Анк 2. Принц Египта: Прохождение игры

Анк 2. Принц Египта: Прохождение игры

Введение

Инвентарь в игре вызывается клавишей Enter, по нажатию на клавишу Tab покажется перечень с заданиями, каковые сейчас нужно выполнить. Левая кнопка мыши несёт ответственность за осмотр объектов либо предметов, а правая кнопка мыши несёт ответственность за сотрудничество с объектом либо предметом, и за беседу с персонажами.

Глава 1: Охота на мошенников

В данной главе управляем Ассилем. Пробудившись спьяну, отправляемся на поиски Анка. Идем направо к площади, на которой расположились ясновидец, арабский посол и фокусник. Машинально ведем беседу с ясновидцем. Говорим с ним во второй раз.

Пробуем взять у него данные. В то время, когда обращение зайдет о деньгах, ссылаемся на спасение мира. Так, лотерейный билет окажется у нас в кармане.

Потом опрашиваем фокусника на предмет странных лиц. Говорим еще с арабским послом и идем налево по направлению к рынку.

Разговариваем с продавцом вина. Он пошлёт нас в новый бар, куда пошли разыскиваемые нами преступники. Ту же данные нам поведает и бывший портной, сейчас подрабатывающий парикмахером. Берем около палатки парикмахера один носок и идем дальше налево до следующей лавки. Звоним колокольчиком, дабы призвать Фатиму.

Пробуем забрать клетку с попугаем. Спрашиваем у нее, имела возможность ли она дать нам эту клетку взаймы. В качестве объяснения на кой линия нам клетка, говорим ей, что желаем поучить попугая говорить. Взяв клетку, идем налево к верблюду. Подбираем верблюжий навоз.

Пробуем зайти в бар, около входа в который стоит вышибала. Из-за отросшей бороды Ассиля нас в том направлении не разрешат войти.

Возвращаемся к парикмахеру. Просим его побрить нас. Потому, что он слепой как крот, соглашаемся на бритье с применением тёплого воска. Возвращаемся к бару, от него проходим налево к дому Ассиля, около которого будут валяться его вещи. Используем мусорное ведро, дабы оно покатилось в сторону бара.

Подбираем у бара вывалившуюся из мусорного ведра куклу.

От дома Ассиля идем дальше направо к кинутой лавке Ольги. Вешаем на крюк клетку с попугаем на эйфорию голодным котам. Подбираем шкатулку, в которой находим штемпель и воск. Забираем погнутую клетку с пощипанным попугаем и идем налево к площади с ясновидцем, послом и фокусником. В инвентаре открываем куклу, кладем в нее воск. Отдаем куклу с воском фокуснику, развлекающемуся с огнем, дабы он расплавил воск своим "горячим дыханием".

Тут же верблюжий навоз кладем в наргиле посла. Отдаем добытый воск парикмахеру, в следствии чего приобретаем гладко выбритую рожу у Ассиля.

Сейчас, в то время, когда вышибале не к чему придраться, проходим в бар. Подбираем лежащие справа инструменты для камина — щипцы и метлу. Со стойки бара берем бокал с соком финика. Говорим с Фатимой, возвращаем ей поврежденную клетку с попугаем.

Дабы реабилитироваться в глазах Фатимы, нужно будет сделать радостными как минимум трех клиентов из четырех: торговца рабами (стоит у стойки бара), комика (сидит неподалеку от выхода), бывшего школьного друга Ассиля Бадави (сидит слева от комика) и людей из каравана (сидят в глубине бара).

Приступим. Говорим сперва с Бадави, от которого приобретаем рекламный листок. Говорим со всеми остальными клиентами. Торговцу рабами даем лотерейный билет, а людям из каравана наргиле. С улицы выбиваем щипцами стекло в окне бара. В бара подбираем осколки стекла, каковые используем на музыкальном автомате в качестве головки.

Кидаем в автомат монетку, которую нам дали люди из каравана. Сейчас, в случае если включить современную музыку рад будет Бадави, но не торговец рабами, а вдруг включить восточные мотивы, то рад будет и торговец рабами, и Бадави, в случае если ему наряду с этим принести коктейль. Коктейль возможно забрать у продавца вина. На обратном пути в бар, используем колокольчик около лавки Фатимы, дабы вытащить ее из бара. Скоро входим в бар и, пока нет Фатимы, отдаем коктейль Бадави. Сейчас трое из четырех клиентов радостны.

