The Raven: Legacy of a Master Thief — Episode 2: Прохождение игры

Chapter II: Ancestry of Lies

Корабль

Прошедшая часть закончилась тем, что врач Гебхардт оглушил нас, в то время, когда мы планировали покинуть медицинский отсек. Придя в сознание, застаем себя привязанным к стулу. Галлюцинации, вызванные хлороформом, не дают полностью сконцентрироваться на происходящем. Общаемся с врачом до тех пор, пока не останется реплик в диалоговом окне. Лишь после этого кликаем пара раз по миске, лежащей на столике перед нами.

Пододвинувшись поближе, забираем ножницы. Ими разрезаем крепление на руках и пробуем подобрать бутыль с хлороформом со столика. Падаем на пол, нащупываем шприц рядом с рукой и вкалываем его в Гебхардта.

Проснувшись, говорим пассажирам, а также капитану и инспектору, о произошедшем. Выбираем реплики 2 – 2 – 3 – 1 и убеждаем окружающих в причастности врача к убийству баронессы. Констебль Роберт приносит письмо инспектору, в котором Гебхард согласится, что он есть Вороном.

Идем на палубу и продолжаем общение с инспектором.

Египет, Каир

У входа в музей знакомимся с директором Аббасом Мокхтаром. Из беседы выясняем, что пропала сторожевая собака Грейс, защищающая музей. В газетах пишут про немыслимую поимку Ворона самим инспектором Леграндом.

Не смотря на то, что в действительности всю работу за него проделали мы. Сталкиваемся с дворецким. Он именно покидал музей и направлялся в гостиницу.

Войдя вовнутрь, общаемся с мисс Миллер. Проходим по коридору слева. Осматриваем охранника, экспонат под стеклом и газету на кресле. Говорим с мистером Крейцером. Возвращаемся в холл и спускаемся в основной зал, кликнув на нижнюю часть экрана.

Изучаем все экспонаты, представленные на показ в левой части зала. Перед одним из них сидит леди Уэстмейкотт. Из общения с ней выделим для себя нужную данные. Кроме этого левее покажется Мэтью, что уверяет нас, что с ним сказала статуя.

The Raven: Legacy of a Master Thief - Episode 2: Прохождение игрыЛеди Уэстмейкотт.По окончании ролика, сможем пройти налево и понаблюдать за открытием сейфа. В нем не была «Глаза Сфинкса», но доктор наук Люсьен тут же дотянулся из кармана футляр с драгоценным камнем. Он волновался, что глаз смогут похитить, поскольку из-за неосмотрительности музей Лондона уже лишился одного из них. «Глаз Сфинкса» помещают в центральную витрину с бронированным стеклом.

Разглядываем ее, пара экспонатов и камеру, висящую наверху между колоннами. Спросим у директора о потайных ходах в музее и совокупности безопасности. Покидаем помещение, осматриваем ворота и, чуть мы подмечаем перо в холле, как тут же срабатывает сигнализация, и закрываются ворота.

Говорим с Мокхтаром, осматриваем железные ворота и проходим направо. Посмотрим в помещение охраны, где обнаруживим охранника лежащего на констебля и полу Оливера. Оливер уверен в том, что мы причастны к краже. По окончании недолгой беседы, нам удается уговорить его опустить оружие и совместно постараться поймать Ворона. Обыскиваем охранника и забираем ключи.

Кликаем на настольный телефон справа – нет связи. Рядом находится распределительный щиток, открываем его посредством ключей из инвентаря и активируем тумблеры. Взаимодействуем с устройством на дальнем замысле. Переключаемся на третью камеру и, кликнув еще один раз, перематываем запись. Покидаем помещение охраны и вместе с Оливером отправляемся к железным воротам. Постараемся открыть их.

Кроме того вдвоем нам не удалось сделать этого. Еще раз кликнем на ворота, после этого состоимся в холл и спустимся в основной зал. Используем ключи из инвентаря на темно-коричневой витрине у стенки.

Забираем долгую палку, возвращаемся к воротам и пробуем открыть их: опять неудача. Смещаемся направо и подбираем флагшток, что расположен на краю. Сейчас мы сможем открыть ворота и, наконец, выяснить, что же случилось с основным богатством выставки. Поразительно! Взрыв был такими мощным, что на месте, где пребывала тяжеленная бронированная витрина, осталась огромная дыра. Изучаем глубокую яму.

Констебль планировал было удалиться из зала, но ворота захлопнулись, продавив мусорный контейнер под ними. Взаимодействуем с кусками веревки под ногами. Соединяем их, сперва кликнув на один, после этого на другой.

Говорим с Оливером и в конце просим его подержать веревку, выбрав первую реплику.

Идем направо, кликаем на карту и просим Роберта осветить ее. Взаимодействуем со столом на заднем замысле. Кроме этого осмотрим витрину в левом нижнем углу и стенке правее от ранее изученного стола. Похоже, мы нашли потайной проход. Просим Оливера спуститься к нам, но он отказывается. Идем направо, в темноте нащупываем люк (hatch) на заднем замысле.

Открыв его, обнаруживаем, что это та самая статуя, которая якобы сказала с Мэтью в главном зале. Выбравшись, поднимаемся в холл и проходим налево. Говорим директору обо всём замеченном в подвале. Возвращаемся в подвальное помещение, кликаем на любой предмет в темноте и в диалоге с Робертом выбираем реплики 1 – 3 – 1. Ловим фонарик и устанавливаем его повыше. Идем направо, взаимодействуем с механизмом с правой стороны.

Разложенные в верном порядке подробности механизма. Сделав соответствующие записи, поднимаемся наверх и демонстрируем их директору Мокхарту. Возвращаемся в основной зал и осматриваем канопы между двумя сидящими статуями. Кликаем на каждую из четырех каноп, на табличку рядом с ними и делаем записи.

Кроме этого на противоположной стороне около стенки находится саркофаг – изучаем его и табличку рядом с ним. Сейчас идем в подвал, взаимодействуем с механизмом с правой стороны и раскладываем подробности в соответствии с рисунку. Открываем дверь и проходим через нее.

Лестница привела нас прямо на чердак. Осматриваем радио на столе, вентилятор, потолок и, конечно же, стул на переднем замысле с левой стороны. Показался человек, делаем предположение, выбрав любую реплику и видимся с загадочным Вороном визави. Им был дворецкий баронессы. Задаем ему все интересующие вопросы. Позднее покажется ассистент Ворона – Адил.

Он постарается выстрелить в дворецкого, но пистолет выясняется незаряженным. Инч добывает револьвер и создаёт выстрел.

ЖД станция

Воздействие переносится на перрон, где только-только заканчивается посадка пассажиров. Фактически с этого момента началась первая часть игры. Дворецкий в непривычной для себя манере, по крайней мере, как казалось нам, напал на Адила и начал гневно проявлять собственное недовольство по поводу неаккуратно совершённой кражи «Глаза Сфинкса». Передаем драгоценный камень Инчу и задаем ему все дешёвые вопросы. Дворецкий жаждет заполучить второй «Глаз Сфинкса», как раз исходя из этого он начал воплощать в воздействие собственный шестимесячный замысел: втереться в доверие к баронессе и с ее помощью попасть в Каир.

Взяв документы, идем налево. Кликаем на кондуктора, а после этого на дверь за его спиной.

Справа находятся коробки, пара раз кликаем на верхний из них. Используем на нем нож из инвентаря. Ящик стал глубоким, сейчас пара раз взаимодействуем с чемоданом на тележке за спиной врача. Соединяем ящик с чемоданом и таким нехитрым метод, забираем багаж в переулок.

Врач подмечает пропажу и обещает кондуктору важные проблемы, в случае если тот не доставит его багаж в поезд. Рекомендуем кондуктору начать поиски с переулка. Оглушаем его, переодеваемся в униформу и в последний момент успеваем запрыгнуть в поезд.

Поезд

Констебль Зельнер и доктор наук Люсьен пробуют открыть дверь купе. Открываем створки шкафа и забираем полотенца, каковые лежат прямо под раковиной. Связываем их и выбираемся наружу через окно. Используем одно долгое полотенце на воздуховод на крыше поезде. Добираемся до грузового вагона и взаимодействуем с его дверью.

Идти напролом мы не можем, исходя из этого входим в пассажирский вагон. Ящик с инструментами. Нас останавливает врач Гебхардт и интересуется, отыскал ли отечественный напарник утерянный багаж. После этого он попросит принести ему кофе. Кликаем за стойку и посредством ключей из инвентаря открываем выдвижной ящик. В лежит зеркальце – забираем его.

