Assassin’s Creed: Обзор

Assassin’s Creed – главный консольный хит последних месяцев – для многих чуть было не стал и главным же разочарованием. Приключения средневекового убийцы Альтаира им показались синонимом яркой, красивой, но слишком однообразной жизни какого-нибудь светского тусовщика: днем просыпаемся, вечером и ночью тусуемся в лучших клубах города… Assassin’s Creed – главный консольный хит последних месяцев – для многих чуть было не стал и главным же разочарованием.

Приключения средневекового убийцы Альтаира им показались синонимом яркой, красивой, но слишком однообразной жизни какого-нибудь светского тусовщика: днем просыпаемся, вечером и ночью тусуемся в лучших клубах города, утром похмелье и беспробудный сон до 4 часов дня, и без того по кругу 7 дней в неделю. В PC-версии разработчики из Ubisoft давали слово исправить и дополнить пара моментов. В итоге на компьютерах игра смотрится лучше, чем на консолях, но все равно она была слишком неоднозначной, чтобы с уверенностью сообщить о сногсшибающем успехе или провале же проекта.

Богатые возможности Assassin’s Creed – духовный и идейный наследник культового сериала Thief. Сущность и в том месте, и в том месте одна: мы должны аккуратно и, по возможности, незаметно убивать, красть и подслушивать, чтобы, делая задания, неспешно продвигаться по сюжету. И в том месте, и в том месте главным препятствиям на пути к цели являются стражники и окружающая толпа, каковые превосходно научены правилу «трех З»: заметить, заподозрить, заволноваться.

Отличие между Assassin’s Creed и последней, третьей, частью Thief присутствует не только в области каких-то технологических достижений (что само собой разумеется и обязательно), но и в области инструментария.

Assassin's Creed: Обзор Вот она — стремительная смерть…

Чисто с технической точки зрения у Альтаира должен быть куда более насыщенный досуг. Не считая стандартных ударов в пояснице, смертельных выстрелов с дальнего расстояния, подслушивания, незаметного воровства и ползания по крышам он забрал в личный распоряжение последовательность совсем фееричных, вероятно помимо этого сказать – пижонских приемов. Альтаир дерется как Д’Артаньян на глазах у Констанции Бонасье: ярко, эффектно, но совсем не само собой разумеется. Использование разнообразных приёмов, снятых отдельной камерой, и смертельных «фаталити» – всё это превращает Assassin’s Creed в этакий средневековый Manhunt с мечами вместо бит. Комбо–удары страно разнообразны и зависят от выбранного оружия и тактики боя: защитной или атакующей.

Тактики эти вероятно комбинировать прямо в бою, что превращает сражения в увлекательные поединки, требующие и выдержки, и хорошей реакции, и умения грамотно оценить обстановку, вовремя приняв нужное ответ. Одним словом, сражения – полная успех проекта: мы забрали конкретно лучший симулятор мирового чемпиона по фехтованию. Assassin’s Creed – это еще и феерический симулятор умелого скалолазания.

Альтаир под изумленные вздохи подмечающих за игрой девушек и друзей эффектно забирается на самые высокие башни в городе, осматривает окрестности, а затем сигает оттуда в сено с такой категоричностью и уверенностью в успехе, что голова может закружиться не только у тех, кто с детства опасается высоты, но и у обладателей самого стойкого вестибулярного аппарата. К этому, но, не так долго осталось ждать привыкаешь: прыгать Альтаир обязан частенько, по причине того, что посещение башен открывает часть карты и говорит о источниках информации. Ходить же пешком и выведывать все самому – слишком утомительно в силу приличного масштаба городов.

Что самое занимательное – процесс покорения башен обставлен с фантазией: многие сооружения отличаются друг от друга по архитектуре, а потому нам приходится не тупо нажимать на кнопки, в частности вести Альтаира по витиевато расположенным выступам, лепнинам, подоконникам и рамам. Это дает примечательный, неповторимый игровой опыт, в особенности в обстановках, в то время, в то время, когда за храбрецом гонится стража.

В игре вам частенько необходимо будет сражаться с толпами злых и вооруженных до зубов дядек.

