Танита, или Морское приключение: Прохождение игры

Танита, или Морское приключение: Прохождение игры

Пластилиновая девочка Танита засыпает, и снится ей сон о том, как попадает она на сказочный остров, власть в котором захватил ужасный монстр, превращающий всех морских жителей в линия знает что. Не смотря на то, что нет, линия также не знает. В общем, Танита обязана пройти через все тернии к логову безумца, наказать подлеца и спасти всю живность, такая уж у нее будущее.

Управление осуществляется мышкой, которая имеет всего три положения: в случае если курсор зашевелил хвостом, это значит, что вы имеете возможность активировать этот механизм либо надавить кнопку; превратился в руку — подбирайте предмет; выродился в разводной ключ — нужно применение предмета из инвентаря. И не забывайте, что для Таниты в полной мере применимы Правила Прохождения Очень Одаренных Квестов, другими словами часто приходится применять предметы способом тыка либо применяя второе дежурное правило "от лампочки". Обычно хоть какая-то логическая связь между объектами не просматривается вовсе. Предметы между собой в инвентаре никак не взаимодействуют. Если вы куда-то прошли, значит, у вас сейчас имеется все нужное, дабы двигаться дальше. И вдобавок помните про подсказки — в то время, когда замигает "i", вы имеете возможность привести к телевизору с крылышками, что будет показывать различные предметы.

Не всевышний весть какая от него в действительности польза, но хоть что-то.

Остров

Появлявшись на острове, заберите свисающую с пальмы лиану. Подождите, пока краб в зеленой каске, что справа от кресла, не остановится — тогда хлопните по нему и заберите себе. Подойдите к катапульте, которая напоминает качели, наклоните левую чашу к почва и положите в нее краба в каске. После этого прыгайте на правую часть, краб взлетит вверх и срежет вам кокос. Подберите его. Идите налево, на соседнем экране заберите две лейки, светло синий и зеленую, еще с печки кастрюлю.

Откройте створку печки, в том месте лежат угли, притом очень тёплые. В случае если пойти направо, то птица начнет стрелять вантузами, окажетесь снова рядом с печкой. Так что ступаем налево, мимо "зайца" с морковкой, пока не выйдете к пещере. Откройте створку шкафчика, отдаленно напоминающего ракету, за ней обнаружится кран. Наполните светло синий лейку водой. Полейте из лейки грядку в автомобильной шине, что рядом со знаком "морковка".

Сорвите показавшуюся морковь и скормите ее пластилиновому цветку, преобразовывающемуся в зайца. Скормили? Никаких трансформаций? Ничего необычного, поскольку совать морковку необходимо не лжезайцу, а в дверь пещеры, слева от кранов. Причем несколько, а попеременно две штуки.

Дверь откроется.

Входите, вы попали в жилище местного изобретателя. Заберите сундучок, семечко из банки, свинью и пластинку-копилку. Обратите внимание на машину под портретом ученого. Слева внизу у нее имеется педаль, надавив которую, вы провернете колесо с дыркой. Дырка будет открывать четыре ниши, в каждой из которых имеется какой-нибудь рычаг либо механизм. Рычаг справа вверху поднимает ванну на поверхность моря, справа внизу ставит печать на бумаги, слева внизу запускает машину на дне морском, слева вверху спускает проектор.

Его на данный момент и надавите. С потолка опустится проектор и начнёт светить на экран. Сейчас возможно нажимать многоцветные кнопки слева, дабы просмотреть пара различных мультиков на экране. Просмотрев ролики, выходите и возвращайтесь к морковке с зайцем.

У пристани плавает катер (он покажется, в случае если поднять вверх красный рычаг в правом верхнем углу автомобили ученого), вернее это дырявая ванная, изображающая катер.

Садитесь в ванну, дабы она тут же опустилась на дно. Вас не удивляет, что девочка может дышать под водой? Так так как это все происходит во сне, не забыли? Обратите внимание на необычное устройство справа, напоминающее мясорубки и помесь телефона. Оно должно трудиться, другими словами пускать пузыри, включатель находится в помещении изобретателя.

Применяйте лиану на его нижней части, получите рыбку на привязи. Идите дальше направо, заберите со стола карточку с красным человечком и поставьте пластинку в граммофон. Покрутите ручку, рыбки справа придут в перемещение, форму дорожного символа "кирпич" они поменяют на изображение скорпиона. Возвратитесь к ванне и поднимайтесь на поверхность, надавив рычаг слева от платформы.

