Прохождение игры Ankh: Battle of the Gods

Прохождение игры  Ankh: Battle of the Gods

Прохождение Ankh: Battle of the Gods:

Египетская ночь не предсказывала ничего страшного, пока на небе не показалось созвездие верблюда. А это указывает, что началась битва всевышних. Единственные люди, каковые смогут уладить конфликт, — это наш знакомый по первым двум частям приключенческой трилогии по поводу со своей подругой Тарой. факир и Шаман прокрадутся в дом основной парочки и активируют талисман Анка.

Он скажет им, что битва всевышних началась, и с неба на землю не так долго осталось ждать посыплются метеориты — все покроется пеплом.

Глава 1: Пробуждение сони

Так и случилось. До тех пор пока главные храбрецы будут рассматривать падающие с неба результаты "шалости" всевышних, один из метеоритов упадет на их дом. Ассил спустится в дом, лестница за ним обрушится.

Тара останется на крыше, и ее необходимо каким-либо образом снять оттуда. Сделать это будет очень просто. Берем корзину с нечистым бельем, которая стоит в правом нижнем углу экрана, и ее ставим на коврик, лежащий под дырой в крыше. Потом стаскиваем с кровати матрац и его кладем поверх нечистого белья.

Что ж, сейчас даем Таре команду прыгать — и уже через несколько секунд подружка Ассила будет в распоряжении игрока. Ею возможно будет руководить равно как и главным храбрецом. Переключение персонажей осуществляется посредством иконки в нижнем правом углу экрана.

Ассил: Займемся сбором предметов, а заодно придумаем, как покинуть спальню, поскольку лестница охвачена огнем. Раз уж сняли матрац с кровати, то снимаем и несколько решеток из реек. Со столика, стоящего справа от кровати, берем баскетбольную перчатку.

С пола с левой стороны от матраца подбираем нечистый носок. На полках шкафа находим наручники и обелиск. Выходим на балкон.

Снимаем с крючка ловушку для мух. Комбинируем в инвентаре наручники с решеткой из реек, после этого одну решетку прикрепляем к второй. Оказавшуюся лестницу из реек привешиваем к поручню горящей лестницы.

Спускаемся по ней в просторную ванную .

Из шкафа, стоящего справа, добываем отбеливатель в виде порошка, масло для купания и игрушку Тары (). Проходим к самой ванне. Открываем кран, что сделан в виде головы с раскрывающимся ртом. В инвентаре комбинируем ловушку для мух с обелиском. После этого обелиском, около которого обмотана ловушка для мух, затыкаем слив.

Вода заполнит всю ванну, но имеется еще один слив, что помогает чтобы из ванны не вытекла вода. Но нам это именно на данный момент и необходимо. Исходя из этого затыкаем второй слив нечистым носком. Вся ванная по окончании отечественных действий окажется затоплена.

И, как выяснится, Ассил относится к воде так же, как кошка. Переключаемся на Тару.

Тара: Спускаемся в ванную . К счастью, Тара чувствует себя в воде, как рыба, исходя из этого плывем к окну. Подбираем гладильную доску, которую оттаем Ассилу.

Переключаемся на него обратно.

Ассил: Комбинируем гладильную доску с игрушкой Тары, для получения самодельной доски для серфинга. На ней Ассил сможет добраться до окна. Перелезаем на карниз через окно. То же самое пускай сделает и Тара. Проходим направо к статуе птицы. Высыпаем отбеливатель на единственную опору статуи, после этого к отбеливателю добавляем масло для купания.

В следствии химической реакции опору просто-напросто разъест — и статуя упадет. Проходим потом направо. Одев перчатку, избавляемся от колючего растения, которое вьется по решетке. По ней нам необходимо спуститься вниз и в том месте, добравшись по карнизу до конца, открыть ставень кухни, дабы попасть вовнутрь.

Тара кроме этого обязана находится рядом со ставнем.

Кухня окажется вся в дыму, а все по причине того, что на дымоходе птица свила гнездо. С этим необходимо разобраться на данный момент же. Снимаем рукоятку, которая засунута в механизм справа от окна, берем кухонный стул, из духовки добываем жареную курицу.

Возвращаемся в спальню, тогда как Тара обязана остаться на кухне.

Выходим на балкон. Вставляем рукоятку в механизм, что руководит маркизой (козырек на балконе), и крутим ее, пока козырек не будет запрятан. Устанавливаем кухонный стул поверх светло синий стола на балконе и по данной баррикаде лезем на крышу дома. Снимаем бельевую веревку, привязанную к двум опорам. В инвентаре комбинируем бельевую веревку с жареной курицей.

Сейчас наблюдаем на гнездо, которое птичка свила на дымоходе. Переключаемся на Тару: ее черед функционировать.

Тара: Берем горсть муки из мешка, стоящего справа от окна, и ее кидаем в печь (не в духовку). Взрыв муки вынудит взлететь птичье гнездо на крыше, которое умело поймает Ассил. Переключаемся на него.

Ассил: Идем в ванную . Заполняем жареную курицу водой из ванной. Возвращаемся на кухню, где нас ожидает Тара.

Дым рассеялся, исходя из этого возможно нормально осмотреться. Пробуем подойти к громадному котлу, но выскочившая из горшка змея не позволит этого сделать. Переключаемся на Тару.