Само собой разумеется, возможно попытаться поднять настроение у комика, действительно, в ущерб настроению людей из каравана. Для этого в инвентаре окунаем штемпель в бокал с соком финика. После этого посредством штемпеля ставим штамп на рекламном листке. Отдаем ее комику.

Берем со стола людей из каравана подставку под кружку с пивом и ее кладем под ножку стола комика.

Подняв настроение у любых трех клиентов, говорим с Фатимой о популярности в баре. Сейчас, в то время, когда инцидент с клеткой замят, говорим с ней о ворах. Приобретаем бокал, из которого выпивали преступники, и наводку на кладбище, куда они намеривались пойти. Перед тем как мы сможем в том направлении попасть, необходимо смастерить лампу. Находим справа от верблюда и бара светящийся абажур. Вскрываем его каминными щипцами, собираем светлячков в бокал из-под коктейля.

Вешаем бокал на шею Ассиля (правой кнопкой на бокале в инвентаре) и идем в чёрный переулок, откуда мы начали собственный расследование. В том месте входим в дверь, ведущую к кладбищу. Ага, как раз в дверь.

Глава 2: Незваные гости

В данной главе мы управляем Тарой, цель которой — выкрасть кубок. Берем горшок с засохшим растением. В инвентаре разъединяем их.

Осматриваем дикое виноградное дерево, с которого отрываем долгую виноградную лозу. Прокидываем лозу через дыру в ограждении. Просим Эфраима подержать ее, пока мы будем спускаться вниз.

Проходим направо к водосточной трубе. По пути срываем недозрелый плод. Видим, как дочь фараона дышит свежим воздухом. Сломаем его.

Для этого прогоняем из трубы летучую мышь. Поджигаем засохшее растение огнем факела, после этого поджигаем горящим растением навоз летучей мыши. Возвращаемся обратно к виноградной лозе.

Кидаем плод в кого-нибудь из ребят, дабы привлечь их внимание, и поднимаемся наверх.

Сейчас, в то время, когда дочь фараона ушла в собственные покои, проходим направо. Один из ребят даст нам кожуру банана в качестве оружия. Подбираем с почвы чистящее средство. За углом из фонтана берем бутылку шампанского. Разглядываем голову слона, хобот которого есть водосточной трубой, в которой жила летучая мышь. Говорим через хобот с охранником, стоящим под трубой.

Представляемся его совестью и убеждаем его в том, что он обязан разрешить победить приятелю в игре "камень-ножницы-бумага". Кроме этого заверяем его, что если он сделает это, то голос тревожить его больше не будет. Находим на потолке запуганную нами летучую мышь. Стреляем пробкой из шампанского по форточке, находящейся точно рядом с летучей мышью. Так, мы вынудим охрану встать в покои дочери фараона.

Если вы желаете, то для хохота имеете возможность выстрелить в статую пробкой из второй бутылки с шампанским.

Спускаемся вниз в следующее помещение. Проходим мимо двери кухни к занавескам. За одной из них находим дремлющую Ольгу.

Подбираем лежащий рядом с ней вертел, и листок с десятью поварскими запретами, что находим в углу.

Идем к тронному залу. Говорим охраннику, что мы — новый поваренок. В качестве доказательства он потребует приготовить для него вкусный суп. Снимаем с трона кольцо, из тарелки берем рыбьи кости. Возвращаемся обратно к Ольге.

Меняем кольцо на лежащую у нее на животе связку ключей, благодаря которой мы имели возможность бы открыть дверь, ведущую на кухню.

Для изготовление супа нам потребуется информация, содержащаяся в листке с десятью поварскими запретами. Просмотрев его, возможно заключить, что нам потребуется:

1. Чистящее средство
2. Сухие опилки
3. Вода
4. Свежее мясо цыпленка
5. Лук
6. Порезанный огурец
7. Рыбий жир
8. Стручковый перец
9. Поварешка
10. Деликатес

Продукт #1 у нас уже имеется. Остальные — обнаружим кухне. Наполняем горшок водой из раковины (продукт #3).

Прихватываем с собой тарелку, лежащую рядом с раковиной. Подходим к древесному столу. Берем мясо цыпленка (продукт #4) и огурец, что не забываем разрубить при помощи стоящего на столе инструмента с лезвием.

Подбираем огуречные колечки (продукт #6). С тележки берем рыбий жир (продукт #7), со стола на переднем замысле — лук (продукт #5). Справа от него находим мешок с опилками (продукт #2), еще правее — чашу.

Наливаем в чашу масло из чана. Поблизости на втором столе находим стручковый перец (продукт #8) и поварешку ("продукт" #9).