Assassin’s Creed – это сногсшибательные забеги по крышам, наполненные фотореалистичной анимацией, акробатическими трюками и дикой динамикой. Добираться до точки выполнения заданий и источников информации, как правило, и стремительнее, и эргономичнее именно по крышам, а не по земле. Благодаря поразительной гибкости и эргономичному управлению Альтаира пробежки по крышам, как и многие другие элементы игры, преобразовываются в примечательное развлекательное шоу. И наконец, в Assassin’s Creed намного больше нюансов в механике сотрудничества храбреца с толпой.

Легко выйти из поля зрения или прекратить какие-то активные действия – для Альтаира это слишком разумеется. ИИ, отвечающий за реакцию стражи и прохожих, авторы научили гибко реагировать на множество факторов. Не считая драки на мечах или публичного убийства лишнее внимание завлекает человек, что, забираясь на крыши, не пользуется лестницей, задевает прохожих, заставляя их ругаться или ронять поклажу, прыгает с крыши, распугивая окружающих. Помимо этого если вы легко слишком резво бегаете или продолжительно стоите на одном месте — это кроме этого может нервировать стражу.

Не говоря уже об отысканных трупах. Тут включается план «Перехват» с допросами окружающих, объявлением тревоги и внимательным заглядыванием в глаза каждому встречному.

Чтобы уйти от погони или снизить внимание к собственной персоне до нуля, Альтаир прячется от встревоженных стражников в стогах сена и в каких-то беседках на крышах, кроме этого, он может присесть на скамейку, притворившись отдыхающим обитателем или смешаться с толпой. Последний вариант также оказывает помощь пройти на какие-то закрытые территории. Но и это еще не все. Среди мирных NPC имеется две категории жителей, каковые смогут уменьшить или, наоборот, усложнить жизнь храбреца. Если вы решаетесь вступиться за некоторых стариков или дам, к каким назойливое внимание проявляет местная стража, то на место разборок прибегают «наблюдатели»: они будут всячески мешать тем, кто попытается задержать «нарушителя порядка».

К «неприятелям» Альтаира относятся сумасшедшие имбецилы, что бродят по улицам, мычат и нежданно толкают храбреца, сбивая его с ног и завлекая, так, к нему лишнее внимание. Радует разнообразием моделей и ИИ поведения: так, стражники смогут кидать камни во взбирающегося по лестнице или по стенке храбреца, сбивать и толкать его. Одним словом, нюансов тут в самом деле множество, и многие из них придают судьбе средневекового киллера поразительную реалистичность.

А на данный момент разверните голову направо и вы увидите один из районов отечественного отличного города…

И бедное содержание Вся эта богатая, разнообразная, эластичная механика была выпущена на просторы трех огромных городов и одной средних размеров деревни. Это именно города, а не условно обозначенные таким заглавием три дома и две улицы. Масштаб и проработка Дамаска, Акры и Иерусалима потрясают воображение. Приличные размеры локаций не помешали авторам насытить их множеством подробностей, неповторимой архитектурой и максимально приближенной к действительности планировкой.

В итоге, игра преобразовывается еще и в симулятор пораженного всей данной окружающей красотой туриста. Порты, церкви, синагоги и мечети, торговые площади, укрепленные замки, поликлиники, парки и т.д. и т.п. – тут вероятно , замечать и восхищаться. К примеру, Храмом Гроба Господня в Иерусалиме. С позиций игрового процесса подобная реализация городов открывала легко прорву возможностей. Прежде всего, для дизайнеров и сценаристов, каковые совместными усилиями имели возможность придумать множество неповторимых сцен, разворачивающихся на этих улицах.

Но вместо этого они предпочли функционировать по принципу «copy-past»: придумали пара однотипных заданий, каковые с завидной регулярностью повторяются в каждом городе. Чтобы получить необходимую информацию об очередной квестовой жертве, Альтаир обязан повторить определенное количество одних и тех же действий: где-то нужно проследить и избить до полусмерти, где-то подслушать, обязательно присев на скамейку, где-то по столь же однообразной схеме выкрасть из кармана карту или записку. Плюс выполнить одно из типовых заданий осведомителей, каковые ожидают Альтаира на улицах.