Тара: Не следует нервничать: змея — домашнее животное Тары, исходя из этого она легко с ним управляется. Подходим к шкафу, стоящему в левой части кухни, и из него добываем дыню. Со стенки справа от шкафа снимаем висящую на гвоздике дырявую ложку.

Ложку опускаем в пламя чтобы ее раскалить, а отысканную дыню опускаем в горшок со змеей, дабы она не мешала Ассилу нормально ходить по кухне. Змея постарается выбраться из горшка, опрокинет его и скатится вниз по лестнице к выходу из дома — и это натолкнет храбрецов на увлекательные размышления. В завершение передаем ложку Ассилу, поскольку дальше будет функционировать он.

Ассил: Спускаемся по лестнице. Снимаем висящий на стене страховой полис. Его кладем к дровам под громадным котлом в качестве бумаги для растопки.

Поджигаем эту бумажку раскаленной ложкой. В следствии приобретаем ненужный нам попкорн и пустой громадный котел. Гасим пламя водой, которую мы налили в жареную курицу.

Переворачиваем котел, залезаем вовнутрь и катимся к выходу из горящего дома.

По окончании разъяснительной беседы с шаманом и факиром храбрецы решат ненадолго разлучиться. Ассил напрямую отправится в Луксор, где обязан пребывать портал, ведущий в гостиницу всевышних, а Тара отправится к оазису, где она обязана уговорить друзей — Сшмуила, Шалома и Эфрейма — оказать помощь Ассилу в его нелегком деле.

Глава 2: В Луксор

Проходим в левую часть экрана. Используем помпу, из которой вырвется струя песка. Данный аппарат помогает для тушения пожара. Но еще мы знаем, что песок идеально подходит для чистки предметов до кристального блеска. Рычагами на помпе мы можем развернуть брандспойт в левое либо правое положение. Но так как мы не знаем до тех пор пока, что нам необходимо, на время забываем про помпу.

Пробуем запрыгнуть на пожарного верблюда, но двое добровольцев-пожарников не разрешат это сделать. Общаемся с ними. Определим, что на верблюде до Луксора возможно добраться за 8 часов. Именно то, что необходимо. Отдаем не высокий пожарнику птичье гнездо, вместо возьмём коробку с кротами. Общаемся с шаманом Тэйк-Тут-Кашуном.

Просим его дать прогноз пожарникам, в то время, когда и где вспыхнет следующий пожар. Шаман согласится. Но вера пожарников так сильна, что они не поверят ни единому слову шамана, потому, что у того нет кристаллического шара.

Что ж, из метеорита, лежащего в песке, возможно сделать кристальный шар, в случае если его прочистить струей песка.

Используем кротов на земле под запрещающей табличкой. Они разгребут основание таблички, и ее возможно будет легко вытащить из почвы. Тогда вставляем табличку в рот статуи птицы, которую мы специально уронили с крыши дома Ассила. На помпе переводим брандспойт в правое положение, дабы выстрелить струей песка прямо в табличку. Струя, соответственно, оттолкнется от таблички и упадет с громадной скоростью на метеорит.

Кристальный шар готов. Отдаем его Тэйк-Тут-Кашуну. Опять проходим к пожарникам, дабы убедить их в том, что шаман может предвещать возгорание пожара. Но в этом случае шаман спасует: для убедительного лжи ему потребуется настоящее возгорание чего-либо. Обращаемся к факиру за помощью. Убеждаем его поджечь по требованию статую гнома, которая стоит во дворе.

Сейчас пожарники всецело убедятся в предсказаниях шамана, и им больше не потребуется верблюд, что ест больше них. Вскакиваем на верблюда и отправляемся в Луксор.

Тем временем Тара прибыла к оазису. Сшмуил, Шалом и Эфрейм заняты подготовкой манифеста для революции. Убеждаем их, что на данный момент самое основное — это оказать помощь Ассилу разобраться с битвой всевышних.

Они без колебания отзовутся на призыв о помощи.

Глава 3: Виват Луксор!

Площадь перед храмом

Когда Ассил прибудет в Луксор, его тут же обкрадет дорогая на вид женщина. Она скроется в квартале бедняков. Пройти в том направлении не окажется: путь перекрыт комиссаром. Общаемся с ним. Определим, что тут, согласно его точке зрения, случилось происшествие с участием мумии, которая выбралась из саркофага и убила извозчика. Осматриваем саркофаг и повозку.

Пробуем забрать аптечку, но, поскольку она находится за ограждением, комиссар не разрешит это сделать.

Проходим в закусочную, которая расположилась слева от входа в квартал бедняков. Осматриваем всю утварь, находящуюся на территории закусочной. Открываем створку раздачи и общаемся с поваром. Приобретаем от него формочку для выпечки. Изучаем сертификат гигиены, висящий на стене сзади повара, полочки с приправами, громадный ящик, стоящий на полу сзади повара, и пробуем забрать коробку с носами выдр.

Опять общаемся с поваром. Определим, что его любимое блюдо — малыши-крокодилы, и в случае если мы раздобудем их, то он даст нам носы выдр.

На этом покидаем закусочную. Проходим к нашему пожарному верблюду. Открываем сумку, висящую на верблюде. Из нее добываем газету Каир Таймс и забутовку. В инвентаре раскрываем забутовку и находим банан и вишенку.

