Главный герой — монах Северин, которого еще во вступительном ролике с позором выгоняют из монастыря. Ну и за дело, нужно сообщить, выгоняют. Полностью незачем было хранить у себя совсем возмутительную (к тому же и иллюстрированную вдобавок) версию священных писаний.
В случае если уж нужно было где-то хранить, так хоть придумал бы тайник понадежней, что ли…
Лес.
Придёте в сознание вы в лесу, в сосновом бору, в случае если уж быть совсем правильным. А около, как водится, красота неописуемая. Птички соловьями заливаются, бабочки, одна второй краше, взгляд услаждают, мухоморов хватит на целую армию соловьев, голодных и бабочек монахов в придачу.
Для чего куда-то уходить — неясно. Но нужно, так нужно. Намерено, дабы идти было легче, а заблудиться стало совсем уж нереально, у развилки стоит указатель. Пристально изучите его и неспешным прогулочным шагом (мир подождет) идите к реке. "Река" больше напоминает обмелевший ручей, но не будем придираться, рыбки водятся — и хорошо. На другой стороне реки растет высокая сосна, а на сосне — ветка.
Ветку, конечно, нужно сорвать (ну, т.е. правой кнопкой мыши выбрать руку, надавить ею на ветку… да-да, как раз так). Северин разбежится и, подпрыгнув, сломает ветку. Сейчас, отыскав в памяти, что местность все-таки незнакомая, а монах отечественный немощный и беспомощный (только что купленная дубинка не считается), подберите на берегу, около воды, маленький булыжник.
С ним как-то спокойней…
Имеете возможность возвращаться к развилке, налюбоваться на указатель еще раз и отправиться в город. В город вы, действительно, все равно не попадете, так хоть поболтайте со стражником у ворот. Стражнику этому в самый раз было податься в оперные певцы, а не скучать в карауле да жаловаться прохожим на зудящую пояснице. Тем более что любезно предложенную вами помощь он все равно отвергнет. Ну, не очень-то и хотелось.
Не теряя величественного выражения лица, возвращайтесь в лес, к родным мухоморам.
В лесу Северина уже поджидает общительная старуха, готовая поделиться эксклюзивным рецептом от чесотки (какое совпадение, не правда ли?). Рецепт, как водится, долгий, запомнить его не под обычному человеку и силу, что уж сказать о нерадивом монахе. Нет, нет, не спешите записывать, предусмотрительная старуха заботливо снабдит вас бумажкой с полным перечнем всех нужных ингредиентов, благо не так уж их и большое количество.
Вооружившись перечнем, идите вправо до огромного дерева с красной и зеленой листвой. Рядом с ним лежит валун, на что нужно положить ветку (ту самую, добытую у ручья… т.е. у реки… столь безжалостным методом). Применив на ветку булыжник, так и не ставший оружием пролетариата, вы получите некрасивую обнажённую палку и большое количество прекрасных сосновых иголок. Все это нужно забрать себе. Осталось еще сорвать кору с громадного дерева (то самое "старшее из колец") и возможно возвращаться в лес на поиски остальных ингредиентов. Посредством некрасивой обнажённой палки соберите с дерева, около которого растут мухоморы, мало смолы ("запекшаяся кровь").
Прямо в инвентаре примените сук со смолой на кору, а позже то, что оказалось, смешайте с сосновыми иголками ("оперение"). Мазь готова! Лишь не вздумайте контролировать ее на себе!
Кто ее знает, эту старуху, что она в том месте напридумывала. Никто так как не давал слово, что старательно созданное месиво окажется надёжным. Дабы позже не возвращаться ко мне лишний раз, сходу соберите с дерева еще мало смолы.
Осталось дать мазь бедолаге-стражнику. Мда… "не помогла" — это мягко сообщено… кроме того через чур мягко. Кроме того, что зуд распространился на все тело, так смола, входившая в состав мази, еще и склеила горемыку. Прекрасно еще, что вы не пробовали экспериментировать на себе (так как вы не пробовали?)… Как мы знаем, хороший стражник — это мертвый стражник, а стражник "склеенный" ни мертвым, ни легко оглушенным до тех пор пока, увы, не есть и в город упрямо не пропускает.
