Данное прохождение охватывает конкретно сюжетную часть повествования, разрешив вам пройти игру от начала до финальных титров.
Выбрав одного из четырех персонажей по собственному вкусу, приступайте к игре, следуя за одноколесным роботом. Дойдя до точки сохранения, возможно будет подкорректировать наружность храбреца (в одиночной кампании это не имеет ни мельчайшего смысла), и обозвать его подходящим именем. Не обращайте внимания на перемахнувшие через ограду автомобили, пока ваш механический экскурсовод не откроет ворота. Смело идите вперед и приготовьтесь к первой перестрелке в игре. Продвигайтесь дальше через некое подобие свалки, расправляясь с каждым, кто посмеет вам воспрепятствовать. Кроме этого не следует забывать осматривать местность на предмет наличия всевозможных полезностей.
Заглядывайте во все коробки а также в унитазы, и обшаривайте трупы поверженных неприятелей, чтобы получить в боеприпасы и награду деньги. В одном из таких «схронов» ваш персонаж разживется новым патронами и типом оружия к нему. Читать далее
Для начала пара напутственных слов. Во-первых, проходить уровни данной игры возможно различными дорогами. Само собой разумеется, финал всех уровней (за исключением самого последнего) будет один, но достигать их возможно по-различному. В этом соле обрисованы всего пара вариантов, но для информации я кратенько поведаю о нескольких главных методах проникновения в закрытые территории:
1) Практически в любое время рядом с закрытой дверью имеется кодовый замок, что возможно взломать особым прибором — мультитулом. 2) Помимо этого, вы имеете возможность не взламывать данный код, а ввести его, но для начала необходимо будет обыскать все близлежащие помещения в отыскивании datacub’a (мелкий приборчик с синим экраном) либо компьютеров, на котором он записан. 3) Кроме этих вариантов практически в любое время возможно попасть куда необходимо, открыв решетку и воспользовавшись сложной совокупностью дымоходов. 4) Время от времени взять код либо пароль возможно в беседах с разными персонажами (как дружественными, так и не весьма). 5) Во многих случаях нужно будет вскрывать дверь отмычкой (Lockpick).
6) Время от времени для двери нужен особый ключ (nanokey), в то время, когда вы его раздобудете, то на таковой двери "Key Ring" (взламывать двери, каковые закрыты на таковой особенный ключ, лично у меня как правило не получалось). 7) Ну, и время от времени дверь раскрывается лишь при помощи какого-либо компьютера либо компьютерной консоли (не путать с кодовым замком). Читать далее
Для начала, по традиции, пара нужных советов. В баре города, куда вас доставят в начале игры, возможно пообщаться с представителями различных группировок и решить для себя, на кого станете трудиться, для получения достаточного количества денег для исполнения главных квестов, каковые и рассматриваются в данном прохождении. Причем обрисованный путь возможно далеко не единственным. В случае если что-то забыли, то посмотрите в блокнот, где сохраняются все беседы, а метки на карте и компасе посоветуют, куда необходимо попасть, c точностью до метра. Лишь помните сперва выбрать необходимый квест, дабы маркер обновился. На карте для удобства возможно давать заглавия различным местам.
Просто так лучше не стреляйте в прохожих, так легко сломать отношения с каким-нибудь кланом, и проходить игру станет сложнее. Но, остаться в мире со всеми все равно не окажется. Помните вовремя заправлять машину бензином, дабы она не заглохла в самый неподходящий момент. Ездить возможно не только по дорогам, но и напролом по джунглям, выходит намного стремительнее, нежели пешком. Читать далее
Пролог
Самолет покидает амбар, а из боковой двери наружу вырываются Грета и Джек. Джек настоятельно рекомендует Грете поскорее направиться к машине и подготовить ее. Сам же он последует за самолетом, но скоро будет остановлен и убит.
