Анк 3: Битва богов: Прохождение игры

Анк 3: Битва богов: Прохождение игры

Прохождение Ankh: Battle of the Gods:

Египетская ночь не предсказывала ничего страшного, пока на небе не показалось созвездие верблюда. А это указывает, что началась битва всевышних. Единственные люди, каковые смогут уладить конфликт, — это наш знакомый по первым двум частям приключенческой трилогии Ассил со своей подругой Тарой.

факир и Шаман прокрадутся в дом основной парочки и активируют талисман Анка. Он скажет им, что битва всевышних началась, и с неба на землю не так долго осталось ждать посыплются метеориты — все покроется пеплом.

Глава 1: Пробуждение сони

Так и случилось. До тех пор пока главные храбрецы будут рассматривать падающие с неба результаты "шалости" всевышних, один из метеоритов упадет на их дом. Ассил спустится в дом, лестница за ним обрушится. Тара останется на крыше, и ее необходимо каким-либо образом снять оттуда.

Сделать это будет очень просто. Берем корзину с нечистым бельем, которая стоит в правом нижнем углу экрана, и ее ставим на коврик, лежащий под дырой в крыше. Потом стаскиваем с кровати матрац и его кладем поверх нечистого белья.

Что ж, сейчас даем Таре команду прыгать — и уже через несколько секунд подружка Ассила будет в распоряжении игрока. Ею возможно будет руководить равно как и главным храбрецом. Переключение персонажей осуществляется посредством иконки в нижнем правом углу экрана.

Ассил: Займемся сбором предметов, а заодно придумаем, как покинуть спальню, поскольку лестница охвачена огнем. Раз уж сняли матрац с кровати, то снимаем и несколько решеток из реек. Со столика, стоящего справа от кровати, берем баскетбольную перчатку. С пола с левой стороны от матраца подбираем нечистый носок. На полках шкафа находим наручники и обелиск. Выходим на балкон.

Снимаем с крючка ловушку для мух. Комбинируем в инвентаре наручники с решеткой из реек, после этого одну решетку прикрепляем к второй. Оказавшуюся лестницу из реек привешиваем к поручню горящей лестницы.

Спускаемся по ней в просторную ванную .

Из шкафа, стоящего справа, добываем отбеливатель в виде порошка, масло для купания и игрушку Тары (). Проходим к самой ванне. Открываем кран, что сделан в виде головы с раскрывающимся ртом. В инвентаре комбинируем ловушку для мух с обелиском.

После этого обелиском, около которого обмотана ловушка для мух, затыкаем слив. Вода заполнит всю ванну, но имеется еще один слив, что помогает чтобы из ванны не вытекла вода. Но нам это именно на данный момент и необходимо. Исходя из этого затыкаем второй слив нечистым носком.

Вся ванная по окончании отечественных действий окажется затоплена. И, как выяснится, Ассил относится к воде так же, как кошка. Переключаемся на Тару.

Тара: Спускаемся в ванную . К счастью, Тара чувствует себя в воде, как рыба, исходя из этого плывем к окну. Подбираем гладильную доску, которую оттаем Ассилу.

Переключаемся на него обратно.

Ассил: Комбинируем гладильную доску с игрушкой Тары, для получения самодельной доски для серфинга. На ней Ассил сможет добраться до окна. Перелезаем на карниз через окно. То же самое пускай сделает и Тара. Проходим направо к статуе птицы. Высыпаем отбеливатель на единственную опору статуи, после этого к отбеливателю добавляем масло для купания.

В следствии химической реакции опору просто-напросто разъест — и статуя упадет. Проходим потом направо. Одев перчатку, избавляемся от колючего растения, которое вьется по решетке. По ней нам необходимо спуститься вниз и в том месте, добравшись по карнизу до конца, открыть ставень кухни, дабы попасть вовнутрь.

Тара кроме этого обязана находится рядом со ставнем.

Кухня окажется вся в дыму, а все по причине того, что на дымоходе птица свила гнездо. С этим необходимо разобраться на данный момент же. Снимаем рукоятку, которая засунута в механизм справа от окна, берем кухонный стул, из духовки добываем жареную курицу.

Возвращаемся в спальню, тогда как Тара обязана остаться на кухне.

Выходим на балкон. Вставляем рукоятку в механизм, что руководит маркизой (козырек на балконе), и крутим ее, пока козырек не будет запрятан. Устанавливаем кухонный стул поверх светло синий стола на балконе и по данной баррикаде лезем на крышу дома. Снимаем бельевую веревку, привязанную к двум опорам. В инвентаре комбинируем бельевую веревку с жареной курицей.

Сейчас наблюдаем на гнездо, которое птичка свила на дымоходе. Переключаемся на Тару: ее черед функционировать.

Тара: Берем горсть муки из мешка, стоящего справа от окна, и ее кидаем в печь (не в духовку). Взрыв муки вынудит взлететь птичье гнездо на крыше, которое умело поймает Ассил. Переключаемся на него.

Ассил: Идем в ванную . Заполняем жареную курицу водой из ванной. Возвращаемся на кухню, где нас ожидает Тара. Дым рассеялся, исходя из этого возможно нормально осмотреться. Пробуем подойти к громадному котлу, но выскочившая из горшка змея не позволит этого сделать.

Переключаемся на Тару.

Тара: Не следует переживать: змея — домашнее животное Тары, исходя из этого она легко с ним управляется. Подходим к шкафу, стоящему в левой части кухни, и из него добываем дыню. Со стенки справа от шкафа снимаем висящую на гвоздике дырявую ложку. Ложку опускаем в пламя чтобы ее раскалить, а отысканную дыню опускаем в горшок со змеей, дабы она не мешала Ассилу нормально ходить по кухне.

Змея постарается выбраться из горшка, опрокинет его и скатится вниз по лестнице к выходу из дома — и это натолкнет храбрецов на занимательные размышления. В завершение передаем ложку Ассилу, поскольку дальше будет функционировать он.

Ассил: Спускаемся по лестнице. Снимаем висящий на стене страховой полис. Его кладем к дровам под громадным котлом в качестве бумаги для растопки. Поджигаем эту бумажку раскаленной ложкой. В следствии приобретаем ненужный нам попкорн и пустой громадный котел.

Гасим пламя водой, которую мы налили в жареную курицу. Переворачиваем котел, залезаем вовнутрь и катимся к выходу из горящего дома. По окончании разъяснительной беседы с шаманом и факиром храбрецы решат ненадолго разлучиться.

Ассил напрямую отправится в Луксор, где обязан пребывать портал, ведущий в гостиницу всевышних, а Тара отправится к оазису, где она обязана уговорить друзей — Сшмуила, Шалома и Эфрейма — оказать помощь Ассилу в его нелегком деле.

Глава 2: В Луксор

Проходим в левую часть экрана. Используем помпу, из которой вырвется струя песка. Данный аппарат помогает для тушения пожара. Но еще мы знаем, что песок идеально подходит для чистки предметов до кристального блеска.

Рычагами на помпе мы можем развернуть брандспойт в левое либо правое положение. Но так как мы не знаем до тех пор пока, что нам необходимо, на время забываем про помпу. Пробуем запрыгнуть на пожарного верблюда, но двое добровольцев-пожарников не разрешат это сделать. Общаемся с ними. Определим, что на верблюде до Луксора возможно добраться за 8 часов. Именно то, что необходимо.

Отдаем не высокий пожарнику птичье гнездо, вместо возьмём коробку с кротами. Общаемся с шаманом Тэйк-Тут-Кашуном. Просим его дать прогноз пожарникам, в то время, когда и где вспыхнет следующий пожар. Шаман согласится.

Но вера пожарников так сильна, что они не поверят ни единому слову шамана, потому, что у того нет кристаллического шара. Что ж, из метеорита, лежащего в песке, возможно сделать кристальный шар, в случае если его прочистить струей песка.

Используем кротов на земле под запрещающей табличкой. Они разгребут основание таблички, и ее возможно будет легко извлечь из почвы. Тогда вставляем табличку в рот статуи птицы, которую мы специально уронили с крыши дома Ассила. На помпе переводим брандспойт в правое положение, дабы выстрелить струей песка прямо в табличку. Струя, соответственно, оттолкнется от таблички и упадет с громадной скоростью на метеорит.

Кристальный шар готов. Отдаем его Тэйк-Тут-Кашуну. Опять проходим к пожарникам, дабы убедить их в том, что шаман может предвещать возгорание пожара. Но в этом случае шаман спасует: для убедительного лжи ему потребуется настоящее возгорание чего-либо. Обращаемся к факиру за помощью. Убеждаем его поджечь по требованию статую гнома, которая стоит во дворе.

Сейчас пожарники всецело убедятся в предсказаниях шамана, и им больше не потребуется верблюд, что ест больше них. Вскакиваем на верблюда и отправляемся в Луксор.

Тем временем Тара прибыла к оазису. Сшмуил, Шалом и Эфрейм заняты подготовкой манифеста для революции. Убеждаем их, что на данный момент самое основное — это оказать помощь Ассилу разобраться с битвой всевышних.

Они без колебания отзовутся на призыв о помощи.

Глава 3: Виват Луксор!

Площадь перед храмом

Когда Ассил прибудет в Луксор, его тут же обкрадет дорогая на вид женщина. Она скроется в квартале бедняков. Пройти в том направлении не окажется: путь перекрыт комиссаром. Общаемся с ним. Определим, что тут, согласно его точке зрения, случилось происшествие с участием мумии, которая выбралась из саркофага и убила извозчика.

Осматриваем саркофаг и повозку. Пробуем забрать аптечку, но, поскольку она находится за ограждением, комиссар не разрешит это сделать.

Проходим в закусочную, которая расположилась слева от входа в квартал бедняков. Осматриваем всю утварь, находящуюся на территории закусочной. Открываем створку раздачи и общаемся с поваром.

Приобретаем от него формочку для выпечки. Изучаем сертификат гигиены, висящий на стене сзади повара, полочки с приправами, громадный ящик, стоящий на полу сзади повара, и пробуем забрать коробку с носами выдр. Опять общаемся с поваром.

Определим, что его любимое блюдо — малыши-крокодилы, и в случае если мы раздобудем их, то он даст нам носы выдр.

На этом покидаем закусочную. Проходим к нашему пожарному верблюду. Открываем сумку, висящую на верблюде. Из нее добываем газету Каир Таймс и забутовку. В инвентаре раскрываем забутовку и находим банан и вишенку. Обгладываем вишню, чтобы получить лишь косточку.

Просматриваем газету: в ней говорится о амурной истории дочери фараона с Ассилем (фото прилагается). В центре фонтана имеется солнечный диск, что возможно забрать, но, поскольку Ассил опасается воды, сделать это без подручных средств не окажется. Кроме всего другого, на верблюде подмечаем пожарный значок, а сзади него — торговый автомат по продаже жевательной резинки.

Проходим к храму.

Храм

Общаемся с танцовщицей, у которой имеется проблемка. Ее кошка Джетон залезла на дерево и не имеет возможности слезть оттуда. Представляемся спасителем котов, но эта неправда, не подкрепленная доказательствами, не прокатит.

Проходим в квартал богачей (вход находим на площади перед храмом справа).

Квартал богачей

Следуем по дорожке до угла дома, на котором висит доска с изображением крокодила. На дереве во дворе следующего дома подмечаем кошку. По-видимому, это дом танцовщицы. Ворота во двор дома закрыты на замок. Проходим дальше направо в переулок. Из почтового коробки около компании "Экспедиция Красного Моря" добываем издание "Приятель верблюда" за данный месяц.

В инвентаре из издания извлекаем часть свистка. Заходим вовнутрь компании. Говорим с обладателем. Он согласится оказать помощь нам попасть в квартал бедняков, в случае если мы дотянемся для него носы выдр. На столе в нижней части экрана находим издание "Приятель верблюда" за прошедший месяц.

Из него кроме этого добываем часть свистка. В инвентаре соединяем воедино обе части. Как мы знаем, в свистка обязан пребывать мелкий шарик: без него свисток не будет трудиться.

Вместо шарика кладем вовнутрь косточку от вишни. Свисток готов.

1234

1 Давайте сыграем в Анк 3 Битва Всевышних


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Ankh: Battle of the Gods: Прохождение игры

    Прохождение Ankh: Battle of the Gods: Египетская ночь не предсказывала ничего страшного, пока на небе не показалось созвездие верблюда. А это указывает, что началась битва всевышних. Единственные люди,…

  • Прохождение игры Ankh: Battle of the Gods

    Прохождение Ankh: Battle of the Gods: Египетская ночь не предсказывала ничего страшного, пока на небе не показалось созвездие верблюда. А это указывает, что началась битва всевышних. Единственные люди,…

  • Шорох: Прохождение игры

    Прохождение Шорох Перед тем как вы пуститесь в путешествие, настоятельно советую проверить настройки для графики, поскольку в игре по умолчанию выставлено самое низкое разрешение, с…

  • World of Pirates: Прохождение игры

    Дорогой кормилец отечественный, Сокол одноглазый, Ты наблюдай, на абордаж Попусту не лазай. Без необходимы не посещай Злачные притоны, Напрасно сирот не обижай — Береги патроны. Без закуски ром не выпивай: Крайне вредно…

  • Полная труба: Прохождение игры

    Этаж 2-й 2. Ящик. 3. Слева в коробке — домино. 4. Слева — ботинок, в норе — яблоко. 5. Отмороженному ящик нужнее, изменяемся. 1. Очки на шар, шар яйцеглоту — 3. То же самое с яблоком и ботинком…