В таких вот процессиях вы сможете спрятаться от неприятеля, нагло прикинувшись одним из молящихся.

Беда в том, что все это слишком уж повторяется, слишком большое количество клонированных осведомителей, заданий и целей в разных помой-му городах. Один, два, помимо этого три раза выполнить одну и ту же миссию – это конечно, но в то время, в то время, когда это повторяется десятки раз, согласитесь, делается как-то … скучновато, что ли. Возможно, авторы думали перевоплотить Assassin’s Creed в этакое подобие средневекового GTA с чистокровным убийцей вместо уличного преступника.

В том месте кроме этого огромные локации, где полно клонированных миссий. Но в GTA также имеется множество нюансов: возможность брать недвижимость, развивать персонажа и всячески симулировать именно проживание в городе, а не нахождение в том месте. А в Assassin’s Creed в течении львиной доли игрового времени нет ничего не считая этих вот всецело подобных миссий.

Но имеется сбор и коллекционирование различных флагов: по мысли авторов это должно было заставлять нас прочесывать любой миллиметр локаций. К примеру, пробежки на лошадях между городами: да, реализовано это в самом деле на совесть – красиво, эффектно и в разы эргономичнее чем то, что мы видели в Oblivion и уж тем более в Two World. Но практического смысла в лошадях нет, не считая как сбор флагов. Возможно, сбор бонусов кому-то по душе: особенно обладателям консолей, где это реализовано практически в каждой игре. Но на компьютерах подмена разнообразия мира и вдумчивого исследования на сбор флагов вряд ли может принимать к сведенью полноценной. По всей видимости, осознав это, разработчики смилостивились и включили в PC-версию возможность стремительного перемещения между городами, которая, вправду, появляется не сходу.

Бревно в глазу То, что сперва думается, идеальным в итоге дает трещину. Узнается, что NPC не всегда реалистично реагируют на действия Альтаира. Нищенка, которая крутится около храбреца, умоляя его «подать на хлебушек», никак не реагирует на то, что Альтаир на ее глазах ударом в пояснице убивает стражника или тамплиера. Грубо говоря убивать тут вероятно фактически в метре от прохожих. ИИ по умолчанию начинает реагировать только в том случае, в то время, в то время, когда это видят охранники или в то время, в то время, когда кто-то конкретно спотыкается о труп. Стража, потерявшая убийцу из вида, через какое-то время будет совсем нормально реагировать на совсем правильно чтобы же человека, за которым они относительно недавно гонялись по крышам.

В итоге трещину дает и сама механика: в большинстве случаев куда несложнее не так долго осталось ждать и не хорошо сделать собственную работу, а позднее спрятаться, переждать и продолжить личные дела, чем подолгу ныкаться в толпе, избегая девушек с кувшинами и всяких психов. Будь задания личными, выполненными ручного дизайна, чтобы жажды на все плюнуть и поскорее избавиться от рутины не оказалось бы.

Копытом его, копытом!

В игре полно условностей, на каковые начинаешь обращать внимание именно в силу обделенности досуга: ученые, с которыми может слиться отечественный протагонист, не шибко на них похожий, – это условность; безнаказанное убийство на глазах прохожих в отсутствии стражи – это условность; возможность спрятаться в беседке на крыше, которую кроме этого никто никогда не решится проверить, без оглядки на то, что разумеется, что убийца имел возможность спрятаться только в том месте – ещё одна условность. Неспешно обнажаются и неприятности с идеальным, казалось бы, управлением. В пылу погони Альтаир постоянно норовит забраться на какую-нибудь ненужную стенке, оказавшуюся рядом.

А в драке в большинстве случаев отказывается не так долго осталось ждать реагировать на команды: ближе к концу игры, в то время, в то время, когда схватки становятся очень сложными, это повергает в нервное исступление особенно эмоциональных игроков. И все-таки это интересно! примечательная примечательная наружность, шикарная фотореалистичная графика (сообщить тут сложно, это необходимо в самом деле видеть!), достаток стартовых возможностей, огромные города, эффектные скачки, фееричные сражения и…однообразная, бедная на фоне некоторых вторых игр жизнь храбреца? Да, во многом это так. Притом, что технологически и по механике тот же Thief 3 смотрится в разы беднее, играться в него было увлекательнее, чем в Assassin’s Creed: так как в том месте была примечательная индивидуальность каждого элемента, в том месте были шикарные, запоминающиеся миссии.