Обгладываем вишню, чтобы получить лишь косточку. Просматриваем газету: в ней говорится о амурной истории дочери фараона с Ассилем (фото прилагается). В центре фонтана имеется солнечный диск, что возможно забрать, но, поскольку Ассил опасается воды, сделать это без подручных средств не окажется. Кроме всего другого, на верблюде подмечаем пожарный значок, а сзади него — торговый автомат по продаже жевательной резинки.

Проходим к храму.

Храм

Общаемся с танцовщицей, у которой имеется проблемка. Ее кошка Джетон залезла на дерево и не имеет возможности слезть оттуда. Представляемся спасителем котов, но эта неправда, не подкрепленная доказательствами, не прокатит.

Проходим в квартал богачей (вход находим на площади перед храмом справа).

Квартал богачей

Следуем по дорожке до угла дома, на котором висит доска с изображением крокодила. На дереве во дворе следующего дома подмечаем кошку. По-видимому, это дом танцовщицы. Ворота во двор дома закрыты на замок.

Проходим дальше направо в переулок. Из почтового коробки около компании "Экспедиция Красного Моря" добываем издание "Приятель верблюда" за данный месяц. В инвентаре из издания извлекаем часть свистка. Заходим вовнутрь компании. Говорим с обладателем. Он согласится оказать помощь нам попасть в квартал бедняков, в случае если мы дотянемся для него носы выдр.

На столе в нижней части экрана находим издание "Приятель верблюда" за прошедший месяц. Из него кроме этого добываем часть свистка. В инвентаре соединяем воедино обе части. Как мы знаем, в свистка обязан пребывать мелкий шарик: без него свисток не будет трудиться. Вместо шарика кладем вовнутрь косточку от вишни.

Свисток готов.

Площадь перед храмом

Поднявшись рядом с верблюдом, дуем в свисток. Животное примется выпивать из фонтана, а до тех пор пока он это делает, мы сможем снять с него пожарный значок. Потом в инвентаре объединяем формочку для выпечки с газетой, чтобы получить оторванную из газеты фотографию Ассиля.

В завершении приклеиваем фотографию на пожарный значок и идем в храм.

Храм

Сейчас, в то время, когда у нас имеется пожарный значок, мы можем доказать танцовщице, что мы специалисты в деле снимания котов с деревьев. Приобретаем от нее ключ от ворот дома и заводной ключик.

Квартал богачей

Дом танцовщицы — это дом с двумя статуями по бокам от ворот. Проходим во двор, открыв ключом ворота. Подбираем лежащий на лестнице мяч. Проходим в левую часть двора. Прокатываемся один раз на карусели.

После этого изучаем насечку на дереве и колесо на карусели.

Площадь перед храмом

Чтобы получить солнечный диск, установленный в центре фонтана, нам всего-то необходимо очень сильно кинуть в него мячом.

Квартал богачей

Вставляем в ось колеса на карусели солнечный диск. Прокатываемся на карусели — и: в итоге имеем упавшее на территорию бассейна для крокодилов дерево. Проходим к бассейну.

В том месте отысканным сачком захватываем кошку.

Храм

Отдаем кошку хозяйке. В качестве благодарности приобретаем от нее фишку.

Площадь перед храмом

Посредством данной фишки мы сможем взять жевательную резинку из автомата.

Квартал богачей

Проходим к бассейну, в котором плавает малыш-крокодил. Дабы его выловить, необходимо применять на нем жевательную резинку. Заполучив то, что желал повар, было бы не логично не возвратиться к нему в закусочную.

Площадь перед храмом

Отдаем малыша-крокодила повару. И… горе нам: все, что мы сделали, было безлюдной тратой времени. Выясняется, малыш-крокос — это блюдо с корнишонами, но никак не приготовленные настоящие крокодилы.

Но, к счастью, повар, дабы отвязаться от нас, даст нам носы выдр.

Квартал богачей

Относим носы выдр обладателю компании "Экспедиция Красного Моря". Договариваемся о встрече сейчас вечером в закусочной. В том месте он обязан выполнить обещание — оказать помощь нам попасть в квартал бедняков.

Тем временем в гостинице всевышних Изис, Ра и Анубис ведут между собой светские беседы. Присоединившийся к ним Сет открыто заявляет, что он победит в битве всевышних любой ценой. Думается, остальные всевышние относятся к нему несерьезно и открыто надсмехаются над ним.

Глава 4: Казино

Площадь перед храмом

Наступил вечер. Ассил обязан встретиться в закусочной с обладателем компании, но, как мы можем заметить, тот напился до утраты сознания. Сзади фонтана подмечаем комика, привычного нам по 2-й части. Общаемся с ним.

К беседе подключится и анк. Диалог Ассила с талисманом развеселит окружающих, что совсем расстроит комика. Дабы его как-то подбодрить и оказать помощь ему добраться до Каира, отдаем ему отечественного пожарного верблюда.

В качестве благодарности возьмём книгу "Али-баба и 40 девственниц".

Проходим ко входу в квартал бедняков. Говорим с комиссаром. Говорим ему, что у нас имеется подозреваемый. Даем следующие описания: белый головной убор, каштановые волосы; частые усы; красный шнобель.

Да-да, это описание личности пьяного обладателя компании. Если он не выполнил собственного обещания совершить нас в квартал бедных, то пускай окажет помощь хоть так. Коммисар отправится задерживать подозреваемого, а мы сможем свободно состояться в квартал бедняков.

Но перед этим из аптечки, которая лежит около сломанной ручной телеги, добываем пластырь и бинт.

