The Sims. История развития серии

на данный момент, 4 февраля, игре The Sims исполняется 15 лет. Это огромная продолжительность для любой серии игр, исходя из этого мы решили подробно поведать вам об истории этого отличного проекта.

Для начала стоит сделать мелкий экскурс в историю и поведать об основателе студии Maxis Уилле Райте, которому серия обязана своим существованием. С самого раннего возраста Уилл был очень эксцентричным и поразительно очень способным человеком. Он вольно имел возможность забросить учебу, по обстоятельству того, что ему неожиданно приспичило обучиться водить раллийный болид собственной конструкции, а затем за пара дней наверстать потерянное и пересдать все пропущенные экзамены на пятерки.

Именно любовь к конструированию различных вещей и усадила его за компьютер: в то время компьютерные разработки только начали раскрывать потенциал, но юному Уиллу это дало немыслимые возможности для претворения в судьбу самых масштабных собственных идей.

The Sims. История развития серии Создатель The Sims собственной персоной

Достаточно не так долго осталось ждать от несложного конструирования моделей на компьютере он перешел к конструированию динамических обстановок. Произошло это благодаря игре Microsoft Flight Simulator, в которую юный Райт погрузился с головой. Все игры той эры сводились к бесконечной стрельбе и уничтожению противника, где перед игроками всегда была четко поставленная цель, а игрок имел возможность победить или проиграть.

Уилл Райт стал первооткрывателем созидающего геймплея: в этом отразилась его страсть к конструированию и строительству.

Первой игрой Уилла Райта стал шутер, где игроку нужно было руководить вертолетом и разрушать мосты. Кто бы имел возможность поразмыслить.

Первая его игра подобного плана была создана в 1985 году и начала называться Micropolis. Что интересно, проект «вырос» из несложного редактора уровней для прошедшей игры за авторством Райта Raid on Bungeling Bay. Но ни одному издателю эта игра не была увлекательна. Дело помимо этого не в том, что в ней отсутствовала стрельба и экшен: Micropolis не ставила перед игроком какую-либо цель, что в ту эру было, как минимум, необычно.

На просьбу издателя придумать и реализовать в игре основную задачу для игроков Уилл ответил отказом — такой подход был ему не по душе. Он думал следующим образом: если самая логичная цель, которую вероятно дать игрокам — это привести виртуальный город к процветанию, то как быть тем, кто хотел бы сеять в городе хаос и разрушение, подмечая за результатом собственных действий?

Издатели не осознавали всей гениальности первого масштабного проекта Уилла Райта: это первенствовала игра, где цель для себя игрок должен был узнать самостоятельно, и более того — он получал все инструменты для ее реализации. Четыре года спустя игра все же вышла в свет именующиеся SimCity и была выпущена издательством Maxis: такое громкое на данный момент имя тогда носила студия из четырех человек, а размешалась она в квартире Райта, где он жил с женой и дочерью. Тут и закончилось становление Уилла Райта в качестве геймдизайнера, и началась история оглушительного успеха. Не нужно помимо этого и заявить, что это было новое слово в игровой индустрии.

Райт не «сказал слово», он забрал индустрию за шкирку и перевернул ее вверх тормашками. Коммерческий успех развязал Уиллу Райту руки и дал возможность реализовать в последующих проектах все, что он только захочет.

Micropolis и SimCity в одном лице. Эта игра принесла успех Уиллу Райту и закрепила за ним звание мастера.

Следующей по-настоящему значимой для молодого и преуспевающего геймдизайнера задачей стало создание симулятора социального сотрудничества. Именно так и показалась игра The Sims.

Не считая увлечения конструированием, Райту не меньше увлекательна была и такая наука, как психология. Знания о сотрудничестве в социуме он и попытался положить в личный новое творение. По окончании релиза The Sims, игра взяла как поклонников, так и ярых соперников, каковые сразу же заклеймили игру «тамагочи», «кукольным домиком» и «развлечением для домохозяек».

Но факт оставался фактом: игры, где пользователь имел возможность бы создать персонажа с определенными качествами, решать его судьбу, прожить со своим протеже практически настоящую судьбу, наровне с этим считаясь с социальными процессами, с которыми игрок сталкивался везде, свет еще не видывал.

Нужно выделить, что The Sims — первая игра, выпущенная на деньги издателя Electronic Arts, в состав которого только-только вошла Maxis. И личный доверие студия-новичок во главе с Райтом целиком и полностью оправдала: проект был вне всяких сомнений коммерчески успешным и закрепил за собой звание самой реализовываемой игры на много лет. С самой первой части серии Maxis начала экспериментировать с дополнениями, приобретаемыми за отдельные деньги: за лишнюю копеечку вероятно было устраивать дома масштабные вечеринки, завести домашних питомцев или помимо этого научить «симов» волшебства.

Самая первая игра серии. С современными частями она уже не сравнится, но тогда в нее игрались с упоением.

Спустя четыре года на прилавки попало продолжение столь нашумевшей и принятой геймерами всего мира игры — The Sims 2. Тут Райт попытался шагнуть еще дальше. Социальная совокупность первой части игры была примитивна, исходя из этого за базу новой было забрано учение швейцарского психолога Карла Юнга, а в частности — теория архетипов: в соответствии с ей, все люди в мире принадлежат к шестнадцати архетипам, каковые характеризуют нас, как личностей. Наровне с этим они образуют четыре пары противоположностей.

Очень сильно упростив и переложив все на личный манер, Уилл Райт реализовал такую совокупность в новой игре.

