Казалось бы, совсем сравнительно не так давно орды фанатов смели с полок книжных магазинов последнюю часть трилогии «на следующий день война» Александра Зорича. Мир, где правит бал могучая Русский Директория, опоздал еще мирно улечься в головах поклонников боевой фантастики и все еще аукается рецидивами цитирований и яростных споров на просторах рунета и в кулуарах разнообразных фантастических конвентов. И помой-му время ставить роман на колеса игровой индустрии еще не пришло, но будущее в лице студии Crioland и всесильного в данной области пространства издателя 1С распорядилась в противном случае. «Время столичное» уже пришло, и любой, кто вычисляет себя подлинным защитником Отчизны, легко обязан пройти тернистый путь от несложного кадета военно-космической академии до храбреца, продемонстрировавшего чудеса стойкости в битве за Паркиду.
Мир игры как он имеется
Очевидно, не все привычны с источником, и посему создатель этих строчков обязан выделить толику внимания изюминкам огромного мира книжной трилогии. Итак, на дворе 27-й век отечественной славной эры. Читать далее
1. Спасение.
Ваша задача в данной миссии спасти человека, что застрял среди несуществующего города. Давите зомби на своем пути и подбирайте бонусы в виде светящихся шаров различного цвета. Ориентироваться следует по радару, расположенному слева снизу.
В то время, когда доберетесь до нужного места, сотрите с лица земли всех зомби и уровень будет пройден.
2. Тестостерон.
Самое основное – это уничтожать вражеские автомобили, помеченные стрелкой. За каждую такую машину вы станете приобретать разные навороты на собственную тачку либо возможность пройти побочную миссию. Кроме этого по окончании уничтожения определенного количества автомобилей неприятеля вы сможете продвинуться дальше по сюжетной линии. Миссии на карте обозначены громадными многоцветными кругами, а при визуальном контакте столбами света.
Подъезжаете к нему близко и жмете Enter.
— На стадионе – тут нужно выжить и успеть стереть с лица земли определенное количество транспорта. В случае если справитесь, то получите возможность и приз принимать участие в следующем уровне.
— Сбор артефактов – за определенное время нужно собрать все артефакты, разбросанные на карте. Читать далее
В комнате заглядываем в сундук, в том месте ничего занимательного. На столике берем рецепт. Наблюдаем газету. Выходим. Берем на серванте спички. Говорим со всеми персонажами до конца, пока надписи не провалятся сквозь землю.
Говорим с пани Мюллеровой и выходим. На стене трактира снимаем листовку. Входим в трактир, выпиваем пиво, отдаем листовку пану, сидящему за столом.
Попадаем в участок.
По окончании входим в военкомат, говорим. Идем к себе. Входим в помещение к пани Мюллеровой, открываем сундук, берем ключ, наблюдаем ее паспорт.
На столе открываем фотоальбом, наблюдаем фото. В переплете берем записку. Тут же на столе спичками зажигаем лампу, используем на нее рецепт от мигрени, читаем.
Выходим из помещения, открываем дымоход, видим шкатулку. Открываем ее ключом.
Дальше раскладываем кубики в нижней борозде по порядку (красный, оранжевый, желтый, зеленый, светло синий, светло синий, фиолетовый). Кубики должны быть одного цвета. Берем паспорт.
Выходим, говорим со швейцаром. Входим в трактир и говорим с трактирщиком. Выходим, идем в поликлинику Св.Вацлава. Читать далее
Прохождение Darkness Within:
Говард находится в коридоре, в который он и не попадал вовсе. Контролируем каждую дверь, наблюдаем на картинки на стене справа и в конце коридора. Входим в последнюю камеру слева.
На полу находим труп.
5 ноября 2011 года
Квартира Говарда
Просыпаемся в квартире Говарда. Ха! Это был всего лишь кошмар.
Берем со стола трезвонящий мобильный телефон. Нажимаем на кнопку приема, дабы поболтать с Артуром, что скажет о бегстве Нолдера из поликлиники (зацепка и диалог).
