Часть №2. Первая часть тут.
Итак, продолжаем материал, касаемо стратегии и тактики в противостоянии против настоящего соперника в игре Heroes of Might and Magic 3, которую сравнительно не так давно мощно воскресили в фанатской памяти парни из Ubisoft.
Для начала, вопреки обещанию, давайте однако замолвим несколько слов о Сопряжении и Причале. Фанатский замок Причал по игровой общей силе и механике схож с Оплотом. Фанатам удалось добиться качественного баланса, укротив себя в жажде сделать супер-пупер сильную фракцию. Войска в замке недорогие, но существа начального уровня – открыто не сильный, исходя из этого заявить, что данный замок запланирован на раш, – запрещено.
Ни на Нимф, ни на Матросов положиться запрещено. Но стреляющие Пираты, змееподобные Никсы и Морские Змеи – хорошие солдаты. С волшебством у города также полный порядок. Возможно лишним будет напоминание о том, что храбрецы из этого замка превосходно заточена на карту с громадным числом воды. Моря-океаны – их стиль. В целом же Причал – фракция для громадных карт и изматывающих битв.
Наличие морских путешествий – приветствуется.
Сопряжение – более ветхий, более неоднозначный и, прямо скажем, спорный замок. Основное его преимущество – великолепно развитая волшебство. Лучше чем в Темнице и Башне, не смотря на то, что Водоворота Маны этому замку всё-таки не достаточно для полной гармонии.
Волшебная направленность видится во всём, начиная от храбрецов и заканчивая юнитами. Фактически любой юнит имеет собственные волшебные особенности. На различного вида элементалей не действуют разные виды волшебства. Фениксы же по большому счету могут оживать.
В целом замок берёт числом армий. Правильнее, собирается брать. сотни и Десятки юнитов выглядят внушительно, в особенности в случае если на храбреца с армиями, каковые у него имеется. Покажется, что их довольно много.
Всё как раз так, но в действительности, при важной битве, оказывается, что юниты достаточно не сильный. Феи умирают сотнями от одного взора в их сторону, Элементали Воздуха и Воды также слабоваты. Не смотря на то, что, штук 50 фениксов с высокой инициативой смогут решить финал любой битвы. Но в целом же Фениксы кроме этого не сильный, как и Драконы из Некрополиса. Резюмируя возможно заявить, что Сопряжение – универсальный замок, что с однообразным успехом возможно применять и на мелких и на громадных картах, но чудес от него ожидать не следует.
В случае если столкнуть войска под предводительством одинаково прокачанного храбреца из Сопряжения, с прокачанными за тот же срок армиями из Темницы либо Замка, финал боя будет не в пользу Сопряжения.
Так, с замками разобрались. Сейчас идём потом.
При долгой игре сначала ложите все усилия на то, дабы выстроить Капитолий. Отказывайте себе во всём: берите деньги вместо опыта, не стройте ничего лишнего, пока не выполните «капитолийную» цепочку. По окончании начинайте разворачивать мобилизацию. Строить, а позже на следующем ходу сходу улучшать строение не требуется. Это ошибочная тактика.
Для вас основное – собрать войска хоть в каком-то виде. Исходя из этого строим первое строение, позже второе, третье, и без того до существ предпоследнего уровня. На этом останавливаемся.
Возводить строения для Ангелов, Дьяволов, Драконов и других Титанов не требуется. На ранней стадии игры это выльется в непосильные денежные затраты. Исходя из этого сначала играем без существ 7-го уровня. По окончании, в то время, когда выстроили всё, начинаем улучшать.
Делать это возможно в произвольном порядке, но лучше сначала. Время от времени с улучшением будут появляться неприятности. Обычные сложности – апгрейт Магов и Вампиров.
Их нужно будет преодолевать.
Первую семь дней в битвы лучше не вступать по большому счету. Собирайте то, что лежит рядом. Сторожевые усиленные форпосты, перекрывающие главные дороги, лучше не трогать, пускай играют роль стражников. Всё, что сдаётся вам – принимайте и передавайте второстепенному храбрецу.
В случае если играетесь за Некрополис, всех сдавшихся необходимо перековать в скелетов.
Мало про Грааль. В случае если имеется рядом Обелиск, в обязательном порядке зайдите к нему и посмотрите на карту. Редко, но время от времени не редкость так, что открывшийся кусочек локации окажется для вас привычным участком, находящемся тут же под носом. Срочно бросайте всё, нанимайте ещё пара храбрецов и начинайте раскопки.
