Истории крупнейших издательств. Electronic Arts.

Начиная от сегодня на GameGuru.ru стартует серия материалов, где мы поведаем вам истории становления грандиозных издателей. С чего все начиналось, и каких упрочнений стоит место победителя под солнцем. В сегодняшней статье обращение отправится об Electronic Arts.

Времена, в то время, когда индустрия игр состояла только из экспериментаторов и энтузиастов, остались в прошлом. Сейчас — это сложная совокупность из огромных корпораций, где суммарные доходы превышают десятки млд дол. Развлечение, передовые успехи в технике и коммерция слились в единое целое. Создание высококлассной игры в 2011 — это громадный бюджет, команда специалистов, складывающаяся из дизайнеров, живописцев, сценаристов, музыкантов, других специалистов и программистов; это реклама и маркетинг, договоры и цифровая дистрибуция с наибольшими торговыми площадками. Начиная от сегодня на GameGuru.ru стартует серия материалов, где мы поведаем вам истории становления грандиозных издателей. С чего все начиналось, и каких упрочнений стоит место победителя под солнцем.

В сегодняшней статье обращение отправится об Electronic Arts.

Истории крупнейших издательств. Electronic Arts. Истории наибольших издательств. Electronic Arts.

На старт …

Дата основания EA — 28 мая 1982 года. Трип Хоукинс (Trip Hawkins), полное имя которого, кстати, William M. ‘Trip’ Hawkins, решил открыть собственное дело, уволившись из компании Apple Inc. Произошло это в возрасте 29 лет. Уже набравшийся опыта на должности директора по маркетингу и стратегиям, бывший выпускник Гарварда отправился в «собственное плавание». Содействовал ли этому кто-нибудь?

Само собой разумеется. Этим человеком был Дональд Валентайн (Donald T. "Don" Valentine) — венчурный инвестор, основатель Sequoia Capital. Не обращая внимания на то, что Трип основал кампанию на личные накопления (около 200 000$), господин Валентайн в будущем положил в нее сумму около 2 млн. долларов с разных венчурных компаний, среди которых был и его фонд Sequoia Capital.

Трип Хоукинс

Открытием собственного издательства послужили пара обстоятельств: любовь Хоукинса к играм и громадные возможности на этом поприще. Мало кто знает, что изначально компания Electronic Arts называлась Amazin’ Software. Но Трип и его немногочисленная команда решили отказаться от несерьезного, согласно их точке зрения, «имени», поменяв его на более привычное Electronic Arts.

Фактически целый 1982 год был израсходован на «доведение до ума» и бессчётную редакцию бизнес замысла start-up’а. Одвременно с этим количество сотрудников в новоиспеченной компании начинает расти. Команду Трип собирал из собственных друзей по университету и сотрудников из Apple Inc.

Среди них были: Рич Мэлмон (Rich Melmon), Дэйв Эванс (Dave Evans), Пэт Мэрриот (Pat Marriott), Тим Мотт (Tim Mott) и другие. Всего же коллектив на осень 82-го насчитывал одиннадцать человек.

Трип Хоукинс

Рынок, встречай нового игрока

Спустя год EA издает первые игры: Pinball Construction Set, M.U.L.E., Murder on the Zinderneuf, Hard Hat Mack, Archon и Worms. Жанры разнились, но основной фишкой, отличавшей творения, вышедшие под лейблом Electronic Arts, от соперников, стали уникальные обложки. Все проекты EA запоминались не только броскими образами, но и промоушеном одного из главных разработчиков конкретной игры. Так, к примеру, на обложке Pinball Construction Set красовалось большими буквами имя Билла Баджа (Bill Budge) — дизайнера и программиста. Потому, что носителем для игр была дискета 5¼ (130 мм, чуть больше привычной для нас 3½), издатель подбирал только самые перспективные платформы: Apple II, Commodore 64, Atari 800. Дела издательства пошли в гору.

Клиентам понравился столь качество продукции и необычный подход. Компания начинает осваивать новые для себя жанры.

Pinball Construction Set

В этом же году выходит One on One: Dr. J vs. Larry Bird.