Инвентарь Говарда: Вызывается правым щелчком. Щелчок на иконке с изображением мозга откроет рамку, в левой стороне которой будут отображаться зацепки, а в правой — их объяснения. Над правой стороной находятся ячейки, куда возможно поместить вещь из инвентаря, мысли и зацепки, дабы создать новый предмет либо новую зацепку.
Кроме этого имеется иконка лупы, надавив на которую мы сможем вблизи разглядеть любой предмет.
Контролируем ящик под телефоном. Пролистываем лежащую в том месте книгу. Контролируем радио и автоответчик. Никаких сообщений на нем нет, не обращая внимания на то, что Артур сообщил обратное (ключ). Читать далее
ПЕРВАЯ ПАМЯТЬ
— Помещение Друуны
Выходим.
— B01
Идём прямо, навстречу уродцам.
— 012
Уворачиваясь от уродцев пересекаем сектор, дабы достигнуть пролома в стенке справа.
— k03
Входим в сектор, идём прямо (не бежать!).
Перепрыгиваем через траншею; пробиваемся через пар.
— k09
Идём прямо и поворачиваем в первоначальный поворот налево (в следующий поворот не идите-сожрёт монстр).
Доходим по коридору до искрящейся проводки, в том месте заметим ногу трупа, подходим. Запускается простой ролик.
По окончании ролика, подходим к трупу, берём сертификат биологической чистоты.
Входим в коридор.
СОХРАНЯЕМСЯ.
— ПАРОВОЙ ТУННЕЛЬ: запускается интерактивный ролик: на экране на протяжении ролика будут оказаться мерцающие жёлтые полосы, каковые показывают, на какую клавишу-стрелку нужно надавить( в случае если полоса покажется наверху, надавить вверх и т.д.). Сперва полоса будет краткосрочной (в качестве предупреждения), нажимаем, в то время, когда полоса покажется во второй раз на более долгое время.
1-ая жёлтая полоса — ВНИЗ,
2-ая — ВВЕРХ,
3-ья — ВНИЗ.
— k9b
Проходим через полуоткрытую дверь на которой написано к09, она закроется за Друуной. Читать далее
Полное пpохождение BERMUDA SYNDROME на pусском языке
===============================================================================
Пpосьба стpого не делать выводы за уровень качества пеpевода, это мой пеpвый.
По меpе пpодвижения по игpе описание будет упpощаться.
Сохpанены все точности. В некотоpых местах писал более подpобно.
Рекомендую применять это описание лишь в тех случаях, в то время, когда очень сильно застpяли,
в противном случае BS пpевpатится в еще один неинтеpесно пpойденный сидюк.
L — влево
R — впpаво
U — ввеpх(подпpыгнуть, залезть)
Еще встpечалось A, но я не допеp, т.к. не пpоходил ее всю.
Джунгли
=======
Tab’ом выбеpи нож в инвентаpе, Enter. Джек обpезает веpевки, падает и забивает
чувака. L, U на платфоpму, обpезать веpевки связывающие даму. R на
след экpан
Поговоpи с дамой, дабы в pезультате вы пошли дальше совместно.В то время, когда она
согласится, R и забери в первых рядах из коробки. R на след экpан.
Стpеляй в динозавpа, позже срочно запpыгивай на платфоpму, где стоит
подpуга. Извивающееся существо хватает динозавpа. Спpыгивай вниз и стpеляй
Читать далее
Перед тем, как перейдем к описаниям миссий, пара советов о том, как лучше вести собственный бизнес. Основное: обеспечить постоянный приток капитала, для чего нужно захватить все производства (рестораны, гаражи, казино, оружейные магазины, отели и т.п.), до которых вы сможете дотянуться. Лучше сперва прибирать к рукам нейтральные, а уже позже отбирать у других группировок. Позже наймите братков в собственном ресторане и вооружите их более замечательным оружием (усовершенствованными пистолетами и битами, автоматами Томпсона…) в соответствующем магазинчике. Посадите одного из собственных детей в офисе, дабы неизменно кто-то имел возможность выслушивать просителей и отвечать на телефонные звонки, чтобы не пропустить удачное предложение, и расплачиваться с систематично заявляющимся главой полиции. При неожиданных осадах закрывайте двери офиса, тогда соперники не смогут перещелкать оставшихся на хозяйстве, как будто бы в тире, а вы успеете подтянуть главные силы.
На дальние расстояния лучше ездить на машине. Помните еще поменять три типа патронов в зависимости от обстановки, переключаться между двумя типами атаки у главного храбреца (к примеру, автомат/динамитная шашка). Читать далее
Прохождение Reprobates:
Сутки 1
По окончании автомобильной аварии отечественный храбрец Адам просыпается здоровым и невредимым на непонятном острове в домике #3. Берем со столика бутылочку с пресной водой и пакет с крекерами. питье и Еда в игре употребляются для поддержания энергии, статус которой отображается в виде полосы в верхнем правом углу экрана. В случае если энергии не хватает, то Адам не сможет делать разные действия. Выходим из домика.
Адам обратит внимание на колокольню на вершине бугра. Добраться до нее — отечественная первая задача. Проходим на восточный берег.
Говорим в том месте с молящимся человеком — Измаэлем. Подбираем с почвы сзади него сухую траву. Идем направо. Говорим с Эдвином, занимающимся упражнением. Подбираем сзади него и чуть левее с почвы палку.
Возвращаемся обратно к Измаэлю. Проходим налево к южному берегу. Пробуем поболтать с девочкой. Потом идем опять налево к высокому пригорку. Говорим с Германом.
После этого входим в домик #10, где общаемся с Даникой. Выходим. Идем налево к западному берегу.
Предисловие
Данное прохождение писалось с ВАЖНЫМ уровнем сложности. Это легко хобби. В настоящей игре прохождение не нужно — тут ясно, дорога одна. Но я разрешил себе поведать кое-что. Может, кому-то понадобится.
И попытался обрисовать практически все секреты. В случае если кто отыскал не обрисованные мной секреты, — напишите: я заберу себе на заметку. А по большому счету, к игре с Сэмом применима шутка из его же тактических данных: "Иди влево, иди вправо. Отыщи что-нибудь. Сражайся.
Не тормози — сникерсни". Основное — поиск и движение.
SIERRA DE CHIAPAS (12 секретов)
Сходу, как падаем в воду, наклоняемся к ней лицом, и уходим глубоко под воду. Быстро погружаемся, зажав клавишу "присесть" ("F" по умолчанию). В том месте отыщем РАКЕТНИЦУ (секрет №1).
Забрав ее, быстро всплываем: сейчас зажав клавишу "прыжок" ("пробел" по умолчанию).
Прежде, чем плыть к Бензопиле на мостике, плывем к острову в противоположной стороне. В том месте берем среди кустов зеленую броню (секрет №2), и находим телефонную будку (секрет №3), по которой возможно позвонить, надавив ENTER один либо два раза (как выставите в настройках). Читать далее
Глава 1
Ten Little Sailor Boys went out to dine,
One choked his self and then there were nine.
Первая ночь — знакомство с домом.
Роджерс благодарит Нарракота за помощь. Возвращайтесь обратно на пристань и щелкните на лодке. Заметите, что лодка затоплена.
Возвращайтесь назад, разверните налево и встретите Марстона. Поговорите с ним и возвращайтесь назад в дом. поговорите с Роджерсом.
Зайдите в дом и следуйте за Роджерсом на кухню. Зайдите в столовую и через нее на кухню.
Послушайте разговор Роджерса и Этель Роджерс. Поговорите с роджерсом. Выйдите в дверь справа от холодильника.
Зайдите в дверь в прихожей. Заберите письмо Роджерса, приглашение и швейные иголки Роджерса. В окне инвентаря заберите приглашение Роджерса и щелкните им на линзу внизу окна.
Сделать то же с письмом Роджерса. Прочтите письма от А.Н.Онима в издании. Кроме этого имеете возможность проверить ванную.
Выйдите и встаньте по служебной лестнице.
Поговорите с госпожа Роджерс. Помогите ей с шелковыми простынями. Выйдите из данной помещения и удостоверьтесь в надежности помещения на втором этаже.