Заберите из печки щипцами уголек. Идите в жилище ученого и вложите карточку с красным человечком под печатный пресс — он в правой нижней нише его автомобили. На карточке покажется треугольная печать.

Сейчас ступайте к птице, которая в вас стреляла. Девочка потрясет бумажкой с печатью, отныне эта зловредная птица вас больше не потревожит. Берите копье с насаженными рыбами, включите экран под птицей.

Он ничего не показывает, потому, что вы еще не вложили в прибор послание. Идем дальше направо, откройте ящик рядом с бочками, заберите пластинку. Сверху стоит радио с тремя кнопками, имеете возможность понажимать их, дабы послушать пародию на радиопередачи, из которых все равно не разобрать ни единого слова.

Откройте створку крана, положите вовнутрь уголек. Пройдите чуть дальше и применяйте рыбу на веревке, дабы добыть из воды плавающий рядом с самолетом пропеллер. В действительности это послание с крышкой, которое необходимо разобрать на две части.

Спускаемся на дно моря, вставляем в граммофон новую пластинку (светло синий), в этом случае рыбы высвободят проход. Идите дальше направо, заметите два игровых автомата. Дальше проход загородят морские ежи, исходя из этого поднимайтесь наверх по лестнице рядом с лошадкой.

Выберитесь на поверхность рядом с птицей с пулеметом. Через данный же люк возможно спускаться и обратно. Идите к грядкам в автомобильных покрышках, посадите во вторую семечко, позже залейте его водой.

Из него вырастет громадный цветок с механическим устройством в (с молотком, краном и зубами) которое окажет помощь вам расколоть кокос. Подставьте к крану зеленую лейку и наполните ее кокосовым маслом. Залейте это масло в кран рядом с радио, куда раньше засовывали уголек. Возвратитесь к устройству и в него же вложите свинью-копилку, соберите выпавшие из нее две монетки. Раз показались деньги — так отчего бы не сыграть?

Спускайтесь на дно моря, где попытайтесь собственные силы в игровых автоматах, в ассортименте — "морской бой" и "тир". Дабы победить, например, в тир, необходимо стрелять как возможно чаще и нужно в прыгающих лягушек, за каковые дают больше очков, патроны тут вычислять не принято. В то время, когда победите в обе игры, попрыгайте на лошади. Ежи тут сбегутся взглянуть на это шоу, а вы сможете нормально пройти мимо. Заберите заводной ключ.

Снова подойдите к крану и заведите его заводным ключом. Сейчас вы сможете крутить ручки управления, при условии, что ранее загрузили в кран уголек и заправили кокосовое масло. Дотянитесь краном собственный самолет из воды.

Возвращайтесь на экран с морковкой и кроликом. Запихните вентиль, отысканный рядом с самолетом, в цветок с молотком. Молоток расколет его на две части — заберите обе, вентиль и трубку. Трубку необходимо применять на дырке рядом с монитором, над которым расхаживает птица.

Тогда на экране покажется надпись SOS. А вентиль сгодится, дабы заткнуть дырку в ванной. В то время, когда ванна находится в надводном положении, дырка фактически не видна.

По окончании садитесь в ванну, сейчас она не утонет, а отвезет к башне, расположенной далеко от острова.

Башня

Прилепите к бортам ванны присоски, болтающиеся на цепях, налейте в кубок и вёдро воды из кранов, дабы поднять ванну наверх. Это головоломка, сущность которой содержится в уравновешивании веса обоих емкостей. Ответ такое — две капли накапайте в кубок слева и три капли в ведро справа, после этого дерните за ручку в виде цветка сверху. Танита встанет к эскалатору. Ступайте на следующий этаж, заберите голову, продолжайте восхождение на самый верх. Наверху башни установлен "однорукий преступник", поднимитесь по центру и крутаните его ручку.

В то время, когда выпадут три однообразных знака, Танита превратится в то, что они обозначают. К примеру, зажаренную курицу, улитку либо боеприпас. Играйте , пока она не превратится в боеприпас, тогда жмите курок, дабы оказаться на новой локации.

