Simon the Sorcerer: Who’d Even Want Contact?!: Прохождение игры

Город

По окончании просмотра вступительного ролика, начинаем думать, как избавиться от инопланетян, что ломятся в дверь. В первую очередь осматриваемся. С полки для страшных предметов, в которой закрыт плотоядный заяц, берем мешочек с пылью усмирения, а со стола — чудесный болторез.

Подходим к полке, на которой стоит синтезатор сюрпризов, нажимаем на него: “Ничего не дашь, ничего не возьмёшь!”. Проходим к столу, с небольшой полки, что находится под полкой с разными ингредиентами, берем телескопический тырк, а из кассы забираем последнюю монетку. Опускаем ее в синтезатор и, взяв пакет с сюрпризом, наблюдаем, что в том месте в: жвачка, патрон и спичка с волшебным зарядом. Не близко, но хоть что-то. Под окном берем ведро и высыпаем в него пыль усмирения, и соединяем в инвентаре болторез с пулей – сейчас он заряжен. Подходим к входной двери, подвешиваем над ней ведро с пылью и используем болторез на дверную цепочку… Линия, инопланетяне кроме того и не поразмыслили убрать собственные пушки.

Хорошо, сами напросились! Добываем тырк и используем его на клетке с плотоядным зайцем. Наблюдаем, как зверушка вгрызается в инопланетянина, по окончании чего выбегаем из чудесной лавки на улицу, где становимся свидетелем похищения Алексы инопланетянами.

В куче обломков находим доску и, пройдя влево, около двери на каменном уступе подбираем отвертку. Идем к муниципальным воротам и говорим со стражником Францем, от которого определим, что все просто-напросто сбежали из города. Возвращаемся к чудесной лавке и сверху подмечаем камеру, нужно отыскать метод ее дотянуться.

Идем направо, выходим на рыночную площадь и удираем от 2-х инопланетян. Спрятавшись за фонтан, говорим с Болотником. В то время, когда инопланетяне уйдут, выходим из убежища и говорим с Болотником, а после этого со Златовлаской. В ратушу не пройти – дверь закрыта и забаррикадирована изнутри. Подходим к подвальному окну и через него разговариваем с врачом Скальдером и Малли.

Они не смогут выбраться из подвала, необходимо добыть ключ от ратуши. Осматриваем ракету – подставка сломана, подходим к пиццерии и с веревки забираем подушку. Обращаем внимание на бутылку с соусом Чили, что лежит на мостовой, без всякого оружия ее не взять.

Идем к чудесной лавке, на обломки стенки кладем подушку и посредством тырка сбиваем камеру. Проходим к муниципальным воротам и говорим с Францем о ключе от ратуши. Он не имеет возможности дать его без приказа старшего офицера. Но так как все сбежали! Вот неверующий Фома!

Нужно продемонстрировать ему, что творится за стенками города. В стенке справа от муниципальных ворот имеется бойница, добываем камеру и пробуем заснять, что происходит снаружи. Через чур высоко.

Бежим к Златовласке и просим оказать помощь нам со съемкой. Ей также не дотянутся, предлагаем ей забраться на плечи Болотника. Она соглашается.

Показываем запись Францу, по окончании чего приобретаем ключ от ратуши. Направляемся на рыночную площадь и передаем ключ врачу через подвальное окно. О, а врач-то с приветом, оказывается Малли – это всего лишь носок, надетый на руку дока. Говорим со Скальдером, у него имеется повозка, на которой возможно сбежать из города, но ее защищают двое инопланетян. Необходимо от них избавиться.

Опять говорим с доком на все темы и приобретаем от него несколько винтиков. Подходим к ракете, кладем доски, по окончании чего используем на них винтики и отвертку – подставка готова. Сейчас используем на ракету, заряженную перцем, спичку, и скрываемся. По окончании того, как инопланетяне забегут в ратушу, говорим с доком и идем за ним к сараю, в котором стоит механическая повозка. По словам Скальдера, он угнал ее у инопланетян.

С ворот сарая забираем асбестовые перчатки, возвращаемся на рыночную площадь и с мостовой около пиццерии подбираем бутылочку с соусом Чили. Идем назад к сараю и на городскую стенке используем соус – замечательная вещь! Говорим с агентами – кротами, забираемся в машину и отправляемся с ними на остров.