Успешный спортивный проект, в котором задействованы звезды баскетбола: Ларри Берд (Larry Bird) и Джулиус Ирвинг (Julius Erving). Как раз их лица красовались на обложке игры, а всем геймерам предлагалась возможность показать собственный баскетбольное мастерство, выбрав одного из названных выше спортсменов, в поединке один на один с втором либо компьютерным оппонентом.

В первой половине 80-ых годов XX века в команде Electronic Arts появляется еще одна главная фигура — Ларри Пробст (Larry Probst). Данный юноша проработал в самых компаниях и разных отраслях. Так, до назначения на должность вице-президента по продажам в EA, господин Пробст делал карьеру в Johnson & Johnson, компании Clorox (пищевая индустрия), по окончании чего, в первой половине 80-ых годов XX века, был в Activision, тем самым «угодив» в индустрию игр. Думается, этому человеку было все равно что реализовывать, будь то игры либо новые крема от загара. Со собственными обязанностями Ларри справлялся великолепно.

Годовая прибыль издательства выросла тогда с 5 миллионов долларов до 18.

Ларри Пробст

«Консолемания»

Одвременно с этим на рынке консолей наступает настоящий хаос. К этому приводит возросшее количество приставок, похожих друг на друга как две капли воды. Выживают сильнейшие корпорации, но данный переворот кроме этого не имел возможности не задеть их. На какое-то время Electronic Arts решили проигнорировать платформы Atari, сфокусировав внимание на вторых больших игроках рынка. Трипом Хоукинсом лично были пересмотрены кое-какие главные маркетинговые моменты.

Фокус смещается с личностей, трудившихся над играми, конкретно на сами игры. Другими словами, EA отныне делает ставку на создание бренда, а второстепенной задачей делается «привязка» к будущему бренду известной персоны, как это было при с One on One: Dr. J vs.

Larry Bird. Одним из таких успешных проектов стал John Madden Football, вышедший во второй половине 80-ых годов двадцатого века, созданный под наблюдением, как не тяжело додуматься, самого Джона Мэддена (прекрасного игрока в тренера и американский футбол, в случае если кто не в курсе).

One on One: Dr.

J vs. Larry Bird

Nintendo, получившая баснословные деньги на рынке консольных игр, заставляет боссов EA задуматься о консолях, как о перспективных платформах для будущих игр. Не смотря на то, что сам Трип думал, что лишь у компьютеров как у игровой совокупности имеется будущее. Но замыслы изменяются.

В 1985 году компания издает такие тайтлы как: Mail Order Monsters, Racing Destruction Set, The Bard’s Tale, оригинал которой был «заточен» только под Apple II, а позднее портирован на Commodore 64, ZX Spectrum, Apple Macintosh, MS-DOS а также приставку Nintendo Entertainment System (NES).

Спустя несколько лет Electronic Arts выводит на рынок проект, созданный сомостоятельно. Платформы стандартные, но игру Skate or Die упрочнениями Konami и издательства Ultra Games портируют на безумно популярную тогда NES. «Электроники» все больше убеждаются в том, что издательство игр для этого японского творения может принести много денег. Кстати, в одном из игровых изданий Skate or Die взяла скромные 2 звезды из 5 вероятных.

Однако это не остановило EA, а только послужило толчком к осваиванию нового для себя направления — созданию собственных игр.

И снова смена фаворита. Финиш восьмидесятых принес нового «консольного короля» — Sega Genesis (Mega Drive). Все больше людей становятся почитателями данной игровой совокупности. Трип Хопкинс собирается бросить все силы на издательство проектов как раз для Sega Mega Drive. Идею в команде поддерживают не все, поскольку EA отклонилось от собственного курса (издание игр для компьютеров) чуть ли не на 90 градусов.

Но Трип рекомендует делать то, что весьма интересно рынку, а не инженерам Electronic Arts. Издательство производит чуть ли не по 3 игры в месяц в течение целого года, в буквальном смысле завалив прилавки собственной продукцией. Думается, господину Хоукинсу отныне увлекательны только домашние консоли. Он решает покинуть пост CEO EA, основав The 3DO Company.