Сложные архетипы заменились на упрощенные, но превосходно вписывающиеся в неспециализированную стилистику игры: противоположностью «чистюле» в The Sims 2 выступал «грязнуля», а «злюке» — «лапочка». Также, на будущую личность так же влиял и выбранный знак зодиака. Результат был воистину впечатляющим: в случае если сравнивать с первой частью «симы» стали куда больше быть похожим настоящих людей, на глазах превратившись из полена в Пиноккио. Что и сообщить, Райт смог создать настоящее поле для опытов.

С момента выхода игры прошло уже больше десяти лет, а многие люди до сих пор предпочитают именно вторую часть всем остальным. Также, в игру добавили возможность пользовательского модифицирования: игроки имели возможность самостоятельно создавать новые прически, одежду, элементы интерьера. Ответ смотрелось достаточно необыкновенным на фоне целых девяти наборов раздельно приобретаемых дополнений, не привносящих в игру ничего нового, не считая косметических мелочей.

Да и проблем принесло большое количество: небезызвестный скандальный юрист Джек Томпсон помимо этого обвинил ЕА в скрытом продвижении порнографии! А все потому, что одним из пользователей был создан мод, убирающий в игре цензуру.

Вторая часть «симсов» значительно похорошела визуально, а главное – болванчики по ту сторону экрана стали быть похожим настоящих людей.

Затем вышла третья часть The Sims, участия в разработке которой Уилл Райт практически не принимал — разве что в качестве генератора идей. Игра имела возможность похвастаться бесшовным миром, что воспринялось игроками очень положительно. В конечном итоге, не считая удобства для пользователей, это новшество несло еще одну цель: перенести социальный опыт с отдельных участков в целый город, где отношения между «симами» будут складываться в течении целых поколений.

Разработчики продолжили совершенствовать и психотерапевтическую совокупность персонажей. Вправду, тонкости и нюансы психологии уступили место особым талантам: персонаж, например, мог быть прирожденным поваром или художником. Но, не все было так сладко: игра грешила багами и другими техническими огрехами, что стало маленькой «ложкой дегтя». Возможно, именно это и сподвигло модмейкеров всего мира всячески модифицировать и патчить The Sims 3: игра насчитывает недобросовестное количество модов, привносящих в игру столько контента, сколько нет во всех проектах серии и их официальных дополнениях совместно забранных. Вторым предлогом для недовольства послужила политика EA в отношении этих самых дополнений: игроков возмутило, что, по сути, те же дополнения из The Sims 2 под вторыми заглавиями им начали реализовывать за деньги, вместо того, чтобы включить все прошлые наработки в «ванильную» версию игры.

В любом случае, и по сей день The Sims 3 имеется, пожалуй, самой популярной частью серии. Сыграло в этом свою роль и обилие пользовательских модификаций, и сами возможности игры: так разнообразить жизнь «сима» у пользователя не окажется ни в одной второй части серии.

Тысяча и одно косметическое улучшение. Игра, на данный момент являющаяся самой популярной частью The Sims.

The Sims 4 вышла сравнительно не так давно и была встречена игроками очень неоднозначно. С одной стороны, в ней имеется наилучший редактор персонажей за всю неповторимые возможности и историю серии декорировать помещения. Еще «симы» в The Sims 4 наконец-то обучились общаться компаниями, а при беседе с закадычным втором в каком-нибудь баре в дискуссию то и дело пробуют влезть случайные визитёры — все это придает игре живости.

В противном случае, возвратилась секционность мира, а из игры был вырезан целый ворох хороших фич: в ней отсутствует персональный транспорт, дети сходу рождаются школьниками, нет бассейнов и терраморфирования ландшафта, и это лишь малая часть не вошедших в игру возможностей. Нельзя сказать, что вышеперечисленное было вырезано разработчиками намеренно: на момент выхода игры кое-какие вещи просто-напросто было невозможно реализовать возможностями движка, другие посчитали не такими уж и важными в случае если сравнивать с тем, как они имели возможность бы затянуть процесс разработки. Подробный материал о четвертой части серии мы писали совсем относительно недавно и подробно разбирали в нем все плюсы и минусы проекта.

В любом случае, целый его потенциал еще не раскрылся: традиционно игра приобретёт более-менее законченный вид лишь по окончании выхода нескольких дополнений.

Та самая «серая лошадка». До тех пор до тех пор пока игра представляет собой скорее стебель, что не так продолжительно осталось ожидать обрастет бутонами выходящих обновлений.

Уилл Райт создал настоящий шедевр в мире игр, и более того: смог его усовершенствовать во второй части. Увы, по окончании выхода The Sims 2 его увлекла разработка другого проекта, а не так долго осталось ждать он и вовсе ушел из игровой индустрии. По окончании его ухода игра начала брать все больше косметических изменений, а вот прогресс в самом главном — и личности персонажей психологии, был минимален.

Сложно сказать, как смотрелась бы сейчас четвертая часть The Sims, если бы Райт не покинул проект. Полностью возможно, что пиксельные болванчики были бы более человечны, чем мы с вами.

Напоследок предлагаем вам мелкую галерею домов, созданных игроками в различных частях игры:

The Sims. История развития серии The Sims. История развития серии The Sims.

История развития серии The Sims. История развития серии

История развития серии»/> The Sims. История развития серии P.S. Вероятно относиться к серии The Sims по-разному, но огромные тиражи и перевод игры на четырнадцать различных языков мира — масштабности проекта и явный показатель качества. С момента выхода первой части прошло уже пятнадцать лет.

Такую диагностику временем выдержит не все!

The Sims — История всей серии


Занимательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные именно для Вас: