BlizzCon 2015. Интервью с Дейвом Козаком

Начальник команды сценаристов WoW говорит, как сюжетно растолковать тысячи единиц легендарного оружия (никак)

Итак, в этом дополнении вы усилили различия между специализациями в пределах одного класса. Не опасаетесь, что все начнут применять одну-две популярные сборки?

Мы решили сфокусироваться на большем разнообразии билдов для игровых классов. От этого зависит геймплей. К примеру, «билд» Охотника «Стрельбы» подойдет для игроков-одиночек, а Охотник в «Выживании» больше про игрока, что везде со своим петом, идет в бой вместе c ним. С этими свойствами, как «Укус Мангуста», каковые мало кто применял в прошлом. Именно поэтому все «билды» Охотника чувствуются по-различному.

Подобно и с другими классами.

BlizzCon 2015. Интервью с Дейвом Козаком Вот он, красивый мужчина

Артефакты привязаны к конкретным сборкам? Как они развиваются?

К примеру, твой артефакт, как Охотника в «Выживании» — копье. Это вправду крутое оружие, лично мне оно весьма нравится. В то время, когда ты приобретаешь уровень, твой артефакт приобретает уровень. И в то время, когда ты достигаешь максимума, твой артефакт все равно начинается дальше — это таковой метод продолжить развитие персонажа уже после достижения большого уровня. Весьма обожаю, к примеру, умение Охотника-стрелка выделить множество целей и в один момент в них выстрелить. А в то время, когда ты прокачиваешь собственный артефакт, это умение улучшается.

Ты призываешь армию призрачных охотников, каковые также стреляют в твои цели. Это ощущается весьма сильно, весьма эпично. И эти способности привязаны к твоему конкретному «спеку».

Не опасаетесь, что Охотник на Демонов отбросит в сторону остальные наносящие урон классы, как было с Рыцарем Смерти?

Ну, мы постоянно хотим, дабы отечественные классы ощущались по-настоящему эпично. Это отечественный основной приоритет. Балансировать их, само собой разумеется, непросто, но, мне думается, все классы в этом дополнении заряжены достаточным числом крутых игрушек, каковые будет весьма интересно попытаться.

Так что, думаю, перекоса не случится.

Как по поводу новых игроков, каковые смогут не знать всю историю? Не через чур сложно для них будет разобраться в происходящем?

Это один из отечественных приоритетов для каждого дополнения: мы желаем сделать, дабы всем было ясно. Как было с Королем-Личем, к примеру. Мы не знаем, игрались ли вы в Warcraft 3. Так что мы должны были представить людям Артаса, убедиться, что все осознали, кто это. Тут так же.

Мы попытались сделать так, дабы новый игрок имел возможность осознать, что происходит. К счастью, с «Легионом» все достаточно легко. Они — демоны из другого мира, каковые пришли стереть с лица земли Азерот.

Так что тут разобраться не сложно.

А вот так новый класс выглядит в игре

Изменится ли «крафт»? Будет казуальным, как в Дреноре, либо вы стараетесь сделать его сложнее и занимательнее?

По окончании Дренора мы взяли большое количество отзывов по поводу «крафта». Думается, мы мало переборщили в тот раз. Так что мы стараемся поменять «крафт», сделать его чуть более родным к тому, что было в оригинале.

Квесты, различные рецепты, редкие ингредиенты. Сейчас это чуть менее про гарнизон и чуть более про поиск предметов и исследование мира.

Кстати про гарнизон. Как он изменился? Будут ли у нас по большому счету обстоятельства возвращаться в том направлении?

Мы что пробуем сделать. Мы пробуем создать комплект определенных главных изюминок для каждого дополнения. В Дреноре вам дали гарнизон, он был чем-то наподобие вашей фишки.

Сейчас вы имеете возможность покинуть в том месте маленькую команду, уйти и, в неспециализированном-то, не возвращаться. Игрок сфокусирован на своем артефакте, потому, что это главная изюминка Легиона. В следующем дополнении также будет что-то новое и крутое.

А что с ивентом перед стартом? Ожидать чего-то эпичного?

Рад, что вы задали вопрос. Так как Легион возвращается, мы желали сделать что-то вправду громадное, дабы игроки прочувствовали всю важность момента. Так что над ивентом трудилась целая команда. Они сделали одно из самых громадных и эпичных событий. Вы собственными глазами заметите вторжение. Вы, возможно, увидели, xnj у легиона имеется огромные летающие цитадели.

Они падают на землю, из них вырываются демоны. Будут квесты, групповые задания по зачистке захваченных локаций. И на Разломанном Побережье будет довольно много различной движухи.

Так что тут будет большое количество крайне важных и громадных вещей.

По поводу трансмогрификации. Будет ли возможность, к примеру, приобрести ветхие шмотки типа Т1 из Запределья для людей, каковые не смогут сами« нафармить» это в игре?

Я не знаю ответ. Я знаю, что тут имеется новые крутые механики для трансмогрификации. Они должны уменьшить жизнь коллекционерам образов. Трансмогрификация — это очень важная механика для нас.

Но вот по поводу конкретного примера из вопроса я не уверен.

Да обычная тут графика!

В Легионе вы раздаете налево-направо легендарные пушки. Вы как-то растолковываете это с сюжетной точки зрения? В мире покажутся тысячи Испепелителей!

Тут такая вещь. Мне думается, в самой игре это не будет смотреться проблемой. У каждой сборки имеется собственный артефакт. Так что вы заметите легендарное оружие, подобное собственному, лишь в случае если станете рядом с игроком совершенно верно того же класса, совершенно верно того же «билда», что и вы. А также на данный случай у нас имеется множество самых различных шкурок для этого артефакта.

Различные цвета, различные модели. Имеется Сломанный Испепелитель, что возможно взять в PvP. Имеется Огненный, падающий с босса. И вы видите человека и осознаёте, что он для того чтобы эпичного сотворил, чтобы получить это оружие. В плане истории да, это мало притянуто за уши, но мы желаем дать людям вправду крутое оружие.

Но вы не заметите армию людей с однообразными Испепелителями, это во многом зависит от конкретного билда кучи и персонажа мелочей.

С прогрессом сюжета история делается все мрачнее и мрачнее. Одни сходят с ума, другие предают товарищей, мир катится в преисподняя. Может, пора передохнуть?

Да, мы большое количество об этом думаем. Тут трудится несложной принцип. Посмотри на Пандарию. По окончании Катаклизма мы желали чего-то более легкого, яркого, расслабляющего игроков.

По причине того, что знали, что дальше дела станут лишь хуже. Исходя из этого мы сделали Пандарию, дабы разрешить игрокам отдохнуть. А позже нагрузили их Дренором и Легионом.

Так что, возможно, следующее дополнение будет чуть более легким и прекрасным.

По крайней мере, стиля игре не занимать

Несложный вопрос. Ваш любимый класс?

Сверхсложный вопрос, в действительности. Они такие различные. Думаю, сейчас Чернокнижники нравятся мне больше всего. Как раз они на данный момент забрали под контроль мир демонов.

Если вы «Варлок» — это дополнение для вас. Вам понравится.

Вы вернули Иллидана. Не пора ли вернуть и Короля-Лича?

Ну, время от времени мы так очень сильно любим персонажа, что приходится возвращать его обратно. Такая история с Иллиданом. И сейчас нас довольно часто задают вопросы про Артаса. Маленький секрет: Рыцарь Смерти Болвар будет телепатически говорить с игроком, давать задания. Одним из первых заданий по созданию артефакта будет отыскать часть Ледяной Скорби, в чем он будет помогать.

Но никакого Артаса. Он мертв.

А в то время, когда вы по большому счету начали планировать «Легион»? До Дренора? До Катаклизма?

Ну, у нас всегда было познание, что Легион возвратится. Мы стараемся ускорить разработку дополнений, так что начали мы, возможно, со стартом создания Дренора. Мне, действительно, все равно думается, что мы должны трудиться стремительнее. Но.

Вспомните, в Пандарии, в то время, когда вы делали легендарный квест, вы имели возможность услышать «Мы должны готовиться к возвращению легиона».

9.5 Дэйв Козак: «Ходят какие-то слухи про то, что Сильвана займет место короля ЖД. Так вот, я этого не допущу»

Blizzcon 2015 — WoW Lore Interview with Dave Kosak


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships

    Для чего необходимы новые эсминцы и крейсеры, что происходит с балансом, из-за чего рейтинговые битвы станут доступны для всех и… о погоде! Игромир 2015: Интервью с продюсером World of Warships Продюсер игры…

  • Игромир 2015: Интервью с геймдизайнером The Witcher 3

    Рассуждаем об успехе игры, изюминкам новых дополнений и подходе сотрудников CD Projekt RED к разработке Мы снова пообщались с прекрасным спикером и просто хорошим человеком —…

  • Интервью с разработчиком Skyforge

    Директор по формированию студии Obsidian Entertainment поведал о главных изюминках игры, и о том, из-за чего игра всем понравится В ожидании интервью нам удалось попасть за игровые…

  • Интервью по игре Dying Light

    На одном из мероприятий портал GameGuru забрал интервью у Радослава Грабовски (Radoslaw Grabowski) – международного бренд-менеджера зомби-экшна Dying Light. Радослав был весьма приятным…

  • Игромир 2015: Интервью с бренд-менеджером Street Fighter 5

    Представитель Capcom поведал GameGuru об изюминках новой боевой совокупности, шкурках для персонажей и «боевых деньгах», и растолковал, из-за чего Рю отрастил бороду. 2 октября на выставке…