Происходит все это в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Забежав мало вперед, скажем, что амбициозные замыслы Трипа продержались до мая 2003 года. Как раз тогда 3DO признали банкротом.

Обстоятельств, погубивших компанию, было более чем предостаточно. Но это уже совсем вторая история.

Best buy от Ларри

Место председателя совета директоров занимает уже упомянутый в данной статье Ларри Пробст. За эти 9 лет Electronic Arts превратилась из «старт-ап’а» в наибольшего издателя с доходами, составляющими десятки миллионов долларов. По мере роста компании, растут и требования к качеству игр. Ларри Пробст осознаёт, что для собственной линейки игр нужны дополнительные силы. С этого момента EA начинает скупать гениальных разработчиков, превращая их в дочерние компании.

Первым приобретением стала студия Distinctive, создавшая для «Электроников» пара спортивных игр и положив начало долгоиграющей серии Need for Speed. Позднее компанию переименуют в EA Canada. Их спортивные проекты публика принимала так тепло, что было решено создать особую марку, которая соберет «под крышей одного дома» все спортивные тайтлы.

И она была создана.

Об EA Спорт в первый раз услышали в первой половине 90-ых годов двадцатого века. Марка включает в себя такие серии как: FIFA, FIFA Manager, NHL, NBA Live, Fight Night, Madden (американский футбол) и пара вторых.

Аппетиты начали расти. В 92-ом году EA берёт студию Ричарда Гэрриота (Richard Garriott) Origin System. В дружелюбной атмосфере и при хорошей денежной помощи зародилась классика игр: Ultima Online и System Shock. Кроме этого свет заметили: серия Crusader (action), и Wing Commander: Privateer (Action-adventure/Flight simulation).

Дела издательства шли в гору, но никто не планировал на этом останавливаться.

Ровно через три года произошло еще одно наиболее значимое приобретение. В этом случае под вниманием была английская студия Bullfrog. Ни о чем не говорит? Прекрасно.

Питер Молинье (Peter Molyneux) — программист и дизайнер, создавший легендарный Black&White, Dungeon Keeper и Fable.

Питер Молинье

Гениальному британцу внесли предложение пост вице-президента EA, на котором он проработал впредь до 1997 года. Амбиции Питера и желание творить подтолкнули его к основанию свободной Lionhead Studios. Да-да, именно там создается Black&White и его сиквел, изданный EA.

Другие увлекательные проекты студии (Fable, The Movies) выходят под присмотром вторых больших издательств.

Сейчас один несложный вопрос: «Существует ли для вас такое понятие как «повезло»? А «крупно повезло»? В целом, 1997 год возможно назвать годом, в то время, когда EA повезло, причем весьма и весьма крупно. Купив студию Maxis с очень способным Уиллом Райтом (Will Wright) во главе, творения этих креативщиков принесло немыслимую сумму денег издательству. Вспомните хотя бы серию The Sims и все аддоны к ней, и градостроительный симулятор SimCity. По слухам, боссы ЕА неоднократно отказывали Уиллу Райту, перед тем как поверить в его идею «писающих человечков» и дать ей право на судьбу.

Настойчивость — серьёзная черта характера. Не владей ею Уилл Райт, ни при каких обстоятельствах бы не заметили мы с вами The Sims и девушек, проводящих так много времени за одной единственной компьютерной игрой.

Уилл Райт

Работа над убытками

Финиш девяностых запомнился EA приобретением Westwood Studios, которая ничем хорошим не смогла отплатить, и в итоге закрылась в 2003 году. Часть команды ушла в другие студии, а часть соединилась с EA Pacific, образовав подразделение EA Los Angeles. Наступившие «нулевые» принесли с собой новые приобретения, идеи, тайтлы. Во-первых, нельзя не отметить приобретение Criterion Games (серия Burnout, Black, NFS: Hot Pursuit 2010) и Digital Illusion (серия Battlefield, Mirror’s Edge), более известную на данный момент как DICE. Во-вторых, под крыло гиганта попали и создатели Mass Effect — BioWare, и закрытая сейчас Pandemic Studios (не забывайте Mercenaries 2?). Желание брать дальше закончилось у Пробста, в то время, когда EA начала нести денежные убытки.