Остров

Ох, голова раскалывается… К тому же у нас все отобрали и закрыли в каюте. Под кроватью берем веревку, открываем сундук и под дощечкой на крышке находим отмычку. Подходим к окну, дотрагиваемся до глобуса и забираем сломанную половину. Так как инвентаря временно нет и возможно носить с собой лишь две вещи, то перекладываем в сундук веревку.

Около рабочего стола подбираем мелок, а со стола берем косметический комплект – обе вещи отправляем в сундук. С коробки берем ножницы, подходим к манекену и срезаем с камзола пуговицы, конечно забираем подушечку для иголок. Идем к двери и используем отмычку – замок вышел из строя. Говорим через дверь с Красной Шапкой.

Берем в сундуке мелок и щелкаем на нем в инвентаре. И опять заговариваем с Шапкой, представившись Алексой. Она без особенного труда вышибает дверь. За отечественную мелкую неправда, приобретаем ожесточённый удар в пах…больно!

Ну, это стоило того, поскольку дверь сейчас открыта. Выходим.

Со стенки снимаем гарпун и говорим с попугаем Полли. Пробуем поболтать со ветхим привычным Волком – он как неизменно пьян в стельку. С барной стойки берем кувшин с водой и ящик из-под сигар, по окончании чего общаемся с духом бутылки, от которого определим, что о кротах возможно разузнать у капитана. Выходим в деревню на пляже, говорим с капитаном Джеком Петушком.

Необходимо оказать помощь ему спуститься с мачты. Соединяем в инвентаре гарпун с веревкой и используем на мачту – без прицела ничего не выйдет. Подбираем зажигалку и проходим в хижину – это жилище Красной Шапки. Портфель превосходно подошел бы на замену отечественной шапки в качестве инвентаря, но его защищает краб.

На пляже берем краба и относим его в хижину Шапки, где подсаживаем его к страшному крабу. Эх, в случае если б это была самка! Стоп… Бежим в каюту капитана, из сундука добываем косметический комплект и используем косметику на краба. Отправляемся обратно в хижину и подсаживаем раскрашенного краба к страшному. Забираем портфель, в котором находим печенье и куклу Вуду.

Сейчас у нас имеется инвентарь.

Выходим из каюты капитана и отдаем печенье Полли. Идем на пляж, подходим к лаборатории и подбираем с песка камень. Зайти в лабораторию не окажется, на двери установлен анализатор голоса. Проходим дальше на пляж, на пляжном коврике расположилась Красная Шапка – поболтаем с ней на все темы.

Она не уйдет с пляжа , пока Волк не прекратит петь песни. Около пальмы с кофейного дерева срываем плоды и идем обратно на корабль. Спрашиваем у Полли, как возможно одурачить анализатор голоса на двери лаборатории. Попугай, в качестве благодарности за печенье, соглашается оказать помощь нам. Идем к лаборатории и наблюдаем, как умело Полли обдуривает анализатор голоса. Входим в лабораторию, но тут появляются инопланетяне, каковые уничтожают генератор и, по воле случая, убивают доктора наук Персикоффа.

Берем с трупа изобретателя носовой платок и срезаем, применяя ножницы, с бороды прядь волос. С комода забираем горсть дублонов, а с полки – книгу по волшебству Вуду. Около входной двери стоит кофемашина – она нам понадобится чуть позднее.

Выходим на пляж. Займемся приготовлением кофе для Волка. Щелкаем на плодах кофейного дерева в инвентаре, после этого кладем очищенные зерна в миску (добрая половина глобуса) и идем в хижину Шапки.

Ставим миску на горелку и используем зажигалку. Через некое время забираем обжаренные кофейные зерна. Выходим на пляж, на камень с углублением кладем зерна и используем на них камень из инвентаря. Проходим в лабораторию, засыпаем в кофемашина молотый кофе, наливаем воды из кувшина и нажимаем на кнопку.

Забираем кувшин с крепким кофе. Около генератора берем кладоискатель, и идем на корабль, где угощаем Волка кофе.

Читаем книгу по волшебству Вуду, из которой определим, как оживить мертвеца. В инвентаре щелкаем на кукле Вуду, по окончании чего соединяем куклу, носовой волосы и платок с бороды изобретателя. Втыкаем иголки в куклу Вуду – осталось лишь пропустить через них ток.

Для этого идем в лабораторию и на кабель, что лежит на полу около Персикоффа, кладем куклу, а после этого подключаем ток к иглам в такой последовательности: нога, рука, мысли, сердце.

Говорим с изобретателем, наконец-то, хоть кто-то оценил отечественные способности! Показываем ему гарпун, по окончании чего забираем гарпун с оптическим прицелом. Идем к кораблю и используем гарпун на мачту. Проходим за капитаном в его каюту и говорим с ним на все темы. Расспрашиваем о кротах, информация стоит недешево. Необходимо добыть настоящее пиратское сокровище!

Выходим на пляж и идем к пляжному коврику Красной Шапки. Разрушаем оплот эмансипации (замок из песка) и забираем дублоны. Наблюдаем на пляжный коврик, находим под ним еще кучу золотых монет. Сокровище говоришь? Да без неприятностей! В коробку из-под сигар складываем все дублоны – чем не сокровище.

Забираем лопату, идем в капитанскую каюту и отдаем сокровище Джеку Петушку. Он даст совет нам поболтать с доктором наук Персикоффым. Так и поступим.

Идем в лабораторию, где общаемся с изобретателем. Он имел возможность бы выстроить копательную машину, но для этого ему нужна двигатель и лопата. Лопата у нас имеется, а вот по поводу двигателя…В далеком прошлом Персикофф изобрел семимильные сапоги и по сей день они лежат где-то в прибрежном песке.

Идем к пляжному коврику Красной Шапки, добываем кладоискатель и выставляем на нем позиции “Кожа” и ”Сыр”. Кладоискатель сработает справа от камня, что находится на берегу. Используем на место, отмеченное крестиком, лопату и выкапываем труп Кота – забираем семимильные сапоги. Возвращаемся к доктору наук, отдаем ему сапоги и лопату.

Забираем семикубовую лопату и отправляемся на пляж. Подземный город

Подбираем с почвы ветхий горшок и мало песка, в куче мусора находим картон и бумагу, конечно газовый ключ. Спускаемся к городу кротов и дотрагиваемся до одного из охранников. Кроты, почуяв отечественный запах, начинают преследование, груда мусора – отечественное спасение. Опять спускаемся к городу и используем камень на вентиляционный клапан. Проходим мимо охранников и подслушиваем разговор двух кротов о духах.

В случае если их создать, то возможно свободно перемещаться по городу. Из ниши в стенке берем коробку с ленчем и, открыв ее, забираем горшочек с топленым салом и вилку. Осматриваем пульт управления вентиляцией, она не работает на полную мощность. Возможно, неприятность в трубах. Добываем газовый ключ и простукиваем трубы, дабы отыскать участок, в результате которого появилась неполадка в совокупности вентиляции. Труба В – глухой звук, что-то тут не так.

Снимаем трубу и используем на ней ножницы. Устранив неполадку, приделываем трубу на место – сейчас вентиляция трудится исправно. Подходим к коробке с вещами, забираем железную крышку и безопасную бритву от коробки. К кроту с изданием лучше не приближаться, в противном случае опять нужно будет убегать и нырять в мусорную кучу.

Проходим в тайную лабораторию, берем безлюдное ведро и бутылку из-под шнапса. Говорим с боевым роботом, от которого определим, что он трудится на спирту. Справа от робота спит крот, добываем бритву и сбриваем шерсти — мило оказалось! В бутылку из-под шнапса кладем песок и отдаем ее боевому роботу. Используем на сломанного робота бутыль и сливаем спирт. Подходим к трубе, из которой бьет тёплый пар, ставим под нее безлюдное ведро и используем металлическую крышку от коробки.

Сейчас у нас имеется дистиллированная вода.

Отправляемся в грибную пещеру. На место для кострища кладем картон и бумагу, и используем зажигалку, дабы разжечь пламя. Ставим на пламя ветхий горшок, кладем в него шерсть крота и топлёное сало, наливаем спирт и воду. Духи готовы. Идем в город и говорим с кротом, просматривающим издание, проходим за ним в зал старейшин. Говорим со старейшинами, задаем им все интересующие нас вопросы.

Забираем отечественный чудесный колпак и определим, что инопланетяне – Нихониани, прибыли с целью стереть с лица земли чудесный мир. Приобретаем от агентов-кротов рацию, а от старейшин – чертеж космического корабля. Покидаем подземный город.

Остров

Идем в лабораторию к изобретателю и говорим с ним о постройке космического корабля. Отдаем чертеж, осталось лишь раздобыть деньжат, корпус для будущего корабля и завербовать хотя бы трех человек, каковые согласятся отправиться с нами в космос. Идем на пляж и говорим с Красной Шапкой, она полетит, но при условии, что за ней останется должность представителя и капитана корабля женского профсоюза. Проходим к кораблю и говорим с Петушком. Юнгой?

Ну, прекрасно, на что не отправишься для спасения мира. Приобретаем от него контракт о приеме на работу. Заходим на корабль и говорим с Волком , пока он не согласится отправиться с нами в космос. Выходим на пляж, где замечаем прибытие Болотника на остров. Здравствуй, “приятель” сердечный! Говорим с капитаном и берем соглашение о приеме на работу Волка.

Идем к огромной каменной голове и с почвы подбираем ручку. В инвентаре используем ручку на отечественный соглашение о приеме на работу и заполняем его:Simon the Sorcerer: Who'd Even Want Contact?!: Прохождение игрыОтдаем соглашение капитану Петушку в этот самый момент же приобретаем от него задание: прогнать из каюты юнгу — призрака. Но прежде заполним контракт о приеме на работу Волка:Показываем соглашение Волку, он согласен на все условия.

Превосходно! Проходим в каюту капитана и говорим с юнгой. Так, выметаться он не планирует. Идем к барной стойке и говорим с духом бутылки о призраке.

Юнга слышит, как его личный голос отдает ему распоряжения. Используем это. Говорим с Полли и просим оказать помощь прогнать призрака (так как у попугая превосходно получается подражать чужим голосам). Осталось лишь придумать, как все это провернуть. Вызываем по рации агентов – кротов, и договариваемся с ними о рации, которую необходимо запрятать в каюте капитана. Добро!

Говорим с Полли. Соглашаемся забрать попугая с собой в космос, и он прогоняет призрака из каюты.

Выходим на пляж, говорим с капитаном на все темы и приобретаем от него 10 золотых. Всего-то? Вот жмот!

Идем в лабораторию и отдаем деньги Персикоффу. Говорим с изобретателем о горючем для корабля – приобретаем от него прибор калориметр, что помогает для измерения каллорийности материалов. Каллорийность должна быть не меньше много! С полки берем металлический теплогриб и оправляемся в подземный город. Используем калориметр на теплогриб. Вот он – оптимальный источник энергии.

Говорим о теплогрибах со старейшинами, необходимо отыскать им равноценную замену. Идем в грибную пещеру и набираем в металлический теплогриб лавы из источника. Возвращаемся в Кротундий и говорим со старейшинами.

Идем в лабораторию и говорим с изобретателем. Наблюдаем ролик – вот из-за таких нелепых обстановок приходится искать другие варианты! Ну, что ж, в путь – дорожку, как говорится!

12

Let's Play 'Simon the Sorcerer 5: Who'd Even Want Contact?!' (Silver Style Entertainment — 2010)


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Тупые инопланетяне: Прохождение игры

    Город По окончании просмотра вступительного ролика, начинаем думать, как избавиться от инопланетян, что ломятся в дверь. В первую очередь осматриваемся. С полки для страшных предметов, в которой закрыт…

  • Pompei: The Legend of Vesuvius: Прохождение игры

    Сутки первый. Выходим во второе помещение, с бассейном и лестницей на второй этаж. Проходим за цветную занавеску около входа. Подходим к сундуку около стенки. Поднимаем ключ слева от сундука и…

  • Прохождение игры Pompei: The Legend of Vesuvius

    Сутки первый. Выходим во второе помещение, с бассейном и лестницей на второй этаж. Проходим за цветную занавеску около входа. Подходим к сундуку около стенки. Поднимаем ключ слева от сундука и…

  • Прохождение игры Помпеи

    Сутки первый. Выходим во второе помещение, с бассейном и лестницей на второй этаж. Проходим за цветную занавеску около входа. Подходим к сундуку около стенки. Поднимаем ключ слева от сундука и…

  • Simon the Sorcerer: Прохождение игры

    Наблюдаем заставку, в которой Саймон приобретает собственные волшебные свойства и попадает в чудесный мир. Сейчас его задача спасти хорошего колдуна Калипсо из рук злого волшебника Сордидо. По окончании того как…