А отсутствие масштаба компенсировалось возможностью входить в дома. Беда еще и в том, что Assassin’s Creed имеется элементы, каковые по отдельности реализованы превосходно, но конкретно к игре «приклеены скотчем» условностей, каковые стимулируют далеко не всех. Провал, разочарование?

Свободный полёт… Орлы жадно курят в сторонке.

Нет. Игру выручают сюжет и те девять целей, для уничтожения которых Альтаир обязан мириться с однообразием, условностями, флагами и слепыми NPC. История, которую говорят сценаристы Ubisoft, интригует сперва и продолжительно держит игрока за шиворот. Перемещение с путешествиями по волнам генетической памяти нужно признать и неповторимым, и весьма успешным. Он разрешает поддерживать интригу помимо этого тогда, в то время, в то время, когда в одном временном пласте она, думается, исчерпала себя.

В итоге игра не дает всех ответов, оставляя богатейший задел на вторую часть. Что же касается девяти целей Альтаира, то именно тут проявился талант дизайнеров и сценаристов. Каждая встреча с новой жертвой – это отдельный, потрясающий мини-спектакль, где в отличие от заданий в городе нет ничего повторяющегося и однообразного. Образы были, что именуется, выпуклыми, запоминающимися. Плюс каждое убийство – это еще и поучительные, превосходно прописанные диалоги, полные увлекательных размышлений и, если хотите, философии.

Так как игра ставит достаточно «взрослые» вопросы, каковые придают глубину. Что-то похожее вы найдёте у Дэна Брауна в его произведениях (все эти тамплиеры и христианские реликвии).

*** И подытоживая сказанное, вероятно констатировать, что в этом случае цель оправдывает средства: для сюжетных коллизий, для выполненных адреналина финальных схваток, для встреч и бесед с жертвами стоило терпеть однообразие. Благо, что многие элементы тут реализованы так, как это еще никому не получалось. А сама игра обладает лоском высококлассного хита и хорошим чувством стиля, что тут выдержан во всем, помимо этого в оформлении меню. Радует да да и то, что авторы гибко отреагировали на критику, добавив в PC-версию новые типы заданий и быстрый переход между локациями, и улучшив реакцию NPC.

Второй вопрос, что Assassin’s Creed со всей очевидностью подтвердил: на данный момент в погоне за массовой прибылью, которую снабжают казуалы, разработчики все чаще предпочитают «copy-past» нежели глубокую проработку игрового мира в целом… Увы.

8.6

Обзор первого Assassin's Creed


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные именно для Вас:

  • Assassin’s Creed: Прохождение игры

    Рассказы о таинственных ассасинах, бессердечных убийцах, от которых нет спасения, будоражили умы европейцев со временем крестовых походов. Если старец горы Хассан ибн Саббах, загадочный…

  • Прохождение игры Assassin’s Creed

    Рассказы о таинственных ассасинах, бессердечных убийцах, от которых нет спасения, будоражили умы европейцев со временем крестовых походов. Если старец горы Хассан ибн Саббах, загадочный…

  • Assassin’s Creed: Brotherhood: Обзор игры

    С Assassin’s Creed: Brotherhood особенно приятно будет знакомиться тем, кто с самой первой части с любовью и пониманием наблюдает за судьбой сериала. Противоречивый, но успешный оригинал очертил…

  • Обзор игры Assassin’s Creed

    Assassin’s Creed мы ожидали, затаив дыхание, потому, что в другом случае относиться к новому флагману Ubisoft было невозможно. Умопомрачительные презентации, будоражащие воображение трейлеры, обворожительные…

  • Assassin’s Creed 2: Обзор игры

    Я, пожалуй, не буду на продолжительные предисловия растрачиваться (вы их в видеообзоре услышите). Assassin’s Creed все знают. Это, линия побери, уже культ. Альтаир — такой же узнаваемый персонаж, как…