Квартал бедняков

По дорожке идем вниз и налево. В том месте в конце пути мы встретим воровку, которая обокрала нас. Конечно, она убежит .

Поднимаемся по лестнице за ней. Потом посредством каната перебираемся на балкон наоборот. Оттуда спрыгиваем на козырек, а после этого — на землю. Воровка опять побежит забираться по лестнице.

Преследование отправится по тому же самому кругу. Опять поднимаемся по лестнице наверх. Дабы потом воровка не воспользовалась лестницей, отвязываем веревку, которая держала лестницу. Посредством каната перебираемся на балкон, оттуда спрыгиваем на землю. Воровка постарается забраться по лестнице снова, но упадет. Ассил поймает ее.

Дабы как-то отблагодарить собственного спасителя, воровка даст нам трофей за сегодняшний сутки. В инвентаре из трофея добываем меха и игрушечную мышь. Кроме этого приобретаем записную книжку комиссара. Но и это еще не все.

В случае если нам пригодиться какая-либо вещь, то воровка похитит ее, стоит только сделать рисунок нужной вещицы.

Входим в лавку спекулянта (вход слева от воровки). Говорим с хозяином. Он берёт и реализовывает все.

У него имеется кроме этого одежда, которая позднее нам весьма понадобится. Покидаем лавку. Идем к выходу из квартала. По пути находим гнилые ворота. Открываем их, проходим к Бадави.

Определим от него, что храм в ночное время суток преобразовывается в казино и в том месте обязан пребывать портал, ведущий в гостиницу всевышних.

Площадь перед храмом

Тем временем наступила полночь, и Ассил отправится на площадь перед храмом видеться с Тарой. По окончании маленькой беседы они решат посетить казино. Но охрана не разрешит войти их в игорное заведение, потому, что они не надлежаще одеты.

Ассил займется поиском одежды, тогда как Тара поищет Сшмуила, Шалома и Эфрейма.

Квартал бедняков

Возвращаемся к Бадави. Со стола берем сдутый футбольный мяч. При пристальном рассмотрении в инвентаре подмечаем в мяче дыру. У нас имеется то, чем ее возможно заклеить. Лейкопластырем. После этого, дабы мяч стал мячом, накачиваем его воздухом посредством мехов.

Проходим в контору спекулянта. Реализовываем ему мяч с автографом Моисея за одежду для Ассила и Тары.

Казано

Сейчас в новом одеянии нас пропустят вовнутрь казино. Проходим к лестнице в первых рядах. Говорим со жрицей.

Она скажет, что в палату жертвоприношений смогут попасть лишь всевышние, а простые смертные — лишь в том случае, если у них будет полезное жертвоприношение. Тогда Тара примет решение нарядить Ассила в мумию, уложить его в саркофаг и сдать его как жертвоприношение. Для саркофага пригодится сокровище. Поднимаемся наверх — в зал особо важных персон. В том месте на танцовщице подмечаем дорогой камень.

Пробуем его срисовать в блокнот, но охранник, стоящий рядом, запретит делать какие-либо картинки. Спускаемся вниз. Пробуем зайти в женский туалет, что находится справа от лестницы.

Ассила выкинут оттуда. Всем как мы знаем, что дамы опасаются мышей. Зная это, в инвентаре комбинируем игрушечную мышь с заводным ключом, и запускаем мышь в туалет.

Крик дам вынудит прибежать охранника со второго этажа. До тех пор пока он разбирается с мышью, скоро поднимаемся на второй этаж и срисовываем в блокнот сокровище, болтающуюся на животе танцовщицы.

Спускаемся вниз. Входим в мужской туалет, что находится слева от лестницы. В открытой кабинке с туалета снимаем громадную фишку. Вторая кабинка кем-то занята. Общаемся с мужчиной через дверь.

Определим, что он просматривает роман "Али-баба и 40 девственниц" и не выйдет из кабинки, пока не дочитает его до конца. Единственный метод выудить читателя из кабинки — это самим прочесть роман, что имеется у нас, и сказать ему концовку. Так и поступаем. Рассерженный человек покинет туалет.

Из кабинки, в которой он сидел, берем туалетную бумагу. Комбинируем в инвентаре туалетную бумагу с бинтом, чтобы получить весьма долгий бинт, что идеально подойдет для мумии.

Площадь перед храмом

Используем громадную фишку, которую мы забрали из туалета в казино, вместо колеса на ручной телеге. На телеге так как находится саркофаг — он нам на данный момент именно нужен. Саркофаг будет доставлен Бадави.

Квартал бедняков

Бадави даст оценку саркофагу — он недорого выглядит. Дабы исправить этот недочет, обращаемся к воровке. Отдаем ей рисунок скопированного нами драгоценного камня, которым обладает танцовщица, и меньше, чем за 60 секунд, камень будет у нас. Украшаем им саркофаг. После этого Бадави отдаем долгий бинт, дабы он перевоплотил нас в мумию.

Подготовка жертвоприношения готова. Бадави с Тарой откатят саркофаг в казино, где его с удовольствием примут. Ассил тем самым попадет в палату жертвоприношений.

Палата жертвоприношений

Подбираем свиток, что показывается на переднем замысле (сзади саркофаг). Проходим к терминалу, находящемуся около статуи выше саркофага. Пользуемся им.

Голос спросит настоящее имя у Анка и попросит сообщить тайное слово. Имя-то Анк знает (Горус), а вот слово позабыл. В качестве подсказки программа попросит ответить на вопрос: "Какое ваше любимое блюдо?". Но и на данный вопрос Анк позабыл ответ. Подсказка кроется в подобранном нами свитке. Но он написан непонятным языком.

К счастью, ниже терминала на полу лежит словарь. Используем его на свитке, дабы перевести тарабарщину на понятный язык. Опять пользуемся терминалом.

Анк даст верный ответ на контрольный вопрос, и программа отправит подсказку, написанную на табличке, которая окажет помощь установить тайное слово. Она упадет прямо на голову Ассилу. Подбираем табличку. В ней содержится вопрос: "Жидкость для снятия лака".

Пользуемся терминалом снова. Говорим программе имя Горус, а в качестве пароля — . Портал активируется — и Ассил с Анком окажутся в гостинице всевышних. Кстати, они прихватят кубок, пока будут пользоваться порталом.

Глава 5: Квалификация

Отель всевышних

Проходим направо. Проход слева ведет в область северян, но, поскольку мы египтяне, пройти нам в том направлении не разрешат. Идем потом направо к бару, по дороге обращаем внимание на закрытые ворота винного повала. Общаемся в баре с Джорджем.

Он сообщит, что нам необходимо состояться в область египтян. Она находится наоборот бара.

Область египтян

Проходим к дверям, которая отделяет нас от египетской области. Так как мы египтяне, то нас, конечно же, пропустят вовнутрь. Тут Анк попадет в собственную среду. Ассила посчитают носителем Анка. Общаемся с каждым всевышним — Изисом, Ра, Анубисом, Осирисом.

Последний из перечисленных окажется немногословным, поскольку в прошедшей части мы изрядно ему насолили. По окончании общения с всевышними обращаемся к попугаю, что выполняет роль судьи. Дабы быть допущенным к игре, нам необходимо пройти квалификацию. Цель ее пребывает в том, дабы пройти лабиринт, попасть в винный погреб, заполнить графин вином и его отнести судье.

В случае если уверены, что готовы, то даем согласие на прохождение квалификации.

Лабиринт

светло синий сектор:

Попадаем в светло синий сектор лабиринта. Выход из лабиринта находится в центре экрана. До него-то нам и необходимо добраться.

Подбираем с пола в правой части светло синий сектора песчаник. Открываем крышку на стене левее того места, где мы на данный момент стоим, и между двух шестеренок вставляем песчаник. Механизм, несущий ответственность за выдвигание шипов, заклинит, и мы сможем безопасно состояться в желтый сектор через дверь левее панели с шестеренками.

Желтый сектор

В этом секторе сидит сошедший с ума отшельник. Общаемся с ним. Понимаем, что дела совсем нехороши, потому, что он несколько в этом секторе, а вместе с втором Робертом.

В действительности, приятель данный — всего лишь губка, которая лежит на столе. Попытка забрать ее приведет к дикому негодованию отшельника. Ну да всевышний с ним на время. Изучаем зеркало и поднимаемся по лестнице наверх.

Наблюдаем на три статуи — фараона, египтянки и египтянина. Туловища на этих статуях необходимо поменять местами так, дабы они соответствовали всей фигуре. Меняем местами туловища на статуе египтянина и фараона.

Статую египтянки не трогаем. Сейчас тянем рычаг. Золотое яйцо, которое лежало на алтаре, скатится вниз и разобьет зеркало. Спускаемся вниз, дабы поболтать с отшельником. Выбираем вариант диалога про то, что необходимо быть оптимистом: лишь в этом случае мы возьмём тряпку для протирки зеркала и лишь посредством нее мы сможем забрать осколок разбившегося зеркала.

Взяв его, поднимаемся обратно к статуям, где осколком перерезаем веревку, прикрепленную к статуям египтянина и фараона. Возвращаемся в светло синий сектор.

светло синий сектор

Отрезанная нами веревка держала громадной каменный блок. Он упадет вниз, в то время, когда мы окажемся в этом секторе, и тем самым организует мост сзади лестницы. Сейчас Сет войдет в лабиринт. Толку от его бесед никакого, исходя из этого прощаемся с ним.

Поднимаемся по лестнице наверх, а после этого через дверь проходим в оранжевый сектор.

Оранжевый сектор

Срываем с оливкового дерева пара оливок. Возвращаемся в светло синий сектор, а оттуда проходим в желтый.

Желтый сектор

Кладем маслины на алтарь около статуй. После этого на время покидаем сектор (проходим в светло синий). Так как блок каменный падает туда-сюда, то, в то время, когда мы из светло синий сектора отправимся в желтый, блок из оливок сделает оливковое масло.

Сейчас необходимо придумать, чем собрать оливковое масло. Совершенный вариант — губкой. Обращаемся к отшельнику. Он просто так не позволит губку, но упомянет, что, в то время, когда мы ходим из светло синий сектора в желтый и обратно, сила тяжести изменяется — и ему делается не хорошо.

Пользуемся данной подсказкой. Пара раз из желтого сектора попадаем в светло синий и обратно. В то время, когда отшельнику станет не хорошо, он покинет собственный место.

Тогда-то с его стола и воруем губку. Ею впитываем оливковое масло, которым, со своей стороны, смазываем петли двери, находящейся в левой части желтого сектора. Проходим через дверь в розовый сектор.

