Коттедж
Просыпаемся в доме и осматриваем все около. Наблюдаем на прикроватную тумбочку, берем письмо. Изучаем его, в письме имеется зацепки, их количество возможно взглянуть сверху слева.
Подчеркиваем их.
I gave you something………….when you wake up
when you wake up, head straight to Arkhamend
Worms Feast
It is directly connected with us, you know this
В письме говорится, что нам необходимо в город Архамед и отыскать книгу «Воспоминание о пролом». Открываем ящик тумбочки, забираем портмоне и фонарик.
Открываем шкаф, слева от тумбочки и забираем одежду. На коробке берем лампу. Возможно применять лампу либо фонарик, дабы осветить помещение. Осматриваем статую. Спускаемся по лестнице вниз.
Ничего увлекательного в том месте нет. Открываем дверь и выходим на улицу.
Сутки 1
21 февраля 2012
Город Архамед
Едем в поезде. Приезжаем на вокзал Архамеда. Станция думается пустынной, не считая дремлющего бомжа. Идем направо и сворачиваем в туннель.
Не забываем применять фонарь, дабы осветить дорогу. Поднимаемся по лестнице и попадаем в центральный район города. Читать далее
Прекрасно быть королем. Бывало, поднимешься с утра, взглянуть на двор и сообщишь: “А что это у нас Суворов Александр Васильевич ничего не ест?” Стоп, это совсем вторая опера. А у нас во дворе нет нового сарая, лишь ветхий.
Но король я либо не король? Вот пускай и выстроят новый сарай. Я сообщил. Не смогут сарай — пускай хотя бы башню волшебников соорудят. И все бы превосходно, лишь вот храбрецы… А что храбрецы?
Да не слушаются они ветхого хорошего короля, чудят что-то в том месте себе, шатаются неясно где. А основное — желают денег. Нет, ну какие конкретно они затем храбрецы, в случае если кроме того денег раздобыть не смогут? А монстры-то кругом совсем распоясались. Вот и приходится, скрепив сердце, отпирать опустевшую королевскую сокровищницу и сопротивляющейся такому святотатству рукой раздавать деньги этим нахлебникам. Уж сходите, прошу вас, на другой финиш карты и посмотрите, кто в том месте живет.
Не станете ли вы так любезны зашибить вон того монстра, в противном случае он, того и смотри, вот-вот курятник совсем разорит? А они вместо монстра — в пивную. Читать далее
Прохождение Shivering Isles:
Пометим сходу, что прохождение затрагивает лишь подробности главного квеста, оставляя побочные приключения за бортом. Итак, установив дополнение Shivering Isles, загружайте любимую сохраненку (либо начните игру заново, не сущность принципиально важно — при таких условиях придется еще раз выбраться из тюремного подземелья), подождите несколько дней, либо отправляйтесь дремать, дабы пришло сообщение "дверь в Niben Bay". Дескать, на мелком острове показался какой-то необычный вход либо выход, ведущий неясно куда, нужно бы разведать.
Фактически, сам островок находится в центре бухты рядом с городом Bravil. По прибытии на бугре найдёте необычное сооружение в форме головы (с тремя лицами), в пасти которой и светится отечественный портал. Сердобольный стражник попросит держаться подальше — плюйте на его предостережение с колокольни средней высоты и смело шагайте в разинутый рот. Попадете в мелкую комнатку со необычным человеком за столом — присаживайтесь и выслушайте его рассказ.
Это место именуется Shivering Isles, незнакомца кличут Haskill, он есть ассистентом повелителя Seogorath’a (он же Принц Сумасшествия), что ищет заезжего чемпиона для собственных потребностей. Читать далее
Отель Седжвик.
По окончании вступительной части опускаемся по трубе на первый этаж, в углу видим Рэя и следуем за ним. Стреляем в Лизуна, в следствии чего разрушаем ограду для остальных призраков и одному из них удается смыться. Идем за беглецами в подвал, сперва зеленого, а позже появляется дух громадного дядьки.