По паре раз кликаем на радио и посуду с конфетами на стойке. Не забываем про кофе, справа от нас находится кофеварка. Взаимодействуем с ней и наливаем кофе в чистую чашку на нижней стойке. Проходим на другую часть вагона. На столе, за которым сидят женщины, лежит шерстяной клубок.

Ловкими перемещениями незаметно подбираем его.

Покидаем вагон и по лестнице взбираемся на крышу. Комбинируем конфеты с антенной и оказавшуюся липкую антенну с зеркальцем. Используем всё это на люк вагона. Нам удается рассмотреть, что творится в.

Идем обратно к пассажирскому вагону. Констебль забрал у Мэтью его игрушечный пистолет. В то время, когда они уйдут, спускаемся вниз и добываем отвертку из коробки с инструментами.

Еще раз поднимаемся на крышу и отверткой из инвентаря отвинчиваем один из болтов люка. Легранд и Оливер обратили внимание на выпавшую гайку, исходя из этого отвинчивание еще одного болта привело бы к моментальному обнаружению.

Спускаемся вниз, входим в пассажирский вагон и свободно переходим в следующий. Идем до конца, справа от двери висит ящик. Открываем его посредством ключей из инвентаря. Изучаем карту и забираем магнит. Возвращаемся на крышу грузового вагона. Магнит соединяем с клубком.

Опускаем магнит вовнутрь вагона. Кроме этого, подобрав необходимый момент, закидаем конверт с посланием.

Корабль

Выслушав очередное возмущение Инча, пробираемся в трюм корабля, спрятавшись в контейнере. Пробуем открыть дверь, после этого используем нож на контейнер, в котором мы на данный момент находимся. Используем нож и разрезаем крепление на верхней полке. Креплением цепляем ящик с инструментами с правой стороны. Подбираем трубку, выпавшую и покатившуюся в отечественную сторону. Комбинируем нож с креплением.

Посредством оказавшегося предмета приподнимаем трубку. Соединяем ее с крепление из инвентаря. Забрасываем крепление с трубкой на громадную трубку на противоположной стороне, где ранее лежал ящик с инструментами. Подтягиваемся и, наконец, выбираемся из контейнера. Оглушив констебля Зельнера, поднимаемся наверх и проходим прямиком в помещение Мэйерс. Как выяснилось, эта девчонка действует заодно с Адилом, но с подозрением относится к дворецкому Инчу.

Осталось дождаться последнюю часть трилогии и узреть развязку истории. Продолжение направляться…

Прохождение The Raven: Legacy of a Master Thief – Chapter Two: Ancestry of Lies 2 Глава (3-4)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • The Raven: Legacy of a Master Thief — Episode 1: Прохождение игры

    Chapter I: The Eye of the Sphinx Пролог Наблюдаем вступительный ролик. Некто в маске ворона пробрался в музей и похитил дорогущий камушек называющиеся «Глаз Сфинкса». Охранники постарались…

  • Прохождение игры Raven: Legacy of a Master Thief — Episode 3, The

    Корабль Мисс Мэйерс и Адил сначала +строили план, как обхитрить дворецкого Инча и прибрать к рукам оба «Глаза Сфинкса». Еще раз пройдемся по замыслу и, играясь за Патрицию Мэйерс, выйдем…

  • The Raven: Legacy of a Master Thief — Episode 3: Прохождение игры

    Корабль Мисс Мэйерс и Адил сначала +строили план, как обхитрить дворецкого Инча и прибрать к рукам оба «Глаза Сфинкса». Еще раз пройдемся по замыслу и, играясь за Патрицию Мэйерс, выйдем…

  • Прохождение игры Limbo of the Lost

    Вступление Управление в игре хорошее point-and-click. Правой кнопкой мышки задаем направление храбрецу, левой приводим к доске Уиджи, в которой выбираем «применять», «взглянуть», «забрать»…

  • In the Raven Shadow: Прохождение игры

    Главный герой — монах Северин, которого еще во вступительном ролике с позором выгоняют из монастыря. Ну и за дело, нужно сообщить, выгоняют. Полностью незачем было хранить у себя совсем…

Опубликовано в сети: