Онлайн-игры – цифровые организмы, каковые нуждаются в периодической либо постоянной денежной подпитке. В случае если финансовый поток достигает минимума, проект, хотя бы не умирает. В случае если средства приходят с маленьким избытком, видны возможности и имеется возможность для роста, значит, возможно время от времени обновлять игровой организм, производя моды и патчи. Онлайн-игра без денежной подпитки не проживёт, её подвергнут эвтаназии личные же создатели.
Вот мы и подходим медлено к вопросу выбора моделей оплаты.
Не секрет, что большая часть ММО-игр распространяется по модели free-to-play. На пара десятков условно бесплатных игр приходится по одной онлайн-игре, которая требует жертвы в виде ежемесячной абонентской платы. Ещё недавно на абонентской совокупности поставили жирный крест, в то время, когда в свет вышли The Secret World, Tera и Star Wars: The Old Republic. Эта троица, синхронно выйдя в 2012-м году, сходу заявив о уникальности и своей особенности, установила для игроков ежемесячную ренту. Необходимо заявить, что первые несколько месяцев совокупность оправдывала себя, но, оттекание подписчиков случился неизбежно и быстро.
Дабы не закрыться и продолжить отбивать затраченные миллионы американских долларов, особенно это относится SWTOR, разработчикам не оставалось ничего иного, как перейти на модель free-to-play. Из этого красноречивого события общественность сразу же сделала пара выводов.
Во-первых, ММО, распространяемые по подписке, признали нежизнеспособными. Неудача трёх названных выше проектов являлась хорошим предостережением для остального игропрома. Во-вторых, те игры, каковые продолжают хорошо получать, взимая с игроков постоянную абонентскую плату, были заявлены чуть ли не сверхъестественными чудо-проектами. Забрать всё тот же World of WarCraft, что в течении десятилетий успешной работы с подпиской, уже принёс своим создателям многомиллиардную прибыль.
В-третьих, в жадности были многократно обвинены не сами разработчики, а компании-издатели, каковые согласны поддерживать игру и производить для неё дополнения лишь за отдельные деньги, представленные в виде стабильного и постоянного денежного потока.
Но по окончании некоторых изучений, стало известно, что профильный рынок США, и целый Американский потребитель в корне не приемлет ММО-игры, распространяемые free-to-play. Как утверждали кое-какие известный блоггеры, американцы просто не знают, что за игры возможно не платить. Они уже так привыкли к собственному Варкарфту, что видят в бесплатной игре не только пустую и скучную трату времени, сколько скрытые подводные камни, каковые непременно, но всё равняется вынудят их споткнуться.
Все же знают, что платить будет необходимо, так из-за чего бы не начать платить сходу, с первых часов и играться в собственное наслаждение, а не быть заложником коварной донат-совокупности, которая в обязательном порядке будет преследовать всех поклонников халявы типа free-to-play. Вот тут-то и выходит наружу один увлекательный нюанс: люди не отказываются платить за игры, в принципе, легко планка качества игр так высоко поднята, что термин «подписка» уместен, только вместе с весьма качественным и занимательным проектом. Как видим, кроме того таковой гигант ААА-класса, как Star Wars: The Old Republic, на создание которого было израсходовано 300 млн. $, как видим, был недостаточно оптимален, дабы подготовить для себя судьбу банковского рантье, дабы жить припеваючи на ежемесячных взносах сотен тысяч поклонников.
Забрать, например, Final Fantasy XIV, которая вышла в 2013-м году. В то время, когда проект был спущен с конвейера, игру ожидал таковой ошеломительный успех, что компании-создателю было нужно приостановить продажу цифровых копий чтобы стабилизировать работу серверов и наладить остальные механизмы игры, каковые очень сильно прогнулись от наплыва желающих приобщиться. Вот и получается, что бессчётная критика создателей Final Fantasy XIV за то, что те не отказались от подписки, была безлюдной болтовнёй.
Проект удался на славу.
Получается, что подписка на ММО в полной мере уместна, легко это должна быть весьма хорошая ММО. Иными словами, получается так, что игры free-to-play – удел нищих школьников и других безденежных граждан. Лозунг «с паршивой овцы хоть шерсти клок», помой-му, в полной мере уместен в нашем случае.
Одновременно с этим, в случае если создатели проекта настаивают на распространении игры только по подписке, получается, они уверены в качестве продукта. Выходит, что если вы желаете поиграть в настоящую ММО-игру, которая доставит пропасть наслаждения, значит, кроме того не смотрите в сторону всяких free-to-play? Но это не совсем так. хороший тому пример – Guild Wars 2.
Guild Wars 2 кроме этого вышла в «злополучном» 2012-м году, но, не полезла в сторону абонентской платы, а осталась в режиме free-to-play, наряду с этим сделав весьма громкое, на грани сенсации, заявление о том, что ArenaNet обязуется производить солидные патчи и всяко-различные дополнения к игре каждые 14 дней. Это заявление казалось таким смелым, как неправдоподобным. В ту пору не нашлось ленивого, кто не пнул бы ребят из ArenaNet по поводу того, что они дают несбыточные обещания, каковые не смогут сдержать. Но в течение нескольких недель студия ArenaNet исправно производила дополнения к игре раз в пятнадцать дней, и это были не просто косметические микро-патчи, а весомые апгрейты. Критики сходу попритихли. А по окончании того, как ArenaNet выдержала темп с двухнедельными обновлениями в течение нескольких месяцев, критиканы и вовсе сдулись.