Менее, чем за 24 часа до этого. Личный детектив Джек приобретает новую работенку от Харви Уэббера, обладателя «Уэббер Компании», скотобойни на Марчмонте. Его задачей делается отыскать и скомпрометировать падчерицу Уэббера. Двадцатилетняя Сьюзан Уэббер, которая пока не достигла совершеннолетия, находится под его опекой.
Желание стать актрисой привело ее к мысли, что пора покинуть отчима и отправиться в свободное плавание. Наряду с этим никто не имел возможности запретить ей растрачивать кровно заработанные деньги Уэббера.
Гарлем. Отель «Последнее Небо»
По слухам, тут была увидена блондинка с громадным кошельком. Наводим указатель на дверь под вывеской правого строения. Он покраснеет, значит, мы можем перейти в другую локацию.
Общаемся с обладателем отеля у ресепшена. Информируем ему, что являемся частным детективом. Читать далее
В хате берем мешок пшена, горшок и заготовку лошадки. Выходим на улицу. Кормим цыплят пшеном.
Берем ведро, прицепляем его к веревке, опускаем в колодец. Водяной требует меда — идем направо. Через огород на конский выпас.
Говорим с мальчиком, движемся на пасеку. Поднимаем сломанный дымарь. Идем обратно во двор, выходим на улицу и направляемся в кузницу. Берем нож и молот, кладем дымарь на наковальню, чиним его. Ножом обстругиваем лошадку.
Оказавшимися стружками заполняем дымарь.
На огороде срываем лист лопуха. Идем на выпас, даем Ивасю нож, приобретаем пучок конского волоса. Украшаем им лошадку. Движемся на пасеку — посредством дымаря разоряем улей.
Идем на двор, швыряем мед в колодец — приобретаем ведро с водой. На огороде поливаем ростки. По окончании чего движемся к себе.
Отдаем лошадку Данилке, по окончании чего приобретаем новое задание — устроить брак Наталки и Петруся.
Выходим на улицу, идем к церкви, после этого к дому головы. Общаемся с ним и с его дочерью, которая сидит дома.
Через двор, сельские улицы идите налево к осиновой роще. Читать далее
Шотландия
Посмотрите заставку. По окончании нее вы окажетесь в замке "Курицы". На рабочем столе справа от "Курицы" стоит Грааль, заберите его. Идите влево к щиту Эрика. Рядом стоит сундук, откройте его и посмотрите вовнутрь. В сундуке лежат: мешок золота, ветхая книга, красная вещь, куча золотых вещей.
Заберите мешок с золотом. Пройдите к камину, заберите книгу стихов. Пройдите к столу, на котором вы видите чашку и книгу. Заберите детскую чашку "Курицы". Идите к трубе, стоящей у обелиска Гнаданга, подуйте в нее два раза и поднимите с пола ключ, выпавший из трубы. На полке справа от двери стоит ящик Пандоры, заберите его.
Слева от двери на книжном шкафу висит борода Пророка, заберите ее.
Пройдите к книжному шкафу и направьте "глаз" на книжные полки. На полках посредством "стрелки" откройте книги: "мифы и Монстры", "Ветхий мастер", "Прекрасно", "Амурные письма Клавдия Фюрхта", "Смерть в Египте", "Солнце, звезды и Луна". Читать далее
Линии делятся на выдвиженцев и
падших ангелов из людей.
Станислав Ежи Лец Иногда весьма интересно задуматься о том, как рождаются компьютерные игры. Я так и вижу сверхсекретное заседание в тайной помещении корпорации, где собрались все ответственные боссы. Утомившиеся от мыслей о деньгах взоры буравят сигарный дым, пальцы с дорогими кольцами жадно постукивают по столу. “Необходимо сделать игру с графикой потрехмерней, с детализацией больше, с перемещением поплавнее, и дабы все объекты взрывались всеми цветами радуги, и еще дабы у каждого неприятеля было собственный выражение лица, — говорит самый главный шеф. — Пускай всю землю месяц с выпученными глазами ходит”.
