Часть 1
Отправляемся в чудесный мир:
По окончании вступительного ролика отечественному взгляду предстанет отечественный подопечный Саймон. Тревожный сон вынуждает его отправиться в чудесный мир. Как мы уже знаем по прошлым играм, порталом в чудесный мир помогает простой шкаф. Но дабы вынудить его трудиться необходимо его чем-то “подкормить”. Идеально подойдет молоко, содержащееся в стакане, что возможно обнаружить полу около стола. Используем стакан с молоком на шкафу.
После этого залезаем вовнутрь мебели предназначенной для хранения одежды. В итоге Саймон окажется в чудесном мире, где его в первую очередь встретит Аликс. По окончании беседы с ней у нас в инвентаре окажется кольцо.
Осмотримся. Мы на данный момент стоим на перекрестке 5 тропинок. Тропа выше шкафа ведет к хижине лесоруба, тропа около нее приведет к мосту троллей. В случае если пойти по тропе, ведущей налево, то мы дойдем до мастерской плотника.
Тропа справа приведет нас к берегу реки. Кроме этого справа простирается малоизвестный путь, отправившись по которому мы снова окажемся на перекрестке.
Идем к мастерской плотника. Говорим с ним. Подбираем кухонный нож, лежащий на земле около бочек и ящиков.
Берем кастрюлю, стоящую перед окном подвала, около ступеней подбираем одуванчик. За креслом качалкой находим и берем ведро с мочалкой и лопату.
Говорим с Красной Шапочкой, катающейся на скейтборде. Она загрузит нас собственной проблемой. Заяц стащил у нее кепку и запрятал ее в собственной норе.
Необходимо каким-то образом дотянуться ее.
Помогаем Красной Шапочке:
Исследуем кроличью нору. После этого говорим опять с Красной Шапочкой. Идем к хижине лесоруба. Говорим с ним, приобретаем древесный брусок. Берем серп, лежащий сзади лесоруба около стволов, и молот, находящийся справа от хижины.
Идем к мастерской плотника. Просим его сделать нам из древесного бруска ловушку для зайца. Возвращаемся к перекрестку. Кладем ловушку для зайца перед норой.
Одуванчик применяем в качестве приманки.
Заяц не отреагирует на приманку. Будем ее “усовершенствовать”. Идем к берегу реки. Видим лежащую на тропе мертвую дикую свинью. Используем одуванчик на трупе, дабы окропить его кровью.
Раз мы тут, то подбираем веревку, которая лежит на причале. Обращаем перед уходом внимание на сцену и на фургон слева.
Возвращаемся к перекрестку. Используем окровавленный одуванчик на ловушке в качестве приманки. Заяц будет пойман.
Исследуем его нору, находим тёмную кепку. Отдаем ее Красной Шапочке. В итоге она отведет нас к собственной маме.
Говорим с мамой Красной Шапочки. Она даст нам корзину с продуктами, которую мы должны отнести бабушке
Несем бабушке еду, попутно избавляясь от тролля:
Идем к мосту троллей. Говорим с уродцем, преграждающим предстоящий путь. Он потребует плату за возможность пересечь мост. Выход из данной ситуации несложной.
Объединяем в инвентаре серп с веревкой, для получения искусственной лианы. После этого используем ее на ветках дерева. Саймон выполнит трюк, что нечаянно подвигнет тролля сойти с пути.
Пересекаем мост. Проходим мимо закрытой двери храма мертвых в лес, где стоит избушка бабушки. В дома говорим с бабулей. Отдаем ей корзину с едой, вместо приобретаем карту местности.
С этого момента передвигаться между локациями станет совсем уж легко. Достаточно выбрать необходимое место назначение на карте.
Открываем карту. Выбираем локацию с перекрестком, где Саймон погонится за своим двойником. В следствии этого он отыщет путь в город.
В городе:
Побеседовав с Аликс, идем в переулок, где говорим с выпивающим волком. Подбираем бутылку с алкоголем. Идем налево в чёрный переулок.
В том месте мы встретим собственного двойника, что позовет на помощь стражу. В следствии чего нас посадят в колонию. По окончании подслушивания беседы за дверью и беседы лицом к лицу с Аброй Кадаброй, приступаем к подготовке побега.
Совершаем побег из колонии:
Берем солому, лежащую под окном. В бутылку с алкоголем добавляем мочу из писсуара. Оказавшийся разъедающий состав применяем на двери.
Выходим из камеры. В соседней камере через дверь говорим со ветхой привычной Златовлаской.
Подбираем лежащий на полу красный коврик. Проходим налево. Со стола берем чудесные очки для расшифровки и свиток; со стула – колбу.