Дабы дотянуться продукт #10 — деликатес — делаем следующее. Смазываем маслом заклинивший рычаг слева от древесного стола, дергаем его. Берем мешок с малиной. Идем в тот угол, где мы брали стручковый перец и поварёшку. Вешаем мешок с малиной на крючок, в мешок кладем рыбьи кости, каковые будут транспортированы муравьями в сторону кота, сидящего рядом с холодильником с деликатесами.

Стоит ли сказать, что кот убежит за костями, а холодильник останется без присмотра. Добываем из него последний продукт — языки жаворонка.

Сейчас, кладем в кастрюлю все собранные продукты в очередности, изложенной выше. Наливаем приготовленный суп в тарелку и идем к охраннику в тронный зал. Отдаем ему суп, за что он откроет нам дверь подъемника на кухне.

Дабы на подъемнике спустится на склад, дергаем рычаг, находящийся над раковиной, после этого тот рычаг, что находится на самом подъемнике.

В хранилище разламываем вертелом громадной ящик слева. Добываем из него закутанную в простыни статую. Распаковываем ее в инвентаре.

Поднимаемся на подъемнике на кухню. С бродящим во сне фараоном разбираемся при помощи банановой кожуры.

Появлявшись в тронном зале, тянем на себя средний рычаг по правой стороне зала, дабы спасти собственных соратников. Пробегаем целый путь обратно до места, откуда мы начали. Даем Эфраиму, Шалому и Шмуелю по простыне, после этого сами тикаем из дворца.

Глава 3: Во дворец

Снова управляем Ассилем, что в конце первой главы упал на кладбище в могилу. Позволяйте выбираться из этого. Осматриваем почтовый ящик.

Отысканным в нем пером щекочим ноги мумии. Просим ее о помощи, в ответ на это она откроет путь к склепу.

Подбираем лежащие на саркофаге игральные карты и разбитую бутылку, около входа находим устройство для блокировки верблюдов. Открываем ящик, из которого добываем статую Сета. Сам ящик берем и ставим на стол под клеткой попугая. Разрезаем канат, держащий клетку, острым краем разбитой бутылки. Клетка с обессиленным попугаем, как того не было запланировано, валится на пол. Дабы привести попугая в эмоции и высвободить его, делаем следующее.

Добываем из коробки, что мы видим на переднем замысле, кокосовый орех. Посредством дятла в часах вскрываем орех. Кормим мякотью попугая, а посредством игральных карт открываем клетку. Со стенки снимаем одну из трех заметок, крепим ее в инвентаре к попугаю.

Кладем попугая в почтовый коробку и ожидаем, пока к нам не придут на помощь.

Мы должны попросить Фараона о помощи, для чего нам нужно попасть во дворец. Дворец находится слева от чёрного переулка, но, очевидно, за "просто так" охранник нас вовнутрь не пропустить. Отправляемся в бар, где говорим с людьми из каравана.

Угрожаем им бархатом, после этого идем на улицу, где на верблюда цепляем блокирующее устройство, отысканное в склепе. Возвращаемся обратно к людям из каравана за наличностью. Подкупаем деньгами охрану перед дворцом и проходим вовнутрь.

12

1 Давайте сыграем в Анк 2 Принц Египта


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Ankh: Heart of Osiris: Прохождение игры

    Введение Инвентарь в игре вызывается клавишей Enter, по нажатию на клавишу Tab покажется перечень с заданиями, каковые сейчас нужно выполнить. Левая кнопка мыши несёт ответственность за осмотр…

  • Прохождение игры Ankh: Heart of Osiris

    Введение Инвентарь в игре вызывается клавишей Enter, по нажатию на клавишу Tab покажется перечень с заданиями, каковые сейчас нужно выполнить. Левая кнопка мыши несёт ответственность за осмотр…

  • Алеша Попович и Тугарин Змей: Прохождение игры

    А и сильные, могучие богатыри на славной Руси! Не скакать неприятелям по земле отечественной! Не топтать их коням почву русскую! Не затмить им солнце отечественное красное. Век стоит Русь — не шатается. И века…

  • Прохождение игры Bud Tucker in Double Trouble

    Первоначально: F1 — переключение команд между глаголами и картинками; F2 — включение субтитров. Для диалогов указаны нужные варианты для прохождения (но кроме этого возможно опробовать и все…

  • Bud Tucker in Double Trouble: Прохождение игры

    Первоначально: F1 — переключение команд между глаголами и картинками; F2 — включение субтитров. Для диалогов указаны нужные варианты для прохождения (но кроме этого возможно опробовать и все…