Заседание об “Alpha Black Zero” прошло совсем по-второму. “В мире полно игр, где графика — основное, — думали умные головы из Khaeon. — Но не всем людям принципиально важно . Необходимо сделать игру с закрученным сюжетом, дабы и убивать было кого, и поразмыслить не мешало”. Решили сделать не просто игру, а интерактивный фантастический фильм с детективным сюжетом.
Ну что ж, такое ответ достойно лишь похвал! Читать далее
Данной в осеннюю пору все любители стратегий о Второй мировой взяли два полезных подарка. Во-первых, нельзя не отыскать в памяти хорошим словом «В тылу неприятеля 2» — новое детище студии Best Way. Вторая стратегическая игра военной тематики — Company of Heroes, о ней и отправится обращение в данной статье.
Проект создан упрочнениями студии Relic Entertainment, привычной отечественному игроку по фэнтезийной стратегии Warhammer 40 000: Down of War.
Итак, на дворе 1944 год. Место — узнаваемый пляж Омаха. Здесь-то все и начинается…
Перед тем как отправиться в гущу виртуальных сражений, разглядим кое-какие неспециализированные моменты, в частности описание армий, построек и ресурсов, и кое-какие неспециализированные рекомендации.
Управление
Как в и любой стратегии, все манипуляции в игре производятся посредством мыши. Дабы выделить войска, надавите и удерживайте левую кнопку мыши, для передвижения воинов применяйте правую кнопку мыши — сперва выделите отряд (либо пара) и щелкните правой кнопкой мыши на место, куда желаете послать солдат.
Посредством мыши возможно кроме этого выбирать и открывать меню. Читать далее
Луг
Задача Телля – высвободить отечественного приятеля, эскимосского принца Фаль-Та из заточения. Подбираем лежащий перед нами портфель. В инвентаре открываем его нажатием левой кнопки мыши, добываем австрийский паспорт.
Проходим вперед, к замку.
Перед замком
Говорим со стражником Курти, что стоит на воротах, просим его разрешить войти нас в замок. На его расспросы отвечаем, что Телль австриец, после этого – что его ожидают в крепости. В беседу вмешается Рудольф, ему мы говорим, что ищем работу – Рудольф предложит нам поработать ассистентом на кухне.
За воротами
Входим во двор замка, осматриваемся. Ворота закрыты, ключи от них висят на стене справа. Говорим с Рудольфом на все темы, выясняем, что бочонок пива, лежащий около него, последний, исходя из этого его нельзя взять с собой. Идём направо, открываем крышку помойной ямы, разглядываем висящую над ней верёвку с карабином.
Идём дальше.
Внутренний дворик
Во внутреннем дворике пробуем открыть дверь, ведущую в темницу (слева от входа). Она закрыта. Поднимаем скамью слева и палку около телеги. Читать далее
Первая часть прохождения Metro Last Light
Сырой и старый воздушное пространство метро
пахнет обречённостью и кровью.
Болота
Дело то простое добраться по болотам до парома, в случае если в нём не окажется горючего отыскать его в автобусе либо в самолёте (ну конечно же паром не заправлен, а в автобусе горючего нет так как он расположен ближе к парому). Да лишь если бы это была не Москва Metro, кишащая мутантами. Нам будет всегда мешать летающий креветки и дьявол выползающие из воды. Идти необходимо с опаской в воду не соваться.
В том месте, где стоят красные флажки, имеется тропа по которой возможно пройти.
Добравшись до самолёта на нас нападёт какая-то громадная зелёная кракозябра, что стоит несколько раз влупить со ствола и она отвянет. В самолёте горючки также не окажется. Оно имеется на заправке справа от автобуса.
Но в случае если отправитесь сходу на заправку оно будет в самолёте.
В то время, когда запустим паром полезут монстры со всех сторон. Во второй заход вылезет громадной зелёный монстр что напал на нас в самолёте. Возможно тупо бегать от него, ждя парома. Читать далее