В инвентаре объединяем чудесные очки со свитком. Расшифрованный свиток применяем на двери камеры Златовласки. Заходим вовнутрь камеры. Говорим со Златовлаской и призраком Юлиусом. Подбираем с пола заколку.
Берем солому и красный платок, каковые будут лежать под окном.
Выходим из камеры. Используем заколку на двери, ведущей в чёрный переулок. Саймон откроет дверь, но дабы уйти нам необходимо позаботиться о создании манекена. Входим в камеру Саймона. В инвентаре объединяем два стога соломы, после этого их объединяем с красным ковром, для получения тела Саймона-манекена.
Кладем тело на топчан. В инвентаре комбинируем колбу с красным платком, для получения головы Саймона-манекена. Ее вставляем в тело.
Манекен готов.
Осматриваемся на площади:
Выходим из колонии в чёрный переулок, где Саймон прочтет объявление о клубе. Идем к площади. Проходим налево.
Пробуем зайти в клуб. Но без членской карты нам это сделать не удастся. Говорим с пекарем пиццы.
Берем картонный стаканчик, лежащий с правой стороны от пекаря. Потом говорим с йогой. Читаем два объявления, прикрепленные к доске, после этого заходим вовнутрь ратуши. С доски справа снимаем красный магнит. С прилавка берем чернила.
Сзади прилавка из картотеки добываем целый отсек с членскими карточками. Говорим с госслужащим.
Находим транспортное средство для пекаря, дабы определить, где живет двойник:
Покидаем площадь. Идем к начальной локации города, где входим в магазин Калипсо. Говорим с Аликс, после этого с призраком ее дедушки. Берем воздушный шар, наполненный гелием.
Читаем громадную книгу, лежащую в левой нижней части магазина. Приобретаем флаер.
Идем к мосту троллей. Наблюдаем в дупло дерева. Говорим с живущим в том месте драконом Террибиликсом. Определим, что он реализовывает всякую всячину. Идем к мастерской.
Говорим с Красной Шапочкой, ее плотником и мамой. Идем к перекрестку. Говорим в том месте с Красной Шапочкой, несущей бабушке корзинку с едой.
Идем в город. Входим в переулок. Говорим с волком.
Предлагаем ему пойти съесть бабушку и заодно Красную Шапочку.
Ступаем к дому бабушки. Говорим с волком. Саймон даст ему на протяжении беседы шарик с гелием. Возвращаемся к перекрестку. Красной Шапочки нет на месте, возможно, она ушла к бабушке. Идем к дому бабули.
Говорим с волком. После этого идем обратно к перекрестку, где говорим с Красной Шапочкой. По окончании сцены поедания Красной Шапочки и волком бабушки ступаем опять к дому бабушки. Берем скейтборд, приложенный к стенке. Идем в город.
Говорим с пекарем пиццы. Отдаем ему скейтборд и заказываем пиццу с анчоусами и вишней. Саймон проследит за пекарем. В следствии чего мы определим, где живет двойник. Из мусорного ведра добываем пиццу. Входим в дом, где живет лже-Саймон.
Нам откроется вид сверху на все помещения дома. Перед тем как мы сможем приступить к обыску, нам потребуется раздобыть прибор для наблюдения.
Добываем чудесный прибор для наблюдения на расстоянии:
Идем к мосту троллей. Говорим с драконом по поводу прибора. Он реализовал чудесное зеркало оному богачу, которого раньше желала обокрасть наша знакомая Златовласка. Мы знаем, что с ней стало. Идем в город. Проходим в чёрный переулок, где через окно говорим с Златовлаской.
В случае если мы принесем ей бутылку, закопанную в лесу, то она даст нам адрес богача.
Идем к дому бабушки. Слева от дома находим мох. Роем в этом месте лопатой яму, из которой после этого добываем бутылку с чудесным эликсиром. Возвращаемся к Златовласке. Говорим с ней.
В инвентаре переливаем в картонный стаканчик жидкость из бутылочки с чудесным эликсиром. Отдаем стаканчик Златовласке. Определив, где живет богач, двигаемся к выходу из переулка.
Из бочки слева от выхода добываем тайный замысел, на локации, где раньше стоял волк, проходим направо и в том месте из бочки добываем пробку.
Идем к вилле, которая находится справа от площади. Пробуем применять на вилле баночку с эликсиром телепортации. Но так как нам неизвестно, где запад, то Саймон примет решение не рисковать до тех пор, пока не будет отыскан компас.
Идем в дом бабушки. С тумбочки из подушечки с иголками извлекаем одну иглу. Говорим с волком.