Хорошо. Сам виноват. Не желает по-хорошему, будет по-нехорошему. Возвратившись в лес, примените бандану на камень и полученное орудие с надёжного расстояния примените на стражника. Путь свободен. Заодно заберите бесхозную фомку и выдерните гвоздь из ограды (от его отсутствия все равно никто не пострадает).
Входите в город.
Город.
Город так себе, в случае если честно. Но, мелкие домишки, красивые флюгера на крышах, миролюбивый рогатый скот, разгуливающий прямо по улицам — как раз то, что нужно одинокому, монаху, ищущему приют. Дело вкуса, в общем.
Знакомство с городом предлагаю начать с магазина. Тем более что продавцом в нем трудится весьма дорогой человек, что с наслаждением поведает вам об этом его обитателях и городке. А также, и о старике Лукасе, познакомиться с которым стоит обязательно.
Приобрести в магазине вы ничего не сможете, презренного металла у вас так как отродясь не водилось. Ничего не остается, не считая как выйти на улицу, где мимо вас тут же промчится тёмный наездник на арабском скакуне. К чему бы это? Никакого уважения к старшим…
Обойдите магазин и отправляйтесь к заброшенному дому. Слева от двери, в том месте, где отвалилась штукатурка, что-то блещет. Неужто "презренный металл"? Всего-то нужно применить гвоздь на стену, и вы уже владелец настоящей серебряной монеты. Сейчас идите по тропинке за дом, где и найдёте Лукаса в компании ветхой клячи. Поговорите со стариком.
Терпеливо выслушав жалобы на отсутствие дождей и полную нетрудоспособность коня, направляйтесь влево. В том месте к ограде привязан прекрасный жеребец. Заберите с перил веревку (в хозяйстве, как мы знаем, все понадобится) и постарайтесь выдернуть из хвоста коня пара волосков. Вряд ли вам это удастся, но попытка не пытка. Смирив вашего внутреннего садиста с неудачей, возвращайтесь в магазин.
Серебряной монеты именно хватит на маску лошади (она лежит на стеллажах слева от входа). Фактически, это все, на что хватит серебряной монеты.
Сейчас идите к колодцу и поговорите с прекрасной девушкой — ну как же, с прекрасной девушкой и не поболтать? Она попросит вас оказать помощь ей собрать воды. Загвоздка в том, что какой-то вандал отломал у колодца ворот. Смерть вандалам, разламывающим колодцы! Вандалы, разламывающие деревья у реки, не считаются… Покинув девушку проклинать вандалов и прочую ожесточённую судьбу в гордом одиночестве, отправляйтесь к розовому домику.
Войдя в него, вы почему-то сходу окажетесь в спальне. Женской притом. Прекрасно еще, хозяйки до тех пор пока нет. Но имеется косметика, неосмотрительно покинутая хозяйкой на тумбочке рядом с кроватью.
Примените косметику на маску коня и получите маску красивой лошадки. Логично?
Возвращайтесь к Лукасу и примените оказавшееся творение на коня. Переодевшись в уборной в молодую кобылку, Северин выбежит на пашню. Мигом забыв о собственной "полной нетрудоспособности", конь понесется на поле и начнет по нему бегать.
Не имеет значение, какие конкретно у коня были цели, основное, что поле все-таки вспахано. Признательный старик обещает выполнить любое ваше желание. Под "любым жаждой" подразумевается, но, лишь миска бобовой похлебки.
Что ж, это лучше, чем ничего…
Совсем уверившись в людской жадности, идите к домику кузнеца (самый дальний дом, рядом с колодцем) и поговорите с хозяином. Несчастный кузнец практически с ума сходит от безделья, запрещено этого так покинуть! Дайте кузнецу фомку и попросите перековать ее в ворот для сломанного колодца.
До тех пор пока кузнец трудится, именно имеете возможность подкрепиться честно заработанной бобовой похлебкой. Применив ворот на колодец (прекрасные девушки не должны печалиться), соберите ведро воды и дайте повеселевшей девушка.
Сейчас идите налево, к мельнице. Заберите из стога охапку сена и отнесите жеребцу (тому, что стоял рядом с домиком Лукаса). До тех пор пока легкомысленное животное будет вдумчиво поглощать сено, выдерните у него из хвоста пара волосков. От коня не убудет, а нам пускай маленькая, да радость. Волоски эти примените на палку со смолой и получите бороду. В розовом домике прекрасной девушки заберите со шкафа ленточку.
Заодно и хозяйку не обделяйте вниманием. Она поведает вам, что на втором берегу реки имеется маленькое рыболовное поселение, мост через реку уничтожен (теми же вандалами, возможно), а другого пути она не знает.
Возвращайтесь на площадь. По дороге, в том месте, где с известной только ей самой целью прыгает белая коза, подберите половинку малоизвестного артефакта — незачем добру пропадать. У колодца поднимите камень и посмотрите вовнутрь (вовнутрь колодца, очевидно).
Да уж. Особенным изяществом ваш храбрец очевидно не страдает, неудивительно, что он мгновенно оказывается на дне колодца. На этом самом дне, кстати, большое количество увлекательного.
В том месте, например, имеется невесть откуда взявшийся коридор, освещенный факелами. Идите направо и вверх по лестнице. Лестница, как окажется, ведет в какой-то ветхий нечистый дом.
Северин присядет на стул и уснет. Пара легкомысленно дремать в незнакомых ветхих зданиях: в том месте в большинстве случаев снятся всякие кошмары. Проснувшись от аналогичного кошмара, Северин от страха упадёт со стула и доломает беднягу совсем. Подберите с пола все четыре ножки и подойдите к лестнице. Та окажется сломанной, и вам именно понадобятся припасенные ножки от стула. Одну из них возможно применять вместо недостающей ступени.
Посредством второй открыть сундук на чердаке — примените ее на сундук в качестве рычага, прыгните на рычаг сверху и сундук… вылетит в окно… в малоизвестном направлении. Ну что ж, спускайтесь сейчас, горе-взломщики. Забирайте кинжал и идите к многострадальному жеребцу.
А в том месте уже успел обосноваться факир с верной подругой собственной боевой — коброй. В инвентаре примените ленточку на половинку артефакта, а оказавшийся медальон — на змею. Заберите у невооружённого факира корзину, очки и трубку. Возвращайтесь на площадь и для полноты коллекции — хулиганить, так хулиганить — заберите у беззащитного старика трость. Старик, конечно, не обрадуется столь дерзкому обращению, но нас, плохих грубиянов, это уже не тревожит, поскольку правда?
Исходя из этого, не тратя времени бесплатно, идите в бар Омара. Лишь не забудьте надеть очки и бороду, в противном случае вас оттуда за непростительное малолетство… Поговорите с трактирщиком. Он угостит вас пивом и обратит ваше внимание на необычного юношу в дверях, что окажется провидцем. Запудрив вам мозги, провидец провалится сквозь землю. Вот и верь затем людям!
Итак, вы заснете и получите незабываемую возможность насладиться очередным бредовым сном Северина. В этом случае он заметит, как какая-то девочка преобразовывается в старая женщина.
Придёте в сознание вы около конюшни. Идите направо и постарайтесь забрать вилы из навозной кучи. Вилы вы, само собой разумеется, не дотянетесь, а лишь доломаете совсем, исходя из этого один из зубцов и идите к мельнице. Около нее прямо на земле валяется… либо это он так лежит… мельник. Поговорите с ним и получите разрешение зайти на мельницу.
Да-да, плохим хулиганам, одним из которых вы успели стать, никакое разрешение не требуется, но нужно же время от времени и про совесть вспоминать!
Зайдя в мельницу, встаньте наверх и примените одну из оставшихся ножек стула на колесо. После этого дерните за рычаг, расположенный справа на стене, и мельница получит. Само по себе это не имеет значение. Принципиально важно то, что получившая мельница скинет со своей крыши сундук из закинутого дома. Примените кинжал на сундук. Он откроется (сходу бы так!), и вы сможете забрать кусок рваной, но все еще прочной тряпки.
С этим достатком идите к портному, его дом слева от колодца. Дайте ему зубец и ткань (зубец от вил — это такая актуальная альтернатива простой иголке), выйдите, зайдите опять… принимайте работу! Готовый воздушный шар — к вашим услугам. В инвентаре примените веревку на корзину, позже добавьте к оказавшемуся шар. Действительно, то, что у вас оказалось, лететь наподобие никуда не планирует. Справа от мельницы имеется сено, примените на него очки, разожгите костер и наполните ваш шар горячим воздухом.
Ну, вот и полетели!
Рыболовный поселок.
Прирожденный воздухоплаватель в Северине очевидно не погиб. Вот и славно, к чему нам лишние жертвы в игре? Кости такую… гм… не весьма мягкую посадку перенесли (если не перенесли, то так им и нужно), а больше ничего и не нужно. Около болота заберите лягушку, да осмотрительнее берите, осмотрительнее! Для чего же так сходу лапами хватать-то? Вот и лягушачья королева прибежала.
Из-за чего она розового цвета — только бог ведает. Из-за чего она может говорить — также только бог ведает, но воспользоваться этим стоит. Поболтав с лягушкой, идите налево. На берегу реки заметите рыбака, подойдите к нему и поговорите. Говорить с незнакомцами, само собой разумеется, не следует, и вот наглядное тому подтверждение. Старик был каким-то на уникальность неотёсанным и злобным.
Попытайтесь воспользоваться лодкой, не смотря на то, что это также ничего не позволит. Подберите палку рядом с сетью и идите за дом. За домом вы найдёте пещеру, зайдите вовнутрь.
К сожалению, мрачно в том месте, как у дюжины линий за пазухой, так что ничего рассмотреть вы не сможете. Это, но, поправимо. Выйдите наружу, заберите пучок травы с кола с черепом, примените его на палку и подожгите в костре (как раз в костре, а не в огне, в противном случае ничего не окажется). Вы опять окажетесь в пещере, лишь в этом случае в том месте хватит светло. Заберите ржавый ключ и сачок и возвращайтесь к хижине. Ключом откройте дверь и выпустите ребенка, которого закрыл ветхий рыбак (ну а чего еще возможно ожидать от аналогичного злыдня? лишь издевательства над несовершеннолетними).
Несчастный кроха так голоден, что еле ноги передвигает. Придется искать еду, не бросать же ребенка в таком состоянии. Для начала Северину придется мало порыбачить.
Для этого сачок нужно применить на рыбку, иногда выпрыгивающую из воды за злобным рыбаком. Дайте рыбу ребенку и пара раз выйдите и зайдите на эту игровую сцену. Сперва мальчик будет имеется, позже дремать в том месте же на земле около костра (да, вредно, ну а кому на данный момент легко?). В то время, когда он, наконец, проснется, поговорите с ним.
Мальчик даст совет вам отыскать шамана в горах. Идите к пещере и попытайтесь воспользоваться катапультой. Одного человека тут очевидно мало, придется обратиться с просьбой о помощи к ребенку. Ну, вот и полетели еще раз
Горы.
Около палатки вы встретите девушку, поговорите в ней. Она окажется сестрой той самой красивые женщины, которой вы помогали собрать воды. Эта юная леди окажется не меньше разговорчивой и поведает вам о шамане, что живет на острове Черепа. Заберите маску и пододвиньте валун под конец лианы. Заберитесь на валун и вскарабкайтесь по лиане (краткий курс карабканья по лианам — как раз то, что обязан знать любой современный монах).
Забравшись наверх, поговорите с призраком ветхого пирата. Тот поведает вам о пиратских сокровищах в бухте и подарит на память серебряный ключ от сундука. Заберите бинокль и ключ, висящий справа на лиане.
В инвентаре примените лупу на бинокль и заметите орду каннибалов, приближающихся к острову… К чему бы это? очевидно ни к чему хорошему. Спускайтесь вниз и еще пара раз поговорите с девушкой.