Пройдите через парк и рядом с просматривающим типом на лавочке снимите с дерева всю еду: курицу, арбуз, грушу, бананы, вишню, хот-дог, гриб. Рядом с лавочкой поднимите тяпку и идите к дому с колоннами. Покажется очередная головоломка. Сущность ее содержится в том, дабы за девять шагов выяснить комбинацию из съедобных предметов, каковые загаданы на центральном табло. Берите собственные ингредиенты и ставьте на нижнюю строке в правом поле, жмите восклицательный символ, позже на строке повыше, ну и без того потом. В случае если хотя бы один предмет имеется среди загаданных, то слева покажется одна тёмная точка, предугадано два, их, соответственно, кроме этого будет две.

Последовательность кроме этого имеет значение. Если вы предугадали верное место предмета, то точка из тёмной станет оранжевой. Тренируйтесь, пока не предугадаете все предметы и не расставите их в верной последовательности.

Откроется дверь.

Входите вовнутрь и переключите картину на изображение шлема, подставьте под него голову из инвентаря. Возвращайтесь к пушке, преобразовывайтесь в боеприпас, жмите курок и летите обратно. Спускайтесь на эскалаторе вниз, кликните на голову в шлеме, дабы прокатиться на канатной дороге к скалистому утесу.

Скучающий капитан поджидает вас у очередной мини-игры. Задачка пребывает в том, дабы потопить на его поле все суда. Если он на протяжении собственного хода попадет на квадратик с миной, то проиграет сразу же. У меня именно произошёл таковой расклад. Подберите топор и подойдите к лифту. Применяйте сундучок на существе, состоящем только из усов, носа и очков.

Оно чихнет, после этого откроется красная труба, к которой мы позднее возвратимся. Садитесь в лифт и спускайтесь вниз.

Подойдите к ракете, прополите тяпкой рельсы, позже надавите рычаг и кнопку. К иллюминатору ракеты проложат мостик. Заберите лампочку и посмотрите, что за рыба такая в тренировочном костюме собралась лететь к звездам.

По окончании просмотра заберите баллончик и опять взглянуть на рыбу. Возвратитесь к дереву с глазами, на котором росла еда. Пшикните в дупло из баллончика, на ветках вырастут торты, соберите их и покидайте в трубу под усатым носом в очках. Торты тут употребляются в качестве ракетного горючего.

Спускайтесь к ракете, взглянуть на ее отлёт и заправку. Сейчас в лифте загорится ранее неработающая третья кнопка, разрешающая спуститься на самый нижний уровень.

Музыканты

Рядом со сценой с музыкантами обратите внимание на гирлянду, вкрутите в нее лампочку, помещение озарится светом. Поднимайтесь по эскалатору, окажетесь в коридоре со множеством помещений. Тут необходимо решать головоломки и собрать все инструменты, каковые позже вручить музыкантам. Решите "пятнашки" — получите клавиши. В комнате живописца, где на картине нарисовано сходу шесть Танит, заберите банку с клеем и дерните за рычаг на стене, покажется серый рисунок на мольберте. Попшикайте на рисунок из баллончика, заберите смычок.

В комнате с музыкальными инструментами необходимо пара раз проиграть мелодию, которая с каждым разом возрастает на одну ноту. Крутите ручку музыкальной автомобили, позже издайте такой же звук посредством инструмента и позже дергайте ручку слева на стене. В случае если все верно, то на табло загорится одна лампочка, ваша задача — зажечь их все. По окончании заберите запчасть от трубы.

В комнате с странной балкой и банкой на потолке заберите отломанный рычаг с пола, засуньте его в панель на стене, позже дергайте. На Таниту сверху упадёт шар, по окончании чего она превратится в шесть мелких Танит. Вместе с тем откроется створка банки, заходите вовнутрь и заберите палочку от ксилофона, предварительно уменьшив ее до нужного размера.

Осталось забрать последний инструмент, его вам дадут в помещении со звездным небом. Надавите в том месте рычаг, покажется инопланетянин на летающих тарелках (музыкальных тарелках). Обменяйте его тарелки на вашу кастрюлю, чужака таковой летательный агрегат кроме этого устроит.

Сейчас, в то время, когда у вас имеется все пять инструментов, ищите выход обратно к музыкантам за одной из дверей. Похоже, что помещения здесь появляются случайным образом, так что имеете возможность никуда не ходить, а просто открывать дверь одной и той же, пока не выпадет подходящая. Дайте смычок контрабасу, тарелки — барабанщику, подробность от трубы — трубочисту, палочку — ксилофонисту и клавиши — роялю.