Идем в дом изготовителя инструментов, вход в который находится в переулке в городе. Говорим с мастером. Берем счеты со стола в дальней части помещения. Изучаем счеты в инвентаре. В следствии чего от квитанций останутся лишь бусинки. Пробуем забрать миску с водой, которая стоит на полу.
Говорим опять с мастером, по окончании чего миску с водой возможно будет забрать.
Ступаем к вилле. Комбинируем в инвентаре магнит с иглой, после этого магнитную иглу — с пробкой. Потом объединяем магнитную иглу, засунутую в пробку, с миской, наполненной водой.
Окажется компас. Используем его на вилле, дабы установить, где же находится запад, а позже уже используем на вилле баночку с эликсиром телепортации.
В виллы говорим с богачом. Отдаем ему пиццу в обмен на зеркало. Используем кольцо на зеркале, а после этого кувалду.
В отечественном инвентаре покажется чудесный осколок чудесного зеркала – миниатюрный прибор для наблюдения за кем-либо на расстоянии.
Слева от люка находим активную точку. Жмем на нее. В Саймона вылетит дротик, что после этого осядет в инвентаре. Открываем люк, спускаемся в коллектор. Выясняемся в следствии в переулке.
Идем к дому двойника.
Добываем себе членский билет двойника:
Сейчас, в то время, когда у нас имеется осколок чудесного зеркала, мы можем осмотреться в доме двойника. Из кухни берем вёдро и длинную палку. В ванной помещении наполняем ведро водой из бассейна.
Кроме этого с тумбочки в ванной берем шампунь. На террасе из клетки извлекаем крота. В инвентаре насаживаем крота на долгую палку. Приобретаем необычный “прибор” для копания. В саду используем копалку на яме. Извлекаем кость.
В гостиной используем кость на пуделе. Он отправится за нами. Ведем его на кухню, где в окно выбрасываем кость. Пудель выскочит за ней. Возвращаемся в гостиную. Затухаем пламя в камине при помощи вера с водой.
Из камина добываем древесный уголь, а с тумбочки берем кочергу. В холле вскрываем кочергой комод. Добываем из него ключ.
Наливаем шампунь на отполированный пол. Ключом открываем дверь в лабораторию. Со стола лаборатории берем рецепт для тёмного порошка.
Читаем его в инвентаре. Используем древесный уголь на рабочем столе. По окончании того как двойник ляжет дремать, проходим в его кабинет.
Снимаем с жердочки попугая. Со стола берем чернильницу с пером. Исследуем стол, приобретаем бумажку с тайной. Читаем ее в инвентаре. Изучаем книжный шкаф, из книги амурных писем берем одно письмо. Читаем его в инвентаре.
Читаем инвентарную книгу, лежащую на столе справа. Изучаем сейф. Код для сейфа скрыт в бумаге с тайной.
Разгадав ее, приобретаем код 3421. Вводим код, открываем сейф, добываем из него фальшивый бриллиант.
Читаем лежащий на столе перечень того, что необходимо сделать. Используем чернильницу с пером на перечне, дабы вписать собственный пункт. Открываем окно. Ожидаем какое-то время. Двойник обязан будет придти в кабинет и положить на стол членский билет.
Берем билет. Покидаем дом.
Идем в магазин Калипсо. Говорим с Аликс. Показываем ей попугая.
Кроме этого пробуем поболтать с Калипсо.
Терпим болотный суп Зумпфлинга, определим от него данные о двойнике:
Идем к клубу. Показываем членский билет на входе. В из шкафа добываем коробку с белыми перчатками.
Со стенки снимаем доску для дартса. Говорим с Зумпфлингом. По традиции Саймон обязан, перед тем как что-либо расспросить, испробовать болотный суп, что он на дух не переносит. За решением проблемы идем к йоге. Говорим с ним.
Он окажет помощь лишь в том случае, если мы отыщем для него новый вид нефизической боли. Входим в переулок. Говорим с бывшим богачом, сидящим на коробках.
К нему нагрянули из налоговой и предъявили счет на кругленькую сумму. Просим дать нам налоговое извещение. Это извещение после этого отдаем йоге, дабы он испытал доселе неиспытанную боль.
По окончании уроков, в которых йога научит Саймона осуществлять контроль собственный желудочно-кишечный тракт, возвращаемся в клуб. Говорим с Зумпфлингом. Испробовав его болотный суп, мы возьмём новую порцию информации о двойнике.
Он довольно часто видится с нехорошим юношей Калабой, что живет в замке. Саймон захочет предотвратить Аликс о том, что двойник страшен. Но ей необходимы доказательства этого заявления.
Пробуем попасть в замок:
Идем к замку. Говорим с дозорным. Изучаем чудище, притаившееся под мостом. Проходим на строительную площадку. На стене видим всего лишь начерченный мелом проход.
Со стенки фургона снимаем замысел строительства. Больше тут делать нечего. Выходим и говорим с дозорным о том, как попасть вовнутрь замка.
Ступаем в ратушу. Спрашиваем госслужащего о вероятных дорогах, которыми возможно попасть вовнутрь замка. Ничего легкого не бывает.
Исходя из этого приобретаем в полной мере ожидаемый ответ. Его внук игрался с архивами и сейчас четыре замысла и две модели разбросаны где-то в городе либо кроме того вне него. Берем замысел строительства, находящийся среди остальных бумаг.
С нижней части стойки снимаем плакат о розыске волка. Со стола берем картонную модель замка.
Посмотрим в магазин Калипсо. Говорим с Аликс о приборе, переводящем предметы в различные состояния. В демонстрации этого чуда нам будет отказано. С прилавка берем модель замка, сделанную из кубиков. Говорим с Калипсо.
Так как мы просматривали объявление в ратуше о приеме призрака на работу в замок, то Саймон предложит Калипсо попытаться собственные силы.
На строительной площадке говорим с Калипсо о том, дабы он шпионил в замка. В то время, когда Калипсо возвратится, он скажет нам, что не подошел на эту роль из-за отсутствия цепи и грозного воя.
Добываем Калипсо цепь, освобождаем душу Юлия:
Говорим в чёрном переулке с призраком Юлием, невиновно осужденным за кражу картин. В случае если мы сумеем доказать его невиновность, то он станет свободным и даст нам собственную цепь. Если вы не брали из бочки тайный замысел, то сделайте это на данный момент. Говорим в переулке с нищим.
Идем в ратушу, где говорим с госслужащим относительно кражи живописи и о невиновности Юлия. В случае если продемонстрировать госслужащему коробку с белыми перчатками, то делу это не очень окажет помощь.
Ступаем к клубу. Пробуем забрать картину Моны Лизи. Говорим с Зумпфлингом о прошлом обладателе, о картинах и о перчатках. По окончании беседы Зумпфлинг покинет клуб. Опять пробуем забрать картину Мону Лизы.
Саймон возразит против веса картины. Тогда наблюдаем на гвоздь, на котором висит картина, и используем после этого на острие гвоздя (а не на его шляпке) кувалду. Рамка с картиной упадет на пол и разобьется. Берем полотно Моны Лизы. Наблюдаем на полотно в инвентаре. Обнаруживаем под рисунком второй рисунок.
Объединяем в инвентаре полотно с губкой и вёдром. Приобретаем подлинную картину с современным изображением.
Показываем картину госслужащему в ратуше. Но так как на картине нет никаких опознавательных знаков художника, то она не может служить доказательством невиновности Юлия. Вспоминаем, что изготовитель инструментов кроме этого еще и кое-что знает об мастерстве. Идем к нему. Определим автора этого произведения.
Возвращаемся в ратушу. С новой информацией госслужащего удастся убедить в невиновности Юлия. Приобретаем от госслужащего документ о невиновности, что относим призраку Юлию.
Сейчас, в то время, когда Юлий свободен, он вспорхнет в небеса, покинув, как и давал слово, собственную цепь.
Отдаем цепь Калипсо, находящемуся на строительной площадке. Потом займемся обучением Юлия суровому вою.
12
Simon the Sorcerer: Who’d Even Want Contact?!: Прохождение игры
Город По окончании просмотра вступительного ролика, начинаем думать, как избавиться от инопланетян, что ломятся в дверь. В первую очередь осматриваемся. С полки для страшных предметов, в которой закрыт…
Simon the Sorcerer: Прохождение игры
Наблюдаем заставку, в которой Саймон приобретает собственные волшебные свойства и попадает в чудесный мир. Сейчас его задача спасти хорошего колдуна Калипсо из рук злого волшебника Сордидо. По окончании того как…
Прохождение игры Ankh: Heart of Osiris
Введение Инвентарь в игре вызывается клавишей Enter, по нажатию на клавишу светло синий покажется перечень с заданиями, каковые сейчас нужно выполнить. Левая кнопка мыши несёт ответственность за осмотр…
Ankh: Heart of Osiris: Прохождение игры
Введение Инвентарь в игре вызывается клавишей Enter, по нажатию на клавишу Tab покажется перечень с заданиями, каковые сейчас нужно выполнить. Левая кнопка мыши несёт ответственность за осмотр…
Анк 2. Принц Египта: Прохождение игры
Введение Инвентарь в игре вызывается клавишей Enter, по нажатию на клавишу Tab покажется перечень с заданиями, каковые сейчас нужно выполнить. Левая кнопка мыши несёт ответственность за осмотр…