Обороты в компании стали исчисляться миллиардами долларов. Огромное количество студий и подразделений не могли трудиться как часы, а внутренние неприятности, которые связаны с внешней политикой и неэффективным менеджментом компании, вынудили Ларри Пробста покинуть пост председателя совета директоров.

Истории наибольших издательств. Electronic Arts.

В 2007 году CEO делается Джон Ричитьелло (John Riccitiello). Карьеру этого человека вряд ли назовешь в полной мере простой. Перед тем как он возглавил издательство, Джон проработал в The Clorox Company в качестве бренд менеджера, главным и президентом исполнительным директором в Wilson Sporting Goods, директором по маркетингу в PepsiCo и топ-менеджером в еще нескольких больших компаниях. Его политика? Прекратить скупать студии, сосредоточившись на совершенствовании собственных игр и брендов по лицензиям (а-ля Harry Potter, Lord of the Rings). Производить игры только на перспективных платформах (PC, Xbox 360, PS3), осваивая мелкими шажками пространство почитателей Macintosh.

Больше внимание отныне уделяется казуальным играм. ЕА берёт за 20 миллионов издателя игр для iPhone и iPad — компанию Chillingo. Денежные утраты господин Ричитьелло компенсирует закрытием и сокращением штата некоторых студий.

По состоянию на 2010 общее число сотрудников издательство составляло около 8000 человек.

Джон Ричитьелло

***

По отечественным данным на дворе на данный момент 2011 год. На момент написания этого материала Джон Ричитьелло остается председателем совета директоров Electronic Arts. Основатель издательства Трип Хоукинс всецело загружён в основанную им Digital Chocolate (игры для мобильных устройств, iOS и социальных сетей), а Ларри Пробст обосновался на должности главы EA. Навскидку перечислим самые успешные и долгоиграющие игры, созданные и/либо изданные «электрониками»: Battlefield, Burnout C&C, FIFA, Dragon Age, Mass Effect, Medal of Honor, NFS, The Sims.

Но самое основное, приятели, что это далеко не финиш увлекательнейшей истории, которая все еще создается на отечественных глазах.

Истории наибольших издательств. Electronic Arts. Истории наибольших издательств.

Electronic Arts. Истории наибольших издательств. Electronic Arts.

Electronic Arts. «/> Истории наибольших издательств. Electronic Arts. Истории наибольших издательств.

Electronic Arts. Истории наибольших издательств. Electronic Arts.

Electronic Arts. «/> Истории наибольших издательств. Electronic Arts. Джон Ричитьелло Истории наибольших издательств.

Electronic Arts.

История Electronic Arts: Battlefield, NFS, FIFA, The Sims, Mass Effect


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Истории наибольших издательств. Ubisoft Entertainment.

    Потерять из виду Ubisoft Entertainment сравни правонарушению. История создания наибольшего Французского издательства игр для визитёров GameGuru.ru тут и по сей день. Поразмыслите, какие конкретно…

  • Студии, каковые погубила Electronic Arts

    Вы имеете возможность не хорошо относится к Electronic Arts, но однако неоспоримый факт – последнее время они исправляются. Когда им вручили титул нехорошей игровой компании, они увидели, что вероятно…

  • Впечатления по окончании игр Electronic Arts на E3 2016. Что нового?

    Один из отечественных привычных обозревателей, Митя Иванов, побывал на выставке E3 2016 и опробовал демо версии многих будущих игр. В интервью он поделился впечатлениями о презентации Electronic Arts…

  • The Sims. История развития серии

    Сейчас, 4 февраля, игре The Sims исполняется 15 лет. Это громадная длительность для любой серии игр, исходя из этого мы решили детально поведать вам об истории этого превосходного проекта….

  • Lord of Ultima – полноценная MMORTS от Electronic Arts

    «Lord of Ultima» – это браузерная онлайн стратегия, где все воздействие происходит в фэнтези мире называющиеся Календония. Жанр игры – полноценная MMORTS, разработчиком есть всемирно…