Копать необходимо по центру. Грааль возможно закопан под дорогой, на болоте, за камнями, на скрытом от глаз игрока секторе. Основное условие – он постоянно будет по центру «карты-мозайки».
Прикидывайте где центр и ройте, пока не отыщете. Но наряду с этим в обязательном порядке необходимо верить в том, что вы не совершили ошибку. В случае если вам весьма повезёт, и вы выроете Грааль, то его ещё необходимо донести в сохранности и целости. Если не уверены, то дайте его самому сильному храбрецу, в противном случае, в случае если на вас нападёт неприятель, при смерти «грааль-переносчика» вы утратите драгоценную ношу, равно как и при дезертирстве либо отступлении. Кроме того в случае если у вас имеется пара замков, Грааль неизменно необходимо нести в главный город. В редких случаях, в то время, когда главный город, например, находится на распутье, в то время, когда рядом большое количество телепортов, удержать его непросто.
В этом случае вероятны варианты с переносом Грааля в второй город, что кроме этого возможно сделать столицей.
Про смену столицы. В случае если, в силу каких-то событий, вам было нужно играться неудобным для вас замком, вы постоянно можете поменять его на другой, захваченный. Для этого вам необходимо, дабы у вас сняли Капитолий, а вы заново сможете отстроиться в другом замке, приняв руководство над новой армией. Значительно чаще такое не редкость, в то время, когда игроку удастся захватить чей-то более прокачанный замок, в котором уже имеется Грааль.
Во многих случаях возможно а также следует сделать его собственной столицей.
Про моря. В случае если на карте большое количество воды и островов, то отправляйтесь в плавание при первом же эргономичном случае. В большинстве случаев, вы соберёте большое количество золота и древесины.
Артефакты также будут попадаться. В плавание необходимо отправлять лишь второстепенного храбреца. Основной уходит в море уже по окончании того, как в замке возможно покинуть защиту, или тогда, в то время, когда храбрец выучил продвинутый уровень Муниципальных Ворот.
Не забывайте, что посадка и высадка на корабль забирает все оставшиеся очки действия. Это необходимо учитывать. Кроме этого на таких картах на вес золота приходятся морские артефакты типа Шляпы Капитана либо Сапоги Левитации.
В остальном же, в случае если воды нет, такие артефакты необходимо сходу реализовывать в домиках торговцев артефактами.
Про комплект армий. Кое-какие умники пробуют собирать с различных замков лишь самых сильных существ 5-7-го уровня. Это не только сложно и дорого, но и малоэффективно. Разношерстные армии, также, будут иметь не сильный боевой дух.
Набирать необходимо из одного замка. В случае если у вас имеется два замка одной фракции, то во второстепенном не обязательно прокачивать сходу все армейские постройки. Достаточно иметь неапгрейченных юнитов, которых в начале каждой семь дней необходимо перемещать в базой замок на улучшение. Это хлопотно, но ваша экономика не придёт к коллапсу. В случае если имеете возможность себе позволить – улучшайте всё и везде. Кроме этого не брезгуйте внешними объектами, в которых безвозмездно либо за золото возможно нанять дополнительные армии из вашей фракции.
Сбором армий должны занимать второстепенные храбрецы. Это лишь на первый взгляд покажется, что прирост из внешних жилищ будет минимален, а в действительности капля камень точит. С миру по нитке, в общем.
В игре против настоящего соперника не распыляем войска, а отдаём всё главному храбрецу. У вас должен быть основной ударный кулак, что будет способен решать самые серьёзные задачи по захвату замков, по пробитию сложной преграды в виде ботов, поднявшихся на дороге и т.д. Разделять войска по храбрецам, дабы любой имел возможность где-то протиснуться и собрать ресурсов, артефактов и золота, пока ещё лежащих на карте в бесхозном виде – порочная практика, которую возможно использовать лишь тогда, в то время, когда у вас большое количество замков и большое количество армий.
Про храбрецов. Все армейские артефакты необходимо отдавать главному храбрецу. Ресурсные, и войсковые, воздействующие на приплод, отдавайте второстепенному. «Приплодные» артефакты необходимо отдавать храбрецу, что на момент наступления 1-го дня будет сидеть в замке.
Про заклинания. Главный герой обязан быть специалистом в Магии Почвы, и Воздуха. Приоритетные заклинания: Муниципальные Врата, Полёт, Дверь Измерений. Пока не выучите оба, нормально играться не удастся. Карты, на которых нет этих заклинаний, приходится проходить семь дней.
Умение довольно часто прыгать по карте – главное, снабжающее победу. Особенный шик – ходить с несколькими юнитами, у которых имеется иммунитет к волшебству огня. Но наряду с этим у самого храбреца эта волшебство будет прокачана и в наличии будет заклинание Армагеддон.
Политые огненным огнём войска соперника редеют на глазах. Особенно действен этот приём, в то время, когда у стенку вашего замка закончил движение соперник. Вы телепортируетесь в замок, берёте пара Тёмных Драконов либо тех же Эфритов, выходите, бьёте Армагеддоном, откупаетесь, отступаете, выкупаете храбреца опять и повторяете данный манёвр, пока не закончатся очки волшебства, или до тех пор пока у соперника не закончатся войска.
Помешать этому может артефакт, накладывающий ограничение на волшебство, выше 3-го уровня, Проклятые Почвы, высасывающие волшебство, и много юнитов с высокой инициативой у соперника. В случае если у него большое количество Фениксов либо пара сотен Змиев, он может убить ваших Драконов, не разрешив им походить. Одновременно с этим, возможно подстраховаться, забрав Драконов побольше, но наряду с этим за них нужно будет платить при отступлении.
Ну и, конечно же, таковой артефакт как Оковы Войны кроме этого не предусматривает аналогичной тактики.
Деятельно используйте заклинание Берсерк. Кстати, ненужный в игре против ИИ талисман в виде секиры, что не позволяет использовать это заклинание, в игре против настоящего соперника делается весьма и крайне важным.
Про ресурсы. Старайтесь всеми силами лишать соперника ресурсов. Накупите себе 8 храбрецов и пошлите их по карте на перехват ресурсных объектов. Это будет сильно мешать вашим соперникам, а от вас не потребует громадных затрат.
Исходя из этого, в случае если имеется возможность, расширяйте штат храбрецов, не держите одного-двух, этого мало для громадной карты.
Мало про битвы. При осаде города старайтесь сразу же сбить ворота, и башенных стрелков. Стреляющих юнитов соперника уничтожайте как возможно стремительнее. Собственных стрелков ставьте по центру.
Войска необходимо рассредоточить, дабы их не накрыло тем же Метеоритным Дождём, выстрелами Личей либо Магогов. Время от времени имеется суть пожертвовать отрядом, дабы влететь в гущу вражеских армий и одним ударом стереть с лица земли их, пускай позже вас и прихлопнут всей кучей. Не давайте пехоте добраться до ваших стрелков, при возможности накладывайте Медлительность.
Иногда лучше наложить массовое негативное, низкоуровневое заклинание на всех, чем один раз ударить тем же Взрывом. Но тут уже перед игроком раскрывается таковой громадный простор, что описание всех вероятных тактических ходов может растянуться на многие страницы.
На этом всё. Мы хотим вам удачи в освоении новых, таинственных, не открытых земель, в укрощении страшных неприятелей и в захвате новых замков. И не забывайте: Эрафия не дастся неприятелю!
FIFA 15: игра по Сети. Обучаемся играться с настоящим соперником
Парни из Electronic Arts, в то время, когда создавали FIFA 15, решили максимально насытить игровой процесс событиями. Из FIFA 15, грубо говоря, убрали всё неинтересное, заметно поменяв движение любого матча. У…
Как играться в Heroes of Might and Magic 3 против настоящего соперника?
29-го января французская компания Ubisoft выпустила в продажу обновлённую HD-версию очень способной пошаговой стратегии Heroes of Might and Magic 3, которая, вообще-то заметила свет ещё в далёком…
Прохождение игры Heroes of Might and Magic 5
Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные…
Might & Magic: Heroes VII: Обзор игры
Актуально для платформы: PC Серия Heroes of Might and Magic, которая с определённого момента именуется Might and Magic: Heroes, — неповторимый в каком-то смысле случай. Не обращая внимания на то что игр в…
Heroes of Might and Magic 5: Прохождение игры
Ниваловцы продолжительно клялись, что возвратились к совершенствам третьей части. Они были так убедительны, что я практически поверил в смерть серии — так как третья часть, по природе собственной, тупик. Не обращая внимания на все собственные…