на землю и ползите через кустарник, пока не окажетесь с обратной стороны Колеса Фортуны. Снимите магнит, возвращайтесь назад и крутите колесо еще раз.

В этом случае вы победите приз — плевательную трубку с прицелом. Взяв трубку, идите к церкви, в том направлении, где парит в воздухе похожий на ежа юноша с воздушными шариками. Тут лучше сохраниться. Поднимитесь ровно посередине дороги под этим юношей, дождитесь появления сырного фургона и добейтесь, дабы фургон остановился ровно под парнишкой. После этого посредством плевательной трубки расстреляйте шарики. Юноша попадет совершенно верно в кузов фургона и сожрет целый сыр.

Зайдите на территорию церкви и поднимитесь на колокольню (для этого вам необходимо будет воспользоваться клавишами ВВЕРХ и ВНИЗ, дабы придать громаднейшую амплитуду колебаний веревке). Наверху вы повстречаете уже привычную вам девушку-вора. В этом случае она пробует стащить кровлю церкви, сделанную из свинца. Спускайтесь вниз, идите к сырному складу и дождитесь в том месте прибытия фургона. По окончании того, как окажется, что в фургоне нет сыра, шофер его покинет и повозка окажется в вашем распоряжении. Подгоните фургон ровно под приготовленные к спуску свинцовые плиты.

Поднимитесь на крышу церкви и столкните плиты вниз, они должны упасть в кузов сырного фургона. Ведите груженый свинцом фургон к мосту через речку. Мост не выдержит для того чтобы громадного веса и обвалится.

Обратите внимание на то, что обломки моста вместе с упавшим в речку фургоном образовали что-то наподобие плотины, которая перегородила речку. Приводите к птице и летите к дремлющему дракону. Воспользуйтесь металлоискателем, дабы узнать, что в животе дракона имеется что-то металлическое.

Должно быть это ключ карлика, которого проглотил дракон. Посредством жвачки закрепите магнит на палке и смажьте взятую конструкцию маслом. Дотянитесь ключ из живота дракона и идите к древесному домику, в котором находится механизм управления доступом воды в озеро. Откройте дверь ключом, добытым вами из живота дракона. В домика заберите канистру с остатками бензина и откройте посредством Чакары задвижку, закрывающую люк в потолке. С задвижкой вы совладали, но люк так же, как и прежде закрыт.

Встаньте по лестнице на крышу и откройте люк сверху. Опять появлявшись в домика, полейте бензином канат механизма управления задвижкой и подожгите его посредством линзы. Отправляйтесь на пляж. Вы заметите, что уровень воды в озере понизился, и вы сейчас имеете возможность попасть на остров.

Отыщите среди развалин Мелиссу, по окончании беседы с ней и последующих за беседой событий возвращайтесь в отель в помещение Калипсо.

Четверо храбрецов уже в том месте и вместе с Калипсо обсуждают замысел проникновения в крепость Сордида. Но появление слуги Сордида, Ранта, вносит неожиданные коррективы, вы выясняетесь взаперти. Заведите разговор с Конеманом и дразните его , пока он не порвет Саймона на куски.

Воскреснув снаружи, идите во внутренний двор гостиницы. В том месте вы заметите мальчишку, качающегося на качелях. Поспорьте с ним, что вы сможете взлететь на качелях выше, чем он. Фея даст совет вам пользоваться клавишами ВПЕРЕД и НАЗАД, дабы посильнее раскачаться, но, чтобы победить, вам достаточно будет нажимать лишь клавишу ВПЕРЕД. Пара советов: начинайте раскачиваться сразу после начала состязания, нажимайте клавишу ВПЕРЕД сходу, как Саймон начинает двигаться вперед и отпускайте ее, в то время, когда он пересечет нижнюю точку, подберите верный ритм нажатий и тогда у вас все окажется. По окончании впечатляющего полета вашего соперника подберите покрышку и привяжите ее к столу.

Поболтав с Калипсо, приводите к Птице и отправляйтесь к входу в крепость Сордида. Дабы пройти мимо стражников незамеченным, измените посредством книги заклинаний цвет собственной одежды на тёмный (для этого нужно надавить поочередно три клавиши: ВЛЕВО, ВПЕРЕД и ВПРАВО). После этого двигайтесь по неосвещенным местам туннеля. Приблизительно посередине дороги опуститесь на пол и заползите в нишу слева от вас, дабы спрятаться от патруля. Появлявшись у моста, ведущего в крепость, изучите содержимое почтового коробки.

Прочтя заказ зеленщику, приводите к Птице и летите назад в город, на Площадь Волшебства. Отыщите лавку зеленщика (она находится неподалеку от Площади Волшебства) и опустите в отверстие для почты заказ Сордида. По окончании беседы за закрытой дверью перед вами окажется коробка с цветной капустой.

Принципиально важно: В этом месте в игре имеется глюк, исходя из этого лучше сохраниться, перед тем как предпринимать предстоящие действия. Поднявшись перед коробкой, надавите клавишу CTRL, но сделайте это лишь один раз.

Идите к сырному складу и заберите обожравшегося сыром юноши (если вы не вняли моему совету и надавили CTRL перед коробкой больше одного раза, то забрать парня вам вероятно не удастся). Поставьте обжору на край коробки и толкните его посредством Чакары в пояснице. По окончании того, как коробка освободится, залезайте вовнутрь.

ЧАСТЬ ШЕСТАЯ.

Рекомендую вам почаще сберигаться в данной части игры.

Появлявшись в крепости Сордида, поднимайтесь по древесной лестнице. Навстречу вам будут лететь волшебные шары различных цветов. Поменяйте посредством книги заклинаний цвет собственной одежды на цвет шара, что сейчас летит вам навстречу (при появлении белого шара выбирайте черный цвет одежды).

Неподалеку от финиша расстояния вы заметите рычаг на стене, надавите его, дабы деактивировать механизм, запускающий волшебные шары.

Появлявшись наверху и поболтав с Рантом, откройте инвентори и установите линзу на плевательную трубку. После этого заберите трубку в руки и посредством клавиши SHIFT выясните, какую из двух клавиш на пульте вам необходимо надавить, дабы высвободить Мелиссу и Конемана. Плюньте в правую кнопку, дабы снять защитный экран, после этого применяйте куклу Конемана, дабы оживить варвара. По окончании того, как Рант перевоплотит Конемана в утку, вам опять нужно будет защищаться от цветных волшебных шаров уже известным методом — меняя цвет собственной одежды.

Лишь в этом случае, по окончании попадания в Саймона волшебного шара, вам необходимо будет нажимать на стене кнопку того же цвета, какого именно был только что попавший в Саймона шар. Надавив все семь кнопок, вы активируете телепортатор, и окажетесь вместе с Мелиссой у входа в Нексус.

Чтобы пройти дальше, вам необходимо будет опять спеть песню Болотника, ту, которую вы пели на болотах в третьей части игры, не забывайте? В случае если нет, то порядок следования фраз в песне следующий: 1-3-1-2-1 (допускаю, что в вашей игре он бывает вторым). Открыв проход, идите по мосту, пока вас не остановит стражник и не скажет вам два серьёзных правила, каковые необходимо выполнять на мосту.

Во-первых, бегать запрещено, возможно лишь идти (это вы можете, пользуйтесь клавишей SHIFT), во-вторых, по мосту возможно идти лишь в обратную сторону, другими словами в противоположном нужному вам направлении (с этим мало сложнее). Метод перехода моста следующий: перед тем, как ступить на мост, надавите и удерживайте SHIFT, идите по мосту в нужном вам направлении до тех пор, пока не начнет раскрываться будка стражника (выяснить данный момент возможно не только визуально, но и на слух), когда заметите либо услышите раскрывающуюся дверь, срочно разворачивайтесь на 180 градусов и идите в противоположном, разрешенном, направлении, заметив либо услышав, что дверь закрылась, разворачивайтесь и опять идите вперед. Помимо этого, учтите, что находиться на мосту кроме этого не разрещаеться, исходя из этого старайтесь идти по центру моста, дабы не упереться в его край и не остановиться.

Повторяйте обрисованную последовательность действий до тех пор, пока не пересечете мост.

Вот вы и нашли Нексус, компьютер,под контролем которого находиться всю Вселенную, если доверять Калипсо. Вы заметите тела Сордида и Болотника, лежащие на возвышениях. Коснитесь экрана компьютера, покажется дух Калипсо, что скажет вам массу занимательной информации. Кроме всего другого, вы определите, что души Сордида и Болотника находятся сейчас в Нексуса, и вам также необходимо попасть в том направлении, дабы помешать замыслам Сордида.

Для этого необходимо опять поделить тело и душу Саймона, в чем вам окажет помощь дух Калипсо. По окончании того, как тела разделения и процесс души будет закончен, опять подойдите к компьютеру и надавите CTRL, дабы попасть вовнутрь.

Появлявшись в Нексуса, обернитесь на 180 градусов и состойтесь в помещение с тремя телепортаторами, войдите в правый телепортатор. После этого пройдите по шлейфам до моста с красными кольцами, пересеките мост и спускайтесь вниз до помещения с Т-образной развилкой. На развилке разверните направо, появлявшись еще в одном помещении с тремя телепортаторами, опять выберите правый. Вы окажетесь в помещении, где встретитесь с Сордидом и Болотником (правильнее, с их душами).

По окончании того, как Болотник по неточности сотрет память Нексуса, у вас будет ровно 120 секунд на то, дабы выбраться из Нексуса. Втяните пылесосом душу Болотника и входите в телепортатор. Появлявшись на Т-образной развилке, бегите в обратном направлении: направо, налево, еще раз налево, вверх до красного моста, по окончании моста налево, после этого направо.

Вы окажетесь в помещении с одним телепортатором, воспользуйтесь им. Выйдя из телепортатора, разверните на развилке налево и идите вперед по шлейфам до помещения с тремя телепортаторами, воспользуйтесь средним и вы выберетесь из компьютера.

Сейчас вам необходимо засунуть диск в компьютер, дабы вернуть утерянную данные и вернуть Саймона к себе. Надавите кнопку, открывающую CD ROM драйв вашего собственного компьютера.

Поздравляю, вы прошли игру! Не забудьте взглянуть титры.

полное прохождение
Вадим Стеценко, vadimst@hotbox.ru

Солюшен написан для сайта "Все о квестах"). При размещении солюшена на вторых сайтах, ссылка на www.questzone.ru необходима.

В случае если солюшен по игре вам не помог, пишите мне vadimst@hotbox.ru, попытаюсь оказать помощь.

Let's Play 'Simon the Sorcerer 3D' (Adventure Soft — 2002)


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • BlobJob: Прохождение игры

    Индустрия развлечений, появившаяся в Соединенных Штатах, создала столь замечательные негласные каноны, что скрыться от них стало нереально. От их влияния не смогла избавиться кроме того столь далекая от Америки финская…

  • Новый хит: Прохождение игры

    По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…

  • Ночной Дозор: Прохождение игры

    Крыша. Сидя на крыше, главный герой пробует убить из снайперской винтовки прекрасную девушку, но красота, как говорится, выручает мир, и Стас отказывается от договора. Сейчас…

  • Overlord 2: Прохождение игры

    Перед тем как вы начнете игру по завоеванию мира, ознакомьтесь с управлением. В меню настроек, переназначьте клавиши, поскольку вам будет комфортно. В начале игры спуститесь с холмика и собственной…

  • The Next BIG Thing: Прохождение игры

    По окончании того, как репортеры Дэн Мюррэй и Лиз Эллейр подъехали к вилле кинопродюсера Фитцрандольфа, где зоркая блондинка увидела пробравшегося в дом Громадного Альберта, управление над героиней…