Оркестр заиграет, соня проснется и вытащит пробку, а Таниту смоет на следующую локацию.

Логово злодея

Идите направо, поднимитесь на платформу и применяйте на Таните лейку, пропуск с печатью и зеленую пластинку. Из глубины встанет целый замок, склеенный из корпусов морских судов. Вход в данный монумент сумасбродству преграждает робот. Поставьте рядом с роботом копье, утыканное рыбами. Танита выполнит зажигательный танец, и робот высвободит дорогу.

Пройдите направо, поднимайтесь на платформу и применяйте на люке сверху топор. Створка слетит с петель, а вы окажетесь в. Осмотритесь, приметьте закрытый замок, тюремщика с ключом и несколько клеток. В одной из клеток сидит ученый. Поднимитесь на нарисованную на полу букву "А", тогда он поведает вам кратко сущность всей истории. Это будет первый и единственный раз за всю игру, в то время, когда вы слышите членораздельную людскую обращение.

Выходит, победить главного злодея необходимо при помощи музыки? Заберите подаренный осуждённым вентиль. Прикрутите его к трубе слева от тюремщика, позже ступайте на соседний экран слева. Кликните на рыбу с рожками, дабы она подпрыгнула и угодила прямиком в вентилятор.

Поднимите выпавший из нее зеленый "язык". Его необходимо засунуть в трубу рядом с тюремщиком и вентилем. Крутаните вентиль, нужно зеленой лентой сбить проплывающую мимо рыбу, дабы она упала и мало поменяла наклон трубы. После этого крутите вентиль еще раз, дабы дотянуться ключ.

Открывайте ключом навесной замок, позже створки, каковые он сторожил, и разверните рычаг. Распахнутся светло синий двери слева, в том направлении дальше и направляйтесь.

Вы в какого-либо механизма, около вращаются шестеренки. Секунды на табло неумолимо тают. В то время, когда в том месте покажется "0", вас выкинут за пределы этого помещения, нужно будет заходить заново.

Исходя из этого не мешкайте, а скоро перекусывайте щипцами провода, в соответствии с схеме, которая была нарисована над замком. У первого динамика перекусите красный, желтый и светло синий, у второго — лишь светло синий, у третьего -желтый, красный и светло синий, у четвертого — светло синий, красный, желтый и у пятого — красный и светло синий. На следующем экране раньше механик грузил тележки с рыбами в лифт, сейчас лифт остановлен, а механика и след простыл. Идите к рыбам и поднимайтесь в логово главного злыдня. В том месте необходимо скоро успеть спрятаться за колонну слева перед тем, как он вас найдёт. Ставьте красную пластинку на его диджейский пульт, применяйте ведерко с клеем на площадке между двумя тумбами и… смотрите окончание истории.

Монстр превратится в небольшую рыбешку, его хоромы сгинут, на их месте покажутся музыканты и начнут играться. Еще в том месте будут все персонажи, титры и салют. В то время, когда радостная спасительница всех несчастных все-таки проснется, нам, к сожалению, так и не продемонстрируют.

Либо это был вовсе кроме того и не сон?!

Танита либо Морское приключение. #1. Сладких снов.


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Tanita: Plasticine Dream: Прохождение игры

    Пластилиновая девочка Танита засыпает, и снится ей сон о том, как попадает она на сказочный остров, власть в котором захватил ужасный монстр, превращающий всех морских жителей в линия знает…

  • Приключения барона Мюнхгаузена на Луне: Прохождение игры

    Прохождение барона Мюнхгаузена: Сцена первая. Барон у домашнего очага. Тут требуется дотянуться застрявшую на люстре клюшку для гольфа. К сожалению, сделать это все равно не окажется, но барону…

  • Нэнси Дрю. По следу торнадо: Прохождение игры

    младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок. Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение. У Нэнси имеется многофункциональный мобильник. Подсказки дают…

  • Watchmen: The End Is Nigh Part 1: Прохождение игры

    Прохождение начинается с загрузки главы и выбора героя. От выбора храбреца незначительно изменится прохождение (к примеру, придется не пролезть под поднятой решёткой, а самому её поднять) и сам…

  • Nancy Drew: Trail of the Twister: Прохождение игры

    младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок. Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение. У Нэнси имеется многофункциональный мобильник. Подсказки дают…