Хардкор против Карусели. Что нужно современному геймеру?

Хардкор против Карусели. Что нужно современному геймеру?

Хардкор либо аттракцион, казуальщина либо невыносимая сложность? Что необходимо нынешнему пресыщенному геймеру? Давайте попытаемся, рассуждая здраво и логично, дать ответ на данный вопрос, не смотря на то, что уже на данный момент ясно, что никакого однозначного ответа не будет, а истина, которая в вине, как мы знаем, находится где-то посередине.

В общем, давайте уже начнём отечественные рассуждения.

Надавите «Х», дабы победить.

Неоднократно и не два многие задавались вопросом: до каких пор не будет прекращаться эта мода, в то время, когда правилом хорошего тона считается такое построение игрового процесса, дабы игрок ни за что не начал нервничать и бросать игру по обстоятельству сложности игры. Давайте приведём несложной пример. Ветхие игры 90-х годов не имели карт.

Персонаж бегал по виртуальным просторам, ориентируясь только на его умение и игрока ориентироваться на местности. Позже, со временем, карты, различной степени удобности, всё-таки добавили. Но, наряду с этим, персонаж должен был самостоятельно по ним ориентироваться, потому, что максимум, что предлагали разработчики, это точка на карте в стиле «Вы находитесь тут» и наименование тех либо иных локаций.

В итоге, в отыскивании нужной пещеры, нужного NPC либо иного объекта проходили семь дней и месяцы. Отыскать в памяти тот же Morrowind, где игрока на условный северо-запад, где где-то у тёмных скал необходимо было подойти к белому камню и найти тайный вход в пещеру. Это было нормой, не смотря на то, что на данный момент выглядит практически поразительно.

Сейчас же, в случае если забрать тот же Skyrim, то любое мало-мальски ответственное задание уже отмечено кучей маркеров, так что заблудиться легко невозможно. По сути, вам предлагают не пойти и отыскать, а проследовать из пункта А в пункт Ж и выполнить в том месте всё, что предначертано условному Довакину. Кстати, Skyrim разошёлся значительно громадным тиражом, нежели Morrowind. Но и диски Spice Girls разошлись громадным тиражом, чем Beatles, так и что?

Вот тут-то мы и ступаем на тропу парадоксов, алогичностей и противовесов. на данный момент в геймерской культуре существует целый пласт игроков, каковые честно уверены, что Morrowind значительно круче Skyrim-а. В подтверждение крутизны они приводят примеры, наподобие тех, каковые ветхий танкист приводит молодому, дескать, что это у вас за танки пошли: тепловизоры, устройства ночного видения, электронное прицеливание, генератор радиопомех, простое куча и управление вторых наворотов. Разве так навоюешь.

То ли дело в мою юность: по колено в мазуте, гильзы от тёплых снарядов ловишь руками, целишься в закопченную оптику, никакой электроники и GPS-навигации. Но, в случае если что-то сломалось, то мы всё сами, собственными руками. А тебя вот посади на отечественное место, ты и километра не проедешь.

Звучит нелепо и смешно. Но не следует делать поспешные выводы. В этих рассуждениях имеется собственная часть сермяжной правды (она же посконная и домотканая). Вправду, юный поклонник Скайрима, что на протяжении и поперёк излазил всю карту, продолжительно будет привыкать к Морровинду. Его будут убивать, он будет гибнуть, жить впроголодь и т.д.

Одновременно с этим у поклонника Морровинда не будет никаких неприятностей в привыкании к Скайриму, не считая той, что играться в такую игру ему будет так же тошно, как, будет тошно ветерану-снайперу на должности работника тира: перезаряжать «воздушки», поправлять мишени, отсыпать пульки.
Другими словами, игры упростились до предела. Этому имеется сходу три объяснения, причём одно вытекает из другого и медлено затекает в третье. Дело обстоит так: сперва игры сильно расширили собственную популярность, охватив огромное количество социальных слоёв, затем, когда это произошло, аудитория быстро помолодела, а уже по окончании вышеописанных событий, у игроделов появилась необходимость подстраиваться под потенциальный покупательский контингент, предлагая оному игры из разряда: «Надави Х, дабы победить».

Так как из-за чего у Spice Girls больше реализованных альбомов, чем у Beatles? Вследствие того что они значительно более качественные музыканты либо вследствие того что их музыка более доходчива? Так уж оказалось, что талант «битлов» несоизмерим с талантом английских «барби-гёрл», а что касается музыки, то обе группы максимально трудились на широкую аудиторию.

Настоящая обстоятельство в том, что значительно большее количество людей получило доступ к информации за счёт технологических новшеств, среди них и к музыке.
Облегчение доступа к разработкам сразу же стало причиной резкое омоложение условных клиентов. В случае если раньше жёсткий отец, придя с работы, садился за радиоприёмник и «ловил» станции, с важным видом черпая оттуда данные, то сейчас фактически любой дошкольник имеет планшет, смартфон, игровую консоль, либо кроме того ПК. Исходя из этого, игры стали делать несложнее.

В корне несложнее.

Так уж оказалось, что детям не нравится проигрывать. Мало кто из детей обожает непростые задачи. Следовательно, приобретайте казуальщину, доведённую, иногда, до предела. Кое-какие игры, сделанные через чур лёгкими, где имеется автоприцеливание, киношные серии комбо-ударов, автоматическое восстановление судьбы в шутерах и т.д. Дошло до того, что большинство современных шутеров имеет встроенный механизм ведения игрока из точки в точку до победного финиша. Вспомните всю эту сонмищу стрелялок, где игрока тянут «товарищи по команде», по сути, не оставляя для игрока совсем никакого простора действий: подбеги ко мне, прикрой тут, стреляй в этого и т.д.

Кое-какие игры допускают подобное лишь в дебюте, а кое-какие, с той либо другой долей навязчивости, делают это в течении всей игры, от начала и до конца. Нам нравится такое?

Хардкор = мазохизм?

Существует в полной мере обоснованная позиция по поводу хардкорных игр. Её нельзя не привести, тем более, что она окажет помощь нам определиться с самим понятием хардкорности. Кое-какие путают хардкорность со сложностью, говоря, дескать, что эта игра хардкорная, вследствие того что её весьма сложно пройти. Это пошло из ветхих игры 90-х годов, в то время, когда в режиме выбора сложности, по окончании «Hard», время от времени стояло «Hardcore». В действительности, создатель данного материала вычисляет как раз так: хардкорность – это наличие нескольких скрытых, не явных вариантов прохождения. Хардкорная игра – игра, которая даёт пара вариантов прохождения той либо другой задачи.

Fallout 2 – хардкорная игра по собственной, сути, не смотря на то, что в данной самой хардкорности, в широком смысле, её никто не имел возможности заподозрить. Конечно, все эти варианты не только не очевидны, но и сложны. К примеру, Dark Souls всегда называют хардкорной игрой. Во-первых, легко эти люди не игрались в Blade of Darkness, а во-вторых, вы станете смеяться, но принцип построения игровой механики в Dark Souls строится на безукоризненном выполнении и запоминании определённой череды комбинаций, которая на различных участках игрового прогресса будет снабжать предстоящее прохождение. Пока не заучишь, пока не осознаешь, чего от тебя желают, не пройдёшь потом.

Никаких вариантов, никакого полёта фантазии: данный шеф убивается лишь так, а второй лишь эдак и никак в противном случае.

Многие, не без основания считают, что это вынужденный подход, к которому игроделам было нужно прибегнуть, дабы не сушить мозги над множеством тактик и стратегий, каковые возможно будет применить для ответа однотипных задач. Исходя из этого на первый замысел, вместо настоящей хардкорности, выходит самый элементарный, наглый по собственной натуре, мазохизм. Игру необоснованно усложняют, искусственно продлевая время прохождения, и пробуя дать игроку возможность порадоваться преодоления сложного сюжетного места.

Кому-то это нравится.

Но мы отвлеклись. Для корректности, не обращая внимания на заглавие, заменим термин «хардкор» отечественным русским словом «сложность». Ранняя игроиндустрия, в эру собственного становления, рожала сложные игры. Позже, дойдя до определённого этапа, игры стали делать легче.

Но так будет не всегда. Непременно игроделы отыщут в памяти, что все хорошее новое – это прекрасно забытое старое, круг замкнётся, производство «лёгких» игр прекратит быть мейнстримом и игроделы начнут клепать что-то более сложное. Уже возможно сказать, что таковой процесс запущен.

В сфере инди-проектов, возможно заявить, что каждая вторая игра имеет высокий порог вхождения. Помимо этого кое-какие проекты ААА-класса, каковые вовсе нельзя назвать играми, лёгкими для прохождения, прославились как раз из-за собственной сложности. Так, что нельзя говорить, что будущее совсем завоевали игры с максимально упрощённым сюжетом.

Одновременно с этим нельзя утверждать, что и сложные игры – однозначное добро, тренирующее волю к победе, темперамент, ловкость, глазомер и т.д. Так как игры, прежде всего созданы чтобы прекрасно совершить время. Как говаривал Сид Мейер: «Игра – это весьма легко. Это легко последовательная возможность выбора того либо иного действия».

Пускай забудет обиду автора господин Мейер, в случае если его слова переврали, но сущность, однако, была донесена.

Итак, мы пришли к той же печке, от которой начинали отечественные танцевальные «па». Игры всякие необходимы, игры всякие ответственны. Лёгкие игры нужны для одних людей, а сложные игры нужны для других.

Не обращая внимания на то, что сейчас радостные и увлекательные видеокарусели очевидно преобладают и берут значительную часть кассы, игры, каковые сложно и весьма сложно проходить, медлено усиливаются . Возможно, в будущем между ними будет наблюдаться некоторый паритет, но пути их разойдутся, и любой отправится собственной дорогой, увлекая по пути однодумцев. Такая вот история.

minecraft мультфильмы — Немыслимая ЛЮБОВЬ (INCREDIBLE LOVE — minecraft animation)


Увлекательные записи:

Наиболе релевантные статьи, подобранные как раз для Вас:

  • Игровые новости семь дней за 23-29 мая 2016

    Весна уже фактически подошла к концу. Через несколько недель откроется основная семь дней года Е3 2016, которая имеет одну отрицательную сторону: за пара дней до её открытия, создатели…

  • Игры, каковые необходимо ожидать в 2015-м году

    И ежу ясно, что статьи о играх просматривают, в большинстве собственном, как раз поклонники этих самых игр. И, в случае если это не специальный материал, раскрывающий секреты прохождения той либо…

  • Игровые новости за чемь дней 28 марта — 03 апреля 2016

    Прошло первое апреля! Если вы тут, значит, вы его пережили, а вместе с тем пережили слухи о том, что объявили Half-Life 3, о том, что Nvidia выпустила личный энергетический напиток, о…

  • Соперничество в мире ММО. Подписка против free-to-play

    Онлайн-игры – цифровые организмы, каковые нуждаются в периодической либо постоянной денежной подпитке. В случае если финансовый поток достигает минимума, проект, хотя бы не умирает. В случае если средства приходят…

  • ТОП-10 самых сложных игр Steam 2015-2016

    Не все из нас обожают сложные игры. Некоторым нравятся открыто лёгкие, так сообщить, казуальные, имеющие низкий порог вхождения, и не требующие каких-то особенных навыков. Но мы на данный момент не о них….