Розовый сектор

Тут мы ничего не можем сделать. Но в то время, когда мы ко мне зашли, из оранжевого сектора провалился сквозь землю каменный блок. Возвращаемся в желтый сектор, оттуда проходим в светло синий, а после этого — в оранжевый. В то время, когда будем проходить в оранжевый сектор, нам продемонстрируют сцену, где подлец Сет открывает вентиль винной бочки, дабы слить все вино, тем самым обрекая участников игры не пройти квалификацию. Из оранжевого сектора проходим в зеленый сектор.

В том месте и будет пребывать выход к винному погребу.

Винный погреб

В бочке не осталось вина, нужного для прохождения квалификации. Но где-то на самом дне самое малое количество вина все же имело возможность остаться. Нам необходимо только наклонить бочку. Сделать это возможно следующим образом. Берем лежащий на громадной бочке молоток.

Поднимаемся по лестнице наверх, дабы выбраться из винного погреба и появляться рядом с баром. Проходим направо ко входу в область инков. Вовнутрь попасть мы не сможем, но нам и не нужно.

Нас интересует фигура из камней слева от лестницы. Один из камней подпирается клином. Извлекаем его. Возвращаемся в винный погреб.

Вставляем клин в подставку для винной бочки и по нему пара раз ударяем молотком. Бочка посредством отечественных упрочнений будет наклонена. Под кран бочки ставим графин, дабы наполнить его вином.

Область египтян

Отдаем вино судье-попугаю. Все, квалификация пройдена. Мы допущены к игре.

Но коварный Сет не хочет видеть нас среди участников, исходя из этого он отправляет нас в второй мир, истратив все запасы песка, предназначенного для совершения путешествий.

Глава 6: Северное сияние

Храм Тора

Проходим в палату Тора. Разговор с всевышним будет маленьким, потому, что Тор не заметит в Ассиле мужчину, а лишь даму — из-за юбки. Дабы доказать собственный пол нам необходимо будет поднапрячься и обзавестись бородой, шлемом и оружием. Покинув храм, крутим ручку флагштока, дабы опустить красный флаг. Забираем его с собой.

Спускаемся по лестнице в деревню.

Деревня викингов

Говорим в саду с Фреей. Ассил попытается испытать на ней манеру общения неотёсанного мужика, что не очень сильно впечатлит женщину. Спрашиваем следующее: . Дама при таком варианте выборов диалога отыщет в нас отличие от вторых мужчин, и Ассил потом примет решение продолжить общение в приятной манере.

Спрашиваем у Фреи про деревню, а после этого — про семена "горн". Лишь так мы сможем взять палку и мешок с семенами.

Обследуем дальше деревню. С подоконника первого дома берем подушку. В инвентаре потрошим ее, для получения чёрной шерсти овцы и синей наволочки. Проходим к ремесленнице Фриде.

В нас она не признает настоящего мужчину, но это не помешает нам получить от нее глину. Для этого говорим ей: я мужчина и без этого; подозрительно то, что ты тут делаешь; мне это напоминает мой дом. Наконец, настанет черед пообщаться с Изольдой, которая сидит около дома сзади Фриды.

Она важна за разведения огня в час дня. В случае если мы спросим ее о времени, то она отправится к солнечным часам.

Пройдем к солнечным часам и мы. Изучаем их. Потом проходим налево к загону, в котором пасется северный олень. Перед ним будет находиться ведро, которое Ассил не сможет забрать из-за агрессивного поведения оленя.

Читаем доску с памяткой, которая установлена слева от загона. В ней говорится о реакции оленя на синий цвета и красный. Красный делает его агрессивным, тогда как светло синий успокаивает. Говорим светло синий наволочку на солнечные часы. Это воздействие вынудит оленя успокоиться, что разрешит нам забрать ведро, стоящее перед ним.

Ассил наденет ведро на голову в качестве шлема. Но до конца он еще не готов. Сейчас на часы говорим красный флаг. Олень разозлится и ринется на часы, каковые с этого момента будет показывать час дня. Проходим в загон, где с привязи отвязываем веревку. Ниже загона находим стол, заваленный рыбой, за которым стоит Зигрид.

Общаемся с ней. Определим, что повар сбежал. Тогда-то решаем представиться новым поваром.

Определим кроме этого, что у нее с Изольдой что-то типа борьбы по поводу мужчины по имени Хьелдерин. Со стола берем рыбу-шар. Пробуем кроме этого забрать мешок с солью, но бесполезно.

Возвращаемся к Изольде. Информируем ей то, что сообщила Зигрид. В ответ она похвастается головой единорога, которую принес ей с охоты Хьелдерин. Докладываем об ответе Изольды Зигрид, на что последняя отреагирует следующим: она разрешит забрать мешок с солью, дабы мы пересолили блюдо, которое приготовит Изольда. Но с солью мы поступим в противном случае.

Проходим в правую часть деревни, где имеется брешь в заборе. За забором будет сооружен снеговик. В случае если посыпать его солью, то снежную фигуру , и мы сможем забрать морковку-нос.

Опять возвращаемся к Изольде. Спрашиваем у нее, сколько времени. Так как уже час дня, то она разожжёт пламя под котлом. Входим в дом. Используем ведро на голове единорога, дабы выполнить в нем два отверстия.