Кроме этого сперва используем против ЛКМ, а после этого кидаем ловушку (F) в центр помещения, захватываем призрака одновременным нажатием ЛКМ+Shift и тянем его к ловушке, кроме этого имеете возможность нажимать ПКМ для ослабления призрака.
Потом последует отечественный первый вызов, дабы приступить к его исполнению сядьте в машину, кроме этого возможно сперва обследовать отечественную контору. Приехав в гостиницу подымаемся на лифте на верхний этаж, в том месте разделяемся – мы идем с Игоном, а Питер отправится сам. Идя по этажу пристально слушайте что говорит старший соратник – эти знания окажут помощь нам в игре.
Воспользуйтесь PKE (клавиша X) дабы найти следы слизняка, кроме этого с его помощью возможно отыскать артефакты, за каковые прекрасно платят. Читать далее
ПЫЛАЮЩИЙ ДОМ
Вы появляетесь в горящем доме, откуда нужно выбраться. В то время, когда доберетесь до момента, где перепрыгнуть пылающую яму нереально прыгайте на правую стенку и цепляйтесь за выступ, проползите дальше и надавите пробел. Так вы подымитесь выше.
Продвигайтесь еще левее, пока не упретесь, и, надавив контрал, спуститесь на выступ ниже, а оттуда уже прыгайте на другую сторону.
Собирать и применять кое-какие предметы возможно нажатием клавиши E. Дабы перебраться на другой финиш помещения и его не перепрыгнуть так легко, нужно применять клавишу Q и пробел. Включите подсказки в игре, дабы усвоить начальное управление в игре.
ПОГРУЖЕНИЕ
Для погружения удерживайте контрал. Опасность под водой будут воображать акулы, которых необходимо уничтожать, удерживая H и стреляя по ним, удерживая левую кнопку мыши. В то время, когда спуститесь к подводной статуи, вход отыщете у подножия.
Круглый рычаг необходимо засунуть в центр одного из круга. Второй рычаг отыщете слева от статуи, а справа артефакт. В то время, когда все отыщете нудно развернуть рычаги так, дабы на среднем колесе были три глаза, тогда дверь и откроется.
Дело № 1. Сгорает по тебе
Место правонарушения: наблюдаем ближе на таксиста, делаем фото, около автомобили след – делаем слепок, пинцетом собираем пластик, осматриваем дверь и газету, около забора берем бутылку с нее отпечаток пальца. С дырки в заборе собираем клочок ткани, с него пинцетом кусочки кожи. В мусорном баке берем жука, около бака канистру с бензином.
Мобильная лаборатория: контролируем отпечатки с бутылки с примером В (верхний правый квадрат). Отпечаток обуви – пример D – простые кроссовки. Контролируем ДНК кожи – совпадений нет.
Потом улики скипидар, ткань, бензин.
Морг: говорим с врачом, забираем вещи – из кармана фото. Снова говорим с врачом, осматриваем труп, обращаем внимание на тату, приобретаем отпечатки.
Лаборатория: отпечатки покойника, рубаху, кусочек пластика – совпадение пример В.
Кабинет Брасса – говорим с ним, уходим на любую локацию, возвращаемся, опять говорим – новая локация.
Поле для гольфа – видимся с Эдселом, говорим с ним, забираем на допрос, по окончании допроса – новая локация. Читать далее
Судья Гука приплывает из дальних странствий и находит собственный дом уничтоженным, жену отравленной, а сына по большому счету не находит — похитили его. Кто бы это мог быть, и основное — для чего? Неспешно поиски следов выводят судью на след старой расы, которая при помощи крови его отпрыска желает усовершенствовать собственную генетику.
Вот такие дела.
Итак, по окончании беседы со стариком зайдите в собственный бывший кабинет, поднимите необычную механическую штуковину (pick), после этого заберите из сундука у стенки деньги, по окончании чего покиньте развалины. Гука отпустит собственных носильщиков и войдет в дом. Посмотрите к библиотекарю, позже в среднюю дверь, поговорите с аббатом. Он приведет Гуку к лечебному саркофагу, куда положили его отравленную жену.