Какое логическое умозаключение возможно вынести из этого? Прежде всего возможно заявить, что кроме того скромной модели free-to-play вполне достаточно для того, чтобы делать воистину титаническую работу и выдавать на-гора по два замечательных обновления в месяц. Сразу же наблюдаем в сторону компаний, каковые уже выпустили мёртворождённые «подписочные» ММО, либо сделать хорошую ММО по подписке, не решаясь пойти на данный ход, только по причине того, что перед глазами маячит пример фиаско в виде трёх важных ММО-проектов, о которых говорилось в начале статьи.
Спрашивается – что мешает игроделам отказываться от подписки и удачно трудиться в режиме free-to-play, как это сделала ArenaNet со своим Guild Wars 2? Один из очевидных ответов – пресловутая жадность издателей, будет не полноценным. Минус модели free-to-play содержится ещё в том, что она, как бы, расхолаживает и не мотивирует играться неизменно. А ведь именно это необходимо создателям игры.
Иными словами, если ты приобрел годовой абонемент на футбольные матчи любимой команды либо на поход в спортивный центр, то ты уже, подогреваемый мыслью, что заплаченное необходимо «отходить», совершенно верно кроме этого «отыгрываешь» собственные родные, израсходованные на абонентскую плату. А вот модель free-to-play не располагает к аналогичной систематике. Так как, окажется, что в случае если пропустить, скажем, пять месяцев игры в Guild Wars 2, а позже зайти в оную, то нежданно выяснится, что мимо рук утекло дюжина больших обновлений, что прогресс ушёл несоизмеримо на большом растоянии, поблёскивая хромом и сталью, покинув игрока с его персонажем в пыли на обочине дороги.
В итоге необходимо навёрстывать потерянное, прокачиваться, и по большому счету бегать, как ошпаренному по бане. От этого скоро устают и чаще охладевают, опустив руки, чем переламывают негативную обстановку. А вдруг, скажем, у одного из участников сложившейся компании, которой они всегда ходили в рейды, произойдёт «опускание рук», то со временем оно повлечёт отторжение и остальных игроков – участников коллектива.
Таковой эффект домино может больно ударить по любой игре с моделью free-to-play.
Одновременно с этим, необходимо осознавать, что имеется такие игры, каковые изначально вспоминали, как приобретающие доход от микротранзакций, а имеется такие, каковые планировались, как распространяемые по подписке. На первый взгляд, помой-му малый отличие, поразмыслишь, – в том месте подкрутить, в том месте подрихтовать и на тебе – новая модель готова. Но это не верно.
Переделывать игру с подпиской в игру free-to-play, всё равняется, что пробовать сделать из водяного пистолета – огнемёт. Всё в итоге обернётся против самого переделывателя.
Забрать тот же WoW, что распространяется только по подписке. Уж какое количество лет ребят из Blizzard просят перевести игру на free-to-play, а они ни в какую. И это, не обращая внимания на то, что в прошедшем сезоне представители Метелицы отчитались о рекордном сокращении контингента – на сто тысяч в течение последних трех месяцев и на шестьсот тысяч в квартале втором.
Затем из Blizzard предпочли помалкивать о предстоящем оттоке игроков. Но, однако, WoW им был, им имеется и им останется. Эта MMORPG за долгие годы так обросла контентом, что никакой Guild Wars 2 за ней не угнаться, однако, мы видим, что на данном этапе, право сохранять за собой игровую подписку смогут покинуть только самые сильные игроки на рынке.
Лишь фавориты, лишь супер-качество, лишь постоянные обновления и имя, в противном случае, полный провал.
Вместо эпилога.
Подведя промежуточные итоги соперничества ММО с подпиской и ММО free-to-play, возможно заявить, что «бесплатность» приносит чуть больший доход. Иначе, как кино не вытеснило театр, а дорогое вино не вытеснило водку, так и тут на поле найдётся место для двух игроков. Один будет предлагать играться безвозмездно, давя донатом и перебиваясь случайными доходами, каковые с наработкой многомиллионной базы выльются в ощутимый финансовый поток. А второй, допустим, захочет сократить доступ к игре миллионам скудоумных детей и нищих, каковые будут портить всю игру, дав состоятельным юношам полностью насладиться процессом, только, с одним условием – предоставления весьма качественного развлечения, а таких высококлассных игр, открыто говоря, мало.
Все их возможно пересчитать по пальцам левой ноги. Однако, соперничество длится, а мы с интересом смотрим за ним.
Хардкор против Карусели. Что необходимо современному геймеру?
Хардкор либо аттракцион, казуальщина либо невыносимая сложность? Что необходимо нынешнему пресыщенному геймеру? Давайте попытаемся, рассуждая здраво и логично, дать ответ на данный вопрос, не смотря на то, что уже…
Air Buccaneers против Guns of Icarus Online
В случае если на данный момент поднять вопрос по поводу сетевых игр, где необходимо руководить боевой техникой, а не бегать с волшебной палочкой и мечом, то сходу на ум приходит World of Tanks и подобные Танки…
Как играться в Heroes of Might and Magic 3 против настоящего соперника? Часть 2
Часть №2. Первая часть тут. Итак, продолжаем материал, касаемо стратегии и тактики в противостоянии против настоящего соперника в игре Heroes of Might and Magic 3, которую сравнительно не так давно мощно…
Обзор EA Спорт UFC 2. Против лома нет приема
При с EA Спорт UFC 2 видно сходу: EA Canada с громадным трепетом относится к смешанным боевым искусствам. Любой нюанс, любая мелочь продумана безупречно. Многие с молодых соплей мечтают…
Игр, похожих на известную серию Heroes сейчас расплодилось легко огромное количество, но онлайн-проектов, предлагающих подобные сеттинг, не так уж и большое количество. Однако, они имеется, и…