В эти отверстия вставляем морковь и банан (комбинируем в инвентаре с ведром), что разрешит нам довести шлем до ума. Сейчас займемся изготовлением оружия. Опускаем в котел золотой кубок, дабы расплавить его. В инвентаре комбинируем рыбу-шар с глиной и тем самым приобретаем оттиск шара с шипами. Используем данный оттиск на котле.

Ассил нальет в форму золото, и мы возьмём золотой шар с шипами. Потом в инвентаре объединяем палку с веревкой, а их, со своей стороны, — с золотым шаром. Возьмём оружие — пращу.

С правой стороны дома находим дверь, ведущую в подвал. На земле находим мед, вытекший из бочки. В эту "реку" опускаем тёмную шерсть овцы.

Мед послужит клеем, благодаря которому Ассил приклеит тёмную шерсть себе на лицо. Вот и борода готова. Все компоненты настоящего мужчины готовы, возможно возвращаться к Тору.

Храм Тора

Общаемся с Тором. Он полон уважения к Ассилу за произведенную работу. Тем более что он приказал доказать Ассилу собственный мужской пол для хохмы. Это и без того было видно невооруженным глазом. Дабы более сблизиться, он попросит Ассила испить алкогольный напиток из рога (лежит на столе).

А затем Тор поведает несчастную историю о себе. Когда-то он трудился в гостинице всевышних — был важным за помещение с реквизитами. Но как-то раз Сет пришел к нему, они большое количество выпили, а затем он не отыскал ключ от помещения с реквизитами. Так Тор лишился работы со собственного поста.

Но каким-то образом ключ снова на данный момент у Тора, и он готов дать нам его, и послать нас обратно в гостиницу всевышних. Но пока…

Уединенный островок

Пинаем по пальме столько раз, пока с нее не упадет резиновая курица. Подбираем ее, и несколько камней, лежащих ниже пальмы. Из пальмы извлекаем ручку. Проходим в левую часть островка. Из воды извлекаем безлюдной ствол дерева, левее находим кусок материи.

В инвентаре объединяем ручку с материей, дабы написать записку прося о спасении (составляем что угодно). Потом в инвентаре комбинируем резинового цыпленка с материей, а все это — с безлюдным стволом дерева. В завершение комбинируем несколько камней со стволом, в который запихана курица со спасительным посланием.

Курица вылетит из ствола, как боеприпас из базуки.

Храм Тора

Как возможно было додуматься, островок — это всего лишь пьяное воображение Ассила. Но сейчас, в то время, когда эмоции пришли к нему, Тор поделится с Ассилем песком путешествия, которого хватит ровно на то, дабы добраться до отеля всевышних. Кроме этого мы возьмём от него еще и правила игры.

Глава 7: Игра

Отель всевышних

По прибытии в гостиницу всевышних Ассил поспешит в область египтян. Игра началась. В Сета и Анк должны уверовать как возможно больше людей. На счету Сета уже более семи тысяч душ, тогда как Анк насчитывает всего одного верующего — Ассила. Все всевышние, за исключением Анубиса, отправятся в Луксор через портал. Но у нас нет песка путешествия, дабы последовать за ними.

Говорим с Анубисом в области египтян. В случае если мы попросим его перевести правила игры, то случится следующее. Шаману, сидящему в туалете в Луксоре, с небес прилетят правила игры, и он примется за перевод. Сейчас просим у Анубиса песок времени. Он согласится оказать помощь, в случае если мы принесем ему напиток. Он даст талончик на бесплатный напиток в местном баре.

Проходим в бар, где говорим с Джорджем. Просим дать нам напиток с маслиной, со льдом и с зонтиком. До тех пор пока он будет копаться в холодильнике, со стола тырим открывалку. Джордж тогда попытается открыть бутылку зубами, но это привет лишь к отваливанию зуба.

Вместо напитка, что мы просили, Джордж даст нам прохладительный напиток, содержащий кофеин. С пола подбираем зуб и идем направо к области Инков. Открываем ключом, что дал нам Тор, дверь помещения с реквизитами (круглая верь слева от входа в область инков). Вступаем в совсем пустую помещение.

Говорим с загадочным голосом и просим продемонстрировать нам реквизиты Сета тысячелетней давности. В комнате покажется огромное количество стеллажей. Берем с полки пилу Сета (в написании Сета — пЕла).

Покидаем помещение с реквизитами. Проходим к порталу. Затыкаем контейнер Анка гнилым зубом Джорджа. В сам контейнер насыпаем семена "горн".

Хоть и не песок, но сойдет. В завершении нажимаем на кнопку на терминале, дабы отправиться в Луксор.

Луксор

Перед храмом

Говорим со жрицей. Сет переманил жрецов в ее храме, и сейчас они избавляются от казино. Вернем храм, тогда жрица нам окажет помощь.

Попытка войти в храм будет пресечена охранником.

Площадь перед храмом

В месте привязи верблюдов встречаем Тару, Сшмаила, Шалома и Эфрейма, и всевышнего Ра. Говорим с Тарой о почтовом соколе, полет которого мы имели возможность лицезреть, в то время, когда зашли на площадь. Ей необходимо что-нибудь кожаное, дабы сокол смог сесть ей на руку. Изучаем чемодан, стоящий около Шалома, после этого общаемся с последним. Чемодан мы возьмём, а вот ключ от него Шалом забыл забрать с собой. Проходим в закусочную.