Сперва почитайте мануал на стене, позже кликните на кнопку в торце саркофага, покажется панель. На ней давите левую, позже среднюю и, наконец, правую кнопку, отсоедините провода и забирайте севшую батарейку.
Поговорите с аббатом, а после этого с библиотекарем. Он передаст вам свиток, прочтите его в инвентаре, позже кликните на батарейку. Читать далее
Конечно, это всего лишь один из вероятных вариантов прохождения. Следуя ему, вы сможете прослушать большая часть диалогов в игре, каковые иногда таят разгадку непонятных событий. В ходе игры последовательность ваших действий не смотря на то, что и возможно второй, но также может привести к успешному финалу, тем более что в игре — всего один успешный финал. Первый сутки. Отыскать купе Тайлера Уитни (купе 1).
Открыть в купе окно и избавиться тела Тайлера. Обыскать чемодан Тайлера и забрать свиток. Пойти в вагон-ресторан и поболтать с Августом Шмидтом. Поболтать с Алексеем Дольниковым. По окончании его ухода взглянуть его книгу "Взрыв" и отыскать в ней расписание с пометкой.
Выйти из ресторана и встретить мальчика Франсуа со свистком. Проследовать за ним в купе D и послушать разговор мадам и Франсуа Бутерель. Возвратиться в ресторан и поболтать с Анной Вульф. Состояться в курительный салон и продемонстрировать Дольникову свиток.
Он откажется оказать помощь. Возвратиться в вагон-ресторан и послушать диалоги Бутерелей и Анны Вульф с Августом Шмидтом. Читать далее
МИССИЯ 1: Колонна Осени
По окончании просмотра ролика, вы окажетесь в крио-трубы. Следуйте за руководствами на экране впредь до того момента, пока вам не разрешат задание найти капитана Кейса на мостике.
Выйдите из тренировочной помещения и проследуйте за инструктором до двери. Но убедитесь, что вы поднялись сзади него за пара метров. В то время, когда дверь машинально откроется, прогремит инструктор и мощный взрыв погибнет. Повернитесь и посмотрите направо — вы должны заметить две трубы. Перепрыгните через них и зайдите в дверь справа. Вы окажетесь в узком коридорчике.
Пройдите до его финиша, и прогремит еще один взрыв. Близко прижмитесь к стенке слева и пройдите через дверь.
Когда вы окажетесь за дверью, вы заметите воина слева от себя. Проползите под полуоткрытой дверью и отправьтесь направо. Идите вперед, пока вы не заметите дверь слева, перед которой на полу будет нарисована громадная светло синий стрелка с надписью "мостик".
Зайдите в эту дверь, дабы попасть в чёрную помещение. В то время, когда вы подойдете к следующей двери и откроете ее, в дверном проеме покажется Элита (громадный монстр с пушкой). Читать далее
В прохождении обрисованы лишь сюжетные квесты, нужные для продвижения вперед по сценарию впредь до финальных титров. Это только один из нескольких вероятных способов пройти игру, не претендующий на статус единственно верного.
Пролог
Побыв мало в роли боксерской груши для двух глупых охранников, Геральта выводят из камеры по приказу его бывшего соратника Вернана Роше, которому он и поведает в помещении для допросов собственную версию случившегося. Тем более что при отказа Геральта ожидает публичное потрошение на прочие неприятности и площади. Выбрав первую реплику “Тем утром король позвал меня к себе”, вы приступите к исполнению собственного первого задания в игре.
По воле короля
Проснувшись в шатре в кровати с миледи Меригольд, начать утро приятно мешает подоспевший королевский посланник. Король Фольтест хочет видеть нас прямо на данный момент, исходя из этого нужно будет идти. Выходите из шатра и идите через лагерь, пока у одной из баллист не встретите Его Величество в окружении нескольких советников. Фольтест хочет видеть вас подле себя на протяжении штурма замка и приглашает идти за ним к осадной башне.