Она самоотверженно возложит все обязательства по спасению деревни на вас и укажет путь обратно. Идите налево и попадете в пещеру, в которой вы брали сачок и ключ. Выходите из нее и идите к ребенку. Поговорите с ним. Тот устроит спектакль с шаманской маской, чем до смерти напугает злого рыбака. Ох ух эти милые детки…
Но сейчас лодка в вашем полном распоряжении. Справа от лодки сорвите тростник. Садитесь в лодку и плывите на корабль пиратов.
Пиратский корабль.
На пиратском корабле полно пиратов, необычно, правда? Первого пирата, встретившегося на палубе, вы победите в словесной дуэли. Сейчас прыгайте в воду, пока не вас не увидел кто-нибудь более драчливый и менее разговорчивый. В море возможно дышать через тростник. На дне откройте серебряным ключом сундук, посмотрите в него и заберите бутылку вина и вторую половинку артефакта.
В инвентаре соедините две половинки артефакта. Поднимитесь на корабль и дайте бутылку пирату-пьянице. Тот выпрыгнет за борт за "огненной водой". Мораль — не нужно верить незнакомым монахам.
Сейчас встаньте наверх к щитам, где найдёте увеличительное стекло. взглянуть на все щиты и заберите тот, что, расположен спиной к вам. Повесьте его на крюк, торчащий из мачты сзади увеличительного стекла. А сейчас внимание, очень способное изобретение бывшего монаха Северина выручает деревню от каннибалов!
Обитатели рыдают и рукоплещут… стоп, стоп, замечтались. Для начала направьте луч на лодки, те распадутся надвое (ну да, разламывать — не строить, разламывать у нас неизменно прекрасно получалось…). Позже плывите на остров каннибалов.
Остров.
Встретят вас ну весьма гостеприимно, приблизительно так в свое время в другом финише земного шара совсем другие (другие ли?) аборигены встретили Кука. Т.е. привяжут к столбу и начнут решать, что с вами делать: зажарить сходу либо покинуть кусочек на позже? Постарайтесь что-нибудь сделать со столбом.
Весьма нужной окажется беседа с шаманом, поскольку как раз для встречи с ним вы тут и оказались. Скоро прибежит вождь и потребует от вас прохождения нескольких опробований. То, что это ловушка — видно и невооруженным взором, исходя из этого, чем бесплатно метиться в щит, стреляйте лучше в вождя.
Шаман посоветует вам, куда как раз нужно стрелять.
По окончании пары попыток вам удастся-таки высвободить несчастных аборигенов от ожесточённого гнета каннибалов. В качестве благодарности они починят мост через реку. Но возвращаться в город в пиратском обличии не следует (надеюсь, это ясно), исходя из этого сперва стоит сходить на болото к лягушкам и переодеться в рясу, которая так и валяется около куста.
Преобразившись, идите в город. Зайдите в бар Омара. Поговорите с ним и продемонстрируйте артефакт. Заберите записку. Сейчас идите в заброшенный дом и спуститесь вниз.
В том месте, в туннеле примените артефакт на камень и посмотрите последний ролик.
Главный герой — монах Северин, которого еще во вступительном ролике с позором выгоняют из монастыря. Ну и за дело, нужно сообщить, выгоняют. Полностью незачем было хранить у себя совсем…
Тринадцатый Подвиг Геракла: Прохождение игры
По окончании просмотра ролика вы оказываетесь в помещении скульптора. В большинстве случаев у творческих людей в помещениях царит рабочий беспорядок — вот и тут о слове порядок слыхом не слыхали. Потому, что падение в…
Прохождение So Blonde Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…
Блондинка в шоке! Бермудские страсти: Прохождение игры
Прохождение So Blonde Вступление Красивые, ласковые создания – блондинки. какое количество историй и анекдотов было поведано об их интеллекте, а какое количество ещё будет. Казалось бы, они должны были…
Прохождение игры Hitman: Codename 47
Вариантов прохождения тут целая куча и еще маленькая тележка (ну, практически как в Deus Ex). Другими словами вы свободно имеете возможность расстрелять всех в упор, лишь денег за это получите меньше всего. А имеете возможность…