В том месте общаемся с Изис, а после этого — с поваром. Говорим ему, что Изис его не обожает, по причине того, что у него старомодный фартук. Эти слова напугают повара, и он даст фартук нам. Относим фартук Таре.

Она призовет сокола и передаст нам пергамент с переведенными правилами игры. В инвентаре читаем правила. Определим об одном исключении. Не вдаваясь в подробности, сообщу: победить мы сможем в том случае, если соберём одного верующего (Ассил не в счет). Проходим к входу в квартал бедняков. В том месте вовсю трудится Сет.

Снимаем с рекламного столба плакат, на котором изображен крокодил с зубами.

Перед храмом

Общаемся с Бадави, что стоит справа от входа в храм. Просим его оказать помощь нам. Пока не выгоним из помещения бальзамирования крокодила, помощи не возьмём.

Заходим вовнутрь помещения.

Помещение бальзамирования

Тянем рычаг, дабы переместить книжный шкаф в сторону и открыть путь к беззубому крокодилу. Показываем ему плакат с изображением зубов. Это так расстроит крокодила, что он отойдет в сторону и начнёт плакать.

Со стола справа берем зубило и молоток. Посредством этих инструментов открываем в инвентаре чемодан. Из него мы дотянемся плющевого мишку, трико Моисея, туристический издание и тарелку для кидания. Проходим в заднюю часть помещения. Контролируем все 3 коробки. Из первого и второго добываем сообщения о парфюме и о веществе, которое превращает что угодно в камень.

Читаем сообщения в инвентаре. Для парфюма нам нужен железа животного и пот героя, а для каменного вещества направляться смешать мускус с каким-то веществом. В третьем коробке находим разомкнутые челюсти. Вставляем в них мишку, дабы челюсти сомкнулись и их возможно было безопасно забрать.

Проходим к крокодилу. Подбираем слезы и в инвентаре комбинируем их с трико Моисея, для получения благородных духов. Дабы крокодил удалился из комнаты бальзамирования, нам необходимо дать ему челюсти. До тех пор пока он будет двигаться к выходу, хвостом заденет проход — и рычаг к выходу закроется.

Кидаем тарелку в рычаг и идем к закусочной.

Площадь перед храмом

Отдаем парфюм Изис. Вместо приобретаем мускус.

Помещение бальзамирования

Говорим с Бадави. Оттаем ему мускус. Он приготовит для нас бомбу, превращающую кого-либо в камень.

Выходим из помещения. Кидаем бомбу в охранника, после этого говорим со жрицей. Информируем ей, что лишь Анк был важен за спасение храма.

Жрица поверит Анку и Ассилу, а это указывает, что мы победили.

Отель всевышних

Но это еще не финиш: Сет не имеет возможности согласиться с проигрышем и начинает топтать Луксор. Отдаем Осирису пилу. Дабы доказать, что выпивала в собственности Сету, говорим всевышним о допущенной неточности в слове выпивала, и информируем их о том, что Сет похитил ключ у Тора и так прокрался в помещение с реквизитами.

Этих двух доказательств достаточно, дабы Сет и Осирис начали драку. Отечественная последняя задача — остановить их и не разрешить разрушить Луксор. Сделать это возможно, лишь в случае если заточить Сета в божественный объект, в качестве которого послужит рог, имеющийся у нас в инвентаре.

Казино

Тару и Ассила пошлют в казино. В этом случае руководить будем Тарой. Проходим в мужской туалет.

Из автомата, висящего на стене справа, берем прочную мыльную палочку. Возвращаемся к Ассилу. Проходим к опоре, держащей статую. Кладем на камень напиток, содержащий кофеин. В него добавляем мыльную палочку.

Случится химическая реакция. Опора будет уничтожена, и статуя упадет. Поднимаемся по статуе на второй этаж.

Справа подмечаем силуэты Осириса и Сета. В левой части этого зала перед уничтоженным полом обнаруживаем огромную ложку. Используем рог на ней.

Тара позовет Ассила, общими усилиями они согнут ложку и, сделав из нее подобие трамплина, запустят рог в Сета. Сейчас вправду мы победили. Поздравляю!

1 Давайте сыграем в Анк 3 Битва Всевышних


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Ankh: Battle of the Gods: Прохождение игры

    Прохождение Ankh: Battle of the Gods: Египетская ночь не предсказывала ничего страшного, пока на небе не показалось созвездие верблюда. А это указывает, что началась битва всевышних. Единственные люди,…

  • Джек Кейн: Прохождение игры

    Вступление. Пара слов об управлении в игре: чтобы поболтать с персонажем игры, необходимо щелкнуть по нему правой кнопкой мыши. Диалоги ветвятся, и Вы не всегда сможете добиться…

  • Прохождение игры Runaway: A Twist of Fate

    Мало об управлении. Оно практически такое же, как и в прошлых играх, за некоторым исключением – кнопкой F2 «подсвечиваются» все активные точки локации, TAB приводит к инвентарю, F4 – основное…

  • Прохождение игры Ceville

    Часть 1 Тронник Читаем записку и выбираем любой ответ. Около стражи снимаем со стенки топор, применяя скипетр. Режем веревку посредством топора за троном и берем ее. Соединяем эти две вещи и…

  • Ceville: Прохождение игры

    Часть 1 Тронник Читаем записку и выбираем любой ответ. Около стражи снимаем со стенки топор, применяя скипетр. Режем веревку посредством топора за троном и берем ее. Соединяем эти две вещи и…